أمر الناقل 2: دليل تعديل تظليل الشاشة

يهدف هذا الدليل إلى توفير إحباط التجربة والخطأ لتعلم دلالات التظليل من أجل تخصيص الشاشات ولكنك قد ترضيك. TL ؛ لا يقوم الدكتور بفتح ملفات mod الخاصة بي للتحقق الآن ، فهناك دليل مرجعي سهل للتحقق لكيفية تحقيق تأثير x.

 

المُقدّمة

ما هو تظليل الشاشة؟

يبدو السؤال أساسيًا إلى حد ما ولكن هذا استغرق بعض البحث للعثور عليه.
تظليل الشاشة هو ملف تظليل موجود داخل rom_0 / shaders مع أسماء الملفات screen_crt.glslscreen_crt_hud.glslو holomap_post.glsl.
الأول مسؤول عن تأثيرات CRT على الشاشات الموجودة في جميع أنحاء التحكم في الجسر ، مثل الضوضاء الثابتة ، وخطوط المسح ، وحتى تلك الحافة المخيفة التي تجعلها تبدو وكأنها منحنية مثل قطعة من الصفيح غير المطابقة للمواصفات! والثاني مسؤول عن تأثيرات HUD crt في كاميرات السيارة وكاميرا المنظار في سفينتك ، لكنك لم تلاحظ ذلك أبدًا. آخر واحد يتعامل مع هولوتابل ، وكيف يبدو. على الرغم من أن هولوتابل يحتوي على ضوء خاص به في ملف الكائن الخاص به ، إلا أنه مخصص فقط للأغراض الزخرفية لإنشاء إضاءة منطقة رخيصة لجعلها تبدو وكأنها تضيء المنطقة المحيطة بها أكثر من شاشة. الألوان على أي حال ، لا حاجة لتغييرها.

تتناول الأقسام الثلاثة التالية الحقول القابلة للتحرير بالترتيب من الأول إلى الأخير. قم بالإشارة إليهم وفقًا لذلك.

Screen_CRT.glsl ، الشاشات العادية

هذا هو الأكثر شمولاً لتعديله ، لذلك دعونا ندخله ببساطة.

دقة الشاشة x / y

يتحكم في دقة التأثير النسبي بناءً على شاشتك أو دقة مجموعة الألعاب ، لسبب ما. يتحكم أيضًا في المستوى العام للتأثيرات المضافة ولكني لم أتطرق إلى هذا.

pi

لا تلمس هذا ، يستخدم لتأثيرات RNG

تشوه أسلاك الرأس على حافة الشاشة

أول كتلة كبيرة من العناصر المطلقة ، ومع ذلك يمكنك فقط تعديل حقلين. القيمة الأولى (الافتراضي 1.0) هي قيمة الشدة الفعلية. تعيين هذا على 0 سيزيل التأثير. القيمة الأخرى (الافتراضية 0.5) هي مركز تأثير الالتواء. لذا فإن التغيير إلى 1 سيؤدي إلى دفع التأثير إلى اليمين بينما سيؤدي 0 إلى دفع تأثير الالتواء إلى اليسار. لماذا تريد هذا لن أعرف أبدًا ، ولكن تعطيل الزوايا الدائرية من خلال هذا سيؤدي إلى تداخل الشاشات على حواف نموذج الشاشة غير المربعة في اللعبة.

سكانلاينز

لا تخاف من الأرقام الهائلة هنا ، فلنقم بتفصيلها
عامل المسافة هو المسافة بين السطور ، مع 4 هو الافتراضي. السطر التالي بعد هذا هو مقدار البكسل التي تتأثر بالتواء خط المسح هذا. سطوع خط المسح هو مدى سطوع خط المسح بنسبة آخر رقمين. في هذه ، يتم ترك التأثير دائمًا ويكون إخراج الشاشة الأصلي هو الصحيح. لذا فإن القيمة 0.2 ، 0.8 ستكون 80٪ شاشة عادية مع رؤية خط مسح بنسبة 20٪. ستسبب الأرقام الأكبر من 1 ألوانًا صلبة ولا أوصي إلا إذا كنت تريد رؤية كتلة متراصة عملاقة في المسافة (خطأ تظليل). وقت الرسوم المتحركة هو مدى سرعة تمرير scanlines ، كما تتوقع ولكن النطاق الزمني نفسه غير معروف (خطي؟ مضاعف؟ ثواني ؟؟؟). قيمة 1.0 في المجموعة الثلاثية 4.0 و 0.0 و 1.0 هي عرض خط المسح ، أو ربما أضعهم في الاتجاه المعاكس

انحراف لوني

هذا شيء بسيط ، فهو يزيح اللونين الأحمر والأزرق على الشاشة إلى اليسار واليمين وفقًا لذلك. القيمة الأولى هي intergar رؤية ال abberation ، بينما القيمة الثانية هي كثافة ال abberation. جيد إذا كنت تريد أن تجعل شاشاتك متوافقة مع تلك النظارات الرخيصة ذات اللون الأحمر والأزرق على ما أعتقد.

منسق قمة مشوه 2

هذا هو التأثير المشوه للضعف لسبب ما ، ما لم أفسد مع الدير لم أعبث به أبدًا ولكن يمكن أن يكون جيدًا على الصور المجسمة أو شيء من هذا القبيل

تأثير الضوضاء

يتناول القسمان التاليان الضوضاء
دقة التشويش هي حجم بكسلات التشويش ، والأرقام الأعلى تعني وحدات بكسل أصغر ولكنك تحتاج إلى مضاعف 2. ليس لدي أي فكرة عما يفعله راند الرسوم المتحركة ولكني أعرف أن المزيج (الافتراضي 0.1 0.9) هو 90٪ شاشة 10٪ ضوضاء. كن حذرًا من أن الزيادة الكبيرة في عامل الضوضاء ستجعل شاشتك أغمق لسبب ما. أخيرًا ، قيمة مقدار ضوضاء اللون هي فقط مدى ضجيجها ، فقط فكر في ما تريد وأضف بعض الأصفار ، ولكن يبدو أن الضوضاء تتسع مع المسافة من الشاشة بشكل غريب.

اللون

هذا إلى حد بعيد أسهل قسم ، القيم بتنسيق rgb
الإضاءة الخلفية هي أن ضوء الخلفية المنبعث من وراء الأشياء. على سبيل المثال ، يقوم تعديل شاشة dakrmode الخاص بي بتعيين كل قيمة لون للإضاءة الخلفية على 0. القيم الثلاث التالية هي في الواقع مرشحات لونية ، ويمكنها حجب الضوء عن طريق تعيين قيمة إلى 0. هذه هي الطريقة التي صنعت بها شاشتي بلون واحد ، مزيج من الاثنين ، أو فقط حقا ♥♥♥♥♥♥♥ BLUE. لا تقم بتعيين قيم أكبر من 1 ، فهذا يمنحك فقط كتلة متراصة بيضاء أخرى مشؤومة. فقط كن على دراية بأن حجب اللون سيخفي عناصر معينة من ذلك اللون ، مثل اللون الأزرق هو لون كتلة اليابسة وكذلك اللون الأخضر المستخدم فيه أيضًا ، بينما يكون رمز الخروج من الذخيرة لشاشة تحميل المركبات باللون الأحمر. هذا هو السبب في أنني أقول إن شاشات LCD الشهيرة الخاصة بي هي عبارة عن تخفيضات ، حيث إنها تجعل الهولوماب قريبًا من عدم جدوى بسبب عدم قدرتك على رؤية السفينة في أي جانب مع الجزر.

عامل viginette

هذا لا يفعل ... لا شيء. لقد غيرتها كثيرًا لكنها لا تفعل أي شيء على ما يبدو

عينة لون

مرة أخرى لم أتطرق إلى هذا مطلقًا ، ولكن يبدو أن سطوع الإخراج العام. لذا أعتقد أنه يمكنك جعل الشاشات باهتة؟

Screen_CRT_HUD.glsl ، الكاميرا

هذا أصغر ولكنه يحتوي على معظم التأثيرات.
نظرًا لأنه يتبع معظم الشيء مثل screen_crt ، فسأنتقل إلى الاستثناءات وماذا يفعلون.

ملاحظة ، دقة الشاشة لا لا تغيير دقة الكاميرا.

سكانلاينز

ها هم أكثر غليانًا ، وبعد ذلك يتم تكرار خطوط المسح ولكن ليس لدي أي فكرة عن سبب قيامهم بذلك. كالعادة ، مجرد مظهر نحيف

الستر

هذا يؤثر على شاشة HUD نفسها ، وليس إخراج الكاميرا للأسف

آثار مشوه

بغض النظر عن مقدار العبث بها ، ستبقى الصورة القصيرة ، لذا فإن أي تلميحات حول كيفية إزالة هذا موضع تقدير
وإلا فإن هذا لا يفعل شيئًا في الأساس

الإضاءة الخلفية

ستعمل الإضاءة الخلفية الخاصة بك على الإضاءة الخلفية للتراكب بالكامل ، وهي رائعة حقًا بالنسبة لكاميرا ذات مظهر جميل ، ولكن الاستخدام الرئيسي هو إعادة تلوين hud إذا حققت توازنًا في السطوع بين وميض نفسك عند التحميل وهدك الجميل الذي تسعد به.

مرشح اللون

تقوم بتصفية hud فقط للأسف ، ولكن بالاقتران مع الإضاءة الخلفية ، يمكنك صنع كاميرا رؤية ليلية مريضة جدًا

عامل المقالة القصيرة

لا تفعل شيئا بقدر ما أدرك

Holomap_Post.glsl ، هولوتابل

هذه أصعب مجموعة تحتاج إلى عمل ، لذا دعونا نتجاوزها.

الذذى

يمكن استخدام ال abberation لبيع المظهر المجسم لشيء ما ، ولكن بخلاف ذلك يمكنك تركه أو إيقاف تشغيله.

ضجيج

يوجد بالفعل ضوضاء ، لكنه لا يتراكب إلا على قمة أغراض holomap ، مثل شبكة holomap وميزات الجزيرة وأي شيء آخر يعرضه. ليس فقط توهج الخلفية الزرقاء الزخرفية أو أيا كان

ألوان العرف

من أجل الحصول على ألوان مخصصة ، الصق هذا في الملف قبل السطر الأخير مباشرة على الألوان (color_sample):
vec3 backlight_color = vec3 (0.0 ، 0.0 ، 0.0) ؛

color_sample_r = mix (backlight_color.r، 1.0، color_sample_r) ؛
color_sample_g = مزيج (backlight_color.g، 1.0، color_sample_g) ؛
color_sample_b = مزيج (backlight_color.b، 1.0، color_sample_b) ؛

هذا بسيط ولكن دعونا نتجاوزه
-يمكن للإضاءة الخلفية بالفعل تغيير لون خلفية الشاشة ، ولكن عندما تزيد عن 1 أو أكثر من القيم ، يمكن أن تضيء مكعبًا كبيرًا بهذا اللون لبيع مظهر الهولوغراف حقًا
-ستعمل مرشحات الألوان ، لكن القيم المخفية باللون الأزرق ستجعل الجزر غير مرئية على الخريطة ، وليس الأسماء. يمكنك القيام ببعض الحيل الحقيقية لجعلها تلتقط الألوان لتلك الألوان المنسقة بدلاً من ذلك ، لكنني لم أفسد هذا الأمر.
-سيكون للصق النسخة الافتراضية من screen_crt "* screen_crt_effect_factor" ، وهذا يتسبب في ظهور كتلة متراصة بيضاء كبيرة الدهون في المسافة وتوقف هولوماب عن العمل. فقط قم بإزالته إليهم ؛

هناك طريقة لعمل خطوط مسح ضوئي لكنها لا تعمل بشكل صحيح ، لذا فإن وظيفة الشفرة لخطوط المسح المناسبة بدلاً من التأثير المكسور من الشاشات العادية ستكون موضع تقدير كبير.

المزيد من الأدلة:

اترك تعليق

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish