Eine Zusammenstellung meiner bisherigen Erfahrungen im Spiel, um Ihre Erfahrung hoffentlich zu verbessern.
Soweit ich gesehen habe, sind diese Türme am weitesten verbreitet:
- Tack (Hohe Popping-Power, sehr kostengünstig, schwach zu Camos)
- Bombe (Knallkraft für große Gruppen, schwach gegen Tarnung)
- Sniper (Vollständige Bloon-Abdeckung, globale Reichweite, ziemlich teure Upgrades)
- Boot (Gute Einzel- und Gruppenpopping-Kraft, sehr kostengünstig, nur Wasser)
- Zauberer (Hohe Gruppenknallkraft, De-camo, schwach bis lila)
- Alchemist (Starker Angriffs-Buff auf andere Türme, anständige Gruppen-Popping-Power)
- Dorf (Camo für alle Türme, Turmkosten reduzieren, Angriffsgeschwindigkeit erhöhen)
Jede Kombination von 3 Türmen aus den oben aufgeführten hat eine starke Chance, jeden Ansturm bis Runde 26 zu überleben, wenn sie richtig gespielt wird.
Ich würde auch sagen, dass es nicht wichtig ist, zuerst seinen Helden niederzuschlagen. Ein Held kann die Anfangsrunden und die Eco des Gegners nicht vollständig solo machen. Sie können bis Runde 2-3 warten, wenn Sie genug Geld gespart haben, um Ihren Öko-Spam nicht zu unterbrechen, um Ihren Helden niederzuschlagen.
Bester** Bloon sendet pro Runde:
- Runden 1-2: Konstante gruppierte Rote
- Runden 3-4: Konstanter gruppierter Blues
- Runde 5: Gruppierte Grüne (höheres Öko, weniger kosteneffektiv, gierig) oder beabstandete Weiße (am kostengünstigsten, langsamerer Aufbau)
- Runde 7: Gruppierte Gelbe werden verfügbar
- Runde 10+ Verallgemeinert: Senden Sie gruppierte Pinks für das beste Öko, bis gruppierte Weiße erscheinen. Senden Sie Gruppierte Weiße, bis Sie Gruppierte Rosa vollständig senden können, ohne anzuhalten (etwa in Runde 22 oder so).
** Haftungsausschluss: Dies wird nicht durch harte Daten gestützt, sondern nur durch Erfahrung und Intuition. Wenn Sie harte Daten zum Kostenverhältnis und zur Sendezeit haben, verlinken Sie diese bitte in den Kommentaren.
Die meisten der aufgelisteten Türme in [Tower Choice] schaffen es ohne Probleme problemlos in Runde 10.
Wichtige Runden, um den Überblick zu behalten:
- In Runde 10 können Sie Lead-Blons senden
- Zähler**: Gwen, XXX Bombe, 3XX Tack, X2X Boat, 1XX Sniper, XXX Alchemist, X1X Wizard
- Runde 11 kann Grouped Zebra oder Purple Binsen senden
- 204 Tack or Tack Spam, XX3 Bombs + Initial Popping Tower, X3X Boat, 023 Sniper, X2X Wizard for Zebras
- Runde 12 im Yellow Stadium+ kann die vorherigen Anstürme mit Camo senden
- 032-Boot, 230-Scharfschütze, 023-Zauberer, X2X-Dorf
- Runde 16 kann gruppierte Keramik senden
- Popping-Power für Spam-Gruppen
- Runde 18 kann MOABs senden
- Tack, Boot, Scharfschütze
- Runde 22 kann ZOMGs senden
- Spam anpacken + Gruppiertes Popping zum Aufräumen
- Runde 26 kann DDTs senden
- X3X-Dorf, X4X-Boot, 420-Scharfschütze
** Dies ist keine vollständige Liste. Um Zeit und Platz zu sparen, werde ich in [Tower Choice] nur gemeinsame Zähler der aufgeführten Türme auflisten.
Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Boost nur für Schlachten verwenden, die Sie haben: Gewonnen, Erstes Blut erhalten und Kein Leben verloren. Idealerweise sollten Sie auch eine Siegesserie haben, aber das ist viel schwieriger zu bekommen.
Je länger das Spiel dauert, desto mehr Erfahrung sammelst du für deine Türme. Leider ist es ziemlich riskant, das Spiel absichtlich zu verlängern, und ein Verlust reduziert die gewonnenen XP auf einen Bruchteil der Gewinner (es fühlt sich an wie 1/5, aber zitiere mich nicht dazu), also spiele immer um den rücksichtslosen Sieg.
Es ist wahrscheinlich immer noch am besten, zuerst alle Türme mit Money Money freizuschalten, bevor Sie Kosmetika oder Helden kaufen.
Vielen Dank