Halo Infinite: Waffenführer

Eine allgemeine Vorstellung von den Waffen, ihren Stärken und Schwächen und eine ungefähre Vorstellung davon, wie man jede Waffe benutzt. Dies soll kein umfassender Leitfaden sein, sondern lediglich ein Überblick und eine Einführung.

 

Einleitung


Neu bei Halo? Seit den Tagen von H3/Reach weg und verwirrt von all den neuen Spielereien? Oder einfach nur ein begeisterter Halo-Spieler, der nicht ganz versteht, wie man eine bestimmte Waffe benutzt?
Dieser Leitfaden ist für Sie.

Bitte beachten Sie, dass dieser Leitfaden keine detaillierte Analyse jeder Waffe oder aller Strategien und Tricks sein soll. Der Zweck dieses Leitfadens ist es, Ihnen zu helfen, die Grundlagen zu verstehen, wofür jede Waffe gut ist, warum Sie sie verwenden würden und wie Sie sie effektiv einsetzen.

Beachten Sie auch, dass die Informationen in diesem Handbuch zum Zeitpunkt des Schreibens aktuell sind und sich mit zukünftigen Updates ändern können, und dass alle Messungen oder groben Schadensschätzungen rein theoretische Zahlen sind, die ausschließlich auf dem Multiplayer-Gameplay basieren. Nichts, was ich hier behandle, ist für die Kampagne relevant, und ich könnte mich bei einigen der Schadenszahlen durchaus irren.

Schadensarten, erklärt


Halo Infinite erweitert ein Konzept, das in früheren Halo-Spielen nie vollständig erforscht wurde, in seiner eindeutigen Schadensklassifizierung in 4 (naja, viereinhalb) Schadenstypen, von denen jeder seine eigene einzigartige Rolle und Stärke hat. Während in früheren Spielen Covenant-Waffen mehr Schaden an Schilden und menschliche Waffen mehr Schaden an nicht abgeschirmten Gegnern anrichteten, teilt Infinite diese in sehr spezifische Nischen auf und schafft eine Art Stein-Papier-Schere-Ansatz, um zu verhindern, dass der Sandkasten überfüllt wird.

Kinetic Der Schaden ist zwar nicht besonders effektiv gegen Schilde, fügt Gegnern ohne Schild jedoch viel mehr Schaden zu und kann sie oft mit ein oder zwei Schüssen töten. Dies macht es zu einem rundum soliden Schadenstyp für den Kampf, insbesondere um einen verwundeten Feind zu erledigen. Die Ausnahme hiervon sind Sprengstoffe; Die meisten explosiven Waffen und Granaten scheinen aus irgendeinem Grund als kinetischer Schaden aufgeführt zu sein, verursachen aber entweder ungefähr den gleichen Schaden oder verursachen genug Schaden, um Gegner sofort zu töten.

Plasma Schaden hingegen verwüstet Schilde in kürzester Zeit absolut, fügt Feinden jedoch nur sehr wenig hinzu, nachdem diese Schilde zerstört wurden. Kombiniere Plasmawaffen mit einer kinetischen Waffe, um dein Ziel schnell zu erledigen, oder benutze eine Granate, um den Kampf zu beenden.

Dämpfer Damage ist einer von zwei Neuankömmlingen und zeichnet sich dadurch aus, dass er Fahrzeuge abschaltet und Flächenschaden verursacht. Durch Schock beschädigte Fahrzeuge (insbesondere die exzellenten Dynamo-Granaten) werden EMPed und sind nicht in der Lage, sich zu bewegen oder fahrergesteuerte Waffen abzufeuern (Warzenschwein-Türme sind ausgenommen); EMP ein Flugzeug wie die Wasp oder Banshee und sie werden sogar vom Himmel fallen, entweder von der Karte fallen oder es Ihnen möglicherweise ermöglichen, sie mit schnellen Reflexen oder einem präzisen Grappleshot zu entern. Schockschaden verkettet sich auch von betroffenen Zielen und schockt alle Passagiere eines Fahrzeugs und jeden, der in der Nähe eines geschockten Fahrzeugs oder Feindes steht.

Thermische Der Schaden verursacht unterdessen absurden Schaden an Personal und Fahrzeugen, mit der Einschränkung, dass Thermalwaffen oft schwierig zu bedienen sind und langsame Nachladezeiten oder Feuerraten haben. Ein paar Runden Thermalschaden an einem Fahrzeug reichen oft aus, um es und seine Passagiere in die Höhe zu schicken, und Thermalwaffen können einen Spartaner schneller überhitzen als jede Wüstensonne.

UNSC-Waffen (kinetisch)

Sturmgewehr MA40: Wahrscheinlich die erste Waffe, die Sie beim Laden in Ihr allererstes Spiel sehen werden, ist dieser zuverlässige Serienklassiker ein Alleskönner, ein Meister von nichts; in der Lage, auf den meisten Kampfdistanzen zu funktionieren, aber ohne große Verkaufsargumente oder Bereiche, in denen es sich auszeichnet. Ein zuverlässiges Arbeitstier durch und durch.

Das Sturmgewehr ist ungefähr gleich gut darin alle Bereiche bis mittellang und kann sowohl gegen Schilde als auch gegen Gesundheit einen soliden Schlag versetzen, benötigt dafür jedoch einige Schüsse. Sie haben eine anständige Magazingröße und Feuerrate, aber ziemlich geringen Schaden, ohne große Vorteile gegen Schilde oder Fahrzeuge und zu geringen Schaden pro Schuss, um von der Erhöhung des Gesundheitsschadens durch Kinetic zu profitieren. Versuchen Sie, sich darauf zu konzentrieren, Runden auf ein Ziel zu werfen, und erledigen Sie sie dann mit einer anderen Waffe oder einem Nahkampf.

AR-Macken: Ihre Genauigkeit baut sich beim Brennen ab; Während Ihr Ziel in den ersten paar Runden ziemlich eng sein wird, erweitert anhaltendes Feuer Ihren Genauigkeitskegel bis zu dem Punkt, an dem er so gut wie nutzlos ist, wenn Sie ein volles Magazin abfeuern. Feuer rein enge, kontrollierte Bursts von nicht mehr als 5-10 Runden, wenn auf Distanz.

Mk50-Kumpel: Wie der Name schon sagt, finden Sie diese Waffe oft an Ihrer Seite, und obwohl sie möglicherweise nicht so stark ist wie andere Waffen, können Sie sich darauf verlassen, dass diese Seitenwaffe den Kampf beendet. Ein überraschend guter Schadensausstoß und die Fähigkeit, ungeschirmte Gegner gnadenlos zu zerstören, machen diese Pistole zu einer großartigen Möglichkeit, einen geschwächten Feind zu erledigen, und ihre große Genauigkeit kann sie sogar für den improvisierten Einsatz als Scharfschützenwaffe für diejenigen mit ruhigen Händen und schnellen Fingern verleihen.
Der Wechsel zu Ihrer Pistole ist immer schneller als das Nachladen. – Kapitän Preis

Der Sidekick kommt am besten zum Einsatz nahe der mittleren Reichweite für die meisten Spieler und ist ideal, um einen Feind zu erledigen, den Sie bereits mit Ihrer Primärwaffe geschwächt haben. Einen Kampf mit dem Sidekick zu beginnen ist nicht ideal, kann sich aber für diejenigen auszahlen, die hervorragend zielen. Der Bonus von Kinetic gegen die Gesundheit ermöglicht es dieser Pistole, in wenigen Schüssen zu töten, nachdem die Schilde gebrochen sind, und kann sogar einen Spartaner in einer einzigen Runde mit einem Kopfschuss in Reichweite fallen lassen.

Sidekick-Macken: Diejenigen unter Ihnen mit besonders schnellen Fingern (insbesondere auf dem PC) könnten diese Waffe überabtasten, da ihre Feuerrate zwar schnell, aber begrenzt ist. Versuchen Sie, ein Gefühl für den Rhythmus der Waffe zu bekommen, um Ihren Bleiausstoß zu maximieren.

BR75 Kampfgewehr: Ein weiterer alter Favorit, besonders bei Fans der klassischen Halo-Wiedergabeliste SWAT, ist das Battle Rifle das endgültige Burst-Gewehr mit legendärem Beifall. Mit ihrer Präzision beim Wenden, einem integrierten Zielfernrohr und hervorragendem Schaden hat diese Waffe im Laufe der Jahre mehr Halo-Spieler besiegt, als sich ein Covenant jemals erträumen könnte. Der BR von Infinite wird auch durch einige der kraftvollsten Sounddesigns der Serie unterstützt, wodurch sich jeder Burst schwer und wirkungsvoll anfühlt.

Der BR kommt am besten zum Einsatz mittlere bis lange Reichweite, da sich sein Design recht gut für Präzisionsschüsse eignet, aber nicht für Reaktivität. Während Sie bei Beschädigung das Zielfernrohr verlieren, ist die Genauigkeit des BR selbst im Hüftfeuer extrem gering, und die Waffe zerfetzt gnadenlos durch Ziele und kann einen ungeschirmten Spartan in einem einzigen Schuss fallen lassen. Behalten Sie einfach Ihre Munitionsanzahl im Auge; 36 Runden mögen viel erscheinen, aber das sind nur 12 Schüsse.

BR Macken: Während der Rückstoß gegenüber früheren Spielen stark abgeschwächt wurde, können gerissene Spartaner immer noch die Burst-Fire-Natur der Waffe nutzen, um einfache Kopfschüsse zu erzielen. Zielen Sie vor dem Schießen einfach auf die obere Brusthöhe; Wenn der Feind in der Hocke ist, sollten Ihre Schüsse genau in die Spitze seines Helms treffen, während stehende Feinde es Ihnen ermöglichen, die Salve an Ihrem Ziel hochzulaufen, was in einem Kopfschuss gipfelt.

VK78 Kommando: Als Serienneuling belohnt dieses Arbeitspferd von einer Waffe diejenigen mit gutem Ziel und besseren Reflexen und dient als Gewehr des Kinetic-Schützen. Mit einer langsamen Feuerrate und einem winzigen Magazin, aber extremem Schaden und Präzision, wird diese Waffe am besten verwendet, um Ihrem Gegner zu helfen, seine Helme abzunehmen und seinen Kopf frei zu bekommen.

Das Commando wird am besten verwendet bei mittellange Reichweite wo schnellere Feueroptionen Sie nicht übertreffen werden und Ihre erste und einzige Priorität darin bestehen sollte, Runde für Runde auf dem Gesicht Ihres Gegners zu landen. Dieses Geschütz nützt vielleicht nicht viel für Schilde, kann aber einen ungeschirmten Spartan in einer einzigen Runde auf die Kuppel werfen und ermöglicht schnelle Folgeschüsse auf größere Entfernungen als der Sidekick. Achten Sie jedoch darauf, nicht in die Unterzahl zu geraten, da sich das kleine Magazin nicht gut für Menschenmassen eignet.

Kommando Macken: Ich kann gar nicht genug betonen, wie winzig das Magazin und die Munitionsreserven dieser Waffe sind. Es dauert mindestens zehn Runden, um einen vollständig abgeschirmten Spartaner zu töten, und Sie erhalten normalerweise nur 60-80 beim Aufheben der Waffe. Sorgen Sie dafür, dass Ihre Schüsse zählen, und haben Sie keine Angst, das Commando als Ersatzwaffe aufzubewahren.

CQS48-Bulldogge: Als Nachfolger der klassischen Schrotflinte der Halo-Serie hat diese Waffe weniger Durchschlagskraft, kann aber viel schneller viel Blei auf Ihre Gegner werfen, und sie kann Sie mit ihrer Reichweite überraschen. Sie können mit dieser Scattergun tatsächlich einen Gegner mit einem einzigen Schuss töten, aber viel Glück dabei, ohne extremes Glück zu haben oder einen absurd ahnungslosen Gegner zu finden.

Die Bulldogge kommt am besten zum Einsatz aus kürzester Entfernung da seine Ausbreitung und sein Schadensabfall es über 5 Meter effektiv nutzlos machen. Sein beträchtliches Magazin bietet viel Toleranz für verfehlte Kugeln, und der Schaden pro Schuss macht es äußerst nützlich in engen Nahkampfkämpfen, bei denen der Unterschied einer einzigen Kugel über Leben oder Tod entscheiden kann. Feuer, Nahkampf, wiederholen, bis der Feind weg ist.

Bulldoggen-Macken: Obwohl es sich letztendlich immer noch um eine Schrotflinte handelt, wird auf der Reichweite dieser Waffe oft geschlafen. Wenn Ihr Feind beim Schaden die Oberhand hat oder eine Nahkampfwaffe führt, scheuen Sie sich nicht, sich zurückzuziehen oder ihn mit einem Repulsor zurückzuwerfen und aus ein paar Schritten Entfernung auf ihn zu schießen.

Bündniswaffen (Plasma)

Pulskarabiner: Dieses Plasma-Burst-Gewehr zeichnet sich dadurch aus, dass es Schilde zerlegt, bevor Ihr Feind weiß, was ihn getroffen hat. Dieser Karabiner feuert in drei Schüssen mit milder Verfolgung und einer Batterie, die bedeutet, dass Sie nie nachladen müssen (wenn Sie mit der Hitze richtig umgehen), und kann die Schilde eines Spartaners in nur 2 Schüssen fallen lassen.

Der Pulse Carbine zeichnet sich dadurch aus nah an mittel Reichweiten, sodass die Runden Ihr Ziel verfolgen und sich mit ihm verbinden können. Achten Sie darauf, Ihren Wärmestau zu kontrollieren; Das Entlüften Ihrer Waffe, bevor sie überhitzt, ist viel schneller als die Überhitzungsanimation.

Puls Macken: Die vom Karabiner abgefeuerten Plasmabolzen haben eine beträchtliche Laufzeit, aber leichte Verfolgung. Führen Sie Ihre Schüsse gegen mobile Ziele, um sicherzustellen, dass Ihre Runden zusammenhängen.

Plasmapistole: Lassen Sie sich nicht von ihrer Größe täuschen, diese Waffe hat es in sich. Ungeladene Schüsse werden unglaublich schnell abgefeuert, und eine voll aufgeladene Salve kann die Schilde eines Spartaners mit einem einzigen Treffer überall auf den Körper fallen lassen und sie für jede Kugel oder Faust in der Nähe öffnen. Geben Sie dieser Waffe den Respekt, den sie verdient, auch wenn sie wie eine Nerf-Waffe aussieht und normalerweise von zwei Fuß großen Dummköpfen getragen wird, die außerirdische Propangasflaschen tragen.

Die Plasma-Pistole schreddert schließen Reichweite, besonders wenn Sie einen aufgeladenen Schuss abfeuern können. Mit einer hervorragenden Feuerrate, sehr verzeihender Hitzeentwicklung und hervorragendem Schildschaden bringt diese Waffe Pistolen wieder auf die Speisekarte und kann von denen, die mutig genug sind, es zu versuchen, mit großer Wirkung eingesetzt werden.

Macken der Plasmapistole: Der aufgeladene Schuss ist das Kronjuwel dieser Waffe, mit Verfolgung und der Fähigkeit, die Schilde eines Ziels in einem Zug fallen zu lassen. Beachten Sie jedoch, dass das Halten der Ladung Ihre Batterie entlädt. Versuchen Sie, Ihr Radar zu verwenden, und laden Sie es nur auf, wenn Sie wissen, dass Feinde in der Nähe sind.

Nadeler: Ein weiterer wiederkehrender Favorit, der Needler, ist eine risikoreiche, hochlohnende Waffe mit geringem Schaden pro Schuss, aber der Fähigkeit, einen Feind sofort zu töten, wenn Sie genug Darts auf dem Ziel landen. Seine rosafarbenen Nadeln explodieren kurz nach dem Aufprall, verursachen zusätzlichen Schaden und lösen eine Kettenreaktion aus, die in einer Supercombine-Explosion gipfeln kann, die jeden Feind, der das Pech hat, markiert zu werden, sofort tötet.

Der Needler zeichnet sich aus schließen Reichweite, da die Flugzeit der Projektile und die relative Ungenauigkeit Landeschüsse aus der Ferne ziemlich schwierig machen. Schüsse haben eine mäßige Verfolgung innerhalb der Reichweite, und es dauert nur ein paar Runden, um einen Supercombine zu landen. Konzentrieren Sie sich also darauf, in die Nähe zu kommen und Nadeln zu entladen, bis Sie den rosa Boom sehen.

Needler Macken: Die Needler-Patronen, ein wiederkehrendes Feature aus früheren Zeiten der Serie, richten beim Zerbrechen Schaden an, selbst wenn nicht genügend Schüsse landen, um zu explodieren. Diese verzögerte Schadensquelle kann sehr nützlich sein, um die Schildregeneration zu unterdrücken, und kann Ihnen sogar einen Handel nach dem Tod gewähren, wenn Ihr Angreifer besonders niedrig war.

Stalker-Gewehr: Das Stalker-Gewehr ist wohl eine der schwächeren Waffen im Sandkasten und der geistige Nachfolger des alten Covenant-Karabiners. Diese Waffe, die präzise, ​​langsame Schüsse auf große Entfernung abfeuert und von einem Zielfernrohr unterstützt wird, erfordert sorgfältiges Zielen, um von Nutzen zu sein, kann aber einen Feind in nur 3 Runden fallen lassen, wenn Sie Kopfschüsse landen.

Das Stalker-Gewehr ist am besten für lang bis extrem Entfernungen, in denen Ziele wahrscheinlich nicht zurückschießen, da Sie Ihre Genauigkeit mit dem Zielfernrohr benötigen, damit Ihre Schüsse zählen. Schüsse sind fast Hitscan, sodass Sie sich nicht viele Gedanken darüber machen müssen, ob Sie Ihr Ziel führen, aber der Schaden von Körperschüssen gegen nicht abgeschirmte Ziele ist erbärmlich, also zielen Sie auf den Kopf.

Stalker-Macken: Das Stalker-Gewehr ist eine der wenigen Waffen, die das können nicht kühlt sich im Laufe der Zeit automatisch ab, sodass Sie es regelmäßig manuell entlüften müssen, um den Wärmeverbrauch zu steuern. Glücklicherweise ist die Entlüftungszeit ziemlich kurz, wenn die Waffe nicht überhitzt ist, daher sollte das Entlüften nach einem Kill zur zweiten Natur werden.

Verbannte Waffen (Plasma, Kinetik)

Verwüster: Dieser von Brute entworfene Granatwerfer feuert schwere, bogenförmige Schüsse aus explosivem Plasma ab und kann mit einem aufgeladenen Schuss sogar einen schädlichen Energiepool erzeugen. Wie alle Banished-Waffen verfügt auch diese Waffe über eine furchterregende Klinge auf der Vorderseite, die Ihren Nahkampfschaden um etwa die Hälfte erhöht.

Der Ravager wird am besten bei verwendet nahe der mittleren Reichweite, wo der Drop Ihrer Aufnahmen minimal und die Vorlaufzeit kurz ist. Das dreischüssige Primärfeuer verursacht recht guten Schaden gegen Schilde und hat einen kleinen Wirkungsbereich, und Ihr Nahkämpfer kann ein Ziel fallen lassen, das noch die Hälfte seiner Schilde hat, also scheuen Sie sich nicht, mit diesem Werfer ganz nah heranzugehen .

Ravager Macken: Wenn Sie Ihren Schuss vollständig aufladen, feuert der Ravager stattdessen einen großen Plasmaklumpen ab prallt von Wänden ab und explodiert beim Aufprall auf den Boden oder einen Feind, wodurch eine ziemlich große Schadenslache entsteht, die einige Sekunden anhält. Verwenden Sie dies gegen gruppierte Feinde oder Feinde hinter der Deckung, aber achten Sie darauf, dass der Schuss in Innenräumen von Wänden abprallt.

Fehlen: Dieses verherrlichte Nagelgewehr kann garantieren, dass Ihre Gegner ein schnelles und grausames Ende finden, wenn sie zu nahe kommen, und entgegen der landläufigen Meinung ist es eigentlich keine Schrotflinte und kann auf Distanz eingesetzt werden. Diese Waffe feuert zwei Stacheln ab, die nach wenigen Metern zu fallen beginnen, und mit nicht einem, sondern zwei Messern an der Vorderseite. Diese Waffe wird am besten in einem Doppelschlag eingesetzt, um einen Feind zu Fall zu bringen, bevor er reagieren kann.

Der Mangler wird normalerweise am besten verwendet bei auf Anhieb zu schließen Bereiche, in denen es schnell mit einem Nahkampf weiterverfolgt werden kann. Aufgrund des erhöhten Nahkampfschadens aller Banished-Waffen und des atemberaubenden Schadens pro Schuss des Manglers können Sie einen feindlichen Spartaner töten, indem Sie ihn einmal irgendwo auf den Körper schießen und ihn dann im Nahkampf angreifen, wodurch eine extrem schnelle und brutale Eliminierung erzielt wird.

Mangler-Macken: Obwohl der Mangler hauptsächlich für kurze Distanzen entwickelt und am besten verwendet wird und anscheinend mit Schrotpatronen geladen ist, ist er eigentlich keine Schrotflinte. Anstelle einer Verteilung von Pellets feuert es zwei sich schnell bewegende Projektile in einem überraschend präzisen Muster ab, was bedeutet, dass es tatsächlich als letzter Schlag auf eine überraschend große Reichweite verwendet werden kann, wenn Sie den Fall berücksichtigen.

Vorläuferwaffen (Thermisch)

Hitzewelle: Als Nachfolger des Scattershot feuert diese Hardlight-Schrotflinte eine Reihe von abprallenden Bolzen in einem von zwei Mustern ab. Dead Space-Fans werden in den horizontal-vertikalen Feuermodi Parallelen zu ihrem eigenen Plasmaschneider sehen, und diese Waffe kann in den richtigen Händen genauso tödlich sein. Beachten Sie, dass diese Waffe, wie alle Forerunner-Waffen, durch ein kleines Magazin und eine lange Ladezeit gehärtet wird, also sorgen Sie dafür, dass Ihre Schüsse zählen.

Die Heatwave wird am besten bei verwendet nahe der mittleren Reichweite, Insbesondere in Innenräumen oder in engen Räumen. Horizontale Schüsse werden weit gestreut und eignen sich hervorragend, um ein sich bewegendes Ziel oder Gruppen zu treffen, während vertikale Schüsse eine viel engere Streuung haben und mit einem oder zwei Schüssen töten können, wenn jeder Bolzen landet. Jeder Bolzen prallt auch eine Zeit lang von harten Oberflächen ab, sodass Sie mit dieser Waffe eine Explosion in einen Flur oder einen engen Raum abfeuern können ein Ziel mehrmals treffen mit einem Schuss.

Hitzewellen-Macken: Seien Sie in Innenräumen vorsichtig, da die zurückprallenden Schüsse der Hitzewelle auch zurückkommen und Sie oft buchstäblich in den Arsch beißen können. Es ist durchaus möglich, sich mit seiner eigenen Hitzewelle umzubringen, insbesondere bei geringer Gesundheit, also achten Sie nicht nur auf Ihr Ziel, sondern auch auf das, was sich dahinter verbirgt.

Sentinel-Strahl: Dieser tragbare Laser, ein wiederkehrender Favorit aus Halo 2, schreddert Fahrzeuge und Spartaner gleichermaßen, verursacht außergewöhnlichen Schaden und schlägt direkt durch, um Ziele hinter ihnen zu treffen. Gut eingesetzt, kann diese Waffe Feinde auslöschen und ihre Fahrgeschäfte zum Schmelzen bringen und sogar ganze Gruppen ausschalten, wenn sie zu nahe beieinander stehen.

Der Sentinel Beam wird am besten verwendet bei mittlere Reichweite, in der Sie die Bewegung Ihres Ziels mit dem Strahl leicht verfolgen können. Der Strahl wird auch Feinde und Fahrzeuge gleichermaßen durchdringen und letzteren erhöhten Schaden zufügen und dazu in der Lage sein schaden Sie Feinden hinter Ihrem Ziel. Halten Sie den Strahl auf Brust- oder Kopfhöhe fokussiert und Ihre Feinde werden mit Leichtigkeit vor Ihnen fallen.

Sentinel-Macken: Während jede Forerunner-Waffe dazu neigt, munitionshungrig zu sein, treibt der Sentinel Beam die Dinge auf ein neues Extrem. Wenn Sie die Ladung extrem schnell durchkauen, müssen Sie oft darauf warten, dass die extrem langsame Wiederaufladung Ihr Magazin füllt. Verwenden Sie Ihre Munition also mit Bedacht und stellen Sie sicher, dass Sie sie auffüllen, bevor Sie sie einsetzen.

Odds and Ends (Schock und Hydra)

Hydra: Dieser Mikroraketenwerfer ist schwierig zu bedienen und belohnt erfahrene Spieler mit solidem Schaden gegen Fahrzeuge, und sein alternativer Feuermodus macht Schüsse auf sich bewegende Ziele zu einem Spaziergang im Park. Diese Waffe bietet die Wahl zwischen schnellen, sich schnell bewegenden Raketen und zielsuchenden Raketen, glänzt gegen alles mit einem Motor und kann einen Spartaner auch ziemlich schnell abwerfen.

Die Hydra ist nützlich bei die meisten Bereiche, obwohl sein alternativer Zielsuchmodus nur Spartaner von weit und Fahrzeuge von nur etwas weiter entfernt erfasst. Im Gegensatz zu den meisten Waffen möchten Sie im Allgemeinen nicht direkt auf Ihr Ziel schießen. Fahrzeuge bewegen sich schnell, führen Sie also Ihr Ziel an und achten Sie darauf, das Gelände zu berücksichtigen, wenn Sie den Lock-On-Modus verwenden. Die Hydra kann auch einen voll gepanzerten Spartaner mit drei bis vier Raketen besiegen, wenn Sie direkte Treffer landen, aber seien Sie vorsichtig mit Ihrer Munition, wenn Sie jeweils nur eine Patrone laden.

Hydra-Macken: Einmal eingerastet, sind die Zielsuchraketen tatsächlich extrem fehlerverzeihend und bleiben einige Sekunden lang eingerastet, selbst nachdem ein Ziel die Sichtlinie unterbrochen hat. Scheuen Sie sich nicht, kreativ zu werden und Ihre Raketen in seltsamen Winkeln abzufeuern, damit sie auf Ihr Ziel schießen können. Sie können sogar wie ein Javelin-Werfer zielen und dann direkt nach oben schießen, wenn Sie schnell genug sind.

Störer: Beurteile ein Buch nicht nach seinem Einband. Auch wenn dieser niedliche kleine Zapper beim Spielen von Duck Hunt eher zu Hause aussieht als in einem Kriegsgebiet, ist der Disruptor in den richtigen Händen überraschend tödlich und kann mit seinem Schockschaden sogar riesige Fahrzeuge lahmlegen. Diese kompakte Waffe, die Schaden im Laufe der Zeit verursacht, Schilde zerfetzt und sogar Elektrizität an andere Ziele kettet, wird Ihre Gegner mit Sicherheit schockieren (ba dum tiss).

Der Disruptor wird am besten verwendet bei kurze Reichweite, da es darauf ausgelegt ist, mehrere schnelle Schüsse auf das Ziel zu landen. Konzentrieren Sie sich auf das Verketten von Schüssen in die Mitte der Masse, da diese Waffe keinen großen Kopfschuss-Multiplikator zu haben scheint. Sie können mit dem Disruptor auch Fahrzeuge mit EMP belegen, obwohl Sie dafür einige Schüsse benötigen.

Disruptor-Macken: Wenn Sie mit dem Disruptor genügend Schüsse landen, erzeugen Sie einen elektrischen Schaden, der sich auf andere Gegner in der Nähe übertragen kann. Der Disruptor verursacht außerdem über Zeit leichten Schaden und verzögert die Schildregeneration für kurze Zeit.

Schockgewehr: Wer gesagt hat, dass der Blitz nie zweimal einschlägt, wurde noch nie von diesem Scharfschützengewehr getroffen. Diese mächtige Waffe feuert kraftvolle, präzise elektrische Blitze aus extremer Entfernung ab und ist in der Lage, die meisten Fahrzeuge mit nur 2-3 Schüssen zu EMPnieren. Sie ist nur durch ihren Munitionsverbrauch und die Genauigkeit des Benutzers begrenzt.

Das Schockgewehr wird am besten eingesetzt bei lange bis extreme Reichweite, hauptsächlich gegen Fahrzeuge und Geschütztürme. Es wird jedoch immer noch außergewöhnlichen Antipersonenschaden anrichten und einen vollständig abgeschirmten Spartaner mit einem einzigen Kopfschuss aus jeder Entfernung töten. Zusammen mit der Art und Weise, wie Schockschaden auf Ziele springt und alle Insassen eines fahruntüchtigen Fahrzeugs beschädigt, kann diese Waffe kurzen Prozess machen, wenn eine Wespe oder ein Warzenschwein Ihr Team terrorisiert, und Schattentürme werden zu einer Sisyphus-Aufgabe.

Macken des Schockgewehrs: Der Hauptbegrenzungsfaktor dieser Waffe ist der Munitionsverbrauch. Diese Waffe hat ein 12-Schuss-Magazin, verbraucht aber 3 Schuss pro Schuss; Warum 343 es nicht einfach zu einem 4-Runden-Magazin gemacht hat, ist mir schleierhaft. Behalten Sie einfach Ihren Munitionsstand im Auge, damit Sie sich nicht eine Kugel von einem Fahrzeug einfangen, das mit einem weiteren Schuss stillgelegt worden wäre.

Energiewaffen (Nahkampf)

Schwerkrafthammer: Stop Hammerzeit. Diese massive, schwere Waffe löscht Spartaner und Fahrzeuge gleichermaßen mit einem einzigen kraftvollen Schlag aus, lässt ihren Benutzer jedoch während des langen Aufziehens und der Erholung ungeschützt zurück. Versuchen Sie, mit dem Schwingen zu beginnen, während Sie um eine Ecke biegen oder wenn sich ein Fahrzeug nähert, um ein optimales Timing zu erzielen. Du kannst auch Drücken Sie Nahkampf, um ohne Schwerkraftschlag zu schwingen, verbraucht weniger Energie im Austausch dafür, dass Ziele nur mit einem direkten Schlag beschädigt werden.

Energieschwert: Meine Damen, Herren und diejenigen, die es besser wissen, es ist offiziell Energy Sword Sunday. Diese zweizinkige Klinge ist eine Waffe, die so klassisch und an Halo erinnernd ist, dass sie keiner Einführung bedarf. Sie dezimiert Spartaner mit einem einzigen Schlag und ermöglicht es ihrem Benutzer, dies zu tun stürzen Sie sich aus der Ferne auf Feinde. Seine einzige große Schwäche ist die begrenzte Akkulaufzeit; verbrauchen 10-15% Batterie pro Treffer, wird Ihr Amoklauf leider nur von kurzer Dauer sein, aber dennoch bösartig. Wenn Sie ein eigenes Schwert haben und einem ebenfalls bewaffneten Gegner gegenüberstehen, denken Sie daran, dass Sie dies können Schlagen Sie dem Angriff eines Feindes entgegen, um ihn abzuwehren und den Angriff zu überleben indem Sie gleichzeitig mit ihnen angreifen.

Kraftwaffen (Präzision)

S7 Scharfschützengewehr: Tut, was es verspricht. Dieses leistungsstarke, präzise Gewehr lässt Feinde aus jeder Entfernung mit einem einzigen Schuss auf den Kopf oder zwei auf den Körper fallen. Behalten Sie Ihre Munition im Auge, da Sie nur 4 Schüsse in einem Magazin und insgesamt 8 erhalten. Zielen, tief einatmen, zusammendrücken, eine weitere Markierung in die Seite kratzen; Diese Waffe sammelt gnadenlos Schädel ein.

Spieß: Wir haben seit Jahrtausenden große Metallstücke auf Dinge geworfen, und Sie wissen, was sie sagen: Wenn es nicht kaputt ist, repariere es nicht. Diese Waffe feuert massive Stacheln ab und zerstört Fahrzeuge mit Leichtigkeit, zerstört kleinere Fahrzeuge mit einem einzigen Schuss und fügt größeren massiven Schaden zu. Es tötet auch Spartaner mit einem einzigen Schuss überall am Körper und verursacht erhöhten Nahkampfschaden. aber seien wir mal ehrlich, deswegen hast du das ding nicht genommen. Denken Sie nur daran, dass Projektile über große Entfernungen fallen, da das lange Nachladen Fehlschüsse schwer bestraft.

Energiewaffen (explosiv)

Raketenwerfer M41 SPNKR: Ohne Panzerfaust wäre es kein Shooter, oder? Ich muss Ihnen fast nicht einmal sagen, was das bewirkt. Diese Waffe feuert mächtige, sich langsam bewegende Raketen ab, verursacht in einem beträchtlichen Radius tödlichen Schaden und schleudert Fahrzeuge beiseite, wenn sie nicht zerstört werden, hält aber nur 2 Schuss, bevor sie langwierig nachgeladen werden muss. Achten Sie darauf, Ziele stark zu führen, da die Raketen erschreckend langsam fliegen.
Die Götter gaben uns Feuer. Aber Sachen in die Luft jagen? Das war unsere Idee. – Ahoi, Iconic Arms: Raketenwerfer

Schlackenschuss: Erinnerst du dich an Half-Life? Dieser Forerunner-Granatwerfer ist ein normaler Granatwerfer und ein lasergelenkter Sprengstoff zu HL1-Rollenspiel. Schüsse detonieren beim direkten Aufprall auf ein Ziel oder kurz nach dem Abprallen von einer Oberfläche; Wenn Sie hineinzoomen, können sie von Ihrem Fadenkreuz geführt werden, um einen bestimmten Punkt zu treffen. Fahrzeuge, Deckung, dieser Waffe ist es egal; es wird dich, deine Großmutter und deinen Hund explodieren lassen. Das Aufladen ist langwierig und es dauert normalerweise zwei Schüsse, um zu töten, also behalten Sie Ihr Magazin im Auge.

Bildnachweise und Genehmigungen

Ich beanspruche kein Eigentum an Bildern oder Materialien in diesem Handbuch, und ich verwende alle Bilder in Übereinstimmung mit meinem besten Verständnis des Fair-Use-Gesetzes in den Vereinigten Staaten. Alle Bilder wurden von Google Images bezogen.

Cindershot- und Ravager-Bilder gehören zu GamesAtlas.
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Pulskarabiner-Modell gepostet von u/Glitch5970 in dieser Reddit Beitrag.
Alle anderen Bilder wurden über einen Artikel von EarlyGame gefunden.

Halo Infinite, das Halo-Franchise, Spartans und alle Spielmaterialien sind Eigentum und Warenzeichen von 343.
Captain Price Eigentum von Activision-Blizzard und Treyarch Games.
Half-Life-Eigentum und Warenzeichen der Valve Corporation.
Iconic Arms ist das Werk von Ahoy/Stuart Brown.
Dead Space Eigentum und Warenzeichen von Electronic Arts.

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