HUMANKIND™: Wie man auf dem Schwierigkeitsgrad „Menschheit“ gewinnt

Eine Anleitung, wie man das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad „Menschheit“ meistert.

 

Menschheitsschwierigkeit und allgemeine Strategie

Wie hier beschrieben: https://humankind.fandom.com/wiki/Difficulty
Obwohl der Spieler selbst keine Strafe erleidet, erhält die KI auf der höchsten Schwierigkeitsstufe die folgenden Boni: +3 Nahrung pro Bauer in allen Städten
+3 Industrie pro Arbeiter in allen Städten
+3 Geld pro Händler in allen Städten
+3 Wissenschaft pro Forscher, alles in Städten
+60 Stabilität in allen Städten
+2 Stärke Kampfstärke für alle Einheiten

Beachten Sie, dass die FIMS-Boni alle Pauschalwerte sind, die mit den Arbeitnehmern skalieren. Da diese Boni eher pauschal als prozentual sind, lassen sie sich in der Regel nicht gut skalieren. Zum Beispiel würde die +9-Industrie in einer Stadt mit 3 Einwohnern und 9 Arbeitern zu Beginn möglicherweise 3+ Industriebezirke zum Ausgleich benötigen. Wenn dagegen eine KI-Stadt im späten Spiel 60 Einwohner hat, von denen 20 Arbeiter sind, würde dies einem Industriebonus von +45 entsprechen. Ein Industriebonus von +45 wird leicht durch die Hälfte eines Strip Mine oder einer einzelnen Jama Masjid ausgeglichen. Dies bedeutet, dass der Spieler zu Beginn des Laufs stark benachteiligt sein wird und aufgrund der Art und Weise, wie die FIMS-Boni skalieren, der Lauf im Laufe der Zeit theoretisch einfacher werden sollte.

Der Kampfstärkebonus ist signifikant und vergleichbar mit dem Unterschied zwischen der emblematischen Einheit einer bestimmten Kultur und einer normalen Einheit (z. B. Schwertkämpfer vs. Shotelai) und im Grunde unmöglich, während der neolithischen/antiken Ära auszugleichen, und bedeutet daher im Wesentlichen, dass Kämpfe während dieser Zeit vermieden werden sollten die ersten beiden Epochen. Im Laufe des Spiels wird die Entscheidung für den Einsatz des Professional Soldiers Civic und die Neigung zur Homeland-Ideologieachse dieses Defizit ausgleichen.

Die Wirkung der Stabilität auf ein Spiel ist schwer zu messen – aber sie skaliert mit ziemlicher Sicherheit so, dass die Wirkung mit fortschreitendem Spiel abnimmt. Die Strategie, dies auszugleichen, ist der Handel mit Luxusressourcen.

Die allgemeine Strategie lautet also:
1. Beteiligen Sie sich nicht früh am Krieg (frühestens in der Klassik, normalerweise im Mittelalter).
2. Etablieren Sie den Handel mit Luxusressourcen.
3. Schnappen Sie sich frühzeitig Agrar- und Baumeisterkulturen und skalieren Sie ins späte Spiel, wo die KI-FIMS-Boni wegfallen.
4. Gewinne das Spiel, indem du so viele Sterne/Ruhm wie möglich sammelst. Bitte beachten Sie, dass es aufgrund der Art und Weise, wie Ruhm funktioniert, im Allgemeinen nicht optimal ist, Kulturen sofort zu transzendieren, da Sie wahrscheinlich nur einen Bruchteil der verfügbaren Sterne dieser Ära verdienen und somit Gelegenheiten verpassen, Ruhm zu verdienen. Es ist sehr gut möglich, das Spiel in einer dominanten Position zu beenden, aber trotzdem aufgrund mangelnden Ruhms zu verlieren.
5. Nachdem Sie den meisten Ruhm erlangt haben, lösen Sie das Endspiel aus Bedingung (https://humankind.fandom.com/wiki/End_Condition). Am schnellsten und beständigsten ist im Allgemeinen das Wissenschaftsende, bei dem das Spiel endet, wenn alle Technologien erforscht sind. Wenn die Eroberung in der Mitte des Spiels gut fortgeschritten ist, kann es wohl schneller sein, sicherzustellen, dass alle anderen Kulturen eliminiert oder in Vasallen umgewandelt wurden, insbesondere wenn die Anzahl der KIs gering ist.

Karteneinstellungen

Aufgrund der skizzierten Strategie, die gewählt wurde, um die der KI gegebenen Boni zu kompensieren, sind die folgenden Karteneinstellungen optimal. Der Autor hat das Spiel jedoch auf dem Schwierigkeitsgrad „Menschheit“ mit einer Vielzahl von Einstellungen gemeistert. Geordnet nach Wichtigkeit:

Weltgröße: Riesig
Die tatsächliche Antwort hängt von der Anzahl der Spieler ab, aber im Allgemeinen ist größer besser. Eine große Menge an Landmasse ermöglicht auch eine weitere Expansion, bevor ein Krieg wahrscheinlich ist.
Kleinere Kulturen können auch leichter spawnen, was eine vielfältigere Art und Weise ermöglicht, Territorien zu beanspruchen. Wenn Sie sich also in einer Situation befinden, in der Sie gezwungen sind, eine nicht optimale Kultur (z. B. eine Kaufmannskultur) zu wählen, können Sie immer noch Geld verwenden, um sie zu assimilieren.

Weltform: Große Pangaea
Erleichtert das Scouting und die Beschaffung potenzieller Handelspartner. Die Art und Weise, wie tiefe und flache Gewässer in diesem Spiel funktionieren, hält den Spieler oft davon ab, mit anderen Kontinenten zu interagieren, bis mindestens Cogs erforscht sind.

Landanteil: 70-80 %
Dieselbe Argumentation wie bei einer großen Pangaea-Weltform mit der Einschränkung, dass Sie genug Ozean haben möchten, damit Handelsrouten mit Schiffen leicht zugänglich sind. Nicht genug Wasser und es kann leicht sein, landgesperrt zu werden und keinen Zugang zu Handelspartnern zu haben, um die Stabilitätsboni auszugleichen.

Klima: Kälte/Trockenheit vermeiden
Kalte/trockene Gebiete neigen dazu, geringere Erträge zu erzielen, insbesondere Nahrung, die Ihnen früh am wichtigsten ist. Die KI-FIMS-Boni sind auf Terrain mit geringeren Erträgen wirkungsvoller. Trockenes Gras mit +1 Nahrung würde mit dem KI-Bonus zu +4 Nahrung, eine Steigerung von +300 %. Prairie mit +2 Nahrung würde mit dem KI-Bonus zu +5 Nahrung werden, nur eine Steigerung von +150 %.

Höhe: Flach
Eine flache Erhebung erhöht die Geschwindigkeit, mit der das Scouting durchgeführt wird, und somit das Auffinden potenzieller Handelspartner. Flat Elevation neigt jedoch dazu, die Erträge der Flat Industry zu verringern, was den AI FIMS-Bonus vergleichsweise besser macht.

Spielgeschwindigkeit: Langsam/Endlos
Ich habe die meisten meiner Spiele mit Standardgeschwindigkeit gespielt, aber ich habe auch bemerkt, dass die langsameren Spielgeschwindigkeiten einfacher zu sein scheinen. Eine Stichprobengröße von einigen wenigen Spielen ist jedoch schwierig, eine überzeugende Empfehlung abzugeben, wird aber dennoch erwähnt.

Neolithische Ära

Allgemeine Strategie

1. Stellen Sie Ihre Scouts auf automatische Erkundung ein. Die KI macht im Moment einen fantastischen Job, Sterne zu finden. Fühlen Sie sich frei, die automatische Erkundung zu unterbrechen, wenn Sie einen Außenposten bauen müssen oder ein Tier in der Nähe jagen, für dessen Tötung nur 1 Armee erforderlich ist.
2. Wenn Ihre Jagdgesellschaft wächst, schalten Sie die automatische Erkundung aus, teilen Sie die Gruppe dann in zwei separate Armeen auf und schicken Sie sie in verschiedene Richtungen. Schalten Sie die automatische Suche wieder ein, wenn sie weit genug voneinander entfernt sind. Am Ende dieser Ära sollten Sie mindestens 3 Armeen haben.
3. Wenn Sie die Einflussschwelle erreichen, um einen Außenposten platzieren zu können, tun Sie dies in einem Gebiet mit mindestens 10 Nahrung. Idealerweise mit strategischen/luxuriösen Ressourcen auf oder neben dem Gebiet. Es ist in Ordnung, dass Sie mehrere Runden damit verbringen, nach einem geeigneten Ort zu suchen, aber Sie möchten, dass der Außenposten fertig ist, wenn Sie Ihre erste Kultur wählen.
4. Vermeiden Sie es, Tiere zu jagen, für deren Tötung mehr als eine Gruppe erforderlich ist, es sei denn, Sie haben keine Dinge mehr zu erkunden (was auf kleinen Kontinenten / Inseln passieren kann, aber niemals passieren sollte, wenn Sie auf einer Pangäa sind) oder wenn Sie in der Nähe sind um den Jägerstern zu bekommen.
5. Vermeiden Sie im Allgemeinen das Plündern von Heiligtümern, es sei denn, sie liefern Nahrung (bewegen Sie den Mauszeiger über eine Kachel, wenn Sie die zu plündernde Kachel auswählen, um zu sehen, was sie liefern). Sie bringen Tiere hervor, die Ihnen möglicherweise einen schnelleren Jägerstern einbringen können.
6. So früh ist Essen König. Wenn Ereignisse eintreten, priorisieren Sie die Entscheidungen, die Bonus-Nahrung oder, wenn Sie Glück haben, eine ganze zusätzliche Armee geben.
7. NICHT Überschreiten Sie die nächste Ära, ohne Ihr neolithisches Vermächtnismerkmal zu erhalten (https://humankind.fandom.com/wiki/Culture#Legacy_Trait):
Wählen Sie unten eine aus
+1 Industrie pro Bevölkerung in Stadt oder Außenposten
+1 Nahrung pro Bevölkerung in Stadt oder Außenposten
+1 Wissenschaft pro Bevölkerung in Stadt oder Außenposten

Ich entscheide mich grundsätzlich für Naturwissenschaften, da naturwissenschaftliche Erträge aus dem Gelände praktisch nicht vorhanden sind und nur schwer frühzeitig kompensiert werden können. Wenn die von Ihnen erkundeten Orte jedoch wenig Nahrung haben, ist die Nahrungsoption ebenfalls geeignet. Industrie ist am Anfang weniger wichtig als Nahrung und kann leicht durch Ausbeutung des Geländes generiert werden.

Antike Ära

Kulturen
Hohe Priorität:

Harappan: Essen ist so früh im Spiel der Schlüssel, da die meisten Dinge so früh von der Bevölkerung kontrolliert werden. Bemerkenswerterweise scheinen die Sterne der Agrarischen Ära am einfachsten zu bekommen zu sein, und wenn Sie diese Kultur auswählen, können Sie ihnen schnell genug eine Rate verschaffen, um eine frühe Auswahl der Kulturen der nächsten Ära sicherzustellen. Der Läufer ist auch eine fantastische symbolische Einheit für die Strategie, die wir verwenden. Es sollte beachtet werden, dass die KI die Harappaner als Pick zu priorisieren scheint.
Olmeken: Auch hier ist Essen der Schlüssel. Auch die Expansion, die durch die Bonus-Einflusspunkte gefördert wird. Tatsächlich sind die Olmeken auf Karten, auf denen Sie frühe Kriege erwarten, möglicherweise eine bessere Wahl als die Harappaner, da die Speerwerfer in Kriegszeiten nützlicher sind als die Läufer. Aber wenn Sie mit den empfohlenen Einstellungen spielen, sollte dies nicht passieren.
Ägypter: Die Industrie ist zwar anfangs nicht so wichtig wie Lebensmittel, aber insgesamt ist sie wahrscheinlich die wichtigste FIMS-Ressource insgesamt. Sowohl das emblematische Merkmal als auch das emblematische Viertel sind fantastisch. Die emblematische Markabata-Einheit ist solide, erfordert aber Pferde, die so früh im Spiel nicht ohne weiteres verfügbar sind.Mittlere Priorität:
Babylonier: Essen war in der Antike König und diese Kultur bietet einiges davon. Die Wissenschaft ist früh in Ordnung, sie bietet keine direkte Möglichkeit, unsere Städte zu erweitern/wachsen, eröffnet aber schneller Optionen. Die emblematische Einheit funktioniert auch gut als Verteidigungsinstrument. Das eigentliche Problem ist, dass das emblematische Merkmal schrecklich skaliert. Bei +2 Wissenschaft in der Hauptstadt pro erforschter Technologie sehen Sie so etwas wie +150-200 Endspiel, was ein einzelnes schwedisches Forschungsinstitut oder vielleicht 4-5 Forschungsviertel wert ist. Ein weiterer Vergleich für die schlechte Skalierung ist die Tatsache, dass viele der Endtechnologien zwischen 15 und 20 Wissenschaft kosten, um sie abzuschließen.
Zhou: Bietet keine Bonusnahrung oder Industrie, aber ihre emblematische Eigenschaft ist wohl die beste der Antike. Stabilität ist schwer zu erreichen, bis Sie Handelsrouten für diese Luxusressourcen einrichten können, was so früh wahrscheinlich nicht der Fall sein wird. In der Tat, wenn Sie auf Karteneinstellungen spielen, bei denen Handelspartner sehr schwer zu finden sind, würde ich Zhou auf hohe Priorität setzen. Zu beachten ist auch, dass die Zhanche mit dem hohen Stabilitätsbonus eine Stärke von 26 (23+3) haben, was sie zur mächtigsten Einheit der Antike im Spiel macht.
Nubier: Ich denke, Gold ist im Allgemeinen die schlechteste FIMS-Ressource, aber wenn Sie in der seltenen Situation landen, dass Sie 8-10+ Ressourcen zwischen Ihren ersten beiden Städten bekommen können, bedeutet das +40-50 Gold pro Runde über das Wahrzeichen Eigenschaft, mit der Sie etwa alle 5-10 Runden (je nach Spielgeschwindigkeit) einen neuen Bezirk kaufen können. Diese Fähigkeit eröffnet auch eine echte Möglichkeit, sich für die Sterne der Handelsära der 2. und 3. Stufe für die klassische Ära zu entscheiden, die normalerweise für nicht-kaufmännische Kulturen unerreichbar sind. Eine solide emblematische Einheit zusätzlich zu einigen Produkten aus den Meroe-Pyramiden macht diese Kultur zu einer Nischen-Mittelstufe.
Mykener: Bietet keine Nahrung oder Industrie, aber wenn Sie sich mit den aggressiven Persönlichkeiten in der Nähe von KIs niederlassen oder so etwas wie einen frühen Hunnenangriff erwarten, ist dies eine praktikable Verteidigungsoption. Die Zyklopenfestung ist ein unglaubliches Verteidigungswerkzeug und die emblematische Eigenschaft lässt sich auch gut skalieren (-20 % Einheitsindustriekosten). Der Promachoi benötigt auch keine strategischen Ressourcen zum Bau.

Niedrige Priorität:
Assyrer: Die +1-Landbewegung ist wirklich gut fürs Scouting, was wichtig ist, da wir diese Handelsrouten so schnell wie möglich wollen. Ihre emblematische Einheit erfordert Pferde, kann aber für Überfälle nützlich sein, was Vorteile bringen kann, ohne sich im Krieg zu befinden. Das emblematische Viertel ist jedoch nicht nützlich und bietet keine Lebensmittel- oder Industrieboni.
Hethiter: Der einzige wirkliche Grund, sich für die Hethiter zu entscheiden, ist das emblematische Merkmal (+1 Stärke). Ihre emblematische Einheit ist mächtig, erfordert aber Pferde, und Sie sollten sowieso nicht so früh in den Krieg ziehen. Ihr emblematisches Viertel ist ziemlich schlecht, wenn man bedenkt, dass Sie so früh wahrscheinlich nicht mehr als zwei Städte haben werden. Die Stärken dieser Kultur passen einfach nicht zu unserer Strategie.
Phönizier: Wahrscheinlich die schlechteste Kultur für die Strategie, die wir verwenden. Geld ist die schlechteste FIMS-Ressource, wir spielen auf Pangea, also ist die Bireme nutzlos, es ist einfach wirklich schlecht.

Wonders
1. Priorisieren Sie wenn möglich die Pyramide von Gizeh. Bezirksgebäude auf einer Pangäa-Karte macht dies besonders gut.
2. Hängende Gärten, wenn Sie Zugang zu einer Ressource haben, die Industrie/Nahrung ankurbelt.
Die anderen beiden sind die Kosten ihrer Kultur und Industrie nicht wert.

Generelle Richtlinien
1. Verbessere deinen Außenposten zu einer Stadt und baue, falls möglich, sofort verfügbare angrenzende Außenposten ein. WECHSEL ALLE STÄDTE VON AUSGEWOGENER POLITIK AUF STADTWACHSTUM. Löse Armeen in der Nähe auf, um die Stadtbevölkerung zu erhöhen, und überlasse 2-3 Armeen der automatischen Erkundung.
2. Erweitern Sie weiter und priorisieren Sie Pferd/Kupfer, wenn Ihre emblematischen Einheiten diese benötigen, gefolgt von Luxusressourcen. Lebensmittel sind der Schlüssel, gefolgt von der Industrie. Erweitern Sie sich in Richtung Nachbarn, wenn ihre KI-Eigenschaften passiv sind (versuchen Sie, sie abzuschneiden), expandieren Sie weg, wenn sie aggressive Eigenschaften haben.
3. Makers Quarters (oder ein Äquivalent) sollten zuerst gebaut werden, wenn die Industrieproduktion in den Siedlungsgebieten niedrig ist (umgekehrt für Lebensmittel).
3. Alle Event-Entscheidungen sollten die Verschiebung der geopolitischen Achse in Richtung Heimat priorisieren. Der Rest ist weitgehend optional. Priorisieren Sie vielleicht den Fortschritt, wenn Sie das Spiel über die Wissenschaft beenden möchten.
4. Wenn Sie die Option erhalten, Ihren Glauben zu wählen, entscheiden Sie sich für Schamanismus, wenn Sie in der Lage waren, eine der Lebensmittel produzierenden Kulturen zu bekommen / gute Lebensmittel produzierende Städte zu bekommen. Im Allgemeinen können Sie wählen, ob Sie sich mit der Religionsmechanik beschäftigen oder sie vermeiden möchten, wie Sie es für richtig halten. Wenn Sie Ihre eigene Religion haben, haben Sie später einfache Möglichkeiten, den Krieg zu erklären (unter Unterdrückung der Gläubigen). Wenn Sie jedoch die Religionsmechanik vollständig vermeiden, können Sie alle Ressourcen sparen, die Sie möglicherweise für die Religion ausgegeben haben, und es wird Ihnen leichter fallen, Allianzen zu bilden, sobald Sie ' Ich habe die Religion zu einer anderen Kultur gewechselt. Beide Optionen sind praktikabel, aber ich neige dazu, zumindest die ersten frühen Steinkreise für die einfache Stabilität zu bauen.
5. Wenn Sie zufällig eine andere Kultur finden, grüßen Sie sie und versuchen Sie, wenn möglich, irgendeine Art von Vertrag abzuschließen. Dies gibt Ihnen in Zukunft einen Diplomatiebonus und hilft Ihnen, Krieg zu vermeiden. Versuchen Sie, wenn möglich, ein Handelsabkommen zu unterzeichnen. Beteiligen Sie sich nicht am Krieg.
6. Wenn Sie handeln, priorisieren Sie so früh Ressourcen, die einen pauschalen Bonus statt eines %-Bonus geben. Priorisieren Sie Lebensmittel- und Branchenboni.
7. Überschreiten Sie NICHT, bis mindestens Stufe 2 Ihrer Affinitätssterne erreicht wurde. Die Sterne, die Ihrer Affinität entsprechen, bringen Bonusruhm ein, es ist schrecklich, sie zu überspringen. Während Sie transzendieren können, wenn Sie 7/21 verfügbare Sterne erreichen, streben Sie vorher den 9. September an. Wenn Sie dies nicht tun, laufen Sie Gefahr, das Spiel ohne genügend Ruhm zu beenden. Sie werden wahrscheinlich 21 Wissenschaftlersterne und 3+ Agrarsterne haben, also bringt Ihnen normalerweise der Fokus auf Erweiterung/Erbauer die zusätzlichen 2 Sterne ein. Der KI-FIMS-Bonus ist an dieser Stelle am stärksten, Sie werden wahrscheinlich im unteren Drittel in Bezug auf Ruhm sein.

Klassische Ära

Kulturen
Im Allgemeinen suchen Sie an dieser Stelle nach Industrie/Einfluss/Stabilität und Nahrung, wenn Sie es in der Antike nicht geschafft haben, sich welche zu sichern. Die Wissenschaft steht wahrscheinlich an dritter Stelle auf der FIMS-Prioritätsliste, gefolgt von Gold.Hohe Priorität:
Maya: Während der klassischen Ära überholt die Industrie Lebensmittel als wichtigste FIMS-Ressource. Und die Maya liefert in Pik. Fantastisches Merkmal, fantastisches Viertel, mittelmäßige emblematische Einheit (obwohl keine Ressourcen erforderlich sind) festigt die Maya als eine Wahl mit hoher Priorität.
Rom: Gibt keine Branchenboni, hat aber wohl das beste Merkmal der klassischen Ära (insbesondere der +1-Einheitenplatz so früh, der von 4 auf 5 Einheiten geht, ist fantastisch) und ein sehr gutes emblematisches Viertel, das viel Stabilität und Einfluss bietet. Praetorian Guards sind auch fantastisch für ihre Industriekosten (die stärkste Einheit ohne Kavallerie in der klassischen Ära), benötigen aber Eisen. Wenn Sie jedoch den Handel zu einer Priorität gemacht haben, kann dies einigermaßen konsistent erreicht werden.
Kelten: Obwohl Lebensmittel in der klassischen Ära nicht mehr so ​​wichtig sind, sind sie immer noch an zweiter Stelle nach der Industrie. Der frühe Glaube an das emblematische Viertel garantiert auch praktisch, dass Sie mindestens einen religiösen Grundsatz der Stufe 3 erreichen. Die Gaesati ist eher mittelmäßig, benötigt jedoch keine strategischen Ressourcen.

Mittlere Priorität:
Mauryaner: Eine sehr gute Eigenschaft kombiniert mit einem sehr guten emblematischen Viertel macht es einfach, mit den Mauryanern zu expandieren. Es sollte beachtet werden, dass ihr Saṃnāhya das Potenzial hat, sehr gut für ihre Kosten zu sein, aber in Verbindung mit Nahkampfeinheiten verwendet werden sollte. Wie bei den Kelten garantiert die Bonusreligion praktisch, dass Sie den Religionsgrundsatz der Stufe 3 erreichen, und es gibt sogar ein bisschen Wissenschaft zum Booten. Das Fehlen von Industrie/Stabilität/Nahrung verhindert jedoch, dass dies eine erstklassige Wahl ist.
Achämenidische Perser:
Die Eigenschaft ist fantastisch. Tatsächlich ist +2 maximale Städte/+10 Stabilität wahrscheinlich besser als die römische Eigenschaftsperiode, wenn Sie Situationen vermeiden können, in denen Krieg notwendig ist (dh durch Assimilation der neutralen Kulturen expandieren). Das Problem ist, dass alles andere mittelmäßig ist.
Griechen: Bietet viel Wissenschaft, die so früh mit dieser spezifischen Strategie mittelmäßig ist. Was die Griechen daran hindert, weiter unten auf der Liste zu stehen, sind die Hopliten. Sie benötigen Kupfer, das mittlerweile leicht zu beschaffen sein sollte, aber sie schlagen aufgrund ihrer Anti-Kavallerie-Eigenschaft jede einzelne Kavallerieeinheit in dieser Ära. Wenn Sie einen Satz von 3 Phalanxen erhalten, die nebeneinander liegen (was konsistent durchgeführt werden kann), erhöht dies ihre Stärke auf 29 (27 + 2), was bedeutet, dass sie nur wirklich gegen die Prätorianergarden (30) verlieren, die Eisen benötigen. das schwieriger zu beschaffen ist als Kupfer. Dies gibt ihnen bei Bedarf einen Weg für eine kriegsgetriebene Expansion.
Hunnen: Fantastische emblematische Einheit und Eigenschaft. In der Tat, wenn Ihre Ausgangsposition vorschreibt, dass Sie früh in den Krieg ziehen müssen und Sie Zugang zu Pferden haben, wären die Hunnen eine hohe Priorität, besonders wenn Sie die emblematische Zhou-Einheit bereits verfügbar haben. Das Fehlen von allem anderen Nützlichen macht diese Reihe von Optionen jedoch nicht optimal für unsere Strategie.

Niedrige Priorität:
Goten: Gibt wirklich nichts, wonach wir suchen, außer etwas Einfluss. Die gotische Kavallerie hat das Potenzial, die kampfstärkste Einheit der klassischen Ära zu haben, indem sie in feindlichen Bezirken kämpft (29 + 3), erfordert jedoch ein massives 2 (!!!) Eisen, das so früh im Spiel nicht konsistent beschafft werden kann.
Aksumiten: Geldorientierte Kultur, keine Boni für Industrie/Einfluss/Stabilität. Eigenschaft skaliert schrecklich. Das Shotelai wird meiner Meinung nach jedoch unterschätzt, was die Aksumiten davor bewahrt, weiter unten auf der Liste zu stehen.
Karthager: Schlechtes/Nischen-Emblemmerkmal (nur nützlich, wenn Sie viel Geld haben, was zu diesem Zeitpunkt unwahrscheinlich ist) und ein emblematisches Viertel, das als Hafen verwendet wird, schrecklich auf einer Pangäa-Karte. Kriegselefanten sind wahrscheinlich auch schlecht für ihren Preis, da die KI wahrscheinlich die Nase vorn haben wird, obwohl sie die stärkste Einheit der klassischen Ära sind, und daher die Fähigkeit zum Trampeln von Elefanten unwahrscheinlich ist.

Wonders
1. Eine schwache Empfehlung für das Mausoleum von Halikarnassos. Der Rest ist keine Bauzeit wert.

Generelle Richtlinien
1. Verlassen Sie Städte auf Wachstum. Sie können neuen Städten beim Wachstum helfen, indem Sie billige Einheiten in einer Stadt mit hoher Bevölkerungszahl erstellen und sie in den neueren Städten auflösen. Dies hat im Allgemeinen einen positiven Nettoeffekt, da die Menge an Nahrung, die für eine Stadt mit 20 Einwohnern benötigt wird, um 1 weitere Bevölkerung wachsen zu lassen, viel größer ist als die Menge an Nahrung, die für eine Stadt mit 4 Einwohnern benötigt wird, um 1 weitere Bevölkerung wachsen zu lassen. Die eingesparte Nahrungsmenge ist in der Regel die Opportunitätskosten einiger Produktionsrunden wert. Wenn Sie in der Antike Essen priorisiert haben, sollte dies üblich sein.
2. Erweitern Sie erneut weiter. Sie sollten an dieser Stelle nicht in die Enge getrieben werden, besonders wenn Sie auf Pangea spielen. Wenn Sie nicht Pangaea spielen und in die Enge getrieben werden, ziehen Sie in Betracht, einen Hafen zu bauen und zu sehen, ob es Inseln gibt, die besiedelt werden können. Wenn Sie expandieren, beginnen Sie damit, der Industrie Vorrang vor der Nahrung zu geben. Halten Sie Ausschau nach relevanten strategischen Ressourcen.
3. Die Art und Weise, wie Sie mit Diplomatie im Allgemeinen umgehen, ist hier dieselbe, suchen Sie nach Handelsabkommen, vermeiden Sie Krieg. Priorisieren Sie Handelsabkommen, die der Industrie einen flachen Bonus geben. Ein Vorbehalt ist, dass Sie, wenn Sie eine passive Kultur erfolgreich von der Expansion ausgeschlossen haben, keinen Vertrag über offene Grenzen unterzeichnen sollten. Sie wollen sie klein halten.
4. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt Zugang zu Pferden haben, ziehen Sie in Betracht, alle Ihre Späher abzurufen und aufzulösen und sie durch Reiter zu ersetzen. Zu diesem Zeitpunkt im Spiel auf Autopilot eingestellte Reiter können immer noch viele Ressourcen einbringen.
5. Im Allgemeinen sollten Sie in dieser Phase den Bau von Militäreinheiten vermeiden, es sei denn, Sie haben eine aggressive KI als Nachbarn.
6. Wenn Ihnen zu diesem Zeitpunkt der Krieg erklärt wird, bauen Sie so schnell wie möglich Palisaden. Eine einzelne Palisade ist zu diesem Zeitpunkt mehr wert als jede einzelne Einheit und kostet nur 200 Industrie. Im Vergleich dazu kostet eine Prätorianergarde 180. Bauen Sie genügend Einheiten auf, um zu überleben, aber versuchen Sie nicht, feindliches Territorium einzunehmen. Der Krieg funktioniert in diesem Spiel so, dass der Angreifer in jeder Runde ständig die Kriegsunterstützung verliert, es sei denn, er gewinnt Schlachten oder hält feindliches Territorium. Es reicht aus, sie einfach zu überstehen, um Ihnen einen Sieg zu bescheren.
7. Wenn Sie eine untergeordnete/neutrale Kultur treffen (unabhängige Personen), können Sie gerne Geld ausgeben, um den Prozess der Assimilation in Ihr Reich zu beginnen. Vermeiden Sie es, Einfluss auf dieses Streben zu verwenden.
8. Sterne sollten in dieser Phase leichter zu bekommen sein. Auch hier würde ich nicht in eine neue Kultur übergehen, bis meine Affinitätssterne Stufe 2, vorzugsweise Stufe 3, erreicht haben. Die Ausnahme hier sind expansionistische Sterne, die ich selten weiter als Stufe 1 erreiche. Vermeiden Sie es, zu transzendieren, bis etwa 10-12 Sterne verdient wurden . Sie werden am Ende dieser Ära wahrscheinlich immer noch im unteren Drittel in Bezug auf Ruhm sein, was in Ordnung ist.

Mittelalter

Kulturen
Auch hier suchen Sie nach Industrie/Einfluss/Stabilität und Nahrung, wenn Sie es in der Antike nicht geschafft haben, sich welche zu sichern. Die Wissenschaft ist jetzt wahrscheinlich in Bezug auf die Priorität an Lebensmittel gebunden. Der Grund dafür ist, dass viele der Technologien in dieser Ära sehr reale Vorteile für Expansion/Krieg bringen, suchen Sie speziell nach denen, die der Armeegröße +1 und der Stadtobergrenze +1 verleihen. Geld ist immer noch das Schlimmste der FIMS. Sie wollen aggressiv sein, um die Hochruhm-Kulturen in Schach zu halten.Hohe Priorität:
Khmer: Fantastisches Merkmal, das beste emblematische Viertel dieser Ära und eine sehr solide emblematische Einheit. Zweifellos die beste Wahl, es sei denn, die Stabilität ist aufgrund mangelnden Handels verhungert oder es wurde eine Inselkarte gespielt. aber trotzdem in den Top 3 leicht.
Franks: Mittelmäßige Eigenschaft, sehr gutes emblematisches Viertel (Wissenschaft/Einfluss/Religion) und wahrscheinlich die beste mittelalterliche Einheit, die Franci Milites, wenn sie richtig eingesetzt wird. Die Franci Milites hat eine Grundstärke von 39, kann aber beim Anstürmen gigantische +6 bekommen, die leicht konsistent ausgelöst werden können, wenn sie nicht an einem Engpass kämpfen. Zum Vergleich: Eine Stärke von 45 (39 + 6) ist vergleichbar mit einigen der emblematischen Einheiten der Frühen Neuzeit, wie dem Raketenkarren (45), den Konquistadoren (43) und den Janitscharen (44).
Azteken: Meine bevorzugte Backup-Wahl, wenn das Spiel so abläuft, dass ich nur wenige Luxus-Ressourcen/Handel und keinen Zugang zu strategischen Ressourcen habe. Ihre Kampfeinheit erfordert keine strategischen Ressourcen, sie haben wohl die beste Eigenschaft dieser Ära (+2 Landbewegung, -20 % Einheitsindustriekosten) und ihr emblematisches Viertel verleiht obendrein etwas Einfluss/Stabilität. Was wirklich fehlt, ist die Industrie.

Mittlere Priorität:
Englisch: Meine zweitliebste Backup-Kultur, wenn sich das Spiel so entwickelt, dass mir Luxusressourcen fehlen. Ein starkes Merkmal (obwohl zugegebenermaßen ziemlich schlecht skaliert), das am Ende dieser Ära oft 28-35 Nahrung pro Runde und Stadt generiert, eine starke emblematische Einheit (grenzwertig überwältigt, wenn das Gelände Missbrauch zulässt) und ein glanzloses emblematisches Viertel. Bemerkenswerterweise sind die Engländer die einzige Agrarkultur für das Mittelalter. Da Agrarsterne in der Regel am einfachsten zu sammeln sind, führt dies oft zu einer schnelleren Transzendenz.
Germanen: Ihre Eigenschaft ist tatsächlich trügerisch gut, da, obwohl die Geld- und Wissenschaftsressourcen nicht wirklich das sind, wonach Sie suchen, Ihre Bevölkerungszahl zwischen all Ihren Städten im dreistelligen Bereich liegen wird, wenn Sie frühzeitig Nahrung priorisiert haben das Ende dieser Ära, sodass Sie mindestens +100 Geld und Wissenschaft pro Runde von dieser Eigenschaft erhalten. Das Problem ist, dass die teutonischen Ritter oft Schwierigkeiten haben, ihren Proselyten-Bonus (+3 gegen Feinde mit unterschiedlicher Staatsreligion) auszulösen. Die Sache ist die, dass Sie, wenn Sie diesem Leitfaden gefolgt sind, wahrscheinlich mit vielen Leuten handeln, da die Germanen viel Glauben erzeugen, wird Ihr Religionsdruck/-einfluss sehr hoch sein. Das bedeutet, dass Nachbarn/Handelspartner oft Anhänger Ihrer Staatsreligion sind.
Ghanaer: Die bessere der beiden goldzentrierten Kulturen im Mittelalter, besonders wenn Sie diesen Leitfaden befolgt und dem Handel Priorität eingeräumt haben. Der pauschale Bonus pro Zugriffszahl auf Ressourcen ist so früh im Spiel einfach viel besser. Leider ist die emblematische Einheit eine Nische/mittelmäßig und bietet keine Industrie/Einfluss/Stabilität.

Niedrige Priorität:
Umayyaden: Eine wissenschaftszentrierte Kultur, die wahrscheinlich die schlechte wissenschaftsbezogene Eigenschaft hat. Bei einem guten Lauf würden 3 Allianzen zu diesem Zeitpunkt als gut angesehen werden, was bedeutet, dass Sie bei einem guten Lauf einen Bonus von +15 % auf die Wissenschaft (+5 % Wissenschaft pro Allianz in allen Städten) erwarten. Der Haras ist für seine Kosten schwach und die Vollstrecker-Fähigkeit hat tendenziell keinen nennenswerten Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad „Menschheit“, da die KI einen gigantischen Stabilitätsbonus von +60 erhält.
Byzantiner: Eine goldzentrierte Kultur, die aus den gleichen Gründen wie die Umayyaden wahrscheinlich die schlimmste goldbezogene Eigenschaft hat. Es sollte beachtet werden, dass ihre Varangian Guards für diese Ära den höchsten Grundschaden im Spiel haben, jedoch 2 Eisen erfordern, was keine Selbstverständlichkeit ist.
Mongolen: Dies ist im Grunde der Hunne ohne das Merkmal +2 zu Kavallerie. Der eigentliche Plünderungsbonus ist größtenteils nur nützlich, wenn Sie zu diesem Zeitpunkt nicht stark genug sind, um den Feind in einer Belagerung zu überwinden, da das Ziel hier darin besteht, zu verhindern, dass die Kulturen mit hohem Ruhm gewinnen, und Plünderungen allein reichen nicht aus, um dies zu tun .
Norsemen: Eine Kultur, die auf Seedominanz ausgelegt ist, wird auf Pangaea-Karten schlecht abschneiden.

Wonders
1. Verbotene Stadt. Die Art und Weise, wie Krieg in diesem Spiel funktioniert, macht War Support unglaublich nützlich – und jetzt ist die Zeit, in der Krieg am häufigsten vorkommt.
2. Angkor Wat, wenn Sie sich entschieden haben, sich mit der Religionsmechanik zu beschäftigen, ansonsten ignorieren.
3. Die anderen beiden sind es wahrscheinlich nicht wert, gebaut zu werden.

Generelle Richtlinien
1. Holen Sie sich das Berufssoldaten-Staatsbürgerrecht (+1 auf Kampfstärke aller Einheiten). In Kombination mit der Neigung zur Heimatachse sollte dies allen Einheiten +2-3 Kampfstärke verleihen, genug, um den KI-Bonus von +2 auszugleichen. Sobald dies erreicht ist, wird Krieg unter den meisten Umständen zu einer realistischen Option.
2. Baue eine Armee deiner Wahl auf und ziehe in den Krieg. Ziele, die einen hohen Ruhm haben oder Ressourcen besitzen, die Sie benötigen, aber den Handel verweigern, sollten priorisiert werden. Es ist in Ordnung, Ziele, die schwer zugänglich sind, in dieser Phase in Ruhe zu lassen, aber daran zu arbeiten, einen Weg zu ihnen zu finden. Sie MÜSSEN mit hochberühmten Zielen in den Krieg ziehen, um sich Zeit zum Aufholen zu geben.
3. Technologien, die +1 zu maximalen Einheiten pro Armee ergeben, sollten priorisiert werden, wenn sie nicht geradezu auf den Kopf gestellt werden, ein Beispiel ist schwere Infanterie. Halten Sie auch Ausschau nach den Technologien, die Ihre emblematische Einheit freischalten. 6 verfügbare Einheiten gegen 5 Feinde zu haben, wird einen großen Unterschied machen.
4. Koggen werden in dieser Ära mit Sea Faring Mastery freigeschaltet. Wenn Sie Zugang zu einem Hafen haben, sollten Sie frühzeitig einen anlegen, um den Ozean automatisch zu erkunden, insbesondere wenn die Karte Inseln enthält. Koggen können gelegentlich zu ganz neuen Kontinenten segeln, indem sie von Insel zu Insel hüpfen, was nützlich sein kann, wenn die Option „Neue Welt“ aktiviert ist.
5. Was die Diplomatie anbelangt, beginnen Sie zu sehen, ob Sie sich mit anderen Kulturen verbünden können, die wenig Ruhm haben, oder mit einem Ihrer Nachbarn, wenn Sie umzingelt sind. Dies kann dazu beitragen, dass Sie nicht an mehreren Fronten kämpfen. Normalerweise können Sie sich bis zum Ende dieser Ära mindestens einen sichern.
6. Wenn Sie genug Geld haben und kurz davor sind, eine emblematische Einheit freizuschalten, sollten Sie erwägen, die Vorläufereinheit der emblematischen Einheit zu horten, damit Sie sie alle aufrüsten können, sobald die Forschung abgeschlossen ist. Dies führt manchmal zu einem Powerspike, auf den die KI nicht genug Zeit hat, um darauf zu reagieren.
7. Nochmals, überschreite nicht, bis du deine zwei Affinitätssterne bekommen hast. Dieses Mal strebe 12+ an, bevor du überschreitest. Wenn Sie ein paar Kriege gewonnen haben, sollten Sie am Ende dieser Ära in Bezug auf den Ruhm im Mittelfeld stehen.

Der Rest kommt bald (wahrscheinlich innerhalb einer Woche). Ich möchte ein paar der späten Spielkulturen testen, bevor ich meine Gedanken im offenen Forum veröffentliche.

Dieses Muster sollte sich bis in die frühe Neuzeit fortsetzen, danach sollten Sie in der Nähe oder an der Spitze der Ruhmesliste stehen. Das Tempo in diesem Spiel ist so, dass die letzten beiden Epochen im Wesentlichen nicht existieren. Priorisieren Sie die Wissenschaftskulturen während der letzten beiden Epochen, um den Ruhm zu erlangen, der mit der Endspiel-Tech-Forschung verbunden ist (sollte mehr als 1000 Ruhm wert sein), die Weltraum-Tech-Projekte freischalten und das Ende mit Ihrer bevorzugten Methode auslösen.

Weitere Anleitungen:

Hinterlasse einen Kommentar

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish