Mixer: Alle Hotkeys

Hier ist eine Liste aller Hotkeys in Blender. hoffe es gefällt euch.

Notiz: Mixer 2.93.5 LTS bietet viele Fehlerbehebungen. It is released on the

2.93 Zweig.
Windows-Hotkeys
UMSCHALT-F4. Ändern Sie das Fenster in eine Datenansicht

UMSCHALT-F5. Ändern Sie das Fenster in ein 3D-Fenster

SHIFT-F6. Ändern Sie das Fenster in ein IPO-Fenster

SHIFT-F7. Ändern Sie das Fenster in ein Schaltflächenfenster

SHIFT-F8. Ändern Sie das Fenster in ein Sequenzfenster

SHIFT-F9. Ändern Sie das Fenster in ein Outliner-Fenster

UMSCHALT-F10. Ändern Sie das Fenster in ein Bildfenster

SHIFT-F11. Ändern Sie das Fenster in ein Textfenster

SHIFT-F12. Ändern Sie das Fenster in ein Aktionsfenster

———Universelle SCHLÜSSEL———-
Universal-HotKeys
Die folgenden HotKeys funktionieren einheitlich in allen Blender Windows,
wenn der Kontext es zulässt:

STRG-LMB. -Lasso-Auswahl: Ziehen Sie die Maus, um einen Freihand-Auswahlbereich zu bilden.

ESC.

• Diese Taste bricht die Mixer-Funktionen immer ohne Änderungen ab.
• oder: Dateifenster, DataView und ImageSelect: zurück zum
vorheriger Fenstertyp.
• oder: das RenderWindow wird in den Hintergrund gedrängt (oder
geschlossen, das kommt auf das betriebssystem an).

RAUM. -Öffne die Toolbox.

TAB. -EditMode starten oder beenden.
F1. -Lädt eine Blender-Datei. Ändert das Fenster in ein FileWindow.

UMSCHALT-F1 -Fügt Teile aus anderen Dateien an, oder lädt als Bibliotheksdaten.
Ändert das Fenster in ein FileWindow, Mixer machen
als Verzeichnis zugängliche Dateien.

F2. -Schreibt eine Blender-Datei. Ändern Sie das Fenster in ein FileWindow.

UMSCHALT-F2. -Exportiert die Szene als DXF-Datei

STRG-F2. -Exportiert die Szene als VRML1-Datei

F3. -Schreibt ein Bild (wenn ein Bild gerendert wurde). Das Dateiformat ist wie in den DisplayButtons angegeben. Das Fenster wird zu einem Dateiauswahlfenster.

CTRL-F3 -(ALT-STRG-F3 unter MacOSX). Saves a screendump of the active window. Das Dateiformat ist wie in den DisplayButtons angegeben. Das Fenster wird zu einem FileWindow.

UMSCHALT-STRG-F3. -Speichert einen Screendump des gesamten Blender-Bildschirms.

Das Dateiformat ist wie in den DisplayButtons angegeben. Das Fenster wird zu einem FileWindow.

F4. -Zeigt den Logikkontext an (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).
erhältlich).

F5. -Displays the Shading Context (wenn ein Schaltflächen-Fenster verfügbar ist), Licht, Material- oder Weltunterkontexte hängen vom aktiven Objekt ab.

F6. -Displays the Shading Context and Texture Sub-context (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).

F7. -Displays the Object Context (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).

F8. -Zeigt den Schattierungskontext und den Weltunterkontext an (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).

F9. -Displays the Editing Context (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).

F10. -Zeigt den Szenenkontext an (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).

F11. -Blendet das Renderfenster aus oder ein.

F12. -Startet das Rendern von der aktiven Kamera.
LINKER PFEIL. -Gehe zum vorherigen Frame.

SHIFT-LINKS-PFEIL. -Gehe zum ersten Frame.
RECHTER PFEIL. -Gehe zum nächsten Frame.
SHIFT-LINKS-PFEIL. -Gehe zum letzten Frame.
AUFWÄRTSPFEIL. -Vorwärts gehen 10 Rahmen.
ABWÄRTS. -Geh zurück 10 Rahmen.

ALT-A. -Ändern Sie das aktuelle Blender-Fenster in den Animationswiedergabemodus. Der Cursor verwandelt sich in einen Zähler.

ALT-UMSCHALT-A. -Das aktuelle Fenster, plus alle 3DWindows gehen in den Animationswiedergabemodus.

IKEY. -Menü „Schlüssel einfügen“. Dieses Menü unterscheidet sich von Fenster zu Fenster.

JKEY. -Umschalten der Renderpuffer. Blender ermöglicht es Ihnen, zwei verschiedene gerenderte Bilder im Speicher zu behalten.

STRG-AUS. -Öffnet die zuletzt gespeicherte Datei.
QKEY. -OK? Blender beenden. Diese Taste schließt Blender.

Universal-HotKeys (Konto)
Blender quit wird in der Konsole angezeigt, wenn Blender
richtig geschlossen.

ALT-STRG-T. TimerMenu. Dieses Menü bietet Zugriff auf
Informationen zur Zeichengeschwindigkeit. Die Ergebnisse werden in a . angezeigt
Pop-up.

STRG-U. OK, Benutzervorgaben speichern. Das aktuelle Projekt
(Fenster, Objekte, etc.), einschließlich UserMenu-Einstellungen sind
in die Standarddatei geschrieben, die bei jedem Start geladen wird
Blender or set it to defaults by pressing STRG-X.

STRG-W. Datei schreiben. This key combination allows you to write
die Blender-Datei, ohne ein FileWindow zu öffnen.

ALT-W. Videoscape-Datei schreiben. Changes the window to a
Dateifenster.

STRG-X. Alles löschen. Alles (außer dem Renderpuffer) ist
gelöscht und freigegeben. Die Standardszene wird neu geladen.

STRG-Y. Wiederholen.

( Mac-Benutzer können verwenden CMD-Y. )

STRG-Z. Rückgängig machen.

( Mac-Benutzer können verwenden CMD-Z. )

UMSCHALT-STRG-Z. Wiederholen.

( Mac-Benutzer können verwenden SHIFT-CMD-Z )

———Objektmodus———-
Objektmodus-Hotkeys
Diese Hotkeys sind hauptsächlich an das 3D-Ansichtsfenster gebunden,
aber viele arbeiten an Objekten in den meisten anderen Fenstern, wie Börsengänge und
demnächst, daher sind sie hier zusammengefasst.

HEIMAT. Alle Objekte in der sichtbaren Ebene werden angezeigt
ganz und gar, zentriert im Fenster.

PAGEUP. Wählen Sie den nächsten Objektschlüssel.

HINWEIS:
Wenn mehr als ein Objekt
Schlüssel ist ausgewählt, die Auswahl wird zyklisch nach oben verschoben. Funktioniert nur
wenn die AnimButtons->DrawKey ist für das Objekt aktiviert.

SHIFT-PAGEUP. Fügt der Auswahl den nächsten Objektschlüssel hinzu.
BILD NACH UNTEN. Swähle den vorherigen Objektschlüssel.

HINWEIS:

Wenn mehr als
ein Objektschlüssel ist ausgewählt, die Auswahl wird zyklisch nach oben verschoben.

Funktioniert nur, wenn die AnimButtons->DrawKey ist eingeschaltet für die
Objekt.

SHIFT-PAGE-DOWN.Fügt der Auswahl das vorherige Objekt hinzu
Taste.

AKZENT. (Links von 1KEY in US-Tastatur) – Select all
Schichten.

SHIFT-AKZENTE.Zur vorherigen Ebeneneinstellung zurückkehren.

TAB.EditMode starten/stoppen. -Alternativer Hotkey: ALT-E.

EIN SCHLÜSSEL.Aktiviert/deaktiviert alle.

STRG-A. – Anwenden von Größe und Drehung. – Die Drehung und Abmessungen
des Objekts werden den ObData zugewiesen (Gittergewebe, Kurve, etc.).

Auf den ersten Blick, es scheint sich nichts geändert zu haben, aber dieses
kann erhebliche Folgen für Animationen oder Texturen haben
Kartierung. Dies wird am besten veranschaulicht, indem auch die Achse von a
Mesh-Objekt gezeichnet werden (BearbeitenButtons->Achse). Drehen Sie das Objekt
und aktivieren Sie Übernehmen. Die Drehung und Dimensionen des Objekts
sind „gelöscht“.

UMSCHALT-STRG-A. If the active Object is automatically
dupliziert (siehe AnimButtons->DupliFrames oder AnimButtons-
>Duplikate), ein Menü fragt Mach dupliʼs real?. Dies
Option erstellt tatsächlich die Objekte. Wenn das aktive Netzobjekt
wird durch ein Gitter verformt, ein Menü fragt Gitter anwenden
verformen?. Nun wird die Verformung des Gitters dem
Scheitelpunkte des Mesh.

UMSCHALT-A.Dies ist das AddMenu.

HINWEIS:

Eigentlich, es ist die ToolBox, die
beginnt mit der Option „HINZUFÜGEN“. Wenn Objekte hinzugefügt werden, Mixer
startet den EditMode wenn möglich sofort.

BKEY. Border Select.

Zeichnen Sie ein Rechteck mit der LeftMouse;
alle Objekte in diesem Bereich sind ausgewählt, aber nicht aktiviert.
Zeichnen Sie mit der rechten Maustaste ein Rechteck, um die Auswahl von Objekten aufzuheben. In
orthonormaler Ansichtsmodus, die Abmessungen des Rechtecks ​​sind
angezeigt, ausgedrückt als globale Koordinaten, als zusätzliches Feature in
die untere linke ecke. Im Kameraansichtsmodus, die Dimensionen, die
sollen entsprechend den DisplayButtons dargestellt werden
in Pixeleinheiten.

UMSCHALT-B.Rand rendern.

HINWEIS :

Dies funktioniert nur in der Kamera
Ansichtsmodus. Zeichnen Sie ein Rechteck, um einen kleineren Ausschnitt des
Standardfensterrahmen. Wenn die Option DisplayButtons->Grenze ist
AN, ein Kasten wird mit roten und schwarzen Linien gezeichnet.

CKEY. Mittelpunkt. The position of the 3DCursor becomes the
neues Zentrum des 3DWindow.

ALT-C. Convert Menu.

Abhängig vom aktiven Objekt, ein
PopupMenü wird angezeigt. Dadurch können Sie bestimmte
Arten von ObData. Es konvertiert nur in eine Richtung, alles
degradiert letztendlich zu einem Mesh! Die Optionen sind:
• Schriftart -> Kurve
• MetaBall -> Mesh Der ursprüngliche MetaBall bleibt
unverändert.
• Kurve -> Gittergewebe
• Oberfläche -> Gittergewebe
STRG-C. Copy Menu. Dieses Menü kopiert Informationen aus dem
aktives Objekt zu (Sonstiges) ausgewählte Objekte.

• Feste Komponenten sind:
o Lok kopieren: das X,UND,Z-Position des Objekts.
Wenn ein Kind beteiligt ist, dieser Ort ist der
relative Position in Bezug auf die Eltern.
o Rot kopieren: das X,UND,Z-Rotation des Objekts.
o Kopiergröße: das X,UND,Z-Maß des
Objekt.
o DrawType: kopiert Objekt Drawtype.
o Auszeiten: kopiert Objektzeitversatz.
o Doppel: alle Duplikator-Daten (Doppelrahmen,
Dupliverts und so weiter)
o Masse: Echtzeit-Zeug.
o Dämpfung: Echtzeit-Zeug.
o Eigenschaften: Echtzeit-Zeug.
o Logikbausteine: Echtzeit-Zeug.
o Einschränkungen: kopiert Objektbeschränkungen.

Objektmodus-Hotkeys (Konto)
• Wenn anwendbar:
o TexSpace kopieren: Der Texturraum.
o Partikeleinstellungen kopieren: das
komplettes Partikelsystem aus dem
AnimButtons.
• Für Kurvenobjekte:
o Faseneinstellungen kopieren: alles anfasen
data from the EditButtons.
• Font Objects:
o Copy Font Settings: font type,
dimensions, spacing.
o Faseneinstellungen kopieren: alles anfasen
data from the EditButtons.
• Camera Objects:
o Copy Lens: the lens value.

SHIFT-C.CentreZero View.

The 3DCursor is set to zero
(0,0,0) and the view is changed so that all Objects, including the
3Dcursor, can be displayed. This is an alternative for HOME.

DKEY.Draw mode menu. Allows to select draw modes exactly
as the corresponding menu in the 3D viewport header does.

SHIFT-D. Add Duplicate. The selected Objects are duplicated.
Grab mode starts immediately thereafter.

ALT-D. – Verknüpftes Duplikat hinzufügen. Of the selected Objects linked
Duplikate werden erstellt. Grab mode starts immediately thereafter.

STRG-D.Zeichnen Sie die (Textur) Bild als Draht. This option has a
eingeschränkte Funktion. Es kann nur für 2D-Compositing verwendet werden.

ALT-E. – EditMode starten/stoppen. Alternativer Hotkey: TAB.

FKEY.Wenn das ausgewählte Objekt ein Netz ist Schaltet den Face selectMode ein
und aus.

STRG-F.Gesichter sortieren.

Die Flächen des aktiven Mesh-Objekts
sind sortiert, basierend auf der aktuellen Ansicht im 3DWindow. Das
linkes Gesicht zuerst, ganz rechts zuletzt. Die Reihenfolge der Gesichter ist
wichtig für den Build-Effekt (AnimButtons).

GKEY.Grab-Modus. Oder: der Übersetzungsmodus.

HINWEIS:

Das funktioniert weiter
ausgewählte Objekte und Scheitelpunkte. Blender berechnet die Menge
und Richtung der Übersetzung, damit sie genau übereinstimmen
mit den Mausbewegungen, unabhängig vom ViewMode oder
Blickrichtung des 3DWindow. Alternativen für den Start
Modus:

• LMBeine gerade Linie ziehen.

Die folgenden Optionen sind im Übersetzungsmodus verfügbar:

• Begrenzer:
o STRG: in Schritten von 1 Rastereinheit.
o SHIFT: feine Bewegungen.
o UMSCHALT-STRG: in Schritten von 0.1 Rastereinheit.

• MMB-Schalter: –Ein kurzer Klick schränkt den Strom ein
Übersetzung in das X,Y- oder Z-Achse.
Blender calculates
welche Achse soll verwendet werden, depending on the already initiated
mouse movement. Click MiddleMouse again to return
to unlimited translation.

• XKEY, YKEY, ZKEY constrains movement to X, UND
or Z axis of the global reference.

• a second XKEY, YKEY, ZKEY constrains movement
to X, Y or Z axis of the local reference.

• a third XKEY, YKEY, ZKEY removes constraints.

NKEY enters numerical input, as well as any numeric
key directly.

HINWEIS:

TAB will switch between values, ENTER
finalizes, ESC exits.

• Switching mode:
o GKEY: starts Grab mode again.
o SKEY: switches to Size (Skala) Modus.
o RKEY: switches to Rotate mode.

ALT-G.Clears translations, given in Grab mode. Das X,UND,MIT
locations of selected Objects are set to zero.

SHIFT-G.Group Selection

• Children: Selects all selected Object’s Children.
• Immediate Children: Selects all selected Object’s
first level Children.
• Parent: Selects selected Object’s Parent.
• Shared Layers: Selects all Object on the same
Layer of active Object

IKEY. –Insert Object Key.

A keyposition is inserted in the current
frame of all selected Objects. A PopupMenu asks what key
Position(S) must be added to the IpoCurves.
• Loc: The XYZ location of the Object.
• Rot: The XYZ rotation of the Object.
• Size: The XYZ dimensions of the Object
• LocRot: The XYZ location and XYZ rotation of the
Objekt.
• LocRotSize: The XYZ location, XYZ rotation and
XYZ dimensions of the Object.
• Layer: The layer of the Object.
• Avail: A position is only added to all the current
IpoCurves, that is curves which already exists.
• Mesh, Lattice, Curve or Surface: depending on
the type of Object, a VertexKey can be added

CTRL-J.Join Objects.

HINWEIS:
All selected Objects of the same type are
added to the active Object. What actually happens here is that
the ObData blocks are combined and all the selected Objects
(except for the active one) are deleted. This is a rather complex
operation, which can lead to confusing results, particularly
when working with a lot of linked data, animation curves and
hierarchies.

KKEY.Show Keys. The DrawKey option is turned ON for all
ausgewählte Objekte. If all of them were already ON, they are all
turned OFF.

SHIFT-K. A PopupMenu asks: OK? Show and select
all keys. The DrawKey option is turned ON for all selected
Objekte, and all Object-keys are selected. Diese Funktion wird verwendet
um die Transformation des gesamten Animationssystems zu ermöglichen.

LKEY. Makes selected Object local. Makes library linked
lokale Objekte für die aktuelle Szene.

Objektmodus-Hotkeys (Konto)
STRG-L.Link ausgewählt.

HINWEIS :

Verknüpft einige der Active Object-Daten
zu allen ausgewählten Objekten, der folgende Menüeintrag erscheint nur, wenn
zutreffend.
• Zur Szene: Erstellt eine Verknüpfung des Objekts mit einer Szene.
• Objekt-IPOs: Verknüpft aktive Objekt-IPOs mit ausgewählten
Einsen.
• Netzdaten: Verknüpft aktive Objektnetzdaten ausgewählt
Einsen.
• Lampendaten: Verknüpft Active Object Lamp-Daten mit
ausgewählte.
• Kurvendaten: Links Active Object Curve data
ausgewählte.
• Surf Data: Links Active Object Surf data selected
Einsen.
• Material: Links Active Object Material to selected
Einsen.

SHIFT-L. Select Linked. Selects all Objects somehow linked to
active Object.

• Object IPO: Selects all Object(S) sharing active
Object’s IPOs.
• Object Data: Selects all Object(S) sharing active
Object’s ObData.
• Current Material: Selects all Object(S) sharing
active Object’s current Material.
• Current Texture: Selects all Object(S) sharing
active Object’s current Texture.

MKEY. Moves selected Object(S) to another layer, a pop-up appers.

Use LMB to move,

use SHIFT-LMB to make the object belong to
multiple layers. If the selected Objects have different layers, Das
is ʻORʼed in the menu display.

Use ESC to exit the menu. Drücken Sie
the “OK” button or ENTER to change the layer seting.

HINWEIS :

Das
hotkeys (ALT-)(1KEY, 2KEY, … – 0KEY) work here as well
(see 3DHeader).

CTRL-M. Mirror Menu. It is possible to mirror an Object along
das X, Y- oder Z-Achse.

NKEY. Number Panel.

The location, rotation and scaling of the active
Object are displayed and can be modified.

ALT-O. Clear Origin. The ‘Origin’ is erased for all Child
Objekte, which causes the Child Objects to move to the exact
location of the Parent Objects.

SHIFT-O. If the selected Object is a Mesh toggles SubSurf onn/
aus. CTRL-1 to CTRL-4 switches to the relative SubSurf level
for display purpouses. Rendering SUbSurf level has no HotKey.
CTRL-P. Make selected Object(S) the child(ren) of the active
Objekt. If the Parent is a Curve then a popup offers two coiches:
• Normal Parent: Make a normal parent, the curve
can be made a path later on.
• Follow Path: Automatically creates a Follow Path
constraint with the curve as target.
If the Parent is an Armature, a popup offers three options:
• Use Bone: One of the Bones becomes the parent. Das
Object will not be deformed. A popup permits to select
the bone. This is the option if you are modeling a robot
or machinery
• Use Armature: The whole armature is used as
parent for deformations. This is the choiche for organic
beings.
• Use Object: Standard parenting.
In the second case further options asks if Vertex groups
should not be created, should be created empty or created and
populated.

ALT-P. Clears Parent relation, user is asked if he wishes to keep
or clear parent-induced transforms.
• Clear Parent: the selected Child Objects are
unlinked from the Parent. since the transformation of
the Parent disappears, this can appear as if the former
Children themselves are transformed.
• … and keep transform: the Child Objects
are unlinked from the Parent, and an attempt is made
to assign the current transformation, which was
determined in part by the Parent, to the (former Child)
Objekte.
• Clear Parent inverse: The inverse matrix of
the Parent of the selected Objects is erased. The Child
Objects remain linked to the Objects. This gives the
user complete control over the hierarchy.

RKEY. Rotate mode. Works on selected Object(S). In Blender,
a rotation is by default a rotation perpendicular to the screen,
regardless of the view direction or ViewMode. The degree of
rotation is exactly linked to the mouse movement. Try moving
around the rotation midpoint with the mouse. The rotation pivot
point is determined by the state of the 3DWiewport Header
Tasten. Alternatives for starting this mode:
• LMB to draw a C-shaped curve.
The following options are available in rotation mode:
• Begrenzer:
o STRG: in Schritten von 5 Grad.
o SHIFT: feine Bewegungen.
o UMSCHALT-STRG: in Schritten von 1 Grad.
• MMB-Schalter: Ein kurzer Klick schränkt den Strom ein
Drehung zur horizontalen oder vertikalen Ansichtsachse.
• XKEY, YKEY, ZKEY beschränkt die Drehung auf X, Y oder Z
Achse der globalen Referenz.
• ein zweiter XKEY, YKEY, ZKEY beschränkt die Drehung auf
x, Y or Z axis of the local reference.
• ein dritter XKEY, YKEY, ZKEY beseitigt Einschränkungen.
• NKEY gibt numerische Eingaben ein, as well as any numeric
key directly. ENTER schließt ab, ESC exits.
• PFEILE:Mit diesen Tasten kann die Maus bewegt werden
Cursor genau 1 Pixel.
• Roration kann mit . beendet werden:
o LMB SPACE oder ENTER: in ein neues umziehen
Position.
o RMB oder ESC: alles geht zurück zum alten
Position.
• Switching mode:
o GKEY: wechselt zu Grab.
o SKEY: switches to Size (Skala) Modus.
o RKEY: startet den Rotate-Modus erneut.

Objektmodus-Hotkeys (Konto)
ALT-R. Löscht Drehung.

HINWEIS:
Das X,UND,Z-Rotationen ausgewählter Objekte
are set to zero.

SKEY. Size mode or scaling mode.

Works on selected Object(S).
The degree of scaling is exactly linked to the mouse movement.
Try to move from the (Drehung) midpoint with the mouse. Das
pivot point is determined by the settings of the 3D Viewport
header pivot Menu. Alternatives for starting scaling mode:
• LMB to draw a V-shaped line.
The following options are available in scaling mode:

• Begrenzer:
o STRG: in Schritten von 0.1.
o UMSCHALT-STRG: in Schritten von 0.01.

• MMB-Schalter: A short click restricts the scaling to X, UND
or Z axis. Blender calculates the appropriate axis based
on the already initiated mouse movement. Click MMB
again to return to free scaling.

• XKEY, YKEY, ZKEY constrains scaling to X, Y oder Z
axis of the local reference.

• ein zweiter XKEY, YKEY, ZKEY beseitigt Einschränkungen.

• NKEY gibt numerische Eingaben ein, as well as any numeric
key directly. ENTER schließt ab, ESC exits.

• PFEILE:Mit diesen Tasten kann die Maus bewegt werden
Cursor genau 1 Pixel.

• Scaling can be terminated with:
o LMB SPACE oder ENTER: in ein neues umziehen
Position.
o RMB oder ESC: everything goes back to the
old dimension.
• Switching mode:
o GKEY: wechselt zu Grab.
o SKEY: starts Size mode again.
o RKEY: switches to Rotation.

ALT-S. Clears Size.

HINWEIS:

Das X,UND,Z dimensions of selected Objects
are set to 1.0.

SHIFT-S. SnapMenu:

• Sel->Grid: Moves Object to nearest grid point.

• Sel->Curs: Moves Object to cursor.

• Curs->Grid: Moves cursor to nearest grid point.

• Curs->Sel: Moves cursor to selected Object(S).

• Sel->Center: Moves Objects to their barycentrum.

TKEY. Texture space mode.

HINWEIS:

The position and dimensions of
the texture space for the selected Objects can be changed in the
same manner as described above for Grab and Size mode. Zu
make this visible, the drawingflag EditButtons->TexSpace is set
AN. A PopupMenu asks you to select: “Grabber” or “Size”.

CTRL-T. Makes selected Object(S) track the Active Object.

Old track method was Blender default tracking before version
2.30. The new method is the Constrain Track, this creates a fully
editable constraint on the selected object targeting the active
Objekt.

ALT-T. Clears old style Track.

HINWEIS :

Constraint track is removed as all
constrains are.

UKEY. Makes Object Single User, the inverse operation of Link

(STRG-L) a pop-up appears with choices.

• Object: if other Scenes also have a link to this
Objekt, the link is deleted and the Object is copied. Das
Object now only exists in the current Scene. The links
from the Object remain unchanged.

• Object & ObData: Similar to the previous
Befehl, but now the ObData blocks with multiple
links are copied as well. All selected Objects are now
present in the current Scene only, and each has a unique
ObData (Gittergewebe, Kurve, etc.).

• Object & ObData & Materials+Tex:
Similar to the previous command, but now Materials
and Textures with multiple links are also copied. Alle
selected Objects are now unique. They have unique
ObData and each has a unique Material and Texture
Block.

• Materials+Tex: Only the Materials and Textures
with multiple links are copied.

VKEY. Switches in/out of Vertex Paint Mode.

ALT-V. Object-Image Aspect.

HINWEIS:

This hotkey sets the X and Y
dimensions of the selected Objects in relation to the dimensions
of the Image Texture they have. Use this hotkey when making
2D Image compositions and multi-plane designs to quickly place
the Objects in the appropriate relationship with one another.

WKEY. Opens Object Booleans Menu.

XKEY. Erase Selected? Deletes selected objects.

ZKEY. Toggles Solid Mode on/off.

SHIFT-Z. Toggles Shaded Mode on/off.

ALT-Z. Toggles Textured Mode on/off.

———EDIT MODE———-
Edit Mode – Allgemein
Nochmal, Most of these hotkeys are usefull in the 3D Viewport
when in Edit Mode, but many works on other Blender Object, so
they are summarized here.
Many Object Mode keys works in Edit mode too, but on the
selected vertices or control points; among these Grab, Rotate,
Scale and so on. These hotkeys are not repeated here.

TAB or ALT-E. This button starts and stops Edit Mode.

CTRL-TAB. Switches between Vertex Select, Edge Select, und
Face Select modes.

HINWEIS:

Holding SHIFT while clicking on a mode
will allow you to combine modes.

EIN SCHLÜSSEL. Select/Unselect all.

BKEY-BKEY. Circle Select.

HINWEIS:

Wenn du drückst BKEY ein zweites Mal
after starting Border Select, Circle Select is invoked. It works
as described above. Use NUM+ or NUM- or MW to adjust the
circle size. Leave Circle Select with RMB or ESC.

CTRL-H. With vertices selected, this creates a “Hook” object.
Once a hook is selected, CTRL-H brings up an options menu for
es.

NKEY. Number Panel.

HINWEIS:

Simpler than the Object Mode one, In
Edit Mode works for Mesh, Kurve, Surface: The location of the
active vertex is displayed.

OKEY. Switch in/out of Proportional Editing.

SHIFT-O. Toggles between Smooth and Sharp Proportional
Bearbeitung.

PKEY. SeParate.

HINWEIS:

You can choose to make a new object with
all selected vertices, edges, faces and curves or create a new
object from each separate group of interconnected vertices from
a popup. Note that for curves you cannot separate connected
control vertices. This operation is the opposite of Join (CTRLJ).

CTRL-P. Make Vertex Parent.

HINWEIS:

If one object (oder mehr
than one) is/are selected and the active Object is in Edit Mode
mit 1 oder 3 vertices selected then the Object in Edit Mode
becomes the Vertex Parent of the selected Object(S). If only 1
vertex is selected, only the location of this vertex determines
the Parent transformation; the rotation and dimensions of the
Parent do not play a role here. If three vertices are selected, es ist
a ‘normal’ Parent relationship in which the 3 vertices determine
the rotation and location of the Child together. This method
produces interesting effects with Vertex Keys. In EditMode,
other Objects can be selected with CTRL-RMB.

CTRL-S. Shear.

HINWEIS:

In EditMode this operation enables you to make
selected forms ‘slant’. This always works via the horizontal
screen axis.

UKEY. Rückgängig machen.

HINWEIS:

When starting Edit Mode, the original ObData
block is saved and can be returned to via UKEY. Mesh Objects
have better Undo, see next section.

WKEY. Specials PopupMenu.

A number of tools are included
in this PopupMenu as an alternative to the Edit Buttons. Dies
makes the buttons accessible as shortcuts, z.B. EditButtons-
>Subdivide is also ‘WKEY, 1KEY’.

SHIFT-W. Kette.

HINWEIS:

Selected vertices can be bent into curves with
diese Option. It can be used to convert a plane into a tube or even
a sphere. The centre of the circle is the 3DCursor. The mid-line
of the circle is determined by the horizontal dimensions of the
selected vertices. When you start, everything is already bent 90
Grad. Moving the mouse up or down increases or decreases
the extent to which warping is done. By zooming in/out of the
3Dwindow, you can specify the maximum degree of warping.
The CTRL limiter increments warping in steps of 5 Grad.

EditMode – Gittergewebe
This section and the following highlight peculiar EditMode
Tastenkombinationen.

CTRL-NUM+. Adds to selection all vertices connected by an
edge to an already selected vertex.

CTRL-NUM-. Removes from selection all vertices of the outer
ring of selected vertices.

ALT-CTRL-RMB. Edge select.

CKEY. If using curve deformations, this toggles the curve
Cyclic mode on/off.

EKEY. Extrude Selected.

HINWEIS:

“Extrude” in EditMode transforms all
the selected edges to faces. Wenn möglich, the selected faces are also
dupliziert. Grab mode is started directly after this command is
executed.

SHIFT-EKEY. Crease Subsurf edge.

HINWEIS:

With “Draw Creases”
enabled, pressing this key will allow you to set the crease
Last. Black edges have no weight, edge-select color have full
Last.

CTRL-EKEY. Mark LSCM Seam.

HINWEIS:

Marks a selected edge as a
“seam” for unwrapping using the LSCM mode.

FKEY. Make Edge/Face.

HINWEIS :

Ob 2 vertices are selected, an edge is
erstellt. Ob 3 oder 4 vertices are selected, a face is created.

SHIFT-F. Fill selected.

HINWEIS:

All selected vertices that are bound by
edges and form a closed polygon are filled with triangular faces.
Holes are automatically taken into account. This operation is 2D;
various layers of polygons must be filled in succession.

ALT-F. Beauty Fill.

HINWEIS:

The edges of all the selected triangular faces
are switched in such a way that equally sized faces are formed.
This operation is 2D; various layers of polygons must be filled in
succession. The Beauty Fill can be performed immediately after
a Fill.

STRG-F. Flip faces, selected triangular faces are paired and
common edge of each pair swapped.

HKEY. Hide Selected.

HINWEIS:

All selected vertices and faces are
temporarily hidden.

SHIFT-H. Hide Not Selected: All non-selected vertices and
faces are temporarily hidden.

EditMode – Gittergewebe (Konto)
ALT-H. Verraten.

HINWEIS:

All temporarily hidden vertices and faces are
drawn again.

ALT-J. Join faces, selected triangular faces are joined in pairs
and transformed to quads

KKEY. Knife tool Menu.
• Face Loop Select: (SHIFT-R) Face loops are
highlighted starting from edge under mouse pointer.

LMB finalizes, ESC exits.
• Face Loop Cut: (CTRL-R) Face loops are
highlighted starting from edge under mouse pointer.

LMB finalizes, ESC exits.
• Knife (genau): (SHIFT-K) Mouse starts draw
Modus. Selected Edges are cut at intersections with
mouse line. ENTER or RMB finalizes, ESC exits.
• Knife (midpoints): (SHIFT-K) Mouse starts
draw mode. Selected Edges intersecting with mouse
line are cut in middle regardless of true intersection
Punkt. ENTER or RMB finalizes, ESC exits.

LKEY. Select Linked.

HINWEIS:

If you start with an unselected vertex
near the mouse cursor, this vertex is selected, together with all
vertices that share an edge with it.
SHIFT-L. Deselect Linked. If you start with a selected vertex,
this vertex is deselected, together with all vertices that share an
edge with it.

STRG-L. Select Linked Selected.

HINWEIS:

Starting with all selected vertices, all vertices connected to them are selected too.

MKEY. Spiegel.

HINWEIS:

Opens a popup asking for the axis to mirror. 3
possible axis group are available, each of which contains three
Achsen, for a total of nine choices. Axes can be Global (Mixer
Global Reference); Lokal (Current Object Local Reference) oder
View (Current View reference). Remember that mirroring, mögen
scaling, happens with respect to the current pivot point.

ALT-M. Merges selected vertices at barycentrum or at cursor
depending on selection made on pop-up.

CTRL-N. Calculate Normals Outside.

HINWEIS:

All normals from selected faces are recalculated and consistently set in the same direction.
An attempt is made to direct all normals ‘outward’.

SHIFT-CTRL-N. Calculate Normals Inside.

HINWEIS:

All normals from selected faces are recalculated and consistently set in the same
Richtung. An attempt is made to direct all normals ‘inward’.

ALT-S. Whereas SHIFT-S scales in Edit Mode as it does in
Objektmodus, for Edit Mode a further option exists, ALT-S
moves each vertex in the direction of its local normal, hence
effectively shrinking/fattening the mesh.

CTRL-T. Make Triangles.

HINWEIS:

All selected faces are converted to
triangles.

UKEY. Rückgängig machen.

HINWEIS:

When starting Edit Mode, the original ObData
block is saved and all subsequent changes are saved on a stack.
This option enables you to restore the previous situation, einer
after the other.

SHIFT-U. Wiederholen. This let you re-apply any undone changes up to
the moment in which Edit Mode was entered

ALT-U. Undo Menu. This let you choose the exact point to
which you want to undo changes.

WKEY. Special Menu. A PopupMenu offers the following
Optionen:
• Subdivide: all selected edges are split in two.
• Subdivide Fractal: all selected edges are split in
two and middle vertex displaced randomly.
• Subdivide Smooth: all selected edges are split in
two and middle vertex displaced along the normal.
• Merge: as ALT-M.
• Remove Doubles: All selected vertices closer to
each other than a given threshold (See EditMode Button
Fenster) are merged ALT-M.
• Hide: as HKEY.
• Reveal: as ALT-H.
• Select Swap: Selected vertices become unselected
und umgekehrt.
• Flip Normals: Normals of selected faces are
flipped.
• Smooth: Vertices are moved closer one to each other,
getting a smoother object.
• Bevel: Faces are reduced in size and the space
between edges is filled with a smoothly curving bevel
of the desired order.

XKEY. Erase Selected. A PopupMenu offers the following
Optionen:
• Vertices: all vertices are deleted. This includes the
edges and faces they form.
• Edges: all edges with both vertices selected are
deleted. If this ‘releases’ certain vertices, they are
deleted as well. Faces that can no longer exist as a
result of this action are also deleted.
• Faces: all faces with all their vertices selected are
deleted. If any vertices are ‘released’ as a result of this
Handlung, they are deleted.
• All: everything is deleted.
• Edges and Faces: all selected edges and faces are
deleted, but the vertices remain.
• Only Faces: all selected faces are deleted, but the
edges and vertices remain.

YKEY. Split. This command ʻsplitsʼ the selected part of a Mesh
without deleting faces. The split parts are no longer bound by
edges. Use this command to control smoothing. Since the split
parts have vertices at the same position, selection with LKEY is
empfohlen.

EditMode – Kurve
CKEY. Set the selected curves to cyclic or turn cyclic off.

HINWEIS:

An individual curve is selected if at least one of the vertices is
selected.

EKEY. Extrude Curve.

HINWEIS:

A vertex is added to the selected end of the curves. Grab mode is started immediately after this command is executed.

FKEY. Add segment.

HINWEIS:

A segment is added between two selected vertices at the end of two curves. These two curves are combined into one curve.

HKEY. Toggle Handle align/free.

HINWEIS:

Toggles the selected Bezier handles between free or aligned.

SHIFT-H. Set Handle auto.

HINWEIS:

The selected Bezier handles are converted to auto type.

CTRL-H. Calculate Handles.

HINWEIS:

The selected Bezier curves are calculated and all handles are assigned a type.

LKEY. Select Linked.

HINWEIS:

If you start with an non-selected vertex near the mouse cursor, this vertex is selected together with all the vertices of the same curve.

SHIFT-L. Deselect Linked.

HINWEIS:

If you start with a selected vertex, it is deselected together with all the vertices of the same curve.

MKEY. Spiegel.

HINWEIS:

Mirror selected control points exactly as for vertices in a Mesh.

TKEY. Tilt mode. Specify an extra axis rotation, d.h. the tilt, Pro
each vertex in a 3D curve.

ALT-T. [/B[u]]Clear Tilt.[/u] Set all axis rotations of the selected vertices
to zero.

VKEY. Vector Handle.

HINWEIS:

The selected Bezier handles are
converted to vector type.

WKEY. The special menu for curves appears:
• Subdivide. Subdivide the selected vertices.
• Switch direction. The direction of the selected curves
is reversed. This is mainly for Curves that are used as
paths!

XKEY. Erase Selected. A PopupMenu offers the following
Optionen:
• Selected: all selected vertices are deleted.
• Segment: a curve segment is deleted. This only works
for single segments. Curves can be split in two using
diese Option. Or use this option to specify the cyclic
position within a cyclic curve.
• All: delete everything.

EditModeMetaball
MKEYSpiegel. Mirror selected control points exactly as for
vertices in a Mesh.

EditModeSurface

CKEY. -Toggle Cyclic menu.
HINWEIS:
A PopupMenu asks if selected
surfaces in the ‘U’ or the ‘V’ direction must be cyclic. If they
were already cyclic, this mode is turned off.

EKEY. -Extrude Selected.
HINWEIS:
This makes surfaces of all the selected
curves, wenn möglich. Only the edges of surfaces or loose curves are
candidates for this operation. Grab mode is started immediately
after this command is completed.

FKEY. -Add segment.
HINWEIS:
A segment is added between two selected
vertices at the ends of two curves. These two curves are
combined into 1 curve.

LKEY. -Select Linked.
HINWEIS:
If you start with an non-selected vertex
near the mouse cursor, this vertex is selected together with all
the vertices of the same curve or surface.

SHIFT-L. -Deselect Linked.
HINWEIS:
If you start with a selected vertex,
this vertex is deselected together with all vertices of the same
curve or surface.

MKEY. -Spiegel.
HINWEIS:
Mirror selected control points exactly as for
vertices in a Mesh.

SHIFT-R. -Select Row.
HINWEIS:
Starting with the last selected vertex, ein
complete row of vertices is selected in the ‘U’ or ‘V’ direction.
Selecting Select Row a second time with the same vertex
switches the ‘U’ or ‘V’ selection.

WKEY. -The special menu for surfaces appears:
• Subdivide. Subdivide the selected vertices
• Switch direction. This will switch the normals of the
selected parts.
• Mirror. Mirrors the selected vertices

XKEY. -Erase Selected.
HINWEIS:
A PopupMenu offers the following
choices:
• Selected: all selected vertices are deleted.
• All: delete everything.

EditModeMetaball
MKEY. -Spiegel.

HINWEIS:
Mirror selected control points exactly as for vertices in a Mesh

EditModeFont
In Text Edit Mode most hotkeys are disabled, to allow text
entering.

RECHTER PFEIL. -Move text cursor 1 position forward

SHIFT-RIGHTARROW. -Move text cursor to the end of the
line.

LINKER PFEIL. -Move text cursor 1 position backwards.

SHIFT-LINKS-PFEIL. -Move text cursor to the start of the line

ABWÄRTS. -Move text cursor 1 line forward
SHIFT-DOWNARROW. -Move text cursor to the end of the
Text.

AUFWÄRTSPFEIL. -Move text cursor 1 line back.

SHIFT-UPARROW. -Move text cursor to the beginning of the text

ALT-U. -Reload Original Data (undo).

HINWEIS:
When EditMode is started, the original text is saved. You can restore this original
text with this option.

ALT-V. -Paste text.

The text file /tmp/.cutbuffer is inserted
at the cursor location.

———OTHER KEYS———-
VertexPaint Hotkeys
SHIFT-K. -All vertex colours are erased; they are changed to the
current drawing colour.

UKEY. -Rückgängig machen.

HINWEIS:
This undo is ‘real’. Pressing Undo twice redoes the undone.

WKEY. -Shared Vertexcol: The colours of all faces that
share vertices are blended.

UV Editor Hotkeys
EKEY. LSCM -Unwrapping.

Launches LSCM unwrapping on the faces visible in the UV editor.

PKEY. -Pin selected vertices.
HINWEIS:
Pinned vertices will stay in place on the UV editor when executing an LSCM unwrap.

ALT-PKEY. -Un-Pin selected vertices.
HINWEIS:
Pinned vertices will stay in place on the UV editor when executing an LSCM unwrap.

FaceSelect Hotkeys
ALT-CLICK. Selects a Face Loop.

TAB. -Switches to EditMode, selections made here will show up when switching back to FaceSelectMode with TAB.

FKEY. -With multiple, co-planar faces selected, this key will merge them into one “FGon” so long as they remain co-planar (flat to each other).

LKEY. -Select Linked UVs. To ease selection of face groups,Select Linked in UV Face Select Mode will now select all linked faces, if no seam divides them.

RKEY. -Calls a menu allowing to rotate the UV coordinates or the VertexCol.

UKEY. -Calls the UV Calculation menu.

HINWEIS:

The following modes can the applied to the selected faces:

• Cube: Cubical mapping, a number button asks for the cubemap size

• Cylinder: Cylindrical mapping, calculated from the center of the selected faces

• Sphere: Spherical mapping, calculated from the center of the selected faces

• Bounds to x: UV coordinates are calculated from the actual view, then scaled to a boundbox of 64 oder 128 Pixel im Quadrat

• Standard x: Jedes Gesicht erhält standardmäßige quadratische UV-Koordinaten

• Vom Fenster: Die UV-Koordinaten werden anhand der Projektion berechnet, wie sie im 3DWindow angezeigt wird

Weitere Anleitungen:

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