Paper Dolls Original Guide (Alle Rätsel & Orte)

Eine vollständige Anleitung für das Spiel in englischer Sprache, die alle Rätsellösungen und Notizorte enthält.

 

Vorhalle

Nach der Intro-Szene wachst du in der Eingangshalle eines gruseligen und geheimnisvollen Herrenhauses auf. Eine Etage vor Ihnen ist die Taschenlampe, die Sie sofort aufheben sollten, sonst können Sie nichts sehen.
Jetzt, wo wir ein Licht haben, können wir uns endlich richtig umsehen. Biegen Sie nach rechts ab und Sie werden einen hohen Tisch neben einer kleinen Kerze bemerken. Auf dem Tisch ist ein Puzzle-Hinweis:
Zeitung
„Das sind Origami-Goldnuggets. In der chinesischen Kultur opfern die Menschen diese den Toten. Damit sie in der Unterwelt kein Geld brauchen, kann dieses Origami verbrannt werden, um den Toten Reichtum zu bringen.'

Rechts davon ist die Kerze, die ich zuvor erwähnt habe, und direkt daneben ist a Spiel. Sobald Sie es haben, verwenden Sie es sofort für die Kerze, da dies nicht nur eine gute Lichtquelle ist, wir werden es später verwenden, um ein Rätsel zu lösen.
Drehen Sie sich nach rechts von der Kerze und Sie werden etwas sehen, das wie eine Leiche mit abgeschnittenem Kopf aussieht! Aber bei näherer Betrachtung werden Sie eigentlich nichts erkennen, was nur eine der titelgebenden Paper Dolls aus dem Spieltitel ist. Gut zu sehen, dass es zumindest keine falsche Werbung war!
Neben der Paper Doll steht ein kleiner Tisch, auf dem ihr die finden könnt Verfluchte Puppe 8 Artikel.
Gehen Sie hier an dem kleinen Tisch vorbei zu einem anderen mit a Puzzle-Hinweis darauf:
Grammophon-Werbung
"Übermäßige Hitze könnte diese Schallplatte verformen."

Etwas rechts von hier und an der gegenüberliegenden Wand sehen Sie zwei große rote Kleiderschränke. Der linke ist leer, aber der rechte wird Ihnen als Blutfleck am oberen Rand auffallen. Öffnen Sie es und darin finden Sie die Verzogenes Vinyl.
Biegen Sie von diesen beiden Kleiderschränken links ab und gehen Sie gegen den Uhrzeigersinn weiter durch den Raum. Hier finden Sie hinter der kleinen Wand zwei weitere Kleiderschränke. Der linke hat ein Loch, in dem einige Käfer einen Gegenstand bewachen, den Sie leider noch nicht erreichen können. Das rechte enthält die Stapel Papierbarren, was sich bald als nützlich erweisen wird. Überprüfen Sie auch das kleine Regal zwischen den beiden Kleiderschränken, um ein anderes zu finden Spiel. Schließlich ist gegenüber dem Kleiderschrank ganz rechts a Stoffstreifen in einem Loch in der Wand versteckt.
Gehen Sie weiter durch den Raum und Sie werden das alte Grammophon sehen, das wir bald benutzen werden, aber wenn Sie den Schrank darunter überprüfen, erhalten Sie eine Sekunde Stapel Papierbarren. Daneben finden Sie noch zwei weitere Kleiderschränke. Der rechte ist diesmal leer, aber der linke enthält die Verfluchte Puppe 4und der Schloss und Schlüssel Hauptnote, die Ihnen sagt, wie Sie Schlüssel und Schlösser abgleichen.
Mit all diesen gesammelten Gegenständen ist es Zeit, sich an die Arbeit zu machen und sie zu verwenden!
Gehen Sie zuerst zu der Kerze, die wir zuvor angezündet haben, und verwenden Sie das Warped Vinyl darauf, um es zu entzerren, schätze ich, und nehmen Sie das normale alte Vinyl.
Gehen Sie als nächstes zur enthaupteten Papierpuppe. Direkt daneben sehen Sie eine kleine Feuerschale aus Metall. Werfen Sie beide Stapel Papierbarren hinein und zünden Sie sie dann mit dem Ersatzstreichholz an. Ihre Großzügigkeit wird mit einigen belohnt Insektizid.
Gehen Sie auf die andere Seite des Raums und wenden Sie das Insektizid auf die Käfer im Kleiderschrank mit dem Loch darin an. Sobald sie absummen, können Sie die greifen Handle.
Gehen Sie schließlich zum Grammophon und platzieren Sie dort zuerst das Vinyl und dann den Griff. Sobald beide an Ort und Stelle sind, führt die Verwendung des Griffs zu einem kleinen QTE, was wiederum dazu führt, dass der Griff bricht. Aber Sie können das ganz einfach mit dem Stoffstreifen reparieren, so dass Sie das QTE vervollständigen, das Grammophon in Gang bringen und das Netz machen können Kupferschlüssel 3 als deine Belohnung.
Biegen Sie nach rechts ab und Sie sollten das Kupferschloss an der gegenüberliegenden Wand sehen. Gehen Sie hinüber und verwenden Sie Ihren neuen Schlüssel, um ihn zu öffnen, sodass Sie endlich Zugang zu einem neuen Raum erhalten.

Sicherheitsraum

Wie der Name schon sagt, ist dies der Raum, in dem Sie das Spiel speichern können. Nicht nur das, das Betreten dieses Raums wird auch dazu führen, dass alle Geister, die in der Welt erschienen sind, verschwinden, was Ihnen die dringend benötigte Atempause verschafft, um weiter nachforschen zu können.
Hier gibt es auch einige Artikel und Notizen …
Erstens, auf dem kleinen Tisch links vom großen Tisch ist ein Archivnotiz:
Yin Zhong
'Der Herr bat Yin, das Inventar in der Schatzkammer zu überprüfen.'

Auf dem kleinen Tisch rechts neben dem großen Tisch steht ein weiterer Archivnotiz:
Personalausweis 3
'Boy Attendant: Ming'

Auf dem großen Tisch selbst findet man die Verfluchte Puppe 2 und einem Spiel, die Sie sofort verwenden sollten, um die Kerze in der Nähe anzuzünden. Die Schublade direkt unter der Kerze kann geöffnet werden, und im Inneren befindet sich die Messingschlüssel 2.
Zu guter Letzt; Jetzt, da die Kerze angezündet wurde, können wir sie verwenden, um Weihrauch in der Nähe anzuzünden und unser Spiel zu retten! Ich empfehle, so oft wie möglich zu speichern, da es keine wirkliche Strafe dafür gibt und ich glaube nicht, dass es Punkte zum automatischen Speichern gibt.
Wenn alles sortiert ist, verlassen Sie den Speicherraum auf dem Weg, den Sie betreten haben, und wenden Sie sich nach rechts, um eine weitere verschlossene Tür zu sehen, die Sie mit Ihrem Messingschlüssel 2 öffnen können.

Teehaus

Zu Ihrer Rechten ist eine verschlossene Tür, die wir noch nicht öffnen können, also gehen Sie bis zum Ende des kleinen Korridors und biegen Sie links ab. Hier links ist ein Schrank mit zwei Schubladen, die beide einen Zettel enthalten. In der linken finden Sie eine Archivnotiz:
Personalausweis 5
'Dienstmädchen: Ding Xiang'

Und der rechte enthält a Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 7
»Es ist lange her, dass die Madam nicht schwanger wurde. Wie wurde sie schwanger, sobald der Maler kam? Hat sich der Herr nichts dabei gedacht …“

Neben dem Schrank steht ein kleiner Tisch mit noch einem weiteren Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 14
'Verrückt! Sie sind alle verrückt! Oben ist definitiv etwas passiert!'

Wenn Sie diese Note aufheben, wird ein QTE ausgelöst, also seien Sie bereit, Knöpfe zu drücken!
Wenn Sie sich mit dem Geist befasst haben und er davongelaufen ist, kehren Sie zum kleinen Tisch zurück und Sie können auch den bekommen Bandage, die wir bald brauchen werden.
Biegen Sie nach rechts ab, bis Sie den Stuhl mit einem gelblichen Tuch darin sehen. Sehen Sie in der Nähe nach, da es noch einen gibt Archivnotiz darunter versteckt:
Personalausweis 2
'Kindermädchen: Chen'

Wenden Sie sich dem langen Raum zu und gehen Sie weiter nach unten. Zu Ihrer Rechten in einem anderen Schrank, auf dem der sitzt Verfluchte Puppe 3.
Gleich dahinter auf der linken Seite ist eine weitere Kerze, aber leider haben wir kein Streichholz, um sie anzuzünden. Aber direkt daneben ist noch eins Archivnotiz:
Kindermädchen Chen
'Nanny Chen kochte Medizin im Teehaus und brachte sie der Madam vor Mittag.'

Gehen Sie weiter in den Raum hinein und der Tisch am Ende hat die Verfluchte Puppe 6 darauf. Auf der anderen Seite des Tisches befindet sich eine kleine Kiste, die Sie öffnen können, um eine zu finden Spiel im Inneren, mit dem Sie die Kerze in der Nähe anzünden sollten. Sie sollten auch das tropfende Geräusch bemerken, das von einer kleinen Schüssel voller Wasser kommt, aber wir müssen das jetzt noch nicht verwenden.
An diesem Ende des Raums befindet sich auch ein Kleiderschrank, in dem sich eine weitere Paper Doll befindet. Vielleicht erstmal geschlossen halten...
Gehen Sie zurück in den Raum und in der Nähe der Kerze ist eine Tür, durch die Sie gehen können.
Biegen Sie in diesem langen Korridor links ab und am Ende haben Sie eine kleine Zwischensequenz. Leider sieht es so aus, als könnten wir diesen Raum jetzt nicht betreten und werden es auch in absehbarer Zeit nicht sein.
Drehen Sie sich um und gehen Sie zum anderen Ende des Korridors, um eine offene Tür zu finden.

Gästezimmer

Dieser Raum ist ziemlich klein, aber hier gibt es viel zu tun. Zu Ihrer Rechten befindet sich ein Kleiderschrank, der, obwohl er leer ist, ein gutes Versteck sein könnte, wenn die Geister ihn verfolgen.
Auf der linken Seite ist ein Schrank mit Verfluchte Puppe 7 darauf, sowie a Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 17
„Ich habe gesehen, wie Nanny Chen Ding Xiang ins Zimmer folgte, war es …“

Es gibt auch den Ort, an dem Sie all diese verfluchten Puppen verwenden müssen, aber wir haben sie noch nicht alle, also macht es wenig Sinn.
Weiter im Raum und auf der linken Seite ist ein kleines Bett, wo Sie ein finden können Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 17
„Ding Xiang wird mit dem Alter immer hübscher. Die körperliche Erscheinung eines Mädchens ändert sich im Laufe der Jahre schnell. Sie sieht eher aus wie eine reiche Dame als wie eine Dienerin.«

Drehen Sie sich um und Sie können mehrere Dinge auf dem Tisch finden, einschließlich der Verfluchte Puppe 5, die letzte und a Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 9
„Ich kann den Fluch versuchen, der in den alten Büchern steht. Was ich brauche, sind ein paar Holzpuppen und ein paar Silbernadeln. Die beiden Arme der Puppen wiegen ungefähr so ​​viel wie ein Bein, ich sollte bei der Herstellung vorsichtig sein ...'

Nun, das scheint ein ziemlich guter Hinweis zu sein.
Zwei der Ziehungen werden auch mit Goodies eröffnet. Der linke hat eine Spiel für die nahe gelegene Kerze und das rechte Ziehen hat a Hausplan, was sich auf dieser kleinen Reise als nützlich erweisen wird, glauben Sie mir!
Jetzt, mit all unseren kleinen Puppen in der Hand, können wir das kleine Rätsel auf dem Schrank in diesem Raum lösen.
Wenn Sie damit interagieren, werden alle Puppen auf die Waage gelegt und Sie müssen das Ganze dann ausbalancieren. Nun, ich habe keine Ahnung, ob die Platzierung der Puppen zufällig ist, wenn Sie sie auf die Waage legen oder nicht, also beschreibe ich nur die allgemeine Vorstellung davon, wonach Sie suchen.
Offensichtlich müssen Sie beide Seiten der Waage ausbalancieren, also ist der einfachste Weg, dies zu tun, sich die Arme und Beine der Puppe anzusehen. Puppen haben entweder zwei Arme oder keine Arme und entweder zwei Beine, ein Bein oder gar keine Beine.
Da es insgesamt acht Arme und zwölf Beine gibt, sollte eine korrekte Balance auf beiden Seiten vier Arme und sechs Beine haben.
Sobald Sie die richtige Balance für die kleinen Puppen erreicht haben, öffnet sich die oben stehende Ziehung, damit Sie sie greifen können Kupferschlüssel 4.
Gehen Sie zurück in die Teestube und benutzen Sie den Schlüssel an der verschlossenen Tür hier drin.

Ausstellungsraum 1 (???)

Wenn Sie den Raum betreten, hören Sie ein Lachen und der Kopf der Papierpuppe aus der Eingangshalle wird herunterfallen. Das Licht wird schwächer und Sie finden sich ohne Vorwarnung plötzlich an einem anderen Ort wieder … mit einigen ziemlich gruseligen Händen, die an der Decke herumwackeln. Wenn du versuchst, den Raum zu verlassen, wirst du nur wieder hineinteleportiert, also müssen wir herausfinden, wie wir auf andere Weise hier rauskommen.
Erwähnenswert ist auch, dass diese Version des Raums einzigartig ist und alle Gegenstände und Notizen darin verschwinden, sobald Sie das Rätsel des Raums gelöst haben.
Damit ist als erstes eine zu bekommen Archivnotiz, die du unter dem Topf auf der rechten Seite des kleinen Spiegels findest.
Personalausweis 1
'Gast: Herr Liu'

Sie können auch eine finden Spiel in den Topf auf der linken Seite des Spiegels. Obwohl es verlockend sein mag, dies zu verwenden, um die nahe gelegene Kerze anzuzünden, würde ich tatsächlich empfehlen, vorerst zu warten. Wie bereits erwähnt, ist alles in diesem Raum verloren, sobald das Rätsel gelöst ist, und dazu gehört auch das Anzünden der Kerze.
Um hier rauszukommen, musst du deine Taschenlampe ausschalten und mit dem Spiegel interagieren. Wenn Sie es nach links und rechts drehen, sollten Sie bemerken, dass eine der Türen auf jeder Seite von Ihnen mit einem schwachen grünen Licht beleuchtet ist. Sie müssen durch diese Tür gehen, die meiner Meinung nach jedes Mal zufällig ist. Sie landen wieder im selben Raum und müssen den Trick mit dem Spiegel wiederholen und das grüne Licht finden.
Auch wenn Sie an irgendeinem Punkt durch die falsche Tür gehen, werden die Hände an der Decke nach Ihnen wischen. Während es so aussieht, als würden sie dir Schaden zufügen, sind sie es nicht wirklich. Aber was passiert, ist, dass die Decke beginnt, sich langsam zu senken, was im Wesentlichen ein ziemlich langsames Zeitlimit einleitet, als ob Sie sterben würden, wenn die Decke zu niedrig wird. Und für jedes Mal, wenn Sie es falsch machen, wird die Decke auch ein Stück herunterfallen.
Wenn Sie insgesamt dreimal durch die richtige Tür gehen, wird der Spiegel zerbrochen und Sie gelangen in die reale Version des Raums.

Osthalle

Jetzt, da wir in der echten East Hall sind, können Sie endlich das Streichholz verwenden, das Sie zuvor aufgehoben haben, um die Kerze hier anzuzünden.
Auf der linken Seite des jetzt zerbrochenen Spiegels ist ein Archivnotiz:
Herr Liu
'Herr. Liu hat morgens die Ausstellungshalle gereinigt.'

Rechts neben dem zertrümmerten Spiegel ist der Messingschlüssel 3, und in den Stuhl rechts davon ist ein gesteckt Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 4
„Die Vase auf dem Tisch der Wärterkammer kann nicht entfernt werden. Letztes Mal war Ming genau dafür im Hinterzimmer gefangen.“

Mit all diesen gesammelten Dingen können Sie jetzt die Tür aufschließen.

Wärterzimmer/Flur

Biegen Sie rechts ab und gehen Sie den Korridor entlang. Hier links finden Sie ein kleines Regal mit einem Archivnotiz:
Nanny Chens Schatz
„Die Gebetskette verlässt Nanny Chens Hände nie.“

Und im Kleiderschrank gegenüber findet man eine Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 11
'Verwalter Yin verbietet jedem, nach oben zu gehen, und niemand ist heruntergekommen, etwas Seltsames geht im Haus vor.'

Gehen Sie weiter in den eigentlichen Keeper's Room, und auf einem kleinen Tisch finden Sie einen Archivnotiz:
Personalausweis 4
'Wächter: Wang Yong'

Am anderen Ende des Raums hören Sie das Klingeln von Glocken, aber Sie können es vorerst ignorieren. Die Tabelle hier sollte a haben Puzzle-Hinweis, der Tiger Bell-Datei, während Sie auch Akte als Artikel sehen. Wir müssen herausfinden, wie wir den fehlenden Teil der Lösung aufdecken können.
Sie können hier auch ein gelbliches Tuch sehen, das gerade auf dem Tisch liegt, und wenn Sie damit interagieren, entpuppt es sich als verkleideter Geist, aber ein schnelles QTE lässt es verschwinden. Oder Sie ignorieren ihn, Ihren Anruf.
Daneben steht auf einem kleinen Sockel ein Leere Vase die wir später brauchen.
Gehen Sie zurück zur Tür zur East Hall. Wenn Sie möchten, können Sie jetzt weiter daran vorbeigehen, wo Sie eine kleine Zwischensequenz einer Papierpuppe sehen, die in einen Raum gleitet, in den Sie derzeit nicht gelangen können. Wir kommen später zu diesem Raum.
Wo Sie gehen müssen, ist durch die Tür direkt neben der in die East Hall, die in einen kurzen Korridor führt. Biegen Sie hier links ab, und die zweite Tür zu Ihrer Linken kann aufgeschlossen werden, um den Zugang zurück in die Eingangshalle zu ermöglichen. Wenn Sie durch die erste Tür, an der Sie vorbeigegangen sind, zurückgehen, können Sie auch in einen weiteren Korridor gehen, und die Tür zu Ihrer Rechten hier kann ebenfalls aufgeschlossen werden, sodass Sie aus verschiedenen Richtungen leichter in die Eingangshalle gelangen können.
Jetzt, da wir wieder in der Eingangshalle und vertrautem Gebiet sind, gehen Sie zurück zum Teehaus. Erinnerst du dich an die Wasserschüssel hinten im Raum? Gehen Sie dorthin und Sie können sowohl die Tiger Bell File als auch die Empty Vase darauf verwenden, um das zu bekommen Komplette Tiger Bell-Datei und Wassergefüllte Vase beziehungsweise.
Wir werden beide später verwenden.
Gehen Sie durch die Tür neben der Kerze in den langen Korridor links von der Karte und biegen Sie rechts ab. Verwenden Sie Ihren Schlüssel, um die verschlossene Tür zu öffnen, die Sie zu Ihrer Rechten direkt vor sich sehen.

Hauptkorridor

Obwohl dieses Gebiet keinen offiziellen Namen hat, denke ich, dass es groß genug ist, um es zu zählen.
Gehen Sie nach vorne in den großen Hauptbereich dieses Raums und Sie werden zwei rote Kleiderschränke sehen, die einige Treppen flankieren. Der rechte ist leer, kann aber notfalls als Versteck genutzt werden, der linke hat aber einen Archivnotiz:
Ming
'Der Herr bat Ming, Artikel in der Studie zu rezitieren.'

Ignorieren Sie die Treppe vorerst und gehen Sie den Korridor ihnen gegenüber hinunter. Am anderen Ende des Korridors finden Sie zwei Türen, die Sie aufschließen müssen. Einer führt zu dem Korridor, in dem wir vorher waren, und der andere führt in den Save Room. Außerdem steht auf dem Tisch mit der Vase neben der Save Room-Tür eine Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 5
"Wenn das Gesicht der Madam kein Muttermal gehabt hätte, wäre sie eine seltene Schönheit gewesen."

Auch in diesem Teil des Raums können Sie in einer Ecke eine große Uhr ausspionieren, die ein getarnter Geist ist, also seien Sie vorsichtig, es sei denn, Sie wollen es mit einem QTE zu tun haben.
Jetzt, da die Türen offen sind, können wir nicht die Treppe hinaufgehen. Oben sehen Sie einen ausgestopften Hasen, der einfach auf dem Boden sitzt. Wenn Sie es untersuchen, werden Sie von einem Geist angegriffen und müssen ein kleines QTE machen, um frei zu kommen. Sobald du die Kontrolle wiedererlangt hast, wird dich ein Geist verfolgen, also fang an, wegzulaufen. Sie können entweder in das Gästezimmer laufen und sich hier im Kleiderschrank verstecken oder, wie ich empfehle, in die andere Richtung laufen, durch das Teehaus und in den Save Room.
Denken Sie daran, dass das Betreten des Speicherraums zu jedem Zeitpunkt dazu führt, dass der Geist verschwindet.
Erwähnenswert ist auch, dass dieser Geist ab sofort in den Hallen und Räumen des Gebäudes patrouillieren wird, also halte Ausschau nach Schritten, um zu signalisieren, dass er in der Nähe ist. Außerdem leuchten alle brennenden Kerzen in der Umgebung blau, wenn ein Geist in der Nähe ist. Ich habe dir gesagt, du sollst sie aus einem bestimmten Grund anzünden.
Sobald Sie den Geist verloren haben, werden Sie feststellen, dass der Vajvakilaka ist in deinem Inventar aufgetaucht. Es war das Messer, mit dem Sie während des QTE auf der Treppe erstochen wurden. Wir werden dies für den Rest unseres kleinen Abenteuers häufig verwenden.
Apropos, unsere Hand tut jetzt auch ziemlich weh, also würde ich empfehlen, den Verband zu verwenden, um sie einzuwickeln und all die lästigen Blutungen zu stoppen.
Gehen Sie jetzt zurück in den Bereich Keeper's Room / Flur und gehen Sie zu der Tür, die zum Maids Room führt. Um hier reinzukommen, müssen wir ein kleines Rätsel lösen.
Es ist wirklich einfach genug, da der Schlüssel zur Lösung in der vollständigen Tiger Bell-Datei liegt. Wenn Sie sich die vollständige Tigerglockendatei ansehen, werden Sie feststellen, dass es eine Reihe zufälliger farbiger Formen gibt, und Sie werden auch feststellen, dass die Tür zum Dienstmädchenzimmer von Glocken mit ähnlich farbigen Seilen umgeben ist.
Wie Sie sich vorstellen können, müssen Sie zählen, wie viele von jeder Farbe auf der Complete Tiger Bell File erscheinen, um die Reihenfolge zu ermitteln, in der Sie die Glocken an der Tür schlagen müssen. Aber um sie tatsächlich zu treffen, muss man den Vajvakilaka verwenden.
Die Reihenfolge ist wie folgt: Rot, Grün, Orange, Gelb, Aqua, Lila.

Bedienstetenkammer

Wenn Sie den Raum betreten, werden Sie die verräterischen Schritte eines sich nähernden Geistes hören, von dem ich mir ziemlich sicher bin, dass er per Skript auftaucht, wenn Sie diesen Raum betreten. Zu Ihrer Linken sollten Sie einen roten Kleiderschrank sehen, den Sie öffnen und darin verstecken können, bis er weg ist.
Sobald die Schritte verklungen sind, können Sie den Raum richtig erkunden.
Es gibt ein großes Bett in einer Ecke des Zimmers, wo Sie ein rotes Tuch mit einem sehen können Archivnotiz darunter:
Ding Xiang
„Ding Xiang hat das Porträt der Madam aus der Galerie geholt.“

Gleich rechts davon ist a Spiel oben auf den kleinen Behälterstapel, den Sie umdrehen und auf der Kerze auf der gegenüberliegenden Seite des Raums verwenden können.
Links von der Kerze auf dem Webstuhl ist eine weitere Archivnotiz:
Herr Lius Schatz
'Herr. Liu pflegt seinen Bart sehr. Jedes Mal, wenn ich ihn sehe, kämmt er seinen langen Bart …“

Rechts neben der Kerze befindet sich eine kleine Schachtel, die Sie öffnen können Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 13
„Es scheint, als hätten der Maler und die Madam eine Affäre, also hat der Steward sie mitgenommen! Warum hast du dich umgebracht, Ding Xiang? Um den Maler zu retten, hast du Ming gebeten, den Schlüssel des Schatzes zu stehlen …“

Und auf dem Spiegel in der Nähe ist a Puzzle-Hinweis:
Abdichtungsmaßnahmen
„Die Seelen sind alle nur Illusionen, ihre Anziehungskräfte haben keinen Ort, an dem sie sich niederlassen können, mit der Zeit wachsen sie zu herumlaufenden Teufeln heran. Dieses Artefakt kann Seelen hervorrufen, Leere und Besessenheit beseitigen. Die Seelen mit Feindseligkeit, die durch Besessenheit entstanden sind, müssen jedoch zuerst versiegelt werden, bevor sie zerstört werden. Machen Sie einen Papierman aus Bambus und weißem Laken und locken Sie die Seele mit seinem/ihrem wertvollen Besitz. Wenn ein Busgeräusch aus dem Artefakt kommt, wird die Seele versiegelt, dann zerstreust du seine/ihre Feindseligkeit und … (Herr Liu ist in der Halle)“

Dieser sagt uns im Wesentlichen, dass wir die Geister mit den titelgebenden Papierpuppen versiegeln müssen, die über den Ort verstreut sind. Schließlich gibt es auf dem Tisch zwei Gegenstände; das Kamm und einige Black Sugar.
Mit all dem haben wir jetzt das Wissen, Geister zu versiegeln, und die Mittel, dies bereits zu tun!
Gehen Sie zurück zur From Hall und der Paper Doll, die gerade auf dem Boden in der Nähe des Haupteingangs liegt. Verwenden Sie den Kamm darauf, und Sie erhalten eine kleine QTE, bei der Sie die richtigen Knöpfe drücken müssen, um sie zu versiegeln.
Die Fertigstellung versiegelt Mr. Liu endgültig, und da sein Geist verschwunden ist, können wir nun ordnungsgemäß die Ausstellungshalle 1 betreten, also gehen Sie zurück zum Teehaus und gehen Sie hinein.

Ausstellungsraum 1

Da Mr. Liu weg ist, können wir diesen Raum jetzt richtig erkunden, ohne dass er uns ständig wegteleportiert.
Auf dem Stuhl gegenüber, als Sie hereinkamen, finden Sie eine Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 2
'Ming versteckt sich oft im Schrank, um Streiche zu spielen! Aber Ding Xiang setzt sich immer für ihn ein und gibt ihm Süßigkeiten. Ming ist unartig, lässt aber Nanny Chen oft den Studienschlüssel.'

Auf dem Regal auf der einen Seite des Raums befindet sich eine kleine Uhr, aber dies ist eigentlich ein verkleideter Geist, der Sie angreift und ein QTE erzwingt, wenn Sie damit interagieren. Hier gibt es auch eine kleine Kiste, aber sie ist vorerst verschlossen.
Am wichtigsten ist, dass Sie auch eine abholen können Spiel auch hier, was irgendwie besonders ist. Wenn Sie das Streichholz verwenden, um die nahe gelegene Kerze anzuzünden, was ich empfehlen würde, werden Sie feststellen, dass es auf magische Weise wieder zum Leben erweckt wird.
Wieso den? Weil wir ein Streichholz brauchen, um ein Rätsel zu lösen, wird sich dieses regenerieren, bis wir es tun.
Apropos, gegenüber all diesen Sachen ist eine große Kommode, mit der Sie interagieren können. Der Schrank selbst ist mit einem kleinen Seil fest zugebunden, aber wir könnten immer ein Streichholz gebrauchen, um das Seil wegzubrennen. Allerdings tropft auch Wasser von der Decke, was das Feuer löscht, wenn wir es versuchen.
Zum Glück gibt es auf dem oberen Teil der Kommode ein Buch, das Sie verschieben können. Wenn Sie das Buch in die untere Mitte der Regale verschieben, befindet es sich erwartungsgemäß direkt über der Stelle, an der das Wasser heruntertropft, sodass das Seil beleuchtet und der Schrank geöffnet werden kann.
Darin können Sie zwei Dinge finden, das erste, das ein ist Archivnotiz:
Personalausweis 6
'Verwalter: Yin Zhong'

Der andere Gegenstand ist etwas schwieriger zu bekommen, aber Sie müssen den schwarzen Zucker auf dem Kopf verwenden, damit er ihn fallen lässt Messingschlüssel 4.
Mit diesem Schlüssel können wir jetzt auf das Lagerhaus in der äußersten Ecke der Karte zugreifen. Wenn Sie also diesen Raum verlassen, biegen Sie links ab, gehen Sie durch die Tür hier und geradeaus zur Tür auf der anderen Seite der Eingangshalle. Biegen Sie rechts hinter dieser Tür ab und die Tür am Ende des Korridors ist die, nach der Sie suchen.

Warehouse

Es gibt zwei Kleiderschränke in diesem Raum, die Sie, obwohl beide leer sind, wahrscheinlich öffnen sollten, falls ein Geist zufällig in den Raum wandert.
Gleich neben der Tür steht ein großer Topf mit einer Kerze darauf und gleich daneben steht ein Archivnotiz:
Wang Yong
"Im Lagerhaus sind noch viele weitere Insekten aufgetaucht, Wang Yong war für die Vernichtung der Insekten verantwortlich."

Weiter entlang dieser Wand ist ein kleiner Tisch mit einem anderen Archivnotiz:
Mings Schatz
"Die silbernen Armbänder an Mings Handgelenken scheinen sein engster Besitz zu sein, seit er adoptiert wurde."

Rechts davon befindet sich eine Kiste mit der Gebetsperlen und dem Sargschlüssel.
Sie könnten auch einen Schlüssel auf dem kleinen Tisch gegenüber ausspionieren, aber wenn Sie versuchen, ihn zu greifen, wird Sie ein Geist angreifen, also lassen Sie es am besten vorerst.
Mit beiden Gegenständen im Schlepptau gibt es ein paar Dinge, die wir tun können.
Kehren wir zunächst in die Ausstellungshalle 1 zurück und verwenden Sie den Sargschlüssel für die kleine Kiste im Regal. Im Inneren findet man die Silber ArmbänderUnd eine Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 12
„An allen Regentagen sickert der Regen aus dem Teehaus, und ich kann sogar das Tropfen in der Ausstellungshalle hören, was mich wirklich ärgert. Ich habe niemanden in die Ausstellungshalle gelassen, als ich alleine dort war!'

Als nächstes geht es zurück zum Teehaus. Im hinteren Teil des Raums befindet sich der bereits erwähnte Kleiderschrank mit der Papierpuppe darin. Mit den Gebetsperlen können Sie einen weiteren Geist versiegeln, und dieser wird sogar so freundlich sein, ihn fallen zu lassen Messingschlüssel 5 für deine Sorgen.
Dieser Schlüssel ermöglicht uns den Zugang zum Arbeitszimmer, aber wir können noch nicht wirklich hinein, da die Tür blockiert ist und wir zuerst einen anderen Geist versiegeln müssen!
Beginnen Sie, indem Sie zurück zum Keeper's Room gehen. In der Ecke dieses Raums befindet sich das kleine Podest, wo Sie zuvor die leere Vase genommen haben. Stellen Sie die mit Wasser gefüllte Vase an die gleiche Stelle und eine versteckte Tür öffnet sich.
Dieser kleine Raum ist größtenteils leer, und der einzige Gegenstand, den wir hier drin haben, kann nicht entfernt werden, ohne dass die Tür hinter uns abgeschlossen wird, also lassen wir ihn besser.
Es gibt jedoch eine neue Papierpuppe, die wir mit dem Silberarmband versiegeln können. Sobald dies jedoch erledigt ist, werden wir von einem neuen Geist angegriffen und müssen uns mit QTE aus der Klemme befreien!
Dieser Geist wird sich auch dem anderen Geist anschließen, wenn er zufällig herumwandert, und sie hat viel ruhigere Schritte, also halte ein offenes Ohr für sie.
Da jetzt drei Geister versiegelt sind, sind wir auf einem guten Weg. Nun zum Arbeitszimmer; Verlasse den geheimen Raum und gehe dann durch die Tür in der Nähe. Gehen Sie ein wenig nach rechts und den Korridor hinunter und biegen Sie dann den nächsten rechts ab, um die Tür zum Arbeitszimmer zu erreichen.

Studie

Biegen Sie beim Betreten rechts ab und Sie sehen hier einen typischen roten Kleiderschrank. Während es leer ist, ist es eine gute Idee, es offen zu lassen, da Geister es lieben, hin und wieder in den Raum zu wandern.
Ihnen gegenüber ist ein kleiner Tisch, an dem Sie ein Match finden können. Jetzt können Sie auf beiden Seiten dieses Tisches zwei Bilder sehen, die von der Wand hängen. Untersuchen Sie das linke und Sie werden feststellen, dass Sie ein kleines Loch darin aufreißen können, und wenn Sie das rechte prüfen, können Sie das aufheben Bildrolle.
Gehen Sie auf die andere Seite des Raums und Sie können dort eine Kerze auf dem Schreibtisch anzünden und die Uhr in einer Ecke notieren, die wir später verwenden werden. Überprüfen Sie die Ziehungen dieses Tisches auf ein Match und ein Archivnotiz:
Wang Yongs Schatz
'Wang Yong bleibt oft ganz allein in seinem Zimmer, holt das Militärzeichen heraus und erinnert sich an die alten Tage, als er dem Herrn während des Krieges folgte.'

Drehen Sie sich vom Schreibtisch um und suchen Sie links nach ein paar Schubladen in der Kommode in der Nähe. Der rechte hat einen Kaputter Feuerwerkskörper, und der linke hält a Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 10
'Ming hat während des Frühlingsfestes fast das Dach in die Luft gesprengt. Ich kann Wang die Herstellung von Feuerwerkskörpern nicht mehr anvertrauen. Das nächste Mal kaufe ich ein Feuerwerk aus der Innenstadt.'

Auf der gegenüberliegenden Seite des Schreibtisches befindet sich eine weitere Kommode mit zwei Schubladen. Der linke hat noch ein weiteres Match, und der rechte hat ein weiteres Archivnotiz:
Yin Zhongs Schatz
'Außer dem Herrn und der Frau hat nur Yin Zhong die Schlüssel zum Schatz, und er hält die Schlüssel sehr nahe bei sich.'

Vielleicht bemerken Sie auch neben dem Stuhl hinter dem Schreibtisch eine weitere Bildrolle, die wir erwerben können, aber da wir nur eine brauchen, macht es keinen Sinn, eine zweite Ihr Inventar verstopfen zu lassen.
Mit dem Broken Firecracker können wir jetzt zurück zum Keeper's Room und dem kleinen Geheimraum darin gehen. Heb die ... Auf Firecracker und stellen Sie den kaputten Feuerwerkskörper an seinen Platz, damit Sie den Raum verlassen können. Gehen Sie jetzt zurück zum Arbeitszimmer und platzieren Sie den Feuerwerkskörper in dem kleinen Loch in der Wand in der Nähe des kleinen Schreibtisches. Obwohl die Versuchung groß sein mag, es einfach anzuzünden, erinnern Sie sich, wie in diesen Tagebuchstücken davon gesprochen wurde, dass sie gefährlich sind? Nun, platzieren Sie die Malrolle darüber und beleuchten Sie sie stattdessen. Ich empfehle dann, sich schnell in den nahe gelegenen Kleiderschrank zurückzuziehen. Zum Teil, weil Sie dadurch weit genug vom Boom entfernt sind, um zu überleben, aber auch, weil, wenn der Boom losgeht, ein Geist in den Raum gerufen wird und Sie sich verstecken müssen, bis er verschwindet.
Wenn Sie den Kleiderschrank verlassen können, werden Sie sehen, dass der Boom funktioniert hat, aber jetzt ist eine große Portion Feuer im Weg. Zum Glück kennen wir einen guten Ort, an dem es viel Wasser gibt.
Gehen Sie zum Teehaus und schnappen Sie sich die Wasserfüller Kupferbecken aus dem hinteren Teil des Raums in der Nähe des Kleiderschranks mit der versiegelten Papierpuppe darin.
Bring dies zurück ins Arbeitszimmer und verwende es auf dem Feuer. In dem kleinen Raum hier ist ein Kleiderschrank, den Sie öffnen können, um ihn zu finden Kupferschlüssel 5 drinnen, was uns in die Ausstellungshalle 2 ermöglicht. Gehen Sie also zur Ausstellungshalle 1 und schließen Sie dort die Tür auf.

Ausstellungshalle 2

Als erstes müssen Sie sich nach rechts wenden und auf die andere Seite des Raums gehen, um die Tür zum Speicherraum aufzuschließen, damit Sie dort hineinschlüpfen können, um jeden Geist loszuwerden, der erscheinen könnte, was sie häufig tun, während Sie hier sind .
In diesem Raum können Sie nun drei Kleiderschränke an einer Wand sehen, von denen Sie zwei öffnen und leer finden können, und der mittlere ist verschlossen. Wir müssen das bald öffnen, sobald wir ein paar Probleme gelöst haben.
Auf der den drei Kleiderschränken gegenüberliegenden Seite des Raumes befinden sich zwei weitere, von denen der rechte einen enthält Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 15
„Wang Yong hat die ganze Zeit das Lagerhaus bewacht, ich habe keinen Zugriff auf den Schatz! Vergiss es! Die Ersparnisse reichen mir, um mir einen besseren Platz zu suchen.'

Neben ihnen steht ein kleiner Tisch mit etwas, das wie ein Hammer aussieht. Darunter befindet sich im unteren Teil der Tabelle eine Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 15
„In diesen Tagen ist die Madam bei schlechter Gesundheit, sie hört nichts, was wir sagen, Nanny Chen hat mich gebeten, ihre Medikamentendosis zu erhöhen …“
Auf der Kommode in der Nähe finden Sie die Geklebtes Holzschild, und in der Mitte der kleinen Tische steht eine Uhr. Öffnen Sie es und darin finden Sie a Puzzle-Hinweis:
Ausstellungshalle Vers
„Was ist, wenn ich es mit dem hölzernen Amulett vergleiche?“

Wir werden dies später (theoretisch) verwenden, aber auf dem nächsten Tisch ist ein Vogelkäfig mit Holzschild 4 darin.
Schließlich steht in der Nähe des Vogelkäfigs ein Tisch mit a Spiel und eine rote Kerze, die Sie gleich anzünden sollten. Verwenden Sie das Stuck Wooden Tag auf der brennenden Kerze, um es zu bekommen Wachsgefüllte Holzmarke 1 und Wachsgefüllte Holzmarke 2.
Sie werden vielleicht feststellen, dass uns natürlich ein Tag fehlt, und dafür müssen Sie auf die Uhr schauen. Die Zeiger werden auf eine zufällige Zeit eingestellt, also denken Sie daran, was es ist, und nehmen Sie diese Information den ganzen Weg zurück in die Studie. Schauen Sie auf die Uhr hier drin und stellen Sie sie auf die gleiche Zeit ein, um sie zu öffnen und zu greifen Holzschild 3.
Nehmen Sie diese den ganzen Weg zurück zur Ausstellungshalle 2.
Nun, liebe Leser, ist es Zeit für uns, das schlimmste Rätsel im ganzen Spiel zu lösen (und wenn ich den Grund erraten müsste, warum Sie gerade diesen Leitfaden lesen).
Wir haben unsere vier Etiketten (die beiden mit Wachs sollten jetzt keine mehr haben, also mach dir keine Sorgen), und in der Ausstellungshalle 2 stehen vier Holzsäulen mit quadratischen Löchern; drei an einer Wand und eine vierte an der gegenüberliegenden Wand.
Wie Sie sich vorstellen können, müssen Sie die vier Holzanhänger in der richtigen Reihenfolge in diese Löcher stecken.
Aber es gibt zwei Probleme damit. Der erste ist, dass sie nicht an Ort und Stelle bleiben, wenn Sie sie platzieren. Glücklicherweise lässt sich dies leicht mit der roten Kerze im Raum lösen. Wenn Sie ein Holzetikett auf der Kerze verwenden, wird etwas Wachs auf die Rückseite aufgetragen, sodass Sie sie an Ort und Stelle kleben können. Obwohl dies ärgerlicherweise nur vorübergehend ist und sie schließlich nach etwa einer Minute wieder herausfallen.
Das einzige Problem ist, dass der Schlüssel zum Lösen dieses kleinen Rätsels auf Chinesisch ist, der Muttersprache der Spieleentwickler, und im Gegensatz zu allen anderen Rätseln erhält dieses keine zusätzliche Hilfe oder Übersetzung, um Ihnen bei der Lösung zu helfen !
Sie könnten eine halbe Stunde damit verbringen, sich mit brutaler Gewalt zu einer Antwort durchzukämpfen, es sind natürlich nur 24 verschiedene Kombinationen. Obwohl es ziemlich mühsam ist, ständig Geistern auszuweichen und die Tags zu wachsen.
Okay, hier ist eine kurze Erklärung dessen, wozu das Rätsel Sie meines Erachtens bewegen will:
Laut Adelaide in den Steam-Foren für dieses Spiel können die vier Tags kombiniert werden, um die Worte „Open Door“ zu buchstabieren, was die Türen des Kleiderschranks bedeutet. Die Tags 1, 2 und 3 sind ein Symbol und 4 das andere. Sie müssen diese Tags platzieren, um diese Wörter zu buchstabieren.
Hole es?
Nein ich auch nicht.
Hier ist also, was Sie tatsächlich tun müssen:
Wenn Sie der Wand mit den drei Säulen zugewandt sind, platzieren Sie Tag 1 links, Tag 3 in der Mitte und Tag 2 rechts. Drehen Sie sich dann um und platzieren Sie Tag 4 ganz allein an der gegenüberliegenden Wand.
Wenn Sie sie alle an Ort und Stelle platzieren, wird der Kleiderschrank geöffnet und Sie können die Gegenstände greifen Messingschlüssel 1.
Gehen Sie mit diesem neuen Schlüssel zurück zum Korridor außerhalb des Lagerhauses und Sie können die Tür zur Waffenkammer aufschließen.

Waffenkammer

Wenn Sie den Raum betreten, steht direkt vor Ihnen a Token neben einem Speer ruhen. Wenn Sie es ergreifen, werden die Türen hinter Ihnen aufbrechen und männliche Geister, die durch die Hallen wandern, werden direkt auf Sie zusteuern! Laufen Sie schnell in den Raum und verwenden Sie den Token auf der Papierpuppe in der Ecke. Schließe das QTE schnell ab, um den Geist zu vertreiben, der dich töten will.
Jetzt, da der Geist aus dem Weg ist, gehen Sie in das Lagerhaus. Mit dem Ersatz-Streichholz, das Sie zuvor aufgehoben haben, können Sie endlich die Kerze in diesem Raum anzünden und in der hinteren Ecke endlich greifen Kupferschlüssel 1. Wenn Sie den Raum verlassen, können Sie die Tür auf der rechten Seite öffnen.

Garderobe

Alle drei Kleiderschränke in diesem Raum sind leer, um es festzuhalten, aber es ist eine gute Idee, sie offen zu haben, um sich darin zu verstecken, falls Sie Schritte hören.
Auf der rechten Seite, wenn Sie hineingehen, ist a Puzzle-Hinweis neben der Kerze:
Garderobe Vers
'Jemand hat das dritte Wort eingekreist und die Zahl '3' daneben geschrieben.'

Weiter oben rechts ist noch eins Puzzle-Hinweis:
Garderoben-Passwort
'Die gleichen Worte mit dem Gedicht aus der Garderobe.'

Von dieser Notiz aus sehen Sie hinter sich den Deckel eines Koffers, der auf der Trennwand ruht. Es ist sehr schwer zu sehen, es sei denn, Sie sind in der Nähe, aber es ist ein Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 6
„Ich muss Wahnvorstellungen haben … kürzlich habe ich gesehen, wie Ding Xiang in der Galerie umherwanderte, obwohl sie bereits gestorben ist …“

Auf der Rückseite des Raums finden Sie zwei weitere Notizen. Ein Archivnotiz:
Ding Xiangs Schatz
„Ding Xiang … behandelt das Porträt, das ich ihr gegeben habe, wie einen Schatz.“

Und ein drittes Puzzle-Hinweis:
Mustercode
'Die Zahl 3 wird von unten gezählt.'

Neben dieser Notiz sehen Sie ein großes Gerät mit Dutzenden kleiner Bilder, die Sie verschieben können, mit vier dünnen Schlitzen entlang der Unterseite, neben einigen Bildern, die dort ebenfalls platziert sind.
Wie Sie sich vorstellen können, müssen wir die richtigen vier Bilder aus dem Satz oben auswählen, um sie mit denen unten abzugleichen. Nur dass es eigentlich etwas komplizierter ist.
Um herauszufinden, welche Bilder zu welchen gehören, müssen Sie diese drei Puzzle-Notizen verwenden, die Sie gerade aufgehoben haben. Schauen wir uns zunächst die Passcode-Notiz an. Wie Sie sehen können, befinden sich deutlich acht große Symbole darauf, die paarweise angeordnet sind. Diese Symbole beziehen sich also offensichtlich auf die acht Bilder, die wir bewegen müssen. Aber wie?
Nun, wenn Sie sich die Versnotiz ansehen, können Sie sehen, dass diese acht Symbole auch auf dieser Notiz an verschiedenen Stellen erscheinen. Diese Notiz hat auch die Nummer drei, die einem der Symbole darauf zugeordnet ist. Wenn dies das dritte Symbol ist, kann man davon ausgehen, dass die Zählreihenfolge oben rechts beginnt und in jeder Spalte nach links abwärts geht. Nebenbei bemerkt, so funktioniert die chinesische Schrift.
Auf dieser Grundlage können wir also die Symbole aus der Passcode-Notiz wie folgt ersetzen: 15 und 3, 23 und 10, 11 und 15, 6 und 22. Da wir jedoch nur einen Satz Bilder einfügen müssen, die in die Slots, also brauchen wir nur das Set links auf der Passcode-Seite, nämlich: 15, 23, 11 und 6.
Schließlich können wir diese Nummern in die Mustercode-Notiz übernehmen und sie hier anwenden. Wie Sie an der Position der Zahl Drei auf dieser Notiz sehen können, müssen Sie von unten links zählen, jede Spalte nach oben gehen und sich nach rechts bewegen. Ich denke, die Änderung besteht darin, es weniger offensichtlich zu machen oder so.
Jetzt, da wir wissen, welche Symbole miteinander gepaart sind, müssen wir sie nur noch in die Box legen und sie öffnet sich!
Die Positionen der Bilder sind leider alle zufällig gewählt, daher kann ich Ihnen nicht genau sagen, welches Bild wo hingehört.
Was ich sagen werde, ist, lassen Sie sich nicht von dem Rätsel täuschen! Obwohl Sie es vielleicht nicht glauben, können Sie auch die vier Bilder neben den vier Slots verschieben! Sie müssen, da der Steckplatz ganz links das dritte Bild unten benötigt. Frech!
Das zweite Bild sieht aus wie vier Punkte, das dritte hat ein großes Blatt darauf und das vierte ist irgendwie wie eine blumige Sonne.
Vergleichen Sie einfach die Symbole und die Bilder und Sie sollten es verstehen.
Im Inneren finden Sie die Porträt.
Verlassen Sie nun damit die Garderobe, biegen Sie rechts ab und gehen Sie durch die Tür vorn, dann nach links und wieder durch die Tür vorn. Biegen Sie jetzt rechts ab und dann rechts den Korridor vor Ihnen hinunter. Gehen Sie um die Ecke und wenn Sie sich der Tür nähern, öffnet sie sich von selbst …

Fotogalerie

Mach dich bereit für einen Bosskampf!
Bevor Sie hier mit der Papierpuppe interagieren, um sie zu versiegeln, gehen Sie zum Tisch auf der rechten Seite und Sie können einen finden Tagebuchnotiz versteckt zwischen zwei Schriftrollen:
Tagebuch von Herrn Liu 3
„Seit der Fehlgeburt ist Madam stiller geworden. Sie starrt Kinderspielzeug oft blind an und schreit wie wahnsinnig.'

Wenn Sie bereit sind, interagieren Sie mit der Papierpuppe und versuchen Sie, sie mit dem Porträt zu versiegeln …
Wenn Sie jedoch versuchen, sie einzuschließen, werden Sie feststellen, dass es nicht ganz funktioniert, und plötzlich erscheinen drei schattige Versionen von ihr in der Gegend; zwei in der Galerie selbst und eine auf dem Korridor.
Versuchen Sie zunächst, eines davon mit der üblichen Methode zu versiegeln, und wenn Sie zum Geist kommen, wird es erscheinen und versuchen, Sie anzugreifen!
Ihr Ziel ist es nun, alle drei Schattengeister zu versiegeln, während der eigentliche Geist umherschwebt und alles rückgängig macht, was Sie tun! Sie müssen also schnell handeln, um alle drei zu versiegeln!
Sobald alle drei versiegelt sind, müssen Sie dasselbe noch einmal mit der Papierpuppe machen, diesmal mit dem Geist, der direkt versucht, Sie aufzuhalten, und während Sie es tun, fügt er mehr QTE-Sachen hinzu.
Sobald sie versiegelt ist, wird sie das fallen lassen Schlüsselanhänger.
Sie haben jetzt freie Hand, um die gesamte Karte jetzt zu erkunden!
Keine lästigen Geister, keine Rätsel mehr und alle Räume bis auf einen sind freigeschaltet und stehen Ihnen offen!
Fühlen Sie sich also frei, herumzuwandern, alle Notizen zu sammeln, die Sie möglicherweise verpasst haben (was dank meines Führers keine sein sollte), und gehen Sie dann zur Schatzkammer in der unteren Ecke der Karte, direkt neben dem Teehaus.

Schatzkammer

Das ist es, der letzte Raum!
Wenn Sie hineingehen, sehen Sie eine letzte Papierpuppe, die Sie versiegeln müssen, aber bevor Sie in den hinteren Teil des Raums gehen und dort auf die rechte Seite des Regals schauen, um eine letzte zu bekommen Tagebuchnotiz:
Tagebuch von Herrn Liu 16
„Der Herr liebt seine Frau wirklich. Um sie glücklich zu machen, hat er im zweiten Stock eine Theatertruppe aufgestellt!'

Obwohl Sie es noch nicht wissen, wird dies in der Fortsetzung ins Spiel kommen.
Wie auch immer, drehen Sie sich um, um den letzten Geist mit dem Schlüsselbund zu versiegeln. Beachten Sie nur, dass Sie, wenn Sie dies tun, in das Endspiel eingesperrt sind.
Der Geist wird dir eher unheilvoll sagen, dass du nach oben gehen sollst, also gibt es keine Zeit wie die Gegenwart!
Wenn Sie den Raum jedoch verlassen, laufen die Dinge auf Hochtouren und eine Verfolgungsjagd beginnt, in der Sie vor Geistern davonlaufen und schnell auf verschiedene QTEs reagieren müssen, also seien Sie bereit!
Vor Ihnen erscheint einer der Geister von früher im Korridor, machen Sie also einen Abstecher in das Teehaus. Es wird ein schnelles QTE geben, wenn ein Stuhl nach Ihnen geworfen wird. Laufen Sie in die Eingangshalle und andere Geister werden Sie daran hindern, den Speicherraum zu betreten, also biegen Sie links ab und gehen Sie am Haupteingang vorbei, durch den ein anderer Geist kriechen wird, und Sie erhalten ein weiteres QTE, wenn eine Tür auf Sie zufliegt. Ein Geist wird aus der kaputten Tür auftauchen, aber Sie können um sie herumgehen und Ihnen das Richtige tun. Biegen Sie hier links ab, gehen Sie durch die Tür und dann durch die Tür direkt zu Ihrer Rechten in den Bereich Keeper's Room/Flur. Biegen Sie hier links ab, weichen Sie einem weiteren QTE aus und betreten Sie den eigentlichen Keeper's Room. Gehen Sie hier durch die Tür in die Haupthalle und gehen Sie direkt zur Treppe. Es gibt ein letztes QTE auf der Treppe, aber wenn Sie daran vorbeikommen, können Sie oben an der Treppe nach rechts herumgehen und die zweite Treppe hinaufgehen, um das Spiel zu beenden!
Woo!

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