Phasmophobia: Gameplay-Modifikatoren 2021

Gameplay-Modifikatoren für Gruppenspiele, die neue Regeln, Einschränkungen oder alternative Möglichkeiten zum Spielen des Spiels hinzufügen.

 

Einleitung

Spielen Sie am besten mit engen Freunden oder Leuten, die Sie kennen.

„Begegnung mit dem Geist“ – Einige Modifikatoren können dazu führen, dass Sie sich dem Geist stellen. Dies hat eine offene Bedeutung, aber im Allgemeinen müssen Sie entweder nahe genug herankommen, um den Herzschlag-Soundeffekt zu hören, oder ein Geisterziel erfüllen, z. B. ein Foto machen, es verschmieren oder einer Jagd entkommen. Bestimmte Modifikatoren können dazu führen, dass Sie dem Geist sterben. Wenn dies zu hart für Sie ist, ist die Konfrontation mit dem Geist eine akzeptable Alternative, solange Ihre Teamkollegen zustimmen.

Modifikatoren können einzeln verwendet oder für eine größere Wirkung miteinander kombiniert werden.
Einige Modifikatoren funktionieren möglicherweise gut mit einem Belohnungs-/Bestrafungssystem.

Mögliche Belohnungen

  • Muss in der nächsten Runde keine Gegenstände mitbringen
  • Kann in der nächsten Runde im Van bleiben
  • Kann wählen, womit andere Spieler auf sie verweisen müssen

Mögliche Strafen

  • Es müssen „ALLE“ Gegenstände mitgebracht werden
  • Muss im Haus bleiben bis 0% geistige Gesundheit
  • Siehe Abschnitt „Dummköpfe“.

Dummkopf

Der neueste Spieler, der:

  • Bricht eine vereinbarte Regel (z. B. Nicht-Sprechen)
  • Meldungen unrichtig Beweise (wie EMF5, Gefriertemperaturen usw.)
  • Ist der einzige, der das Gespenst falsch errät

bezeichnet werden als Dunce für den Rest der Spielsitzung oder bis zu einer neuen Dunce gefunden.

Genieße die Stille

Worte können nur schaden.

  • Spieler dürfen NUR im Van sprechen.
  • Spieler dürfen das Radio zu keiner Zeit benutzen.
  • Optional: Spieler (oder nur eine bezeichnete Ghost Whisperer) kann mit dem Geist sprechen, während er die Geisterbox und/oder das Quija-Brett benutzt.

Andere Kommunikationsmittel zwischen Spielern sind erlaubt, wie zum Beispiel:

  • Blitzende Lichter
  • Gegenstände werfen

Harter Wettbewerb

Die Spieler treten gegeneinander an, um die Art des Geistes herauszufinden.

  • Sie können jeweils nur ein Beweismittel mit sich führen (Sie können kein EMF-Lesegerät mit sich führen, wenn Sie die Geisterkiste verwenden).
  • Nachdem Sie mit einem Gegenstand Beweise gesammelt (oder gründlich ausgeschlossen) haben, müssen Sie sich wenden OFF den Artikel und legen Sie ihn an einem vereinbarten Ort ab, damit andere ihn verwenden können.
    Beispiel: Schalten Sie die Geisterbox AUS, damit sie nicht passiv Beweise enthüllen kann.
    Beispiel: LASSEN Sie das Geisterbuch auf den Boden fallen, damit es geschlossen bleibt.
  • Wissen für sich behalten! Vermeide es, andere Spieler wissen zu lassen, was du entdeckt hast.
  • Du darfst Ausrüstung nicht vor anderen Spielern verstecken, und wenn sie fragen, wo etwas ist, solltest du es ihnen sagen (selbst wenn du sie noch benutzt).
  • Wenn Sie glauben, dass Sie wissen, um welche Art von Geist es sich handelt, kehren Sie zum Van zurück und senden Sie den anderen zu, dass Sie fertig sind

Belohnungen/Bestrafungen liegen im Ermessen des Spielers.

Final Destination

Wenn ein Spieler den Tod vermeidet (indem er dem Geist entkommt, während er ihn jagt), muss er sein Bestes tun, um dem Geist zu sterben, wenn er das nächste Mal jagt und er in der Nähe ist.

Für immer alleine

Es darf sich immer nur eine Person im Spielbereich aufhalten.

Ghost Whisperer

Ein Spieler wird als Geisterflüsterer bezeichnet und ist der einzige Spieler, der mit dem Geist kommunizieren kann. (Dazu gehören Dinge wie „Gebt uns ein Zeichen“, mit der Geisterbox oder dem Quija-Brett)

Rollenspiele zwischen den Spielern werden gefördert.
Flüsterer: Oh großer Geist, bitte zeig uns ein Zeichen.
(Geisteraktivität erscheint in der Küche.)
Flüsterer: Das Herumschlagen in der Küche zeigt an, dass es hungrig ist, und die Todesursache war Hunger.
Muggel: Warum wirft es Teller?
Flüsterer: Es will uns hier nicht.

Globale Verspottung

Während der Geist jagt, musst du seinen Namen singen, solange du ihn nicht sehen oder seine Schritte hören kannst.

Jinkies!

Jedes Mal, wenn ein Spieler Beweise findet oder Zeuge einer Geisterinteraktion wird, muss er „Jinkies!“ sagen.

Lights Out

Der Sicherungskasten / Leistungsschalter / Generator darf niemals eingeschaltet werden.
Wenn der Geist es einschaltet, müssen sich die Spieler beeilen, um es so schnell wie möglich auszuschalten.

Meine Arbeit hier ist getan

Jeder Spieler hat nur eine Aufgabe. Nachdem sie ihre Aufgabe erledigt haben, müssen sie den anderen mitteilen, was sie gefunden haben, bevor sie sich zurück in den Van begeben, um sich auszuruhen.
* HINWEIS: Spieler, die ihre Aufgabe erfüllt haben, dürfen Kameras beobachten, sollten aber anderen nicht helfen, da dies nicht ihre Aufgabe ist.

Die Aufgaben hängen von der Anzahl der Spieler und dem Schwierigkeitsgrad ab.
Der Knochen hat einen garantierten Spawn, während das Quija-Brett nur bei Alptraum garantiert ist.
* HINWEIS: Wenn Sie den Knochen finden, ist es Ihre Aufgabe, ein Foto davon zu machen und ihn aufzuheben. Wenn Sie das Quija finden, ist es Ihre Aufgabe, bei Bedarf Fotos zu machen/mit ihm zu interagieren.

Vier Spieler:
Einen finden
Kein Alptraum: Beweise, Beweise, Beweise, Knochen
Albtraum: Beweise, Beweise, Knochen, Quija

Drei Spieler:
Einen finden
Kein Alptraum: Beweise, Beweise, Beweise
Albtraum: Beweise, Beweise, Knochen

Zwei Spieler:
Finde ZWEI
Kein Alptraum: Beweise, Beweise, Beweise, Knochen
Albtraum: Beweise, Beweise, Knochen, Quija

Nicht das!

Wenn der Geist eine Jagd beginnt, müssen alle Spieler in der Gegend schreien "NICHT DAS!"
Die letzte Person, die reagiert, muss sich dem Geist stellen.

* HINWEIS: Diese Regel gilt nicht für weit entfernte Spieler (große Karten) oder außerhalb des Spielbereichs (Van).

Ein bewaffneter Mann

Sie können immer nur einen Gegenstand gleichzeitig tragen.

Optional: Taschenlampe ist von dieser Beschränkung ausgenommen

Einer von jedem

Alle Gegenstände dürfen mitgebracht werden, ist auf jeweils einen Gegenstand beschränkt.

* HINWEIS: Es wird empfohlen, dass Spieler ein eigenes Objekt haben, mit dem sie sehen und navigieren können.
Beispiel: Taschenlampe, starke Taschenlampe, UV-Taschenlampe, Videokamera (mit Nachtsicht)

Persönlicher Raum

Außerhalb des Vans dürfen Spieler nicht näher als 6 m an einen anderen herankommen.
Wenn ein anderer Spieler gegen diese Regel verstößt, müssen Sie ihm dies mitteilen „Bleiben Sie aus meinem persönlichen Bereich heraus!“ o.ä.

* HINWEIS: Achte auf andere Spieler, da du ihnen ausweichen musst, damit sie in Räumen oder Fluren an dir vorbeikommen.

Quarantine

Die Spieler dürfen das Haus NICHT verlassen, bis sie die Art des Geistes bestimmt haben.

  • Alle Gegenstände müssen in den Eingangsraum des Spielbereichs gebracht werden.
  • Alle Spieler müssen sich im Haus befinden.
  • Alle Ausgänge müssen geschlossen und nicht wieder geöffnet werden, bis alle Spieler mit ihrer Entscheidung zufrieden sind.
  • Sobald eine gemeinsame Entscheidung getroffen wurde, müssen alle Spieler zum Van gehen und gehen.

* HINWEIS: Äußere Ausgänge jeglicher Art können nicht verwendet werden. Zum Beispiel haben Schulen und Gefängnisse Türen, die außerhalb des Spielbereichs führen, wohin der Geist nicht gehen kann, obwohl sie keine Ausgänge zum Van sind.

Ringführer

Ein Spieler wird zum Ringführer bestimmt.

  • Der Ringführer ist der einzige Spieler, der sprechen darf.
  • Alle anderen Spieler dürfen nicht sprechen, es sei denn, sie werden vom Anführer des Rings angesprochen.
  • Alle anderen Spieler müssen nur tun, was ihnen gesagt wird, und nicht mehr, bis der Ringführer ihnen einen neuen Befehl gibt.
  • Befehle müssen nicht befolgt werden, wenn sie gegen Ziele verstoßen (z. B. „Stirb dem Geist“)

Gruseliger Frottee

Du kannst rennen, aber du kannst dich nicht verstecken, ♥♥♥♥♥.

Während der Geist jagt:

  • Sie dürfen NICHT aufhören, sich zu bewegen
  • Sie dürfen sich NICHT ducken
  • Seitenschränke dürfen NICHT betreten werden
  • Sie dürfen sich NICHT in Ecken, hinter Türen oder anderen Gegenständen verstecken
  • Sie dürfen KEINE Türen schließen, auch nicht teilweise, aber Sie dürfen sie öffnen

Wenn Sie eine Sackgasse erreichen, sollten Sie umkehren und weiterlaufen.

Platz ist besetzt

Du darfst dich NICHT in einem Raum verstecken, der bereits von einem anderen Spieler besetzt ist.

Der Spieler, der den Raum bereits besetzt hat (oder zuerst dort war), muss schreien „Platz ist besetzt!“ o.ä.
Der fehlbare Spieler muss dann gehen und einen anderen Raum finden.

Reizüberflutung

Sie dürfen NICHT eingeschaltete Gegenstände ausschalten, wie z. B. Lichter, Radios, Waschbecken, Duschen, Autoalarmanlagen usw.

Optional: Sie müssen alles einschalten, wenn Sie einen Raum betreten.

Langsam und gleichmäßig

Du darfst niemals sprinten.

* HINWEIS: Es wird empfohlen, die Sprint-Taste vorübergehend zu lösen oder erneut zu binden, damit Sie sie nicht aufgrund von Muskelgedächtnis oder Panik geistesabwesend verwenden.

Sprechende Stöcke

Benötigt: Ein oder mehrere Smudge Sticks
Sie dürfen nur sprechen, während Sie aktiv einen Wischstab in der Hand halten.

Optional: Eingebrannte Schmierstäbchen zählen nicht
Optional: Spieler (oder nur ein designierter Geisterflüsterer) können mit dem Geist sprechen, während sie die Geisterbox und/oder das Quija-Brett benutzen.

The Chosen One

Benötigt: Eine Kerze pro Spieler, ein Feuerzeug
Jeder Spieler kann dieses Ereignis durch Kommunikation initiieren „Wir müssen den Auserwählten finden!“ o.ä.

Bei Auslösung:

  1. Die Spieler müssen sich am Van oder Eingang der Karte versammeln (um Regen zu vermeiden)
  2. Alle Spieler halten eine kürzlich angezündete Kerze
  3. Gehen Sie als Gruppe zum Geisterraum*, während Sie den Namen des Geistes singen
  4. Der erste Spieler, dessen Kerze erlischt, ist The Chosen One und muss bei ausgeschaltetem Licht und geschlossener Tür im Geisterraum bleiben, bis eine Jagd beginnt.
  5. Sobald eine Jagd begonnen hat, The Chosen One kann tun, was sie wollen (laufen, verstecken usw.)

* HINWEIS: Wenn der Geisterraum nicht identifiziert wurde, führt der Spieler mit der höchsten geistigen Gesundheit die Gruppe um die Karte herum, wo sich der Geist seiner Meinung nach befindet.

Empfehlungen:

  • Löst das Ereignis aus, nachdem die durchschnittliche geistige Gesundheit unter 50 % gefallen ist
  • Löse das Ereignis aus, nachdem der Geist zum ersten Mal gejagt hat
  • Ein Spieler zündet alle Kerzen ungefähr zur gleichen Zeit an, ohne dass die anderen es sehen, dann lässt er die anderen ihre Kerze auswählen, bevor er die letzte für sich selbst nimmt. (Verringert Schummeln aufgrund der Kerzenbrennzeit / RNG)

By Ein schicker Kühlschrankmagnet und Biohazard

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