Sauerstoff nicht inbegriffen: Vollautomatische Hatch Ranching 2021

Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für den Bau einfacher, automatisierter Schlupffarmen.

 

1. Einleitung

Seit ich entdeckt habe, dass man Viecher ranchieren kann, sind Luken zu einem Kernbestandteil meines ONI-Spielstils geworden. Relativ früh im Spiel einen im Wesentlichen unendlichen Vorrat an Kohle (also Energie) und Barbecue (also Kalorien und Moral) zu haben, scheint zu gut, um darauf zu verzichten. Ich verlasse mich so sehr darauf, dass ich als einen meiner ersten drei immer einen Rancher mitnehme, um so schnell wie möglich loszulaufen.

Gleich vorweg sage ich, dass dieser ganze Leitfaden eine Lösung für die Suche nach einem Problem sein könnte. Bevor ich anfing, alleine zu experimentieren, verwendete ich im Allgemeinen das „Francis John“-Stalldesign: zwei Futterautomaten, ein Behälter zur Aufbewahrung und keine Automatisierung. In meinen Kolonien hatte ich nie Probleme mit Dupe-Arbeit bei diesem Ansatz. Ich neige dazu, in der Hauptbasis zusätzliche Dupes von Lieferanten/Läufern zu haben, und meine Viehzüchter werden sich einmischen und Waren transportieren, sobald alle Viecher präpariert sind. Trotzdem dachte ich, es würde Spaß machen, so viel wie möglich über den Ranching-Prozess zu automatisieren, idealerweise alles außer der Pflege.

Ich bin keineswegs der Erste, der das versucht, und ich habe Teile von mehreren anderen Designs ausgeliehen und darauf aufgebaut. Mir gefällt, was ich mir ausgedacht habe, und ich wollte meine Ergebnisse teilen, falls es jemand anderem hilft.

2. Ziele

Ich habe viele andere automatisierte Ranch-Designs gesehen, die ziemlich gut sind, aber es gab etwas an allen, das mich dazu gebracht hat, etwas anderes zu wollen. Viele Designs versuchen überhaupt nicht, die Wiederbesiedlung der Brüter zu automatisieren, oder verlassen sich auf Inkubatoren oder Tierabgaben, um einen Rancher zu rufen, wenn die Jungtiere bereit sind, sich der Herde anzuschließen. Designs, die die Wiederbesiedlung automatisieren (z. B. über Critter Dropper), würden oft glitchen und zu viele Luken in den Stall zulassen. Die wenigen, die perfekt zu funktionieren schienen, zum Beispiel „Pez-Spender“-Designs, schienen zu kompliziert im Spiel zu bauen.

Die meisten Designs schienen für den Einsatz in der Mitte des Spiels gedacht zu sein und wurden auf einmal von Grund auf neu konstruiert, nachdem Ihre Basis errichtet worden war. Ich wollte ein Design mit einer natürlichen Entwicklung vom vollständig manuellen Ranching im frühen Spiel über die Teilautomatisierung bis zur Vollautomatisierung im Endstadium. Aus diesen Gründen beschloss ich, selbst zu experimentieren und mich von bestehenden Designs inspirieren zu lassen. Meine Designziele sind unten aufgeführt:

Voraussetzungen:
  • Muss ein „horizontaler“ Stall sein
    • Dies ist nur eine persönliche Präferenz. Ich habe einige erstaunliche „vertikale“ Designs gesehen, aber ich nutze den leeren Raum gerne für die Landwirtschaft im frühen Spiel, bis das Fleisch in Gang kommt.
  • Muss die Bereitstellung aller erforderlichen Ressourcen automatisieren
    • Brutfutter (zB Granit)
  • Muss die gesamte erforderliche Ressourcenextraktion automatisieren
    • Kohle
    • Eierschalen
    • Fleisch
  • Muss die Bevölkerungspflege automatisieren, um acht Luken in jedem Stall zu halten
    • Entfernung von Eiern
    • Hinzufügen neuer Zuchtschlüpfe bei Bedarf (z. B. nach natürlichem Tod)
  • Jungtiere dürfen nicht in die Zuchtpopulation aufgenommen werden
    • Jungtiere sollten erwachsen werden, bevor sie als neuer Züchter ausgewählt oder für Fleisch geschlachtet werden
  • Darf keine Inkubatoren (mit oder ohne Antrieb) verwenden, um Eier zu handhaben
    • Wieder nur eine persönliche Vorliebe. Sie nehmen viel Platz ein, viel Kraft und erfordern Duplikate, um mit ihnen zu interagieren. Wir streben eine Vollautomatisierung an.
Ziele / „Nice to Haves“ (in ungefährer Reihenfolge der Wichtigkeit)
  • Sollte die Zeit zwischen dem Tod des Züchters und dem Ersatz minimieren
    • dh sollte nicht 25 Zyklen warten, bis ein neues Ei schlüpft und zum Erwachsenenalter heranwächst
  • Sollte die Luken auf einen kleinen Bereich (≤6 Kacheln) beschränken, um die Pflege zu beschleunigen
  • Sollte ein skalierbares Designmuster sein, das erweitert werden kann und für eine beliebige Anzahl von Ställen funktioniert
  • Sollte relativ einfach zu bauen sein, keine knifflige Reihenfolge der Operationen oder falsche Pfade
  • Sollte versuchen, die Automatisierungsanforderungen angemessen zu halten (subjektiv, ich weiß)

3. Bottom Line Up Front – Das Design

Mein Design besteht aus einem einzigen Kontrollraum, gepaart mit so vielen Stallräumen, wie Sie brauchen. Der Kontrollraum ist ein Standardraum mit vier Kachelhöhen, der die Automatisierungslogik und andere Infrastruktur zur Unterstützung der Ställe enthält. Ein einzelner Kontrollraum wird oben auf einem Stapel von Ställen gebaut, und zusätzliche Ställe können jederzeit unten im Stapel hinzugefügt werden.

Eine Beispielranch mit vier Ställen würde etwa so aussehen:

Der Kontrollraum

Der Kontrollraum besteht aus vier Kammern, die ich im Screenshot unten mit 1 bis 4 bezeichnet habe.

Kammer 1 – Lager

Dieser Bereich dient lediglich als Lager für das Lukenfutter. Ich neige dazu, Granit für meine Steinluken zu verwenden, aber was auch immer Sie Ihren Luken füttern möchten, würde hier gelagert und automatisch über den Förderlader an die Ställe geliefert. Die maximale Lagerung mit neun Behältern beträgt 180,000 kg, was 1,285 „Schlupfzyklen“ an Lebensmitteln entspricht. Bei vier Ställen mit jeweils acht Luken sind das etwas mehr als 40 Futterzyklen.

Sobald der Kontrollraum vollständig automatisiert ist, empfehle ich, die Tür rechts von dieser Kammer und die Tür rechts von Kammer 4 mit Zugangsbeschränkungen zu versehen, um alle Betrüger daran zu hindern, sie zu benutzen. Dadurch wird verhindert, dass Betrüger versuchen, etwas Lustiges mit den Eiern, Schalen oder Fleisch zu tun, die im Kern des Kontrollraums produziert werden. Im frühen Spiel sollten die Türen offen gelassen werden, damit Duplikate diese Ressourcen sammeln können, bis die Automatisierung übernimmt. Die Tür links von diesem Raum sollte immer offen gelassen werden, damit Betrüger das Lager auffüllen können.

Kammer 2 – Brüterei und Ressourcensortierung

Dies ist das Herzstück des Kontrollraums, in dem die meisten Aktionen stattfinden. Ich habe drei Sehenswürdigkeiten mit A, B und C gekennzeichnet.

Alle Eier, Schalen oder Fleisch, die in einem Stall produziert werden, gelangen über ein Förderband in diese Kammer und gelangen direkt zum festen Filter, der die beiden mit A und B markierten Gruben überspannt. Der Filter trennt eine Art von Ei Ihrer Wahl (ich verwende Steinluken). und werfen Sie sie in den mit A gekennzeichneten Schacht. Alle anderen Eier sowie Schalen oder Fleisch werden in den mit B gekennzeichneten Schacht abgelegt.

Das Design hinter diesem Zimmer ist ziemlich Standard. Eier, die in A abgelegt werden, werden inkubieren und schließlich schlüpfen, und die Schlüpflinge werden nicht in der Lage sein, aus der Grube zu springen. Sie werden stecken bleiben, bis sie das Erwachsenenalter erreichen und in der Lage sind, auf und ab zu springen. Sobald erwachsene Luken aus A springen können, wird ihnen eines von zwei lebensverändernden Szenarien präsentiert. Wenn einer der Ställe einen neuen Züchter benötigt, wird die mechanisierte Tür über B geschlossen und Tür C geöffnet, wodurch die Luke diesen Raum verlassen kann. Wenn alle Ställe voll sind, sehen die beiden Türen stattdessen wie im Screenshot aus. Dies wird dazu führen, dass die Luke schließlich in Grube B gelangt, die umgangssprachlich als Evolutionskammer bekannt ist. Einmal drinnen, schließt der Tierdetektor die Tür darüber und die Oberflächenspannung des Wassers überschwemmt die Grube und ertränkt die Luke. Dadurch wird die letzte Evolutionsform der Luke freigeschaltet, besser bekannt als Fleisch. Sobald keine Lebewesen mehr in der Grube sind, öffnet sich die mechanisierte Tür wieder und setzt die Falle zurück. Eier des nicht ausgewählten Typs werden ebenfalls in diese Grube geleitet, wo sie schließlich schlüpfen, den Kriechtierdetektor auslösen und die Jungtiere ertränken, bevor sie das Erwachsenenalter erreichen und herausspringen können.

Die Kehrmaschine in diesem Raum kann den Boden von A und B erreichen und sowohl Eierschalen als auch Fleisch entfernen. Jede Ressource wird in einem der beiden Förderbänder im Raum abgelegt, um zu Ihrem Industrieblock bzw. Ihrer Küche geleitet zu werden.

Kammer 3 – Critter Separator

Der einzige Zweck dieses Raums besteht darin, zu verhindern, dass mehrere Luken gleichzeitig in den Dropper-Raum gelangen, und dabei zu helfen, ein „doppeltes Fallenlassen“ zu verhindern. Wenn sich jemals mehr als ein Lebewesen in diesem Raum befindet, wird Tür D geschlossen, um zu verhindern, dass sie den Dropper-Raum erreichen. Drei Kacheln breit schienen die perfekte Menge zu sein, um den Sensoren Zeit zum Reagieren zu geben und nicht die Luken in einer sich schließenden Tür zu erfassen.

Kammer 4 – Critter Dropper

Dies ist ein ziemlich normaler Critter Dropper, mit dem Luken durch Tür E in die Ställe fallen können, die zusätzliche Brüter benötigen. Die Besonderheiten der Automatisierungslogik sind im Konstruktionsabschnitt beschrieben.

4. Bau

In den folgenden Abschnitten wird beschrieben, wie Sie sowohl den Kontrollraum als auch die Ställe schrittweise bauen. Die Erwartung ist, dass Sie das frühe Spiel mit einem vollständig manuellen Stall oder zwei und einem leeren Kontrollraum beginnen und sich dann schrittweise bis zum endgültigen Design aufbauen würden.

– Frühes Ranching – Null Automatisierung

Zu Beginn des Spiels wird der Kontrollraum überhaupt nicht verwendet, aber sein Skelett sollte zusammen mit Ihrem ersten Stall gebaut werden, um sicherzustellen, dass der Platz reserviert ist. Beachten Sie, dass beide mechanisierten Luftschleusen bei der Erstkonstruktion auf „Offen“ eingestellt werden sollten und alle pneumatischen Türen auf ihren Standardeinstellungen belassen werden können. Ich würde auch empfehlen, beim ersten Bau eine kleine Menge Wasser in die Falle zu füllen, anstatt später Platz für eine leerere Flasche zu schaffen. Eine sehr kleine Menge Wasser reicht aus, daher empfehle ich, eine kleine Verschüttung aufzuwischen und dann die Flasche zu leeren. Selbst 20 Gramm pro Fliese (eine 40-g-Flasche) sind mehr als genug. Ich habe gelesen, dass zu viel Wasser verhindern könnte, dass Luken in die Falle gelangen, aber ich habe mit bis zu 100 kg pro Fliese getestet (durch Entleeren einer einzelnen 200-kg-Krug-Pumpflasche in die Falle) und das funktioniert auch gut.

Ich biete zwei Möglichkeiten an, wie man die Stallräume baut. An der Oberfläche fangen sie sehr ähnlich an und zu Beginn des Spiels wird es keinen großen Unterschied zwischen ihnen geben. Das jetzt gewählte Design entscheidet jedoch über die zukünftige Art der Essensausgabe. Ich empfehle, den gesamten Bauabschnitt durchzulesen, um zu sehen, welche Version am besten zu Ihnen passt.

Stabiles Layout – Option 1

Diese Option begrenzt den Pflegebereich, auf den die Luken beschränkt sind, auf nur 3 Kacheln. Ich habe mich entschieden, kein 2-Fliesen-Design zu versuchen, bei dem die Pflegestation auf einer horizontalen Tür sitzt, da ich nicht wollte, dass der Betrieb der Tür die Pflegestation deaktiviert, und ich wollte nicht, dass die Türöffnung alle Lebensmittel aus der Tür fallen lässt Etage des Stalls. Das Festhalten an 3 Kacheln ermöglicht einen sehr einfachen Aufbau und wirkt sich nicht negativ auf die Effizienz der Pflegeanimation aus.

Möglicherweise stellen Sie fest, dass keine Tierfutterstation angezeigt wird. Die Idee ist, einen Abgabepunkt zu installieren, alle Luken um Ihren Startbasisbereich herum in den Stall zu bringen und dann den Abgabepunkt zu dekonstruieren, um an seiner Stelle einen Critter Feeder zu installieren. Wenn Sie feststellen, dass Sie später eine Tierabgabe benötigen, um den Stall aufzufüllen, können Sie entweder die Fellpflegestation oder die Tierfütterung vorübergehend löschen, um eine Abgabe neu zu installieren, und sie dann wieder entfernen, sobald der Stall voll ist.

Bei dieser Konstruktion werden schließlich sowohl die Tierzuführung als auch die Abgabe entfernt, und das Futter wird durch eine Förderrutsche geliefert, die auf eine Gewichtsplatte fällt. Die Luken verbrauchen das Futter gerne vom Boden, und das System hält jederzeit das Futter für mindestens einen Zyklus im Stall.

Stabiles Layout – Option 2

Dieser Build ermöglicht den Luken eine zusätzliche Kachel (insgesamt 4) im Putzbereich, um sowohl mit einer Tierfutterstation als auch mit einer Abgabe im Stall beginnen zu können. In diesem Design bleibt der Critter Feeder für immer und der Drop-Off bleibt, bis der Critter Dropper im Kontrollraum aktiviert wird. Wenn beide Gebäude während des gesamten Builds vorhanden sind, wird das frühe Spiel etwas einfacher und scheint die Effizienz der Pflege nicht zu beeinträchtigen. Die Lebensmittellieferung erfolgt schließlich von einem Förderbehälter, der automatisch in den Futterautomaten gekehrt wird, anstatt auf den Boden fallen zu lassen.

Beachten Sie, dass der abgebildete Vorratsbehälter alternativ unter der vorstehenden Deckenplatte direkt links neben der pneumatischen Tür platziert werden kann. Wenn Sie 3 Fliesen breite vertikale Korridore anstelle des gezeigten 5 Fliesen breiten Designs verwenden oder wenn Sie sich Sorgen über das negative Dekor im Korridor machen, wäre der alternative Standort für Sie am besten geeignet. Ich stelle die Tonne im Allgemeinen wie gezeigt außerhalb des Stalls auf, damit Betrogene sie leichter vom Hauptkorridor aus auffüllen können, aber die zukünftige automatische Kehrmaschine wird in der Lage sein, beide Orte zu erreichen. Schließlich wird der Vorratsbehälter vollständig entfernt, so dass seine Platzierung jetzt nicht kritisch ist.

– 1. Upgrade – Eientfernung

Sobald Sie die technischen Fähigkeiten und die entsprechende Forschung erworben haben, möchten Sie als erstes die Eier aus den Ställen holen. Dies liegt hauptsächlich daran, dass Sie, wenn Eier in einem Stall gelassen werden, unter dem Debuff „verkrampft“ leiden, der verhindert, dass mehr Eier (und damit Fleisch) produziert werden.

Leider, wenn Sie das Spaced Out! DLC, die erforderliche Recherche kann eine Weile dauern. Das Design erfordert entweder einen Feststofffilter (meine Wahl) oder sowohl einen Schienenelementsensor als auch eine Förderbandabschaltung, beide Optionen erfordern Forschung im Bereich „Solid Management“. Dies erfordert zusammen mit der Voraussetzung „Fester Raumtransport“ insgesamt 45 interstellare Forschungen und 10 Atomforschungen. Sie müssen also eine kleine Forschungsrakete bauen und ein paar Radbolts sammeln, bevor Sie Ihre Viehzucht automatisieren können …

Sobald Sie die Forschung abgeschlossen haben, erfordert dieses Upgrade 400 veredeltes Metall, um in jedem Stall eine automatische Kehrmaschine und einen Förderlader zu bauen. Beachten Sie, dass die Platzierung der automatischen Kehrmaschine um eine Kachel variiert, je nachdem, welche Stalloption Sie ausgewählt haben, und Option 2 erfordert eine Förderbrücke, um über die Rutsche in der Evolutionskammer zu springen. Der Lader sollte so eingestellt sein, dass er Tiereier, Fleisch (für an Altersschwäche sterbende Jungtiere) und Eierschalen zulässt (obwohl diese niemals in einem Stall auftauchen sollten). Ich benutze diesen Lader im Allgemeinen nicht für Kohle, aber es gibt keinen Grund, warum Sie das nicht tun könnten. Ich werde diese Option im Abschnitt über die Automatisierung der Kohleförderung kommentieren. Die Förderschiene kommt am Boden des Stalls heraus, da sie direkt nach unten durch so viele zusätzliche Ställe führen würde, wie Sie bauen möchten. Vergessen Sie beim Einbau des Feststofffilters nicht, diesen auf die Bruteierart einzustellen, die Sie langfristig züchten möchten!

Eine letzte Anmerkung: Sobald dieses Upgrade installiert ist, beginnt die automatische Kehrmaschine auch automatisch damit, Lebensmittel aus dem Vorratsbehälter in die Tierfutterstation zu transportieren, was Ihren Dupes ein wenig Zeit spart. Die vollständige Automatisierung der Lebensmittellieferung wird später folgen.

Stabile Variante 1

Zu beachten ist hier lediglich die einzelne Leiterplatte im Stall, die benötigt wird, um die Förderschienenkonstruktion direkt darüber zu erreichen. Wenn dieser Bereich bereits verwendet wird, können Sie alternativ einige Kacheln unter der linken Förderrutsche dekonstruieren, um Zugang zu erhalten.

Stabile Variante 2

– 2. Upgrade – Eierschalen und Fleisch

Dieses Upgrade erfordert 600 veredeltes Metall, um eine automatische Kehrmaschine und zwei Förderbandlader im Kontrollraum zu bauen. Diese werden verwendet, um Eierschalen und Fleisch an die entsprechenden Stellen in deiner Basis zu schicken. An den Stallräumen wurden keine Änderungen vorgenommen, daher zeige ich nicht beide Varianten. Ich werde nicht einmal das Versand-Overlay noch einmal zeigen, da die neuen Förderschienen einfach oben aus dem Kontrollraum herauskommen, um dorthin verlegt zu werden, wo Sie sie benötigen.

– 3. Upgrade – Nahrungsvorrat ausbrüten

Dieses Upgrade erfordert 400 veredeltes Metall, um eine automatische Kehrmaschine und einen Förderbandlader im Lager des Kontrollraums zu installieren. Wenn Sie den Stall Option 1 verwenden, werden 75 weitere raffinierte Metalle pro Stall benötigt, um eine Gewichtsplatte und Automatisierungsdrähte zu installieren.

Es ist natürlich nicht notwendig, alle neun Lagerplätze auf einmal im Lager zu installieren, Sie können mit ein paar beginnen und weitere hinzufügen, wenn sie voll sind.

Stabile Variante 1

In diesem Stall werden der Tierfutterautomat und der Vorratsbehälter entfernt und durch eine Förderrinne ersetzt, um Futter auf eine Hantelscheibe fallen zu lassen. Die Hantelscheibe sollte so eingestellt werden, dass sie ein grünes Signal sendet, wenn sie unter dem Maximum von 2,000 kg liegt, und über ein Automatisierungskabel mit der Rutsche verbunden werden. Ich werde diese Überlagerung nicht zeigen, da es sich um einen geraden vertikalen Lauf mit 5 Kacheln handelt.

Beachten Sie, dass der Screenshot es nicht zeigt, aber die Förderschiene von der Rutsche würde direkt nach unten durch andere Ställe und ihre Rutschen verlaufen.

Bei diesem Fütterungssystem wäre das Worst-Case-Szenario, dass alle acht Luken gleichzeitig entscheiden, sich auf die Gewichtsplatte zu stellen, wobei das abzugebende Futtergewicht angerechnet wird. Glücklicherweise stehen Luken nicht gerne in der Mitte von Räumen still, sie neigen dazu, auf beiden Seiten zu einer Wand zu gelangen und dann zu warten. In jedem Fall würden 8 Luken mit einem Gewicht von jeweils 100 kg dazu führen, dass die Förderrutsche deaktiviert wird, wenn sich nur 1,200 kg Lebensmittel auf der Gewichtsplatte befinden, anstatt 2,000 kg. Da jede Luke 140 kg Futter pro Tag frisst, benötigen Sie mindestens 1,120 kg Futter auf dem Teller, um alle acht zu füttern. Dieses Design wird jederzeit weit über dieser Schwelle bleiben, wenn die Luken auf und von der Gewichtsplatte laufen.

Stabile Variante 2

In diesem Stall bleibt der Tierfutterautomat an Ort und Stelle und der Vorratsbehälter wird durch einen Förderbehälter ersetzt. Die vorhandene automatische Kehrmaschine befördert Lebensmittel automatisch aus dem Behälter in den Futterautomaten, genau wie aus dem Behälter.
Beachten Sie, dass diese Stalloption jetzt das Einzelleiterplättchen im Stall erfordert, um die Förderschienenkonstruktion zu erreichen, oder alternativ eine geringfügige Dekonstruktion im Kontrollraum.

– 4. Upgrade – Kohleabbau

Das ist so eine kleine Änderung, dass ich wieder nicht beide Stable-Varianten zeigen werde. Bei Option 1 ist rechts neben der Pflegestation bereits ein leerer Platz, und bei Option 2 müssen Sie die Tierabgabe löschen, um Platz zu schaffen. Dieses Upgrade erfordert 200 veredeltes Metall pro Stall, um einen Förderlader in diesem Bereich hinzuzufügen, der so eingestellt sein sollte, dass er nur Kohle zulässt. Die Förderschiene wird direkt nach unten durch alle anderen Ställe im Stapel geführt und dann zu einem Kraftwerk, Industrieblock oder wo auch immer Sie die Kohle benötigen.

Wie oben erwähnt, besteht die Möglichkeit, diesen Förderbandlader nicht zu installieren und stattdessen Kohle zu den zulässigen Materialien auf dem Originallader auf der linken Seite hinzuzufügen. Die Kohle würde in die Ertrinkungsfalle gelangen und müsste von Eierschalen und Fleisch getrennt werden. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten:

  • Schicken Sie sowohl die Eierschalen als auch das Fleisch auf einem der vorhandenen Förderbänder in Ihren Küchenbereich und weisen Sie dem anderen Kohle zu. Vermutlich haben Sie in diesem Szenario einen Steinbrecher in Ihrer Basis, nahe genug an Ihrer Küche, sodass die Eierschalen sowieso in diese allgemeine Richtung gehen müssen.
  • Baue einen dritten Lader im Kontrollraum, indem du die obere rechte Ecke von der Ertrinkungsfalle entfernst (siehe Screenshot).


Der Platz im Stall kann ohnehin nicht anderweitig genutzt werden, auch nicht für Dekorationsgegenstände, da die Bodenplatte eine Tür ist und keine Decke oder Wand zum Anbringen (zB für einen Blumentopf) vorhanden ist. Es hat keinen wirklichen Vorteil, den Lader im Stall zu bauen, es sei denn, Sie sind wie ich und der leere Raum stört Sie.

Es hat jedoch mehrere Vorteile, den Lader im Kontrollraum statt in jedem Stall zu bauen. Am offensichtlichsten ist, dass Sie nur einen davon bauen müssen, sodass Sie ein paar hundert raffiniertes Metall sparen. Außerdem geben Lader -8 auf Dekor. Obwohl Sie also keine Dekorationsgegenstände an ihrer Stelle hinzufügen können, erhalten Sie 8 Dekorationen in jedem Stall, da er fehlt. Ich mag diese Option aufgrund der Zahlen für das Min-Maxing sehr, ich mag nur das Aussehen des leeren Raums im Pflegebereich nicht.

– 5. Upgrade – Wiederbevölkerung

Zu diesem Zeitpunkt ist Ihre Ranch fast vollständig automatisiert, wobei Lukenfutter geliefert und alle Produkte für die Verteilung entfernt und sortiert werden. Je nachdem, wie viele Zyklen vergangen sind, müssen Sie die Brüter-Wiederbelegung möglicherweise für eine ganze Weile nicht automatisieren. Ihre ersten Luken sterben erst, wenn sie 100 Zyklen alt sind, aber Sie sollten dieses Upgrade vorher abschließen, damit Sie nach Zyklus 100 nicht mit einem Bevölkerungsabsturz konfrontiert werden.

Jedem Stall muss nur sehr wenig hinzugefügt werden, da sich der größte Teil der Automatisierung im Kontrollraum befindet. Sie benötigen nur einen Critter-Sensor, einen Wechselrichter und ein paar Kacheln Automatisierungskabel zu einem Preis von 90-120 veredeltem Metall pro Stall, je nachdem, welche Designoption Sie gewählt haben.

Der Viechersensor im Stall sollte so eingestellt werden, dass er ein grünes Signal sendet, wenn er über 7 liegt. Dies erzeugt ein „Stall voll“-Signal, das zwei Zwecke hat:

  1. Es ist mit der mechanisierten Luftschleuse im Boden des Stalls verbunden und hält sie offen, damit heruntergelassene Luken in andere Ställe darunter fallen können. Wenn in diesem Stall weniger als acht Luken erkannt werden, wird die Tür stattdessen geschlossen, um herunterfallende Luken zu stoppen.
  2. Es geht durch einen Inverter und wird mit dem gleichen Signal von allen anderen Ställen verbunden, bevor es zum Kontrollraum geroutet wird. Die Verwendung von ODER-Gattern zum Kombinieren dieser Signale ist unnötig, da ein grünes Signal von irgendeinem Stall die roten Signale von anderen Ställen überschreibt. Ich bezeichne dieses invertierte Signal als das „Züchter benötigt“-Signal, denn wenn irgendein Stall weniger als 8 Luken hat, wird es den Kontrollraum auslösen, um die Ausgabe neuer Brüter zu ermöglichen.
Stabile Variante 1

Stabile Variante 2

Kontrollraum

Das Upgrade auf den Kontrollraum erfordert fünf Critter-Sensoren, fünf UND-Gatter, ein ODER-Gatter, zwei Inverter, ein Filter-Gate und ein Puffer-Gate. Die Gesamtkosten in veredeltem Metall betragen 375.

Wenn dieser Automatisierungsschaltkreis aufgebaut wird, beginnen sich die Türen im Kontrollraum selbst zu öffnen oder zu verriegeln. Die einzige Tür, die Ihnen Probleme bereiten könnte, abhängig von der Reihenfolge, in der Dummköpfe Dinge bauen, ist die Tür zur Ertrinkungsfalle. Es wird sich wahrscheinlich selbst sperren und den Zugang blockieren, um den Bau des Critter-Sensors oder einiger Automatisierungskabel in der Grube abzuschließen. Stellen Sie die Tür in diesem Fall einfach auf Open, und sobald der Bau abgeschlossen ist, stellen Sie sie wieder auf Auto, oder ändern Sie die Einstellungen am Critter-Sensor (falls er gebaut wurde), um die Tür vorübergehend zu öffnen.

Von links nach rechts sollten die Einstellungen an den Critter-Sensoren sein: Unter 1 (in der Ertrinkungsfalle), Über 0, Über 1, Über 0, Unter 2. Das Puffertor sollte auf 2 s und das Filtertor auf 15 s eingestellt sein. Das folgende Bild zeigt die fertige Automatisierungsverdrahtung.

– Erläuterung der Automatisierungslogik

Die Automatisierungsschaltung sieht etwas kompliziert aus, aber das liegt hauptsächlich daran, wie dicht sie zusammengepackt ist. Das Ganze ist nur mit vier Türen verbunden, die ich im Original-Screenshot als B, C, D und E bezeichnen werde.

Logik von Tür „B“ – Ertrinkungsfalle

Diese Tür empfängt zwei Signale über ein UND-Gatter, sodass sie sich nur öffnet, wenn beide Bedingungen erfüllt sind:

  1. Keiner der Ställe treibt das „Züchter benötigt“-Signal.
  2. Der Tierdetektor in der Ertrinkungsgrube erkennt null Luken.

Wenn irgendein Stall das Signal „Züchter benötigt“ sendet, schließt sich diese Tür und verhindert, dass Luken hineinfallen und ertrinken. Andernfalls schließt sich die Tür, wenn Luken in der Falle erkannt werden, um sie zu ertränken.

Tür 'C' Logik – Flucht aus der Brüterei

Diese Tür empfängt zwei Signale über ein ODER-Gatter, sodass sie sich öffnet, wenn eine der beiden Bedingungen wahr ist.

Die erste Bedingung ist, dass jeder Stall das „Züchter benötigt“-Signal antreibt. So wie dieses Signal die Ertrinkungsgrubentür zum Schließen zwingt, wird diese Tür auch zum Öffnen gezwungen, wodurch Luken die Brüterei verlassen können.

Das zweite Signal kommt von einem UND-Gatter und erfordert die beiden folgenden Bedingungen, um die Tür der Brüterei zu öffnen:

  1. Keiner der Ställe treibt das „Züchter benötigt“-Signal.
  2. In Kammer 3 werden eine oder mehrere Luken erkannt
    • An diesem Eingang befindet sich ein 2-Sekunden-Puffer, der das Signal wahr hält, selbst nachdem die Luke den Raum verlassen hat. Dies liegt daran, dass der Türraum nicht als Raum zählt und sonst Luken beim Ausstiegsversuch in der schließenden Tür stecken bleiben können.

Es ist üblich, dass, wenn der Kontrollraum mit dem Abwerfen der Luken fertig ist und alle Ställe wieder voll sind, einige Luken entweder in Kammer 3 oder 4 verbleiben können. Ohne die obige Logik würde das Fehlen eines „Züchter benötigt“-Signals Tür C verriegeln und schneiden die Luken davon abzuhalten, in die Brüterei und damit in die Ertrinkungsgrube zurückzukehren. Schließlich würden sie in Kammer 3 oder 4 verhungern, und es gibt dort keine automatische Kehrmaschine, um ihr Fleisch einzusammeln. Dies würde zu Verderb führen oder einen manuellen Eingriff durch Spediteure erforderlich machen. Durch die Verwendung der oben genannten sekundären Bedingungen bleibt die Brutstättentür offen, bis alle Luken zurückgekehrt sind.

Beachten Sie, dass das ODER-Gatter in dieser Schaltung nicht entfernt und seine Eingänge als einzelne Leitung miteinander verdrahtet werden können, wie wir es für die „Züchter benötigt“-Signale aus den Ställen getan haben. Dies liegt daran, dass eine Schleife erzeugt würde, bei der der Ausgang des UND-Gatters mit dem Eingang des Inverters verbunden wäre und der Ausgang des Inverters mit dem Eingang des UND-Gatters verbunden wäre, alles auf einem Draht. Dadurch schalten die beiden Gatter ständig zwischen ein und aus um, also verwenden wir das ODER-Gatter, um die Signale zu kombinieren und zu isolieren.

Tür 'D' Logik – Betritt den Drop Room

Diese Tür empfängt drei Signale, die sich alle denselben Draht teilen, genau wie die „Züchter benötigt“-Signale von den Ställen zum Kontrollraum verdrahtet wurden.

Der Türeingang (eingekreist) ist mit den Ausgängen des Filtergatters, des UND-Gatters und des Kriechtiersensors verbunden. Wenn einer dieser Ausgänge wahr ist, wird der gesamte Draht grün und die Tür öffnet sich, ohne dass zusätzliche ODER-Gatter erforderlich sind. Ich werde alle drei dieser Eingaben durchgehen.

Der Critter-Sensor ist auf Above 1 eingestellt und stellt sicher, dass diese Tür offen bleibt, wenn sich jemals mehr als eine Luke im Drop Room befindet. Dadurch können die zusätzlichen Luken zurück nach links entweichen und ein versehentliches „Doppelfallen“ wird verhindert.

Der Ausgang des Filtertors ist ein invertiertes Signal vom Über-0-Critter-Sensor im Fallraum. „Nicht über 0“ ist dasselbe wie „Gleich 0“ zu sagen, also öffnet dieses Signal die Tür, wenn sich keine Luken im Fallraum befinden, sodass mehr Luken eintreten können. Der Grund für das Filtertor ist, dass sobald eine Luke in die Dropper-Tür E eintritt, sie sich technisch gesehen nicht mehr im Drop-Room befindet. Ohne Verzögerung des Sensorsignals würde sich die Tür sofort öffnen, weitere Luken könnten hereinstürmen und es könnte zu einem versehentlichen „Doppelsturz“ kommen. Ich habe das Filtertor auf 15 Sekunden eingestellt, um genügend Zeit zu haben, damit die Luke in der Dropper-Tür E vollständig aus dem Raum geschoben werden kann, bevor die Drop-Room-Tür wieder geöffnet wird.

Die endgültige Eingabe an die Fallraumtür kommt vom UND-Gatter direkt darüber. Die Logik dieses Gatters ist identisch mit dem UND-Gatter an Tür C, es erfordert die beiden folgenden Bedingungen, um die Tür zu öffnen:

  1. Keiner der Ställe treibt das „Züchter benötigt“-Signal.
  2. Eine oder mehrere Luken werden im Fallraum erkannt.

Genau wie zuvor ermöglicht dies, dass übrig gebliebene Luken aus dem Abwurfraum entkommen und nach links zur Brüterei zurückkehren, nachdem alle Ställe voll sind. Der einzige Unterschied besteht darin, dass diese Tür kein Puffertor benötigt, um zu verhindern, dass Luken in der Tür stecken bleiben. Der natürliche Zustand dieser Tür besteht darin, sich 15 Sekunden zu öffnen, nachdem null Lebewesen im Raum erkannt wurden. Wenn also eine Luke in der Tür stecken bleibt, wird sie nach 15 Sekunden automatisch freigegeben.

Tür 'E' Logik – Critter Dropper

Diese Tür empfängt drei Signale durch zwei UND-Gatter, sodass sie die Tür nur öffnet, wenn alle drei Bedingungen wahr sind. Sobald die Tür geöffnet ist, kann eine Luke in der Fallkammer in den Raum der offenen Tür führen. Wenn die Tür dann geschlossen wird, wird die Luke eingeklemmt und nach unten geschoben, um in einen der darunter liegenden Ställe zu fallen.

Die drei Bedingungen, die erforderlich sind, um diese Tür zu öffnen, sind:

  1. Mindestens ein Stall setzt das Signal „Züchter benötigt“ durch.
  2. Der Critter-Sensor unter 2 ist wahr
  3. Der Critter-Sensor über 0 ist wahr

Die Kombination der Bedingungen 2 und 3 stellt sicher, dass die Dropper-Tür niemals geöffnet werden kann, es sei denn, es gibt genau eine Luke im Drop-Room. Sobald diese eine Luke in die offene Tür eindringt, ist sie nicht mehr „im Raum“, Bedingung 3 ändert sich auf „falsch“ und die Tür schließt sich sofort. Aufgrund der oben beschriebenen Logik an Tür D dürfen 15 Sekunden lang keine Luken mehr in den Fallraum, was genügend Zeit lässt, die eingeschlossene Luke fallen zu lassen und zurückzusetzen. Diese kombinierten Schutzmaßnahmen stellen sicher, dass es niemals zu einem „Doppelsturz“ kommen sollte.

- Aufräumen

Sobald die gesamte Automatisierung installiert ist, sollte der Boden des Kontrollraums gefliest werden, um die Konstruktion abzuschließen. Dies sollte in zwei Schritten erfolgen, wobei jeder eine Schicht über den Boden kachelt, um sicherzustellen, dass Dupes nicht stecken bleiben oder Hohlräume hinterlassen, die eine Dekonstruktion erfordern. Der Screenshot zeigt den Mittelpunkt des Prozesses, nachdem die erste Kachelschicht verlegt und der zweite Bauauftrag erteilt wurde.

Das einzige, was jetzt noch zu tun bleibt, ist, die Ställe ein wenig zu dekorieren, um Ihre Rancher bei Laune zu halten, während sie ihre Tage damit verbringen, Tiere zu pflegen. Leider hat keine der stabilen Konstruktionen auch nur eine einzige freie Fliese Platz, um irgendwelche Blumentöpfe oder Zierleisten unterzubringen. Die gute Nachricht ist, dass alle Brutrassen jeweils +10 Dekor wert sind, also werden acht von ihnen das negative Dekor der Maschinen mehr als ausgleichen, während sie im Pflegebereich herumlaufen. Wenn Sie das 5-kachelige Hauptkorridor-Design verwenden, sind Statuen auf jeder Etage mehr als genug, um 120 Dekorationen an der Pflegestation zu überschreiten.

5. Bonus-Builds (der ganze leere Raum)

Um ehrlich zu sein, weiß ich nie so recht, was ich mit der ganzen Leere außerhalb der Putzplätze in den Ställen anfangen soll. Ich habe mit ein paar Ideen experimentiert, aber das Platzieren der meisten anderen Stationen im Stall kollidiert mit der Pflegestation, entfernt die Raummarkierung und deaktiviert die Pflege.

– Frühe Wildtierhaltung

Im frühen Spiel, wenn ich das nahe gelegene Gebiet zum ersten Mal aushöhle, baue ich gerne die Skelette von 2-3 Ställen und fülle den leeren Raum mit Pflanzkisten aus Mehlholz. Sie können 19-20 Mehlholz pro Stall unterbringen, was ausreicht, um jeweils 4 Betrogene zu ernähren, bis die Ranch mit der Fleischproduktion beginnt. Beachten Sie, dass Sie eine Farmstation nicht in einem Stall installieren können, da dies die Putzstation deaktiviert.

Sobald Sie im Grill schwimmen, können die Pflanzkästen gelöscht werden, aber dann weiß ich wieder nicht, womit ich den Raum füllen soll. Meistens fülle ich es einfach mit Vorratsbehältern, die darauf eingestellt sind, (fast) alles zu sammeln, und dies wird zum Kern meines Lagers in der Basis.

- Duschen

Da Duschen immer noch keinen eigenen Zimmerbonus haben, sind sie eine anständige Option, um sie in mindestens einen Stall zu werfen. Es gibt viel Platz, um ein Wassersieb mit geschlossenem Kreislauf und ein paar Muffenschilf zu installieren, um den Abwasserüberlauf zu entsorgen. Sie können sogar eine automatische Kehrmaschine und einen Vorratsbehälter anbringen, um den Sand nachzufüllen.

- Kohlekraftwerk

Obwohl es sich technisch gesehen nicht um einen Kraftwerksraum handelt (durch die Installation einer Stromkontrollstation wird die Pflegestation deaktiviert), ist es einfach, die Kohle aus den Ställen durch Rutschen zu einigen automatischen Kehrmaschinen und Kohlegeneratoren für die automatisierte Stromerzeugung zu führen. Eine einzige automatische Kehrmaschine kann drei Kohlekraftwerke mit Energie versorgen, mit viel Platz für die Installation eines oder zweier Transformatoren, einer intelligenten Batterie und/oder eines Kohlenstoff-Skimmers. Oder Sie können mit sechs Generatoren verdoppeln und haben gerade genug Platz für die intelligente Batterie.

Wenn Sie sich dafür entscheiden, möchten Sie, dass es Ihr unterster Stall im Stapel ist. Die Generatoren produzieren viel CO2 und Wärme, die ich im Allgemeinen lieber außerhalb der Basis platzieren würde (und mit einer Stromregelstation koppeln, um 50 % mehr Leistung zu erzielen). Trotzdem könnten drei Generatoren, ein Karbonabschäumer und eine Batterie, besonders im frühen Spiel, im unteren Stall gut funktionieren, und der Abschäumer passt gut zu den Duschen und dem Wassersieb, wenn diese auf der Ebene direkt darüber platziert werden. Bis Sie ein richtiges Kraftwerk zum Laufen bekommen, gibt es schlechtere Ideen für den zusätzlichen Raum in Ihren Ställen …

– Starter-Industrieblock

… Wie dieser! Genau wie ein Kraftwerk ist ein Industrieblock etwas, das ich im Allgemeinen nicht in der Mitte meiner Basis haben möchte. Trotzdem ist es möglich, Ihr erstes Stück Industrie im leeren Stallraum zu schaffen und die Metall- und Kunststoffausgänge zu verwenden, um woanders einen traditionelleren Block zu bauen. Oder werden Sie einfach verrückt und fügen Sie Industrie hinzu, wie ich unten zeige.

Der Screenshot ist nur ein Beispiel für das Konzept. Ich habe keine Zeit damit verbracht, ein „gutes“ Layout zu planen, da ich persönlich nicht glaube, dass ich das jemals tun würde. Beachten Sie auch, dass eine stabile Ebene aus dem Stapel entfernt werden muss, um ein isoliertes Dampfbad unterzubringen, es sei denn, Sie haben einen anderen Ansatz zum Abführen von Wärme.

Ich finde es schon witzig, wenn man eine Düngerstation oder einen Leistungsregler hinzufügt, dann ist der Raum irgendwie kein Stall mehr, sondern vollwertige Raffinerien und Dampfturbinen und das sind definitiv noch Ställe.

6. Zusammenfassung

Am Ende des Tages haben wir eine vollautomatische Brutfarm gebaut, die zumindest in meinen Tests nicht unter „Double Drop“ leidet, wenn Brüter neu bevölkert werden. Der Konstruktionsprozess und die erforderliche Automatisierung sind beide relativ einfach, daher sollte es nicht schwierig sein, dies in einem Survival-Spieldurchgang aufzubauen.

Das Futter für die Luken wird automatisch geliefert, und alle Nebenprodukte werden extrahiert und sortiert, um sie auf der Basis zu verteilen. Alles, was Ihre Betrogenen tun müssen, ist, die Luken zu pflegen und sicherzustellen, dass das Lager mit Lukenfutter nicht leer wird. Mit intelligenten Vorratsbehältern könnten Sie sogar eine Warnung einrichten, wenn das Lager zur Neige geht, und Sie hätten mehrere Dutzend Zyklen, um das Problem zu lösen.

Es gibt viele andere teil- und vollautomatisierte Ranch-Bauten, also ist dies technisch gesehen nichts Neues oder Einzigartiges. Ich habe mir eine Reihe von Designbeschränkungen gegeben, die zu meinem Spielstil passen, und ich mag das Design, das ich mir ausgedacht habe, aber es gibt andere verfügbare Designs, die im Wesentlichen dasselbe erreichen.

Weitere Anleitungen:

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