Wallpaper-Engine: Skript-Leitfaden für die Ebenenerziehung

Guide with everything you need to know to use my Schichtelternschaft script for Wallpaper Engine.

 

Einführung

Mit diesem Skript können Sie bestimmte Aspekte einer Ebene an eine Reihe anderer Ebenen binden und diese sich gleich oder ähnlich verhalten, diese Aspekte sind die Haupteigenschaften von Schichten (Sichtweite, Ursprung, Winkel, Skala, Farbe und Deckkraft), Leider ist es nicht möglich, dasselbe für Effekte zu tun.
Das Skript unterstützt jede Ebene mit diesen Eigenschaften, inklusive Partikelsysteme, 3d models and lights.

Es ist möglich, einige ebenentypspezifische Eigenschaften hinzuzufügen, wie Partikellebensdauer für Partikelsysteme, aber mit der Art und Weise, wie Skripteigenschaften derzeit gehandhabt werden, wären sie immer noch sichtbar, selbst wenn das Skript nicht auf diesem speziellen Ebenentyp verwendet wird, Dadurch wird es noch unübersichtlicher und platzraubender als es derzeit ist. Aus diesem Grund plane ich nicht, sie in absehbarer Zeit hinzuzufügen.

Um dies zu verwenden, müssen Sie das Skript auf eine beliebige Eigenschaft der Ebene anwenden, die Sie als Eltern haben möchten, Sobald dies erledigt ist, erhalten Sie acht Skripteigenschaften, sieben Texteingaben für das eigentliche Parenting von Eigenschaften und ein Kontrollkästchen zum Deaktivieren des Skripts, ohne es löschen zu müssen und alle eventuellen Einstellungen zu verlieren.

Jetzt, Um tatsächlich eine untergeordnete Ebene zu erstellen, müssen Sie ihren Namen schreiben (es wird die Groß-/Kleinschreibung beachtet) im Textfeld der Skripteigenschaft, die der Eigenschaft entspricht, die Sie binden möchten, einige Eigenschaften erfordern nur dies, andere erfordern auch andere Parameter, um festzulegen, wie die untergeordnete Schicht auf Änderungen in der übergeordneten Schicht reagieren soll. Diese Parameter müssen durch ein Komma getrennt werden “,”.
Um weitere Kinder hinzuzufügen, müssen Sie nur den gleichen Vorgang wiederholen, Stellen Sie sicher, dass Sie dies in einer neuen Zeile tun, wenn es sich um dieselbe Eigenschaft handelt.

Es ist möglich, das Parenting einer Eigenschaft für einen einzelnen Layer vorübergehend zu deaktivieren, ohne die Zeile vollständig löschen zu müssen und damit ihre Konfiguration zu verlieren, es kann für Testzwecke nützlich sein. Um diesen Ort zu tun a “-” am Anfang der Zeile vor dem Namen der Ebene, Auf diese Weise wird diese bestimmte Zeile ignoriert.

Sichtbarkeit und Deckkraft

Sichtbarkeit und Deckkraft erfordern den Namen des Kindes plus einen zusätzlichen Parameter, um den Modus anzugeben. Ich nenne diesen Parameter “Modusanzeige” und ist immer eine ganze Zahl, but visibilty accepts 1, 0 and -1 while opacity only accepts 1 and -1.

Die Werte für die Sichtbarkeit sind wie folgt:

  • 1: direkte Sichtbarkeit. Wenn Elternteil sichtbar ist, Kind ist auch sichtbar.
  • -1: inverse Sichtbarkeit. Wenn Elternteil sichtbar ist, Kind ist nicht sichtbar.
  • 0: Status Änderung. Wenn sich die Sichtbarkeit der Eltern ändert, Die Sichtbarkeit von Kindern ändert sich auch, unabhängig von den tatsächlichen Werten. Ex. Elternteil falsch => Stimmt, Kind falsch => wahr, aber auch kindgerecht => falsch.

Die Werte für die Deckkraft sind wie folgt:

  • 1: direkte Deckkraft. If parent goes from 1 to 0, child also goes from 1 to 0.
  • -1: inverse Deckkraft. If parent goes from 1 to 0, child goes from 0 to 1.

Als ich dieses Handbuch geschrieben habe, gibt es keine Sichtbarkeit für 3D-Modelle und keine Möglichkeit, über Skripte auf ihre Deckkraft zuzugreifen, Wenn also ein 3D-Modell eingebunden ist, funktionieren Sichtbarkeit und Deckkraft nicht.
Lichter haben auch keine Opazität, also geht es auch nicht.

Herkunft und Farbe

Ursprung und Farbe erfordern nur den Namen der untergeordneten Ebene, um zu funktionieren.

  • Origin bindet die relative Position der untergeordneten Ebene an die übergeordnete Ebene, d.h. jede Bewegung der Eltern wird auch vom Kind ausgeführt. Dies macht die Herkunft des Kindes nicht mit der der Eltern identisch.
    Wenn der Ursprung nicht verwendet wird, während die Drehung verwendet wird, das Kind dreht sich immer noch um das Elternteil, aber was sich nicht ändert, ist die Ausgangsposition, Wenn Sie also das Elternteil unter diesen Bedingungen bewegen, ändert sich der Radius der Drehung, um dem Abstand zwischen Elternteil und der Startposition zu entsprechen.
  • Farbe bindet den Farbversatz zwischen Eltern und Kind basierend auf der Farbtonskala.
    The hue scale goes from 0 to 360 and represent the whole rainbow with red at both ends, jetzt wenn, zum Beispiel, you apply this when the parent has a color of 30 while the child is 150, what this script keeps the same is the 120 of difference so if you were to apply a rainbow script to the parent, the child will also cicle through every color but shifted forward with that 120 of difference.
    Wenn Sie möchten, dass sie die gleiche Farbe haben, müssen Sie sie manuell im Editor einstellen.

Als ich dieses Handbuch geschrieben habe, gibt es noch keine Möglichkeit, auf Farben für 3D-Modelle über Skripte zuzugreifen, Wenn also ein 3D-Modell eingebunden ist, funktionieren die Farben nicht.

Winkel, Rotation und Skalierung

Der Unterschied zwischen Winkeln und Drehung besteht darin, dass Winkel die Neigung der Ebene ist, die Sie ändern können, indem Sie die Winkeleigenschaft im Editor ändern, Rotation ist stattdessen die relative Position des Kindes zum Elternteil, Wenn sich das Elternteil also um seine Mitte dreht, dreht sich das Kind um das Elternteil.
Was sich im Wesentlichen ändert, ist das Rotationszentrum, für Winkel ist der Mittelpunkt des Kindes, während für Rotation der Elternteil ist.

Winkel, Rotation und Skalierung brauchen einen besonderen Parameter, den ich nenne “Achskonfiguration”, seine Verwendung besteht darin, auszuwählen, welche Achse der untergeordneten Ebene an welche Achse der übergeordneten Ebene gebunden werden soll. Die Sintax besteht aus drei möglichen Buchstaben X, Y und Z (Groß-/Kleinschreibung nicht beachten), genau drei dieser Buchstaben müssen vorkommen, müssen sich aber nicht unbedingt unterscheiden, damit meine ich, dass du drei X setzen kannst, wenn du willst, die erste repräsentiert die X-Achse der untergeordneten Ebene, die zweite und dritte repräsentieren jeweils die Y-Achse und die Z-Achse. zuletzt, diese Buchstaben müssen durch ein Leerzeichen getrennt werden.

Jetzt, nimm zum Beispiel Winkel, Wenn Sie eine Drehung auf der Z-Achse der übergeordneten Ebene haben, können Sie diese Drehung stattdessen auf die X-Achse der untergeordneten Ebene anwenden, oder sogar alle drei Achsen gleichzeitig.

In diesem Beispiel, die Drehung auf der Z-Achse der übergeordneten Ebene erfolgt auf der Z-Achse und der X-Achse von Child1, während es für Child2 stattdessen nur auf der Y-Achse passiert.

Geschwindigkeit und Richtung

Es ist auch möglich, die Geschwindigkeit zu ändern (oder Betrag) und Richtung muss das Kind in Bezug auf das Elternteil für jede Achse variieren, indem ein Multiplikatorwert verwendet wird.
Dieser Wert kann eine beliebige Zahl sein und muss vor der entsprechenden Achse platziert werden.

In diesem Beispiel, für Child1 ist die Drehung auf der Z-Achse doppelt so schnell wie die der übergeordneten Ebene, während die X-Achse halb so schnell ist. Für Child2 ist die Drehung in der Y-Achse doppelt so schnell wie die Z-Achse der übergeordneten Ebene, aber umgekehrt.

Skala

Die Skaleneigenschaft, zusätzlich zum vorherigen Parameter, erfordert auch zwei zusätzliche boolesche Parameter (richtig oder falsch), genannt “Skalengröße” und “Skalenabstand” (Groß-/Kleinschreibung nicht beachten). Wie der Name schon sagt, sind sie dazu gedacht, auszuwählen, ob Sie die Skalierung der Eltern auf die Größe des Kindes und/oder den Abstand zwischen ihnen anwenden möchten.
Zuerst ist “Skalengröße” und dann “Skalenabstand”.

Fehlermeldungen und Protokolle

Das Skript verwendet die Editor-Konsole, um Protokolle und Fehler anzuzeigen, man erkennt sie an ihrer farbe, jeweils orange und rot.
Protokolle sind einfache Nachrichten, um anzuzeigen, was das Skript tut. Fehler, am anderen Ende, die Ausführung des Skripts anhalten, weil etwas nicht stimmt.

Wenn Fehlermeldungen erscheinen bedeutet ein Fehler beim Einrichten der Konfiguration in den Textfeldern.
Machen Sie sich keine Sorgen, denn diese Fehler zeigen auch an, wo der Fehler liegt und geben eine kurze Erklärung, was falsch ist, Auf diese Weise ist es viel einfacher, sie zu reparieren.
Wenn Sie immer noch nicht herausfinden können, wie Sie sie beheben können, konsultieren Sie diese Anleitung, dafür ist es doch da.

Wenn Sie Protokolle als störend empfinden, können Sie sie deaktivieren, indem Sie den e-Wert direkt im Skript ändern.
At line 20, es gibt eine Konstante namens “Protokolle”, seinen Wert ändern von “Stimmt” zu “falsch”.

Von Gariam

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