Wallpaper Engine: Skript-Leitfaden für Ebenen-Elternschaft

Leitfaden mit allem, was Sie wissen müssen, um my zu verwenden Schicht-Elternschaft Skript für Wallpaper Engine.

 

Einleitung

Mit diesem Skript können Sie bestimmte Aspekte einer Ebene mit einer Reihe anderer Ebenen verknüpfen und sie sich gleich oder ähnlich verhalten. Diese Aspekte sind leider die Haupteigenschaften von Ebenen (Sichtbarkeit, Ursprung, Winkel, Skalierung, Farbe und Deckkraft). es ist nicht möglich, dasselbe für Effekte zu tun.
Das Skript unterstützt alle Ebenen mit diesen Eigenschaften, einschließlich Partikelsysteme, 3D-Modelle und Lichter.

Es ist möglich, einige ebenentypspezifische Eigenschaften hinzuzufügen, wie z. B. die Partikellebensdauer für Partikelsysteme, aber mit der Art und Weise, wie Skripteigenschaften derzeit gehandhabt werden, wären sie immer noch sichtbar, selbst wenn das Skript nicht auf diesem spezifischen Ebenentyp verwendet wird, wodurch es ausgeglichen wird verwirrender und platzraubender als es derzeit ist. Deshalb habe ich nicht vor, sie in absehbarer Zeit hinzuzufügen.

Um dies zu verwenden, müssen Sie das Skript auf eine beliebige Eigenschaft der Ebene anwenden, die Sie als übergeordnete Ebene verwenden möchten. Sobald dies erledigt ist, erhalten Sie acht Skripteigenschaften, sieben Texteingaben für die eigentliche übergeordnete Zuordnung von Eigenschaften und ein Kontrollkästchen zum Deaktivieren des Skripts ohne es löschen zu müssen und alle eventuell vorgenommenen Konfigurationen zu verlieren.

Um nun tatsächlich eine untergeordnete Ebene zu erstellen, müssen Sie ihren Namen (Groß-/Kleinschreibung beachten) in das Textfeld der Skripteigenschaft schreiben, die der Eigenschaft entspricht, die Sie binden möchten. Einige Eigenschaften erfordern nur dies, andere erfordern auch andere Parameter, um anzugeben, wie das Kind Schicht auf Änderungen in der übergeordneten Schicht reagieren müssen. Diese Parameter müssen durch ein Komma „,“ getrennt werden.
Um weitere untergeordnete Elemente hinzuzufügen, müssen Sie nur denselben Vorgang wiederholen und sicherstellen, dass Sie dies in einer neuen Zeile tun, wenn es sich um dieselbe Eigenschaft handelt.

Es ist möglich, das Parenting einer Eigenschaft für eine einzelne Ebene vorübergehend zu deaktivieren, ohne die Zeile vollständig löschen zu müssen, wodurch ihre Konfiguration verloren geht. Dies kann zu Testzwecken nützlich sein. Platzieren Sie dazu ein „-“ am Anfang der Zeile vor dem Namen der Ebene, auf diese Weise wird diese bestimmte Zeile ignoriert.

Sichtbarkeit und Opazität

Sichtbarkeit und Deckkraft erfordern den Namen des untergeordneten Objekts plus einen zusätzlichen Parameter zur Angabe des Modus. Ich nenne diesen Parameter „Modusanzeige“ und ist immer eine Ganzzahl, aber Sichtbarkeit akzeptiert 1, 0 und -1, während Opazität nur 1 und -1 akzeptiert.

Die Werte für die Sichtbarkeit sind wie folgt:

  • 1: direkte Sichtbarkeit. Wenn Eltern sichtbar sind, ist auch Kind sichtbar.
  • -1: inverse Sichtbarkeit. Wenn Parent sichtbar ist, ist Child nicht sichtbar.
  • 0: Zustandswechsel. Wenn sich die übergeordnete Sichtbarkeit ändert, ändert sich auch die untergeordnete Sichtbarkeit, unabhängig von den tatsächlichen Werten. ex. Elternteil falsch => wahr, Kind falsch => wahr, aber auch Kind wahr => falsch.

Die Werte für die Deckkraft sind wie folgt:

  • 1: direkte Opazität. Wenn der Elternteil von 1 auf 0 geht, geht auch das Kind von 1 auf 0.
  • -1: inverse Opazität. Wenn Eltern von 1 auf 0 gehen, geht Kind von 0 auf 1.

Als ich diesen Leitfaden geschrieben habe, gibt es keine Sichtbarkeit für 3D-Modelle und keine Möglichkeit, über Skript auf ihre Deckkraft zuzugreifen. Wenn also ein 3D-Modell beteiligt ist, funktionieren Sichtbarkeit und Deckkraft nicht.
Lichter haben auch keine Deckkraft, also wird es auch nicht funktionieren.

Herkunft und Farbe

Ursprung und Farbe erfordern nur den Namen der untergeordneten Ebene, um zu funktionieren.

  • Origin bindet die relative Position der untergeordneten Ebene an die übergeordnete Ebene, was bedeutet, dass jede Bewegung der übergeordneten Ebene auch von der untergeordneten Ebene ausgeführt wird. Dies macht die Herkunft des Kindes nicht mit der des Elternteils identisch.
    Wenn der Ursprung nicht verwendet wird, während die Drehung verwendet wird, dreht sich das untergeordnete Element immer noch um das übergeordnete Element, aber was sich nicht ändert, ist die Startposition. Wenn Sie also das übergeordnete Element unter diesen Bedingungen verschieben, ändert sich der Rotationsradius entsprechend Abstand zwischen Elternteil und Blickposition.
  • Farbe bindet den Farbversatz zwischen Eltern und Kind basierend auf der Farbtonskala.
    Die Farbtonskala reicht von 0 bis 360 und stellt den gesamten Regenbogen mit Rot an beiden Enden dar. Wenn Sie dies nun beispielsweise anwenden, wenn das übergeordnete Element eine Farbe von 30 hat, während das untergeordnete Element 150 ist, behält dieses Skript die gleiche Farbe bei 120 Unterschied, wenn Sie also ein Regenbogenskript auf das Elternteil anwenden würden, wird das Kind auch durch jede Farbe radeln, aber mit diesem Unterschied von 120 nach vorne verschoben.
    Wenn Sie möchten, dass sie die gleiche Farbe haben, müssen Sie sie manuell im Editor einstellen.

Als ich diese Anleitung geschrieben habe, gibt es immer noch keine Möglichkeit, über Skript auf Farben für 3D-Modelle zuzugreifen. Wenn also ein 3D-Modell einbezogen wird, funktionieren die Farben nicht.

Winkel, Rotation und Skalierung

Der Unterschied zwischen Winkeln und Rotation besteht darin, dass Winkel die Neigung der Ebene ist, die Sie ändern können, indem Sie die Eigenschaft angles im Editor ändern. Rotation ist stattdessen die relative Position des untergeordneten Elements zum übergeordneten Element, wenn sich das übergeordnete Element also um ihn dreht Center dreht sich das Kind um das Elternteil.
Was sich im Grunde ändert, ist das Rotationszentrum, für Winkel ist das Zentrum des Kindes, während für Rotation das Elternteil ist.

Winkel, Drehung und Skalierung benötigen einen besonderen Parameter, den ich „Achsenkonfiguration“ nenne. Seine Verwendung besteht darin, auszuwählen, welche Achse der untergeordneten Ebene an welche Achse der übergeordneten Ebene gebunden werden soll. Die Syntax besteht aus drei möglichen Buchstaben X, Y und Z (Groß-/Kleinschreibung wird nicht beachtet), genau drei dieser Buchstaben müssen vorkommen, aber sie müssen nicht unbedingt unterschiedlich sein, damit meine ich, dass Sie drei X setzen können, wenn Sie möchten stellen die erste die X-Achse der untergeordneten Ebene dar, die zweite und dritte die Y-Achse bzw. die Z-Achse. Schließlich müssen diese Buchstaben durch ein Leerzeichen getrennt werden.

Nehmen Sie jetzt zum Beispiel Winkel, wenn Sie eine Drehung auf der Z-Achse der übergeordneten Ebene haben, können Sie diese Drehung stattdessen auf die X-Achse der untergeordneten Ebene anwenden, oder sogar auf alle drei Achsen gleichzeitig.

In diesem Beispiel erfolgt die Drehung auf der Z-Achse der übergeordneten Ebene auf der Z-Achse und der X-Achse von Child1, während sie für Child2 stattdessen nur auf der Y-Achse erfolgt.

Geschwindigkeit und Richtung

Es ist auch möglich, die Geschwindigkeit (oder den Betrag) und die Richtung zu ändern, die das Kind im Verhältnis zum Elternteil für jede Achse ändern muss, indem Sie einen Multiplikatorwert verwenden.
Dieser Wert kann eine beliebige Zahl sein und muss vor der entsprechenden Achse stehen.

In diesem Beispiel ist die Drehung auf der Z-Achse für Child1 doppelt so schnell wie die der übergeordneten Ebene, während die X-Achse halb so schnell ist. Für Child2 ist die Drehung in der Y-Achse doppelt so schnell wie die Z-Achse der übergeordneten Ebene, aber umgekehrt.

Skalieren

Die Maßstabseigenschaft erfordert zusätzlich zum vorherigen Parameter zwei zusätzliche boolesche Parameter (true oder false) mit den Namen „scale size“ und „scale distance“ (Groß-/Kleinschreibung wird nicht beachtet). Wie der Name schon sagt, sollen sie wählen, ob Sie die Variation der Skala des Elternteils auf die Größe des Kindes und/oder den Abstand zwischen ihnen anwenden möchten.
Zuerst ist „Maßstabsgröße“ und dann „Maßstabsabstand“.

Fehlermeldungen und Protokolle

Das Skript verwendet die Editor-Konsole, um Protokolle und Fehler anzuzeigen, Sie können sie an ihrer Farbe erkennen, bzw. orange und rot.
Protokolle sind einfache Meldungen, um anzuzeigen, was das Skript tut. Fehler hingegen halten die Ausführung des Skripts an, weil etwas nicht stimmt.

Wenn Fehlermeldungen erscheinen, bedeutet dies, dass beim Einrichten der Konfiguration in den Textfeldern ein Fehler gemacht wurde.
Machen Sie sich keine Sorgen, denn diese Fehler zeigen auch an, wo der Fehler liegt, und geben eine kurze Erklärung, was falsch ist. Auf diese Weise ist es viel einfacher, sie zu beheben.
Wenn Sie immer noch nicht herausfinden können, wie Sie sie beheben können, konsultieren Sie diese Anleitung, dafür ist sie schließlich da.

Wenn Sie Protokolle als störend empfinden, können Sie sie deaktivieren, indem Sie den e-Wert direkt im Skript ändern.
In Zeile 20 gibt es eine Konstante namens „logs“, ändern Sie ihren Wert von „true“ auf „false“.

Weitere Anleitungen:

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