Ultimate Admiral Dreadnoughts: Alle Technologien in Ordnung (Patch 1.01)

Jeder Abschnitt wird für jede Forschungskategorie sein. Die gesamte Technologie wird in der Reihenfolge sein, in der sie in der Kampagne ab Kernpatch 1.01 live erforscht wird.

Ich werde ein * neben Forschung setzen, die ein passives Upgrade ist, das nicht an einem Schiff angebracht werden muss.

Einige passive Upgrades erscheinen nicht jedes Mal, wenn Sie das Spiel spielen, in der gleichen Reihenfolge, die wichtigsten jedoch schon. Da ich nicht weiß, welche zufällig und welche fest sind, füge ich sie einfach in der Reihenfolge hinzu, in der ich auf sie gestoßen bin.

 

Motor (en)
1. Leichteres Kolbensystem*, Motorgewicht -4 %
2. Dampf 3 exp
3. Dampf M exp 1
4. Dampf M exp 2
5. Turbinen
6. G. Turbinen
7. Turboelektrisch
8. G. Turbinen 2
9. Diesel 1
10. Diesel 2
11. Gas

Kessel
1. Leichtere Kessel*, -2.5 % Kesselgewicht
2. Neue Trichter verfügbar
3. Neue Trichter verfügbar
4. Neue Trichter verfügbar
5. Induziert
6. Economiser*, -2.5 % Kesselgewicht und Brennstoffstauung
7. Neue Trichter verfügbar
8. Halbölbrennstoff
9. Neue Trichter verfügbar
10. Neue Trichter verfügbar
11. Neue Trichter verfügbar
12. Vorwärmer*, -2.5 % Kesselgewicht + Brennstoffstauung
13. Einmal durch den Kessel*, -2.5 % Kesselgewicht + Brennstoffstauung
14. Neue Trichter verfügbar
15. Neue Trichter verfügbar
16. Neue Trichter verfügbar
17. Neue Trichter verfügbar
18. Neue Trichter verfügbar
19. Neue Trichter verfügbar
20. Neue Trichter verfügbar
21. Ausgeglichene Kessel
22. Vorwärmer*, -2.5 % Kesselgewicht + Brennstoffstauung
23. Zwangskessel (scheint zufällig zu erscheinen)
24. Neue Trichter verfügbar
25. Volles Öl 1
26. Neue Trichter verfügbar
27. Neue Trichter verfügbar
28. Volles Öl 2
29. Neue Trichter verfügbar
30. Neue Trichter verfügbar
31. Volles Öl 3
32. Neue Trichter verfügbar
33. Wasserwandofen*, -2.5 % Kesselgewicht + Brennstoffstauung
34. Fortschrittlicher Überhitzer*, 5 % Kesselgewicht
35. Zwangsumlauf *, -3 % Kesselgewicht, -5 % Brennstoffstauung
36. Rauchinterferenz-Buffs für wiederkehrende Gewichtsantworten*?

Spezialmaschinen
1. Hydraulische Lenkung
2. Hilfsmotor 1
3. Elektrische Lenkung
4. Hydroelektrische Lenkung
5. Propellerwelle 1
6. Propellerwelle 2
7. Hilfsmotor 2
8. Elektrische Lenkung 2
9. Hilfsmotor 3
10. Elektrohydraulische Lenkung 2
11. Propellerwelle 3
12. Hilfsmotor 4
13. Impeller*, Beschleunigungsbonus und Geschwindigkeitsstrafe bei Motorschaden
14. Verbessertes Getriebe*, Beschleunigungsbonus und Motorschaden-Geschwindigkeitsstrafe
15. Wiederkehrender Propeller-Buff*?

Rumpfverstärkung
1. Neuer Baustahl*, +5 % Rumpfform, +5 % Widerstandsfähigkeit, -5 % Rumpfgewicht
2. +2.5 % Hüllenform, Widerstand. -2.5 % Rumpfgewicht*
3. +2.5 % Rumpfform, Stabilität, Widerstandsfähigkeit. -2.5 % Rumpfgewicht*, BB2, BB3 freischalten
4.+2.5 % Rumpfform, Stabilität, Widerstandsfähigkeit. -2.5 % Rumpfgewicht*
5. +5 % Rumpfform, Stabilität, Schwimmfähigkeit, +2.5 % Widerstandsfähigkeit, -5 % Rumpfgewicht*. Schaltet Dreadnought frei, verliert BB
6. +5 % Rumpfform, Stabilität, Schwimmfähigkeit, +2.5 % Widerstandsfähigkeit, -5 % Rumpfgewicht*. Schaltet Dreadnought 2 frei
7. -5 % Rumpfgewicht +2.5 % Widerstand*, entsperrt Dreadnought 3, verliert Dreadnought 1
8. +5 % Rumpfform, +2.5 % Widerstandsfähigkeit, -5 % Rumpfgewicht*. Schaltet N3/G3 frei, verliert Dreadnought 2
9. +5 % Rumpfform, Stabilität, Schwimmfähigkeit, +2.5 % Widerstandsfähigkeit, -5 % Rumpfgewicht*. Schaltet modernisiertes Dreadnought frei, verliert Dreadnought 2+3
10. +5 % Rumpfform, Stabilität, Schwimmfähigkeit, +2.5 % Widerstandsfähigkeit, -5 % Rumpfgewicht*. Schaltet das moderne BB 1 frei
11. Schaltet modernes BB 2, Schwerer Kreuzer 2, Superschlachtschiff frei
12. Wiederkehrende Hüllenverbesserungen*?

Rumpfkonstruktion
1. Neue Niettechniken*, -1 % Rumpfgewicht, -2.5 % Schiffsbauzeit
2. Verbesserte Versteifung*, -1 % Rumpfgewicht, -2.5 % Bauzeit
3. Spezialschmieden*, -1 % Rumpfgewicht, -2.5 % Bauzeit
4. Erweiterte Gewichtskontrolle*, -1 % Rumpfgewicht, -2.5 % Bauzeit
5. Turmdrehkrananlage*, -5 % Bauzeit
6. Autogenschweißen*, -2.5 % Bauzeit
7. Lichtbogenschweißen*, -1 % Rumpfgewicht, -2.5 % Bauzeit
8. Vollverschweißter Rumpf*, -2 % Rumpfgewicht, -5 % Bauzeit
9. Wiederkehrende Baufans*?

Cruiser-Design
1. Minensuchkreuzer
2. CA 4000t
3. Minenleger-Kreuzer
4. KL 3000t
5. CA 5000t
6. CL 3.500t, Halbpanzerkreuzer freischalten
7. CA 6000t
8. CL 4000t, CL2 freischalten
9. CA 7000t
10. KL 4.500t
11. CA 8.500t, schaltet Panzerkreuzer 2+3 frei
12. KL 5000t
13. CA 9000t
14. KL 6000t
15. CA 9.500t
16. CA 11000t schaltet Panzerkreuzer 4 frei, verliert AC1+2
17. KL 6500t
18. CA 12.000t
19. CA 12.500t, schaltet Panzerkreuzer 5 frei
20. CL 7000, schaltet Halbpanzerkreuzer 2 frei
21. CL 8000t, schaltet halbgepanzerten Kreuzer 3 frei
22. KL 8.500t
23. KL 9000t
24. CA 13000t
25. KL 9.500t
26. Entsperren Sie BC
27. CL 10000t, leichter Kreuzer 1 und Halbpanzerkreuzer 1 verlieren
28. KL 11000t
29. CA 13500t
30. Schaltet BC 2 frei
31. CA 14000t
32. KL 11.500t
33. KL 12000t
34. CA 14.500t, schaltet Panzerkreuzer 3 frei
35. KL 12.500t
36. Schaltet BC 3 frei, verliert BC 1+2
37. KL 13000t
38.?? Verliere BC 2, wahrscheinlich ein Fehler hier.
38. CA 15000t
39. Schaltet modernen Kreuzer und schweren Kreuzer 1 frei. Verliert alle vorherigen Kreuzerdesigns
40. CA 16.500t
41. CA 16000t? Hoppla
42. CA 17000t
43. Schaltet BC 5 frei
44. CA 18000t, schaltet schweren Kreuzer 3 frei
45. CA 19000t
46. ​​BC 3 verlieren, Fehler?
47. Todo
48. CA 20000t
49. CA 21000t
50. CA 22000t
51. Schaltet Modernisiertes BC, Super-BC, Großer Kreuzer frei
52. CA 23000t

Zerstörer-Design
1. Minenleger-Zerstörer
2. Minensucher-Zerstörer
3. TB300t
4. TB400t
5. TB500t
6. TB 600t, entsperrt Torpedoboot-Zerstörer
7. DD 700t, entsperrt DD1
8. DD800t
9. DD900t
10. DD1000t
11. DD 1100t, entsperrt DD 2, verliert DD1 und beide TB
12. DD1200t
13. DD1300t
14. DD1400t
15. DD 1500t, entsperrt DD3, verliert DD2
16. DD1600t
17. DD1700t
18. DD1800t
19. DD 1900t, schaltet DD 4 frei
20. DD 2200t, entsperrt moderne DD klein
21. DD 2400t, schaltet den modernen DD-Standard frei
22. DD 2400t?, schaltet modernen Zerstörerführer frei
23. DD2800t
24. DD3000t
25. DD3300t
26. DD3600t
27. DD4000t
28. DD4500t

Rüstungsqualität
1. Nickel-Stahl-Panzerung
2. Harvey-Rüstung
3.Krupp 1
4.Krupp 2
5.Krupp 3
6.Krupp 4
7. Wiederkehrende Buffs?

Rüstungsschmieden
1. Mechanisches Rüstungsschmieden*, -2.5 % Bauzeit, -4 % Rüstungsgewicht.
2. Verbessertes Glühen*, -6 % Panzerungsgewicht für Gürtel und Deck
3. Hoher Nickelanteil*, -6 % Rüstungsgewicht
4. Hochfest*, -6 % Gesamtgewicht der Panzerung
5. Abgeschrägte Rüstung*, -7.5 % aller Gürtelrüstungen
6. Zitadelle 4
7. Silizium-Mangan-Stahl*, -10 % Rüstungskosten
8. Zitadelle 5
9. Verbesserte abgeschrägte Rüstung*, -6 % aller Gürtelrüstungen
10. Stärkere dekantierende Panzerplatte*, -5 % Gewicht der Gürtelpanzerung
11. Fortschrittliche Gesichtshärtung*, -5 % Rüstungsgewicht

Leitstelle
1. Sprechröhren mit Pfeife* +2.5 % Geschützzielgeschwindigkeit, +1 % Geschützgrundgenauigkeit
2. Neue Türme verfügbar
3. Neue Türme verfügbar
4. Neue Türme für leichte Schiffe
5. Trockner-Feuerleittabelle*, Buffs für Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeit.
6. Verstärkungssalve*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
7. Neue Türme verfügbar
8. Neue Türme verfügbar
9. Neue Türme verfügbar
10. Dumaresq-Gerät*, Buffs für Waffengenauigkeit und Zielgeschwindigkeit
11. Neue Türme verfügbar
12. Zentrale Erststeuerung*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
13. Zeichenraum*, Waffengenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
14. Neue Türme verfügbar
15. Vickers-Entfernungsuhr*, Waffengenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
16. Feuerleitsystem*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
17. Neue Türme verfügbar
18. Post-2D-Stabilisierung*, -10 % Genauigkeitsabzug bei Meereswellen
19. Elektromechanik*, Waffengenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
20. Fortgeschrittener Range Keeper*, Buffs für Waffengenauigkeit und Zielgeschwindigkeit
21. Post-3D-Stabilisierung*, Waffengenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
22. Neue Türme verfügbar
23. Neue Türme verfügbar
24. Neue Türme verfügbar
25. Neue Türme verfügbar
26. Neue Türme verfügbar
27. Neue Türme verfügbar
28. Neue Türme verfügbar
29. Neue Türme verfügbar
30. Wiederkehrende Waffen-Buffs*?

Entfernungsmesser
1. Zufalls-Entfernungsmesser 1
2. Stereoskopischer Entfernungsmesser 1
3. Konzidenz-Entfernungsmesser 2
4. Stereoskopischer Entfernungsmesser 2
5. Konzidenz-Entfernungsmesser 3
6. Stereoskopischer Entfernungsmesser 3
7. Konzidenz-Entfernungsmesser 4
8. Stereoskopischer Entfernungsmesser 4
9. Konzidenz-Entfernungsmesser 5
10.Stereoskopischer Entfernungsmesser 5
11. Radar! 1
12. Radar 2
13. Wiederkehrende Radar-Buffs*?

Rumpfschutz
1. Doppelboden
2. Torpschutz 1
3. Torpschutz 2
4. Torpschutz 3
5. Dreifachboden
6. Torpschutz 4
7. Torpedoschutz 5
8. Wiederkehrender Torpedoschutz?*

Interner Schutz
1. Unterwassergeschütztes Deck 1 (Zitadelle 1)
2. Verstärkte Schotte 1
3. Hochwasserschutz 1
4. Flügeltanks*, +2.5 Schwimmfähigkeit
5. Reparaturtrupp*, Motorreparaturen +15%, alle Modulreparaturen +10%
6. Hochwasserschutz 2
7. Unterwassergeschütztes Deck 2 (Zitadelle 2)
8. An Bord des Senkkastens*, +5 % Schiffsreparaturen Überflutung
9. Ingenieurparty*, +35 % Motorreparaturen
10. Feuerwehr*, -15 % Ausgaben für Blitzfeuer, +20 % Feuerlöschen
11. Zitadelle 3
12. Hochwasserschutz 3
13. Verstärkte Schotte 2
14. Sicherheitshaube*, +5 % Schiffsreparaturen
15. Notschweißreparaturen*, +5 % Schiffsreparaturen (Überflutung)
16. Medizinische Abteilung*
17. Nicht brennbare Materialien*, Buffs zur Brandminderung
18. Notdieselgenerator*, +5 % Schiffsreparaturen
19. Fortgeschrittene Überlebensfähigkeit*, Feuer- und Reparatur-Buffs

Waffenlayout
1. 7″ Kasemattengeschütze
2. 8″ Kasemattengeschütze
3. Barbette 1
4. 2x Seitenhalterungen für große Geschütze*
5. 4x Seitenhalterungen für große Geschütze*
6. 6x Seitenhalterungen für große Geschütze*
7. Barbette 2
8. Mehr Barbettgrößen
9. Barbette 3
10. X4-Mittellinienhalterungen für Waffen (Barbetten)
11. Mehr Barbette-Reittiere
12. Mehr Barbetten erlaubt
13. Mehr Reittiere
14. Mehr Reittiere
15. 8x Seitenhalterungen für große Geschütze*
16. Mehr Reittiere
17. Barbette 4
18. Mehr Reittiere
19. Mehr Reittiere
20. Mehr Reittiere
21. Wiederkehrende Schottschutz-Buffs?

Revolvermechanismen
1. Verbesserte Turmzylinder*, +5 % Drehgeschwindigkeit
2. Verbessertes Turmgetriebe*, +5 % Turmdrehgeschwindigkeit
3. Fortschrittliche hydraulische Türme
4. Verbessertes Nachladen der Waffe
5. Elektrische Geschütztürme
6. Verbesserte Zwillingstürme*, -2 % Nachladezeit, +2 % Genauigkeit und Wendegeschwindigkeit
7. Verbesserte Nachlademechanismen*, -6 % Geschütz-Nachladezeit
8. Doppelläufige Türme für Sekundärgeschütze
9. Elektrohydraulische Türme
10. Verbesserte Doppeltürme*, -2 % Nachladezeit, +2 % Genauigkeit und Wendegeschwindigkeit
11. Verbessertes Munitionszufuhrsystem*, -6 % Nachladezeit
12. Triple-Barrel-Türme
13. Sekundäre Geschütztürme mit drei Läufen
14. Doppelläufe für leichte Kreuzer
15. Quad-Lauf für Sekundärgeschütze
16. Doppelte Fässer für DD
17. Verbesserter Dreifachturm, Genauigkeit*, -3 % Nachladezeit, +3 % Genauigkeit und Wendegeschwindigkeit
18. Halbautomatisches Nachladen der Waffe
19. Dreifachturm auf CL
20. Dreifachtürme auf DD
21. Vollständiges automatisches Neuladen
22. Hauptgeschütze mit vier Läufen
23. Verbesserte Vierfachtürme*, +4 % Genauigkeit, Wendegeschwindigkeit und Nachladezeit
24. Verbesserte Vierfachtürme*, +4 % Genauigkeit, Wendegeschwindigkeit und Nachladezeit
25. Wiederkehrende Geschützturm-Buffs*?

Big guns
1. 9″ Mark 2 Kanonen
2. 10″ Mark 2 Kanonen
3. 13″ Mark 1 Kanonen
4. 11″ Mark 2 Kanonen
5. 12″ Mark 2 Kanonen
6. 13″ Mark 2 Kanonen
7. 9″ Mark 3 Kanonen
8. 10″ Mark 3 Kanonen
9. 11″ Mark 3 Kanonen
10. 12″ Mark 3 Kanonen
11. 13″ Mark 3 Kanonen
12. 14″ Mark 1 Kanonen
13. 14″ Mark 2 Kanonen
14. 14″ Mark 3 Kanonen
15. 15″ Mark 1 Kanonen
16. 14″ Mark 3 Kanonen?? Fehler
17. 10″ Mark 4 Kanonen
18. 16″ Mark 1 Kanonen
19. 15″ Mark 2 Kanonen
20. 16″ Mark 2 Kanonen
21. 9″ Mark 4 Kanonen
22. 17″ Mark 1 Kanonen
23. 12″ Mark 4 Kanonen
24. 13″ Mark 4 Kanonen
25. 18″ Mark 1 Kanonen
26. 11″ Mark 4 Kanonen
27. 15″ Mark 3 Kanonen
28. 16″ Mark 3 Kanonen
29. 17″ Mark 2 Kanonen
30. 18″ Mark 2 Kanonen
31. 10″ Mark 5 Kanonen
32. 19″ Mark 1 Kanonen
33. 20″ Mark 1 Kanonen
34. 9″ Mark 5 Kanonen
35. 10″ Mark 5 Kanonen
36. 11″ Mark 5 Kanonen
37. 12″ Mark 5 Kanonen
38. 19″ Mark 2 Kanonen
39. 20″ Mark 2 Kanonen
40. 17″ Mark 3 Kanonen
41. 18″ Mark 3 Kanonen
42. 19″ Mark 3 Kanonen
43. 14″ Mark 4 Kanonen
44. 20″ Mark 3 Kanonen
45. 13″ Mark 5 Kanonen
46. 15″ Mark 4 Kanonen
47. 14″ Mark 5 Kanonen
48. 15″ Mark 5 Kanonen
49. 16″ Mark 4 Kanonen
50. 16″ Mark 5 Kanonen
51. 18″ Mark 4 Kanonen
52. 17″ Mark 4 Kanonen
53. 19″ Mark 4 Kanonen
54. 17″ Mark 5 Kanonen
55. 19″ Mark 5 Kanonen
56. 20″ Mark 4 Kanonen
57. 18″ Mark 5 Kanonen
58. 20″ Mark 5 Kanonen

Kleine Waffen
1. 2″ Mark 2 Kanonen
2. 3″ Mark 2 Kanonen
3. 4″ Mark 2 Kanonen
4. 5″ Mark 2 Kanonen
5. 6″ Mark 2 Kanonen
6. 7″ Mark 2 Kanonen
7. 8″ Mark 2 Kanonen
8. 2″ Mark 3 Kanonen
9. 3″ Mark 3 Kanonen
10. 4″ Mark 3 Kanonen
11. 5″ Mark 3 Kanonen
12. 6″ Mark 3 Kanonen
13. 7″ Mark 3 Kanonen
14. 8″ Mark 3 Kanonen
15. 2″ Mark 4 Kanonen
16. 3″ Mark 4 Kanonen
17. 4″ Mark 4 Kanonen
18. 5″ Mark 4 Kanonen
19. 6″ Mark 4 Kanonen
20. 7″ Mark 4 Kanonen
21. 8″ Mark 4 Kanonen
22. 2″ Mark 5 Kanonen
23. 3″ Mark 5 Kanonen
24. 4″ Mark 5 Kanonen
25. 5″ Mark 5 Kanonen
26. 6″ Mark 5 Kanonen
27. 7″ Mark 5 Kanonen
28. 8″ Mark 5 Kanonen

Shells
1. Panzerbrechende Kappe* +10 % Granatendurchdringung
2. Aerodynamische ballistische Kappe*, +2.5 % Geschützreichweite, +4 % Granatendurchdringung
3. Dünnwandige Patronenhülsen*, +5 % HE-Schaden, +10 % HE-Feuerchance
4. Verbesserte panzerbrechende Obergrenze*, +6 % Granatendurchdringung
5. Fortschrittlicher Granatenzünder*, +6 % Granatendurchdringung, -8 % Detonationswahrscheinlichkeit der Munition
6. Superschwere Granaten
7. Verbesserte dünnwandige Granate*, +25 % HE-Feuerchance
8. Verbesserte ballistische Spitze*, +2.5 % Geschützreichweite, +6 % Granatendurchdringung
9. Wiederkehrende Shell-Buffs?*

Sprengstoffe
1. Schießbaumwolle
2. Weißes Pulver
3. Ballistik
4. Pikrinsäure 1
5. TNT1
6. Pikrinsäure 2
7. Dunnit
8. Cordit 1
9. Cordit 2
10. TNT2
11. Tubenpulver 1
12. Pikrinsäure 3
13. Rauchzusammensetzung*
14. Verbundtreibstoffe*, verschiedene Boni
15. Erweiterte Sprengladung*, verschiedene Boni
16. TNT3
17. Cordit 3
18. Tubenpulver 2
19. TNT4
20. Tubenpulver 3
21. Dreifache Basis
22. Wiederkehrende explosive Buffs*?

Torpedorohre
1. Rohrmechanismen 1*, -2.5 % Torpedogewicht und Nachladezeit, +2.5 % Rotationsgeschwindigkeit.
2. Deckstorpedo x2
3. Rohrmechanismen 2*, -2.5 % Torpedogewicht und Nachladezeit, +2.5 % Rotationsgeschwindigkeit.
4. Markieren Sie 2 Torpedorohre
5. Rohrmechanismen 3*, -2.5 % Torpedogewicht und Nachladezeit, +2.5 % Rotationsgeschwindigkeit.
6. Deckstorpedo x3
7. Markieren Sie 3 Torpedorohre
8. Rohrmechanismen 4*, -2.5 % Torpedogewicht und Nachladezeit, +2.5 % Rotationsgeschwindigkeit.
9. Deckstorpedo x4
10. Rohrmechanismen 5*, -2.5 % Torpedogewicht und Nachladezeit, +2.5 % Rotationsgeschwindigkeit.
11. Deckstorpedo x5
12. Markieren Sie 4 Torpedorohre
13. Fortgeschrittene Werfer*, -0.5 % Gewicht, +1 % Rotationsgeschwindigkeit, -1 % Nachladezeit
14. Markieren Sie 5 Torpedorohre

Hat keine wiederkehrenden Buffs

Torpedogröße
1. 16″ Torpedorohre
2. 17″ Torpedorohre
3. 18″ Torpedorohre
4. 19″ Torpedorohre
5. 20″ Torpedorohre
6. 21″ Torpedorohre
7. 22″ Torpedorohre
8. 23″ Torpedorohre
9. 24″ Torpedorohre
10. Wiederkehrende Torpedo-Buffs*?

Torpedoantrieb
1. Schnelle Torpedos
2. 3-Zylinder-Pneumatikmotor*, 1150 m Reichweite, +2 kn Geschwindigkeit, +3 % Genauigkeit*
3. Torpedoantrieb* 1500 m Reichweite, +2 kn Geschwindigkeit, +3 % Genauigkeit*
4. Torpedokreisel*, 3000 m Reichweite, +2 kn Geschwindigkeit, 75 % Genauigkeit*
5. 4-Zylinder-Pneumatikmotor*, 5000 m Reichweite, +0.5 kn Geschwindigkeit, +5 % Genauigkeit*
6. 6000 m Reichweite, +0.5 kn, +5 % Genauigkeit*
7. 6500 m Reichweite, +9 kn Geschwindigkeit, +7.5 % Genauigkeit*
8. 7000 m Reichweite, +1 kn Geschwindigkeit, +5 % Genauigkeit*
9. 9000 m Reichweite, +1 kn Geschwindigkeit, +5 % Genauigkeit*
10. Elektrische Torpedos
11. 12000 m Reichweite, +2 kn Geschwindigkeit, +75 % Genauigkeit*
12. Sauerstofftorpedos
13. 14000t Reichweite, +2kn Geschwindigkeit, +5% Genauigkeit*
14. Wiederkehrende Torpedo-Buffs*?

WIP-U-Boot-Experimente
1. Dampfbetriebene U-Boote
2. Elektrische Batterietechnologie
3. Fortgeschrittenes Periskop
4. Elektrisch angetriebenes U-Boot
5. Kerosinmotoren für U-Boote
6. Dieselmotoren für U-Boote

WIP-U-Boot-Rümpfe
1. 400-t-U-Boot
2. 800-Tonnen-Kreuzfahrt-U-Boot
3. 800-t-Minenleger-U-Boot
4. 1200 t Kreuzer-U-Boot

WIP U-Boot-Überlebensfähigkeit
1. Einzelrumpf mit äußeren leichten Rumpfabschnitten
2. Innenhülle
3. Dämpfung von Motorvibrationen
4. Silentproof-Rohre
5. Verbesserte Rumpflinien
6. Verbesserte U-Boot-Propeller
7. Dieselelektrischer Antrieb
8. Schnorchelgerät
9. Teleskopschnorchel

WIP-Manöverkrieg
1. Moderne Marineformationen
2. Seebombardierung
3. Seeblockade
4. Aufklärungstruppe der Kreuzer
5. Konzentriertes Feuer
6. Hinterhaltstaktiken
7. Zerstörer-Bildschirm
8. Handelsschifftarnung
9. Bewaffnete Handelskreuzer
10. Fortgeschrittene Raid-Taktiken
11. Nebelwand des Zerstörers
12. U-Boot-Jagd
13. Fortschrittliche U-Boot-Kriegsführung
14. Konvoisystem
15. Wolfsrudel

WIP-Marinekommunikation
1. Flags-Kommunikation
2. Marinekommunikation
3. Funktelegraf
4. Verbesserter Funktelegraf (Radio Advanced)
5. Funkpeiler (Radio RDF)
6. Kryptographie
7. Radarüberwachung
8. Wiederkehrende Stärkung der Kommunikationsreichweite*

WIP-Minen
1. Kontaktminen
2. Defensive Minenfelder
3. Fortgeschrittenes Minenräumen
4. Minenräumen mit Paravane
5. Minenlegende U-Boote
6. Aktive Minenfelder
7. Elektromagnetisches Minenräumen
8. Magnetminen
9. Entmagnetisierung von Schiffsrümpfen

WIP ASW
1. Anti-Torpedonetze
2. Verbesserte Anti-Torpedo-Netze
3. Wasserbomben Typ 1
4. Hydrophonstation Typ 1 (Akustik Hydro 1)
5. Hydrophonstation Typ 2 (Akustik Hydro 2)
6. Wasserbomben Typ 2
7. Hydrophonstation Typ 3 (Akustik Hydro 3)
8. Echolot 1
9. Echolot 2
10. Echolot 3
11. Wasserbomben Typ 3

Technische Zusammenfassung
Es ist ziemlich offensichtlich, dass einige Tech-Branchen sehr wichtig sind, während andere eher eine Luxuswahl sind. Ich werde mein Urteil über jeden abgeben -

Motor (en)

Reduziert das Gewicht, sodass Sie jedem Rumpf mehr Dinge hinzufügen können (Geschwindigkeit/Panzerung/Kanonen), aber sie sind sehr teuer. Sie können also bessere Schiffe bekommen, aber nicht so viele für den Preis.

Kessel

Enorm wichtig, um ein schnelles Schiff ohne Genauigkeits- oder Beschleunigungsstrafen zu bekommen.

Spezialmaschinen

Wichtig für die Manövrierfähigkeit, damit Sie Torpedos leichter ausweichen können.

Rumpfverstärkung

Schlachtschiffe sind der einfachste Weg zum Sieg. Wenn Sie also das Leben einfach machen wollen, dann steht dies ganz oben auf der Prioritätenliste.

Rumpfkonstruktion

Eine der enttäuschendsten Auswahlmöglichkeiten. Schiffsbauzeit ist nur meh.

Cruiser-Design

Wenn Sie nicht nur eine reine Schlachtschiffflotte spielen, dann ist dies ein sehr wichtiger Zweig.

Zerstörer-Design

Wenn Sie Kreuzer verwenden, können Sie darauf leicht verzichten. Ansonsten sind Zerstörer eine gute Ergänzung für eine Schlachtschiffflotte.

Rüstungsqualität

Es hilft wirklich bei Ihren großen Schiffen, nicht wichtig für CL oder DD.

Rüstungsschmieden

Enthält Citadel 4 und 5, alles andere sind passive Upgrades.

Leitstelle

Sehr wichtig, besonders für große Schiffe.

Entfernungsmesser

Obwohl es einen schönen Genauigkeitsbonus gibt, gibt es zu Beginn viel wichtigere Dinge, auf die man sich konzentrieren muss. Es bietet jedoch Zugang zur Radartechnologie am Ende des Baums.

Rumpfschutz

Ich persönlich würde es lieber vermeiden, Torpedos zu essen und diese Technologie einfach komplett überspringen.

Interner Schutz

Nicht zu weit oben auf der Prioritätenliste. Zitadelle ist aber schön.

Waffenlayout

Gut, wenn Sie Barbetten verwenden, sonst ist es nicht wichtig.

Revolvermechanismen

Bedeutung im Mittelfeld. Wird später in der Kampagne wichtiger.

Big guns

Offensichtlich sehr wichtig, aber möglicherweise nicht sofort erforderlich, wenn Sie Torpedos und kleine Kanonen verwenden.

Kleine Waffen

Nicht gerade dringend, vielleicht warten Sie, bis Ihre wichtigsten Optionen recherchiert sind.

Shells

Nur Passive abgesehen von superschweren Granaten, sie können warten.

Sprengstoffe

Ziemlich wichtig, High-Mid-Tier.

Torpedorohre

Niedrige Rangbedeutung.

Torpedogröße

Niedrige Rangbedeutung.

Torpedoantrieb

Ein paar wichtige Techs, mittlere bis hohe Stufe.

WIP ASW

Obwohl dieser Abschnitt noch in Arbeit ist, enthält er die gesamte Akustik-/Sonarausrüstung.

Wichtige Tech-Strategien
Je nach Spielstil werden verschiedene Personen unterschiedliche Ziele priorisieren.

Die wichtigsten Technologien, die ich so schnell wie möglich anstreben würde, sind:

Induktionskessel

Getriebeturbinen

Elektro-Hydro-Lenkung 1

Dreadnought 1

CA 12000t

DD2

Krupp 2

Verbessertes Nachladen der Waffe

12″ Mark 3 Kanonen

TNT1

Torpedoantrieb 4 (Kreisel)

Die nächste Stufe von Upgrades sind-

G. Turbinen 2

Zwangskessel

Propellerwelle 2

N3/G3 BB

Schwerer Kreuzer 1/ moderner leichter Kreuzer

Krupp 3

Türme mit drei Läufen

16″ Mark 2 Kanonen

Tubenpulver 1

Torpedoantrieb 7 (Dampfgas)

Die letzte Stufe sollte sein-

Dieselmotor 2

Ausgeglichene Kessel

Propellerwelle 3

Super Schlachtschiff

Krupp 4

Geschütztürme automatisch nachladen

Alles Sprengstoff

Super schwere Muscheln

Sauerstofftorpedos

Radar 2

Maximale Kontrolltürme

Max-Sonar

Citadel 5

20″ Kanonen

Tech Priority Route Vielzahl Schiffsbau
Wenn Sie der oben genannten Strategie folgen, schlage ich vor, dass Sie Ihre Prioritäten so setzen:

1. Große Waffen, wahrscheinlich sehr lange, da sie am längsten zum Erforschen brauchen.

2. Boiler, induzierte ist ziemlich wichtig so schnell wie möglich.

3. Torpedoantrieb, die Gyroskop-Technologie verbessert Ihre Torpedos erheblich.

4. Motoren, Getriebeturbinen helfen Ihnen, Ihre begrenzten Optionen für Rümpfe zu maximieren.

5. Sprengstoffe, TNT 1 verringert die Wahrscheinlichkeit von Stichflammen.

6. Cruiser-Design, 12000t bieten Ihnen einen hervorragenden CA.

7. Rumpfverstärkung, Dreadnought 1 ist Ihr erster großer Schritt nach oben in Bezug auf BB.

8. Rüstungsqualität, Krupp 2 wird Ihrem neuen Dreadnought sehr zugute kommen.

9. Spezielle Maschinen, Elektro-Hydro-Lenkung erleichtert das Screening und Torpedoschläge.

10. Zerstörerdesign, DD2 ist der König des Screenings, bis Sie einen modernen leichten Kreuzer erhalten.

11. Revolvermechanismen, verbessertes Nachladen hilft jetzt, da Geschütze effektiver werden.

12. Torpedoantrieb, ein großer neuer Sprung vom Dampfgasantrieb.

13. Rumpfverstärkung, N3/G3 wird für eine sehr lange Zeit Ihre Hauptstütze sein.

14. Motoren, G-Turbinen zur Maximierung Ihres neuen BB.

15. Rüstungsqualität, Krupp 3 zur weiteren Stärkung Ihres N3/G3.

16. Spezialmaschinen, Propellerwelle 2 ist ein großer Sprung in der Manövrierfähigkeit.

17. Cruiser-Design, moderne Cruiser bieten einen großen Vorteil gegenüber älteren Designs.

18. Sprengstoffe, Tubenpulver sind viel sicherer zu verwenden, was zu weitaus weniger unglücklichen Verlusten führt.

19. Turmmechanismen, fortschrittliche Doppeltürme machen Ihre Schüsse viel genauer.

20. Große Kanonen, 12″-Kanonen werden nicht mehr lange mithalten, es ist Zeit, auf 16″ Mark 2 aufzurüsten.

21. Boiler, es ist Zeit, Ihr Glück zu versuchen, erzwungene Boiler sind ein massiver Schub, aber es ist zufällig, wann sie erscheinen. In meinem letzten Spiel waren sie die vorletzte Kesseltechnologie, die ich recherchiert habe. Drück die Daumen!

22. Kontrollstation, du wirst jetzt dringend Kontrolltürme brauchen. Erforschen Sie sie, bis Sie mit dem, was Sie haben, zufrieden sind.

23. Hüllenstärkung, es ist schwierig zu entscheiden, in welche Richtung es an diesem Punkt gehen soll. Ich denke, vielleicht ist es eine gute Entscheidung, Ihre großen Jungs bereit zu haben, wenn Sie sie brauchen. Gehen Sie für sie alle!

24. Rüstungsqualität, es sollte nicht zu lange dauern, Krupp 4 zu bekommen, wenn Sie es noch nicht haben.

25. Rüstungsschmieden, Zitadelle 5 wird Ihnen das Gefühl geben, beim Schüssetauschen viel sicherer zu sein.

26. Granaten, superschwere Granaten erhöhen die Genauigkeit auf große Entfernungen erheblich.

27. Sprengstoffe, sicherer zu verwenden und eine größere Schlagkraft, was nicht zu lieben ist.

28. Spezielle Maschinen, Antriebswelle 3 erleichtern den Torpedowechsel.

29. Turmmechanismen, es ist an der Zeit, so viele Schüsse abzufeuern, wie Sie möchten, mit vollautomatischem Nachladen.

30. Entfernungsmesser, Radar 2 wird einen erheblichen Schub für Langstreckenkämpfe geben.

31. Torpedoantrieb, Start einer Flächenfeuerstrategie mit Sauerstofftorpedos, erfordert allerdings Glück.

32. WIP ASW, geben Sie sich mit Sonar einen Hinweis.

33. Boiler, ausgewogene Boiler können Sie verlangsamen, sollten Ihnen aber einen Vorteil bei der Waffengenauigkeit verschaffen.

34. Motor, Dieselmotoren halten Sie vielleicht länger durch, aber sie sind sicherlich nicht so schnell.

35. Große Kanonen, 20-Zoll-Kanonen sind völlig unnötig, aber deshalb wollen wir sie!

Alternative Tech-Route
Wenn Sie sich für eine alternative und wahrscheinlich viel einfachere, aber auch langweiligere Tech-Route entscheiden möchten, können Sie einfach die gesamte BB-Flotte wählen.

Wenn Sie sich für All BB entscheiden, können Sie so ziemlich die Hälfte der für den Varieté-Build benötigten Technik überspringen, was bedeutet, dass Sie viel schneller eine viel bessere Technik haben werden, weil Sie sich auf ein paar wichtige Dinge konzentrieren können.

Wenn Sie auf diese Weise spielen, empfehle ich, zuerst auf Kessel, große Kanonen und Feuerleitsystem zu setzen und dann auf Motoren umzusteigen, sobald Sie Zwangskessel haben.

Irgendwann wirst du wahrscheinlich die Rüstungsqualität für Krupp 4 und das Rüstungsschmieden für Zitadelle 5 maximieren wollen.

Von dort aus können Sie möglicherweise zu Entfernungsmessern oder Turmmechanismen übergehen, aber Sie werden sie wahrscheinlich erst am Ende des Spiels benötigen.

Und dann ist das einzige andere, was Sie wollen, Sprengstoff.

Es ist eine schöne einfache Route, aber es würde wahrscheinlich keinen großen Spaß machen, das gesamte Spiel die ganze Zeit über auf große Entfernung zu spielen.

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