Ultimative Admiral-Dreadnoughts: Alle Tech in Ordnung (Patch 1.01)

jeder Abschnitt wird für jede Forschungskategorie sein. Die gesamte Technologie wird ab Kernpatch 1 in der Reihenfolge sein, in der sie in der Kampagne erforscht wird.01 lebe.

Ich werde ein * neben die Forschung setzen, die ein passives Upgrade ist, das nicht an ein Schiff angepasst werden muss.

Einige passive Upgrades erscheinen nicht jedes Mal in der gleichen Reihenfolge, wenn Sie das Spiel spielen, aber die wichtigsten tun es. Da ich nicht weiß, welche zufällig sind und welche behoben sind, füge ich sie einfach in der Reihenfolge hinzu, in der ich auf sie gestoßen bin.

 

Motoren
1. Leichteres Hubsystem*, Motorgewicht -4%
2. Steam 3 Erfahrung
3. Dampf M exp 1
4. Dampf M exp 2
5. Turbinen
6. g. Turbinen
7. Turbo elektrisch
8. g. Turbinen 2
9. Diesel 1
10. Diesel 2
11. Gas

Kessel
1. Leichtere Kessel*, -2,5 % Kesselgewicht
2. Neue Trichter verfügbar
3. Neue Trichter verfügbar
4. Neue Trichter verfügbar
5. Induziert
6. Economiser*, -2,5 % Kesselgewicht und Brennstoffstau
7. Neue Trichter verfügbar
8. Halbölkraftstoff
9. Neue Trichter verfügbar
10. Neue Trichter verfügbar
11. Neue Trichter verfügbar
12. Vorheizer*, -2,5 % Kesselgewicht + Brennstoffstau
13. Einmal durch den Kessel*, -2,5 % Kesselgewicht + Brennstoffstau
14. Neue Trichter verfügbar
fünfzehn. Neue Trichter verfügbar
16. Neue Trichter verfügbar
17. Neue Trichter verfügbar
18. Neue Trichter verfügbar
19. Neue Trichter verfügbar
20. Neue Trichter verfügbar
21. Ausgeglichene Kessel
22. Vorheizer*, -2,5 % Kesselgewicht + Brennstoffstau
23. Zwangskessel (scheint zufällig zu erscheinen)
24. Neue Trichter verfügbar
25. Vollöl 1
26. Neue Trichter verfügbar
27. Neue Trichter verfügbar
28. Vollöl 2
29. Neue Trichter verfügbar
30. Neue Trichter verfügbar
31. Vollöl 3
32. Neue Trichter verfügbar
33. Wasserwandofen*, -2,5 % Kesselgewicht + Brennstoffstau
34. Fortschrittlicher Überhitzer*, 5% Kesselgewicht
35. Zwangsumlauf *, -3% Kesselgewicht, -5% Kraftstoffstau
36. Wiederkehrendes Gewicht beantwortet Rauch-Interferenz-Buffs*?

Sondermaschinen
1. Hydraulische Lenkung
2. Hilfsmotor 1
3. Elektrische Lenkung
4. Hydroelektrische Lenkung
5. Propellerwelle 1
6. Propellerwelle 2
7. Hilfsmotor 2
8. Elektrische Lenkung 2
9. Hilfsmotor 3
10. Elektrohydraulische Lenkung 2
11. Propellerwelle 3
12. Hilfsmotor 4
13. Kanalpropeller*, Bonus auf Beschleunigung und Motorschaden-Geschwindigkeitsstrafe
14. Verbessertes Getriebe*, Bonus auf Beschleunigung und Motorschaden-Geschwindigkeitsstrafe
fünfzehn. Wiederkehrender Propellerbuff*?

Rumpfverstärkung
1. Neuer Baustahl*, +5% Rumpfform, +5% Widerstand, -5% Rumpfgewicht
2. +2,5% Rumpfform, Widerstand. -2,5 % Rumpfgewicht*
3. +2,5% Rumpfform, Stabilität, Widerstand. -2,5 % Rumpfgewicht*, BB2 entsperren, BB3
4.+2.5% Rumpfform, Stabilität, Widerstand. -2,5 % Rumpfgewicht*
5. +5% Rumpfform, Stabilität, Schwimmfähigkeit, +2,5% Widerstand, -5% Rumpfgewicht*. Schaltet Dreadnought frei, verlieren BB
6. +5% Rumpfform, Stabilität, Schwimmfähigkeit, +2,5% Widerstand, -5% Rumpfgewicht*. Schaltet Dreadnought 2 frei
7. -5% Rumpfgewicht +2,5% Widerstand*, schaltet Dreadnought 3 frei, Dreadnought verlieren 1
8. +5% Rumpfform, +2,5% Widerstand, -5% Rumpfgewicht*. Schaltet N3/G3 frei, Dreadnought verlieren 2
9. +5% Rumpfform, Stabilität, Schwimmfähigkeit, +2,5% Widerstand, -5% Rumpfgewicht*. Schaltet modernisierte Dreadnoughts frei, Dreadnought verlieren 2+3
10. +5% Rumpfform, Stabilität, Schwimmfähigkeit, +2,5% Widerstand, -5% Rumpfgewicht*. Schaltet modernes BB 1 frei
11. Schaltet moderne BB 2 . frei, schwerer Kreuzer 2, Super Schlachtschiff
12. Wiederkehrende Rumpf-Buffs*?

Rumpfbau
1. Neue Niettechniken*, -1% Rumpfgewicht, -2,5% Schiffbauzeit
2. Verbesserte Versteifung*, -1% Rumpfgewicht, -2,5% Bauzeit
3. Spezialschmieden*, -1% Rumpfgewicht, -2,5% Bauzeit
4. Erweiterte Gewichtskontrolle*, -1% Rumpfgewicht, -2,5% Bauzeit
5. Turmkrananlage*, -5% Bauzeit
6. Autogenschweißen*, -2,5% Bauzeit
7. Lichtbogenschweißen*, -1% Rumpfgewicht, -2,5% Bauzeit
8. Vollverschweißter Rumpf*, -2% Rumpfgewicht, -5% Bauzeit
9. Wiederkehrende Bau-Buffs*?

Cruiser-Design
1. Minensucher-Kreuzer
2. CA 4000t
3. Minenleger-Kreuzer
4. CL 3000t
5. CA 5000t
6. CL 3.500t, halbgepanzerten Kreuzer freischalten
7. CA 6000t
8. CL 4000t, CL2 entsperren
9. CA 7000t
10. CL 4.500t
11. ca. 8.500 t, schaltet Panzerkreuzer 2+3 frei
12. CL 5000t
13. CA 9000t
14. CL 6000t
fünfzehn. ca. 9.500 t
16. CA 11000t schaltet gepanzerten Kreuzer 4 . frei, verlieren AC1+2
17. CL 6500t
18. CA 12.000T
19. CA 12.500t, schaltet gepanzerten Kreuzer 5 . frei
20. CL 7000, schaltet halb gepanzerten Kreuzer 2 frei
21. CL 8000t, schaltet den halb gepanzerten Kreuzer 3 frei
22. KL 8.500t
23. CL 9000t
24. CA 13000t
25. CL 9.500t
26. BC freischalten
27. CL 10000t, Verliere leichten Kreuzer 1 und halb gepanzerten Kreuzer 1
28. CL 11000t
29. CA 13500t
30. Schaltet BC 2 frei
31. CA 14000t
32. CL 11.500t
33. CL 12000t
34. CA 14.500t, schaltet gepanzerten Kreuzer 3 frei
35. CL 12.500t
36. Schaltet BC 3 frei, verliert BC 1+2
37. CL 13000t
38.?? Verliere BC 2, wahrscheinlich ein Fehler hier.
38. CA 15000t
39. Schaltet moderne Kreuzer und schwere Kreuzer 1 . frei. Verliert alle vorherigen Kreuzer-Designs
40. ca. 16.500 t
41. CA 16000t? Hoppla
42. CA 17000t
43. Schaltet BC 5 frei
44. CA 18000t, schaltet schweren Kreuzer 3 frei
45. CA 19000t
46. Verliere BC 3, Fehler?
47. Alles
48. CA 20000t
49. CA 21000t
50. CA 22000t
51. Schaltet modernisiertes BC frei, Super BC, großer Kreuzer
52. CA 23000t

Zerstörer-Design
1. Minenleger-Zerstörer
2. Minesweeper-Zerstörer
3. TB 300t
4. TB 400t
5. TB 500t
6. TB 600t, schaltet Torpedobootzerstörer frei
7. DD 700t, entsperrt DD1
8. DD 800t
9. DD 900t
10. DD 1000t
11. DD 1100t, entsperrt DD 2, verlieren DD1 und beide TB
12. DD 1200t
13. DD 1300t
14. DD 1400t
fünfzehn. DD 1500t, entsperrt DD3, DD2 verlieren
16. DD 1600t
17. DD 1700t
18. DD 1800t
19. DD 1900t, entsperrt DD 4
20. DD 2200t, schaltet modernes DD small frei
21. DD 2400t, schaltet modernen DD-Standard frei
22. DD 2400t?, schaltet den modernen Zerstörerführer frei
23. DD 2800t
24. DD 3000t
25. DD 3300t
26. DD 3600t
27. DD 4000t
28. DD 4500t

Rüstungsqualität
1. Nickel-Stahl-Rüstung
2. Harvey-Rüstung
3. Krupp 1
4. Krupp 2
5. Krupp 3
6. Krupp 4
7. Wiederkehrende Buffs?

Rüstungsschmieden
1. Mechanisches Rüstungsschmieden*, -2,5% Bauzeit, -4% Rüstungsgewicht.
2. Verbessertes Glühen*, -6% Rüstungsgewicht für Gürtel und Deck
3. Hohe % Nickel*, -6% aller Rüstungsgewichte
4. Hohe Zugfestigkeit*, -6% aller Rüstungsgewichte
5. Schräge Rüstung*, -7,5% aller Gürtelpanzerungen
6. Zitadelle 4
7. Silizium-Mangan-Stahl*, -10% Rüstungskosten
8. Zitadelle 5
9. Verbesserte schräge Panzerung*, -6% alle Gürtelrüstungen
10. Stärkere dekantierende Panzerplatte*, -5% Gewicht der Gürtelpanzerung
11. Erweitertes Planhärten*, -5% Rüstungsgewicht

Leitstelle
1. Sprachrohre mit Pfeife* +2,5% Zielgeschwindigkeit der Waffe, +1% Genauigkeit der Waffenbasis
2. Neue Türme verfügbar
3. Neue Türme verfügbar
4. Neue Türme für leichte Schiffe
5. Trockner-Brandschutztabelle*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen.
6. Belichtungsreihe gespeichert*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
7. Neue Türme verfügbar
8. Neue Türme verfügbar
9. Neue Türme verfügbar
10. Dumaresq-Gerät*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
11. Neue Türme verfügbar
12. Zentrale erste Steuerung*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
13. Plotterraum*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
14. Neue Türme verfügbar
fünfzehn. Vickers-Range-Uhr*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
16. Feuerleitsystem*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
17. Neue Türme verfügbar
18. Post 2d Stabilisierung*, -10% Genauigkeitsverlust bei Meereswellen
19. Elektromechanisch*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
20. Fortgeschrittener Rangekeeper*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
21. Post 3D-Stabilisierung*, Geschützgenauigkeit und Zielgeschwindigkeitsverbesserungen
22. Neue Türme verfügbar
23. Neue Türme verfügbar
24. Neue Türme verfügbar
25. Neue Türme verfügbar
26. Neue Türme verfügbar
27. Neue Türme verfügbar
28. Neue Türme verfügbar
29. Neue Türme verfügbar
30. Wiederkehrende Waffenbuffs*?

Entfernungsmesser
1. Zufallsentfernungsmesser 1
2. Stereoskopischer Entfernungsmesser 1
3. Conicidence Entfernungsmesser 2
4. Stereoskopischer Entfernungsmesser 2
5. Conicidence Entfernungsmesser 3
6. Stereoskopischer Entfernungsmesser 3
7. Conicidence Entfernungsmesser 4
8. Stereoskopischer Entfernungsmesser 4
9. Conicidence Entfernungsmesser 5
10.Stereoskopischer Entfernungsmesser 5
11. Radar! 1
12. Radar 2
13. Wiederkehrende Radar-Buffs*?

Rumpfschutz
1. Doppelboden
2. Torp-Schutz 1
3. Torp-Schutz 2
4. Torp-Schutz 3
5. Dreifachboden
6. Torp-Schutz 4
7. Torpedoschutz 5
8. Wiederkehrender Torpedoschutz?*

Interner Schutz
1. Unterwasser geschütztes Deck 1 (Zitadelle 1)
2. Verstärkte Schotten 1
3. Überflutungsschutz 1
4. Flügeltanks*, +2,5 Schwimmfähigkeit
5. Reparaturparty*, Motorreparaturen +15%, alle Modulreparaturen +10%
6. Überflutungsschutz 2
7. Unterwasser geschütztes Deck 2 (Zitadelle 2)
8. An Bord Senkkasten*, +5% Schiffsreparaturen Überschwemmung
9. Ingenieure Party*, +35% Motorreparaturen
10. Feuerwehr*, -15% Ausgaben für Blitzfeuer, +20% Feuerlöschung
11. Zitadelle 3
12. Überflutungsschutz 3
13. Verstärkte Schotten 2
14. Sicherheitshaube*, +5% Schiffsreparaturen
fünfzehn. Notreparaturen beim Schweißen*, +5% Schiffsreparaturen (Überschwemmung)
16. Gesundheitsabteilung*
17. Nicht brennbare Materialien*, Feuerreduzierungs-Buffs
18. Notstrom-Dieselgenerator*, +5% Schiffsreviere
19. Erweiterte Überlebensfähigkeit*, Feuer- und Reparatur-Buffs

Waffenlayout
1. 7″ Kasemattenwaffen
2. 8″ Kasemattenwaffen
3. Barbette 1
4. 2x seitliche Halterungen für große Waffen*
5. 4x seitliche Halterungen für große Waffen*
6. 6x seitliche Halterungen für große Waffen*
7. Barbette 2
8. Weitere Barbette-Größen
9. Barbette 3
10. X4 Mittellinienhalterungen für Waffen (Barbetten)
11. Mehr Barbette-Halterungen
12. Mehr Barbetten erlaubt
13. Mehr Reittiere
14. Mehr Reittiere
fünfzehn. 8x seitliche Halterungen für große Waffen*
16. Mehr Reittiere
17. Barbett 4
18. Mehr Reittiere
19. Mehr Reittiere
20. Mehr Reittiere
21. Wiederkehrende Schottschutz-Buffs?

Turmmechanismen
1. Verbesserte Revolverzylinder*, +5% Verfahrgeschwindigkeit
2. Verbessertes Revolvergetriebe*, +5% Turmdrehgeschwindigkeit
3. Fortschrittliche hydraulische Geschütztürme
4. Verbessertes Nachladen der Waffe
5. Elektrische Geschütze
6. Verbesserte Zwillingstürme*, -2% Nachladezeit, +2% Genauigkeit und Verfahrgeschwindigkeit
7. Verbesserte Nachlademechanismen*, -6% Nachladezeit der Waffe
8. Doppelläufige Geschütztürme für Sekundärgeschütze
9. Elektrohydraulische Geschütztürme
10. Fortschrittliche Zwillingstürme*, -2% Nachladezeit, +2% Genauigkeit und Verfahrgeschwindigkeit
11. Verbessertes Munitionszufuhrsystem*, -6% Nachladezeit
12. Dreifachgeschütztürme
13. Dreifach-Sekundärgeschütztürme
14. Doppelläufe für leichte Kreuzer
fünfzehn. Quad-Lauf für Sekundärgeschütze
16. Doppelfässer für DD
17. Dreifachrevolver verbesserte Genauigkeit*, -3% Nachladezeit, +3% Genauigkeit und Verfahrgeschwindigkeit
18. Halbautomatisches Nachladen von Waffen
19. Dreifachturm auf CL
20. Dreifachgeschütze auf DD
21. Vollständiges automatisches Nachladen
22. Vierfach-Hauptgeschütze
23. Verbesserte Vierertürme*, +4% Genauigkeit, Verfahrgeschwindigkeit und Nachladezeit
24. Erweiterte Quad-Geschütze*, +4% Genauigkeit, Verfahrgeschwindigkeit und Nachladezeit
25. Wiederkehrende Turmbuffs*?

Große Waffen
1. 9″ Markiere 2 Waffen
2. 10″ Markiere 2 Waffen
3. 13″ Markiere 1 Waffen
4. 11″ Markiere 2 Waffen
5. 12″ Markiere 2 Waffen
6. 13″ Markiere 2 Waffen
7. 9″ markiere 3 Waffen
8. 10″ markiere 3 Waffen
9. 11″ markiere 3 Waffen
10. 12″ markiere 3 Waffen
11. 13″ markiere 3 Waffen
12. 14″ Markiere 1 Waffen
13. 14″ Markiere 2 Waffen
14. 14″ markiere 3 Waffen
fünfzehn. fünfzehn″ Markiere 1 Waffen
16. 14″ markiere 3 Waffen?? Fehler
17. 10″ markiere 4 Waffen
18. 16″ Markiere 1 Waffen
19. fünfzehn″ Markiere 2 Waffen
20. 16″ Markiere 2 Waffen
21. 9″ markiere 4 Waffen
22. 17″ Markiere 1 Waffen
23. 12″ markiere 4 Waffen
24. 13″ markiere 4 Waffen
25. 18″ Markiere 1 Waffen
26. 11″ markiere 4 Waffen
27. fünfzehn″ markiere 3 Waffen
28. 16″ markiere 3 Waffen
29. 17″ Markiere 2 Waffen
30. 18″ Markiere 2 Waffen
31. 10″ markiere 5 Waffen
32. 19″ Markiere 1 Waffen
33. 20″ Markiere 1 Waffen
34. 9″ markiere 5 Waffen
35. 10″ markiere 5 Waffen
36. 11″ markiere 5 Waffen
37. 12″ markiere 5 Waffen
38. 19″ Markiere 2 Waffen
39. 20″ Markiere 2 Waffen
40. 17″ markiere 3 Waffen
41. 18″ markiere 3 Waffen
42. 19″ markiere 3 Waffen
43. 14″ markiere 4 Waffen
44. 20″ markiere 3 Waffen
45. 13″ markiere 5 Waffen
46. fünfzehn″ markiere 4 Waffen
47. 14″ markiere 5 Waffen
48. fünfzehn″ markiere 5 Waffen
49. 16″ markiere 4 Waffen
50. 16″ markiere 5 Waffen
51. 18″ markiere 4 Waffen
52. 17″ markiere 4 Waffen
53. 19″ markiere 4 Waffen
54. 17″ markiere 5 Waffen
55. 19″ markiere 5 Waffen
56. 20″ markiere 4 Waffen
57. 18″ markiere 5 Waffen
58. 20″ markiere 5 Waffen

Kleine Waffen
1. 2″ Markiere 2 Waffen
2. 3″ Markiere 2 Waffen
3. 4″ Markiere 2 Waffen
4. 5″ Markiere 2 Waffen
5. 6″ Markiere 2 Waffen
6. 7″ Markiere 2 Waffen
7. 8″ Markiere 2 Waffen
8. 2″ markiere 3 Waffen
9. 3″ markiere 3 Waffen
10. 4″ markiere 3 Waffen
11. 5″ markiere 3 Waffen
12. 6″ markiere 3 Waffen
13. 7″ markiere 3 Waffen
14. 8″ markiere 3 Waffen
fünfzehn. 2″ markiere 4 Waffen
16. 3″ markiere 4 Waffen
17. 4″ markiere 4 Waffen
18. 5″ markiere 4 Waffen
19. 6″ markiere 4 Waffen
20. 7″ markiere 4 Waffen
21. 8″ markiere 4 Waffen
22. 2″ markiere 5 Waffen
23. 3″ markiere 5 Waffen
24. 4″ markiere 5 Waffen
25. 5″ markiere 5 Waffen
26. 6″ markiere 5 Waffen
27. 7″ markiere 5 Waffen
28. 8″ markiere 5 Waffen

Muscheln
1. Rüstungsdurchdringende Kappe* +10% Granatendurchdringung
2. Aerodynamische ballistische Kappe*, +2,5% Waffenreichweite, +4% Granatendurchschlag
3. Dünnwandige Schalenkoffer*, +5% HE-Schaden, +10% HE-Feuerchance
4. Verbesserte panzerbrechende Kappe*, +6% Granatendurchschlag
5. Erweiterte Panzersicherung*, +6% Granatendurchschlag, -8% Munitionsdetonationswahrscheinlichkeit
6. Super schwere Granaten
7. Verbesserte dünnwandige Schale*, +25% HE-Feuerchance
8. Verbesserte ballistische Spitze*, +2,5% Waffenreichweite, +6% Granatendurchschlag
9. Wiederkehrende Muschel-Buffs?*

Sprengstoffe
1. Guncotton
2. weißes Puder
3. Ballistik
4. Pikrinsäure 1
5. TNT 1
6. Pikrinsäure 2
7. Dunnite
8. Cordite 1
9. Cordite 2
10. TNT 2
11. Rohrpulver 1
12. Pikrinsäure 3
13. Rauchzusammensetzung*
14. Verbundtreibstoffe*, verschiedene Boni
fünfzehn. Erweiterte Berstladung*, verschiedene Boni
16. TNT 3
17. Cordite 3
18. Rohrpulver 2
19. TNT 4
20. Rohrpulver 3
21. Dreifachbasis
22. Wiederkehrende explosive Buffs*?

Torpedorohre
1. Rohrmechanismen 1*, -2,5% Torpedogewicht und Nachladezeit, +2,5% Rotationsgeschwindigkeit.
2. Decktorpedo x2
3. Rohrmechanismen 2*, -2,5% Torpedogewicht und Nachladezeit, +2,5% Rotationsgeschwindigkeit.
4. Markiere 2 Torpedorohre
5. Rohrmechanismen 3*, -2,5% Torpedogewicht und Nachladezeit, +2,5% Rotationsgeschwindigkeit.
6. Decktorpedo x3
7. Markiere 3 Torpedorohre
8. Rohrmechanismen 4*, -2,5% Torpedogewicht und Nachladezeit, +2,5% Rotationsgeschwindigkeit.
9. Decktorpedo x4
10. Rohrmechanismen 5*, -2,5% Torpedogewicht und Nachladezeit, +2,5% Rotationsgeschwindigkeit.
11. Decktorpedo x5
12. Markiere 4 Torpedorohre
13. Erweiterte Launcher*, -00,5% Gewicht, +1% Rotationsgeschwindigkeit, -1% Nachladezeit
14. Markiere 5 Torpedorohre

Hat keine wiederkehrenden Buffs

Torpedogröße
1. 16″ Torpedorohre
2. 17″ Torpedorohre
3. 18″ Torpedorohre
4. 19″ Torpedorohre
5. 20″ Torpedorohre
6. 21″ Torpedorohre
7. 22″ Torpedorohre
8. 23″ Torpedorohre
9. 24″ Torpedorohre
10. Wiederkehrende Torpedo-Buffs*?

Torpedoantrieb
1. Schnelle Torpedos
2. 3-Zylinder-Pneumatikmotor*, 1150m Reichweite, +2kn Geschwindigkeit, +3% Genauigkeit*
3. Torpedoantrieb* 1500 m Reichweite, +2kn Geschwindigkeit, +3% Genauigkeit*
4. Torpedo-Gyroskop*, 3000m Reichweite, +2kn Geschwindigkeit, 75% Genauigkeit*
5. 4-Zylinder-Pneumatikmotor*, 5000m Reichweite, +0.5kn Geschwindigkeit, +5% Genauigkeit*
6. 6000m Reichweite, +0,5kn, +5% Genauigkeit*
7. 6500m Reichweite, +9kn Geschwindigkeit, +7,5 % Genauigkeit*
8. 7000m Reichweite, +1kn Geschwindigkeit, +5% Genauigkeit*
9. 9000 m Reichweite, +1kn Geschwindigkeit, +5% Genauigkeit*
10. Elektrische Torpedos
11. 12000m Reichweite, +2kn Geschwindigkeit, +75% Genauigkeit*
12. Sauerstofftorpedos
13. 14000t Reichweite, +2kn Geschwindigkeit, +5% Genauigkeit*
14. Wiederkehrende Torpedo-Buffs*?

WIP U-Boot-Experimente
1. Dampfbetriebene U-Boote
2. Elektrische Batterietechnologie
3. Erweitertes Periskop
4. Elektrisch angetriebenes U-Boot
5. Kerosinmotoren für U-Boote
6. Dieselmotoren für U-Boote

WIP U-Boot-Rümpfe
1. 400t U-Boot
2. 800t Fahrtenboot
3. 800t Minenleger U-Boot
4. 1200t Kreuzer-U-Boot

Überlebensfähigkeit von WIP-U-Booten
1. Einzelrumpf mit äußeren leichten Rumpfabschnitten
2. Innenrumpf
3. Dämpfung von Motorvibrationen
4. Geräuscharme Rohre
5. Verbesserte Rumpflinien
6. Verbesserte U-Boot-Propeller
7. Dieselelektrischer Antrieb
8. Schnorchelgerät
9. Teleskopschnorchel

WIP-Manöverkrieg
1. Moderne Marineformationen
2. Marinebombardierung
3. Seeblockade
4. Kreuzer-Aufklärungstruppe
5. Konzentriertes Feuer
6. Hinterhaltstaktiken
7. Zerstörer-Bildschirm
8. Tarnung von Handelsschiffen
9. Bewaffnete Handelskreuzer
10. Fortgeschrittene Raid-Taktiken
11. Zerstörer Nebelwand
12. U-Boot-Jagd
13. Fortgeschrittener U-Boot-Krieg
14. Konvoi-System
fünfzehn. Wolfsrudel

WIP-Marinekommunikation
1. Flags-Kommunikation
2. Marinekommunikation
3. Funktelegraf
4. Verbesserter Funktelegraf (Radio fortgeschritten)
5. Funkpeiler (Radio RDF)
6. Kryptographie
7. Überwachungsradar
8. Wiederkehrender Kommunikationsbereichs-Buff*

WIP-Minen
1. Kontakt Minen
2. Defensive Minenfelder
3. Fortgeschrittene Minenräumung
4. Minenräumung mit Paravane
5. U-Boote zum Minenlegen
6. Aktive Minenfelder
7. Elektromagnetische Minenräumung
8. Magnetische Minen
9. Entmagnetisieren von Schiffsrümpfen

WIP ASW
1. Anti-Torpedo-Netze
2. Verbesserte Torpedonetze
3. Wasserbomben Typ 1
4. Hydrophonstation Typ 1 (Akustik Hydro 1)
5. Hydrophonstation Typ 2 (Akustik Hydro 2)
6. Wasserbomben Typ 2
7. Hydrophonstation Typ 3 (Akustik Hydro 3)
8. Sonar 1
9. Sonar 2
10. Sonar 3
11. Wasserbomben Typ 3

Technische Zusammenfassung
Es ist ziemlich offensichtlich, dass einige Tech-Branchen sehr wichtig sind, während andere eher eine luxuriöse Wahl sind. Ich werde mein Urteil über jeden abgeben-

Motoren

Reduziert das Gewicht, so dass Sie jedem Rumpf mehr Dinge hinzufügen können (Geschwindigkeit/Rüstung/Geschütze) aber sie sind sehr teuer. Man bekommt also bessere Schiffe, aber nicht so viele für den Preis.

Kessel

Enorm wichtig, um ein schnelles Schiff ohne Genauigkeits- oder Beschleunigungsstrafen zu bekommen.

Sondermaschinen

Wichtig für die Manövrierfähigkeit, lass uns Torpedos leichter ausweichen.

Rumpfverstärkung

Schlachtschiffe sind der einfachste Weg zum Sieg. Wenn du dir also das Leben leichter machen willst, dann steht dies ganz oben auf der Prioritätenliste.

Rumpfbau

Eine der enttäuschendsten Entscheidungen. Schiffbauzeit ist nur meh.

Cruiser-Design

Wenn Sie nicht nur eine reine Schlachtschiffflotte spielen, ist dies ein sehr wichtiger Zweig.

Zerstörer-Design

Sie können leicht darauf verzichten, wenn Sie Kreuzer verwenden. Ansonsten sind Zerstörer eine gute Ergänzung zu einer Schlachtschiffflotte.

Rüstungsqualität

Es hilft wirklich bei Ihren großen Schiffen, nicht wichtig für CL oder DD.

Rüstungsschmieden

Enthält Zitadelle 4 und 5, alles andere sind passive Upgrades.

Leitstelle

Sehr wichtig, speziell für große Schiffe.

Entfernungsmesser

Obwohl es einen schönen Genauigkeits-Buff gibt, gibt es am Anfang viel wichtigere Dinge, auf die man sich konzentrieren sollte. Es bietet jedoch Zugang zur Radartechnologie am Ende des Baumes.

Rumpfschutz

Persönlich würde ich lieber auf das Essen von Torpedos verzichten und diese Technik einfach komplett überspringen.

Interner Schutz

Nicht zu weit oben auf der Prioritätenliste. Zitadelle ist aber schön.

Waffenlayout

Gut, wenn Sie Barbetten verwenden, sonst ist es nicht wichtig.

Turmmechanismen

Bedeutung der mittleren Ebene. Wird später in der Kampagne wichtiger.

Große Waffen

Offensichtlich sehr wichtig, aber möglicherweise nicht sofort erforderlich, wenn Sie Torpedos und kleine Geschütze verwenden.

Kleine Waffen

Nicht gerade dringend, warten Sie vielleicht, bis Ihre wichtigsten Entscheidungen recherchiert sind.

Muscheln

Nur Passive außer superschweren Granaten, sie können warten.

Sprengstoffe

Ziemlich wichtig, High-Mid-Tier.

Torpedorohre

Bedeutung der unteren Ebene.

Torpedogröße

Bedeutung der unteren Ebene.

Torpedoantrieb

Ein paar wichtige Technologien, mittlere bis hohe Stufe.

WIP ASW

Obwohl dieser Abschnitt noch in Arbeit ist, Es enthält die gesamte Akustik-/Sonarausrüstung.

Wichtige Technologiestrategien
Je nach Spielstil werden verschiedene Leute unterschiedliche Ziele priorisieren.

Die wichtigsten Technologien, die ich so schnell wie möglich anstreben würde, sind-

Induzierte Kessel

Getriebeturbinen

Elektro-Hydro-Lenkung 1

Dreadnought 1

CA 12000t

DD2

Krupp 2

Verbessertes Nachladen der Waffe

12″ markiere 3 Waffen

TNT 1

Torpedoantrieb 4 (Gyroskop)

Die nächste Stufe der Upgrades sind-

g. Turbinen 2

Zwangskessel

Propellerwelle 2

N3/G3 BB

Schwerer Kreuzer 1/ moderner leichter Kreuzer

Krupp 3

Dreiläufige Geschütztürme

16″ Markiere 2 Waffen

Rohrpulver 1

Torpedoantrieb 7 (Dampfgas)

Die letzte Stufe sollte sein-

Dieselmotor 2

Ausgeglichene Kessel

Propellerwelle 3

Super Schlachtschiff

Krupp 4

Geschütze automatisch nachladen

Alle Sprengstoffe

Super schwere Granaten

Sauerstofftorpedos

Radar 2

Max Kontrolltürme

Maximaler Ton

Zitadelle 5

20″ Waffen

Schiffsbau mit technischer Prioritätsroutenvielfalt
Wenn Sie die obige Strategie verfolgen, schlage ich vor, dass Sie Ihre Prioritäten so setzen-

1. Große Waffen, wahrscheinlich sehr lange, da die Recherche am längsten dauert.

2. Kessel, induziert ist so ziemlich wichtig so schnell wie möglich.

3. Torpedoantrieb, Die Gyroskop-Technologie verbessert Ihre Torpedos erheblich.

4. Motoren, Getriebeturbinen helfen Ihnen, Ihre begrenzten Möglichkeiten für Rümpfe zu maximieren.

5. Sprengstoffe, TNT 1 verringert die Wahrscheinlichkeit von Blitzbränden.

6. Cruiser-Design, 12000t bietet Ihnen eine ausgezeichnete CA.

7. Rumpfverstärkung, Dreadnought 1 ist dein erster großer Schritt in Sachen BB.

8. Rüstungsqualität, Krupp 2 wird deiner neuen Dreadnought sehr zugute kommen.

9. Sondermaschinen, Die Elektro-Hydro-Lenkung erleichtert das Abschirmen und Torpedoangriffe.

10. Zerstörer-Design, DD2 ist der König der Abschirmung, bis Sie einen modernen leichten Kreuzer erhalten.

11. Turmmechanismen, Verbessertes Nachladen hilft jetzt, da Waffen effektiver werden.

12. Torpedoantrieb, ein großer neuer Sprung vom Dampfgasantrieb.

13. Rumpfverstärkung, N3/G3 wird für sehr lange Zeit Ihr Standbein sein.

14. Motoren, G-Turbinen zur Maximierung Ihres neuen BB.

fünfzehn. Rüstungsqualität, Krupp 3 zur weiteren Stärkung Ihres N3/G3.

16. Sondermaschinen, Propellerwelle 2 ist ein großer Sprung in der Manövrierfähigkeit.

17. Cruiser-Design, Moderne Kreuzer bieten einen großen Vorteil gegenüber älteren Designs.

18. Sprengstoffe, Tubenpulver ist viel sicherer in der Anwendung, was zu weitaus weniger unglücklichen Verlusten führt.

19. Turmmechanismen, fortschrittliche Zwillingstürme machen deine Schüsse viel genauer.

20. Große Waffen, 12″ Waffen werden nicht mehr lange konkurrieren, Es ist Zeit für ein Upgrade auf 16″ Markierung 2.

21. Kessel, Es ist Zeit, dein Glück zu versuchen, Zwangskessel sind ein massiver Schub, aber es ist zufällig, wann sie erscheinen. In meinem letzten Spiel waren sie die vorletzte Kesseltechnik, die ich recherchiert habe. Drück die Daumen!

22. Leitstelle, Du wirst jetzt dringend Kontrolltürme brauchen. Recherchiere sie, bis du mit dem zufrieden bist, was du hast.

23. Rumpfverstärkung, Es ist schwer zu entscheiden, in welche Richtung es zu diesem Zeitpunkt gehen soll. Ich denke, vielleicht ist es eine gute Idee, Ihre großen Jungs bereit zu haben, wenn Sie sie brauchen. Geh für sie alle!

24. Rüstungsqualität, Es sollte nicht lange dauern, um Krupp 4 zu bekommen, wenn Sie es noch nicht haben.

25. Rüstungsschmieden, Mit Citadel 5 fühlen Sie sich beim Trading viel sicherer.

26. Muscheln, Superschwere Granaten erhöhen die Genauigkeit auf lange Distanzen erheblich.

27. Sprengstoffe, sicherer zu verwenden und einen größeren Schlag zu verpacken, was ist nicht zu lieben.

28. Sondermaschinen, Propellerwelle 3 erleichtert den Austausch von Torpedos.

29. Turmmechanismen, Es ist an der Zeit, mit dem vollautomatischen Nachladen so viele Schüsse wie möglich abzufeuern.

30. Entfernungsmesser, Radar 2 wird ein erheblicher Schub für Fernkämpfe sein.

31. Torpedoantrieb, Starten Sie eine flächendeckende Feuerstrategie mit Sauerstofftorpedos, braucht aber Glück.

32. WIP ASW, Geben Sie sich mit etwas Sonar eine Vorwarnung.

33. Kessel, Ausbalancierte Kessel können Sie verlangsamen, sollten Ihnen jedoch einen Vorteil bei der Waffengenauigkeit verschaffen.

34. Motor, Dieselmotoren könnten dich länger halten, aber sie sind bestimmt nicht so schnell.

35. Große Waffen, 20″ Waffen sind völlig überflüssig, aber dafür wollen wir sie!

Alternative Technikroute
Wenn Sie eine alternative und wahrscheinlich viel einfachere, aber auch langweiligere Tech-Route wählen möchten, können Sie einfach die gesamte BB-Flotte machen.

Wenn Sie sich für alle BB entscheiden, können Sie so ziemlich die Hälfte der Technik überspringen, die für den Varieté-Build benötigt wird, was bedeutet, dass Sie viel schneller viel bessere Technik haben, weil Sie sich auf ein paar wichtige Dinge konzentrieren können.

Wenn Sie auf diese Weise spielen, empfehle ich Ihnen, sich für Kessel zu entscheiden, große Geschütze und Feuerkontrolle zuerst, dann auf Motoren umstellen, wenn Sie Zwangskessel haben.

Irgendwann werden Sie wahrscheinlich die Rüstungsqualität für Krupp 4 und Rüstungsschmieden für Citadel 5 maximieren wollen.

Von dort aus können Sie möglicherweise zu Entfernungsmessern oder Turmmechanismen wechseln, aber Sie werden sie wahrscheinlich erst am Ende des Spiels benötigen.

Und dann brauchst du nur noch Sprengstoff.

Es ist eine schöne einfache Route, aber es würde wahrscheinlich nicht sehr viel Spaß machen, das ganze Spiel die ganze Zeit auf große Distanz zu spielen.

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