Amnesia Rebirth: Fundorte der Passwortcodes

In dieser Anleitung finden Sie Screenshots und detaillierte Textbeschreibungen, wie Sie alle Codestellen bis auf eine finden. Wenn diese Codes kombiniert werden, bilden sie das Passwort, um in die Datei super_secret.rar zu gelangen, die sich in den Ordnern des Spiels befindet. Diese Datei enthält unter anderem Inhalte hinter den Kulissen und Konzeptzeichnungen. Um unter Windows auf diese Datei zuzugreifen, navigieren Sie zu diesem Pfad: Dieser PC > (C:) > Programme (x86) > Steam > steamapps > common > Amnesia Rebirth. Die .rar-Datei befindet sich in diesem letzten Ordner.

 

Vorab

Ich habe versucht, so detailliert wie möglich zu sein, um die Codes zu finden und zu verstehen, und sie so beschrieben, als würde ich sie jemandem erklären, der das Spiel zum ersten Mal spielt, um die Zugänglichkeit zu erleichtern. Es gibt einen Code, dessen Position ich nicht sicher bin, aber wenn diese Informationen ans Licht kommen, werde ich sie diesem Handbuch hinzufügen.

Wenn Sie außerdem Anfragen für andere Arten von Anleitungen haben, können Sie diese gerne in den Kommentaren hinterlassen, und ich werde mein Bestes tun, um diese ebenfalls zusammenzustellen.

Shout-out an die Reibungsspiele Discord[discord.com], und die vielen Reddit-Benutzer und Forenposter, die die harte Arbeit geleistet haben, um diese ursprünglich zu finden!

Code Nr. 1


Nachdem Sie Anastasies Notizbuch abgeholt haben, begeben Sie sich zur Vorderseite der Cassandra, wo Sie hören, wie Anton versucht, die Besatzungsmitglieder zu kontaktieren, die in den Höhlen zurückgeblieben sind. Irgendwann wird er die Übertragung beenden, um die Batterie zu schonen, und das Funkgerät des Flugzeugs verstummt. Ignorieren Sie Anastasies Beschwerden über die Hitze und warten Sie ungefähr zehn Minuten am Funkgerät des Flugzeugs. Schließlich beginnt eine weitere Übertragung, und eine tiefe Stimme wird den Code auflisten 7UI8 etwa sechsmal, bevor die Übertragung beendet wird.

Code Nr. 2


Gehen Sie in den Höhlen nach der Erinnerung an Anastasie, die Salims Gesicht berührte, als Anton seine Wunde nähte, ein Stück vorwärts. Auf der rechten Seite befindet sich ein Tisch mit einer Karte Besatzungsliste beachten, und die Vermögensübersicht Hinweis (der sich unter dem Karton befindet). Nimm die Karte und drehe sie um. Unten links auf der Rückseite der Karte, links neben dem Wort „Fezzan“, befindet sich der Code 4S3D mit schwarzer Tinte eingekreist.

Code Nr. 3


Es gibt einen Punkt in der Dunklen Welt, an dem Sie einen schmalen Felsvorsprung entlanggehen müssen, um voranzukommen, und Steine ​​aus dem Weg räumen müssen, um hinüberzukommen. Auf der anderen Seite befinden Sie sich, nachdem Sie entweder einen kurzen Hang hinuntergerutscht sind oder ein paar Felsvorsprünge hinuntergestiegen sind, am Fuß einer großen, umgestürzten Statue von Tihana, die eine Kugel hält. Neben dieser Statue befindet sich ein kleines, quadratisches Gebäude. Gehen Sie in das Gebäude, wo Sie die Überreste eines längst erloschenen Lagerfeuers und die ausgetrocknete Leiche von Herbert sehen. An der Wand neben ihm ist eine gekritzelte Schrift und verschiedene Zeichnungen. Über dem Text „Schwache Punkte, ABER KEIN AMULETT!“ ist eine Zeichnung, die wie eine Landkarte der erwähnten Schwachstellen erscheint. Ungefähr in der Mitte dieser Karte, über und etwas rechts von der Zahl 1.5, befindet sich der Code 3AN2.

Code Nr. 4

Dieser Code (XJ36) ist die einzige, deren Herkunft ich mir nicht sicher bin. Außerhalb der Amnesia-Wiki auf Fandom[amnesia.fandom.com], ich habe sehr wenig Erwähnung davon gesehen. Wenn jemand weiß, wo er es finden kann, lassen Sie es mich wissen, und ich werde diese Anleitung mit einem entsprechenden Screenshot und einer Beschreibung aktualisieren. Basierend auf seiner Position in dieser Liste und wenn man bedenkt, dass das Passwort in chronologischer Reihenfolge der Entdeckung der Codes angeordnet ist, würde ich vermuten, dass es sich irgendwo in Al-Mamaru Fort befindet. Ich bin mir dessen aber keineswegs sicher.

Code Nr. 5


Nach dem Rätsel mit den Rädern und dem Gegengewicht in der Zisterne steigen Sie eine Reihe von Treppen hinunter, die Sie zu einem Tor führen, das mit einem anderen Rad geöffnet werden muss. Wenn Sie durchtreten, schließt sich das Tor hinter Ihnen. Sie finden sich in einem Flur wieder, der mit einem Durcheinander von Schleim, Knochen und einer Leiche bedeckt ist. Der Flur wird ungefähr auf halbem Weg blockiert sein, und Sie sollten in der Ferne eine Treppe und eine leuchtend blaue Pflanze an der Wand erkennen können. Achten Sie darauf, dieser Treppe nicht zu nahe zu kommen, bis Sie bereit sind, voranzukommen, da im klassischen Modus ein Ghul im Loch in der Wand spawnen wird. Es wird herunterfallen und dieses Gebiet für eine ganze Weile patrouillieren, und ich bin mir nicht sicher, ob es jemals weggeht. Dieser Ghul erscheint auch im Abenteuermodus, aber er macht sich auf den Weg nach unten und läuft kurz herum, bevor er geht. Solange du nicht direkt darauf zu rennst, sollte es dir gut gehen.

Gehen Sie durch die Tür auf der linken Seite. Wenn Sie sich im richtigen Raum befinden, sehen Sie in der Mitte eine Säule, die vollständig aus Schleim besteht. Gehen Sie jetzt durch die einzige andere Tür in diesem kleinen Raum. Vor Ihnen sollten Sie zwei beige Schränke sehen, mit einigen Kerzen auf dem ganz rechten. Gehen Sie um diese Schränke herum und passieren Sie sie auf der linken Seite. Öffne die Tür des Schranks, auf dem die Kerzen stehen. Es ist extrem schwer zu sehen, ohne ein Streichholz oder Ihre Laterne zu verwenden, aber auf der Rückwand dieses Schranks ist ein Schachbrett gemalt. Auf dem Brett sind zwei Figuren gemalt: die linke auf Feld E7 und die rechte auf Feld G5. Kombinieren Sie die beiden dieser Positionen, um den Code zu erhalten E7G5.

Code Nr. 6


An einem Punkt im Labor stoßen Sie auf einen Raum mit einem einzelnen Mann, der in einer Vitae-Sammelkapsel gefoltert wird. Gehen Sie vom Eingangspunkt dieses Raums, aus der Richtung des Raums mit der Karte der Vitae-Pipelines an der Wand kommend, an dem unglücklichen Mann vorbei und bewegen Sie sich rechts um die Vitae-Sammelkapsel herum. Vor Ihnen befindet sich eine kurze Halbwand; passieren Sie diese auf der linken Seite. Hinter der Stützsäule auf der linken Seite sollten Sie eine Tür sehen. Gehen Sie hinein.

Auf der linken Seite in diesem neuen Raum sollten Sie einen runden Stuhl mit einem Tuch darauf und einen Tisch mit dem sehen Betreff 1145SV bearbeiten hinweis, Betreff 1144SV bearbeiten hinweis, Betreff 1143SV bearbeiten beachten, und Zylinder: Durchbruch. Über diesem Tisch befinden sich mehrere Markierungen und Zeichnungen an der Wand, darunter drei Totenköpfe nebeneinander. Der Code ist hier eigentlich versteckt, aber vom Boden aus nicht wahrnehmbar. Spring auf den Stuhl und dann auf den Tisch. Über dem mittleren Schädel in der oben genannten Zeichnung sollten Sie in sehr schwacher Tinte den Code sehen J26K.

Code Nr. 7


Nachdem der Aufzug ausgefallen ist, müssen Sie den Turm durch die Notluke in der Decke verlassen. Sobald Sie sich im Aufzugsschacht befinden, wird es eine Öffnung geben, deren Eingang mit einem Gitter bedeckt ist. Ziehen Sie dieses Gitter auf und folgen Sie der Entlüftung, bis Sie ein weiteres Gitter finden, das Sie vollständig von der Entlüftung schieben können. Lassen Sie sich fallen und Sie befinden sich in einem dunklen Raum mit einem kleinen Tisch vor Ihnen. Wenden Sie sich nach links, und Sie sehen zwei Regaleinheiten, die an die Wand geschoben sind. Das Regal, das dir am nächsten ist, links, wenn du vor beiden stehst, hat ein paar metallische Gegenstände auf der obersten Ablage. Bewegen Sie diese Gegenstände aus dem Regal. An der Wand dahinter sehen Sie ein Dreieck, die Zahl Drei, eine Trichterform und die Zahl Neun. In einer der unzähligen Sprachen der Anderen Welt steht das Dreieck für den Buchstaben A und die Trichterform für den Buchstaben Y. Kombinieren Sie mit diesem Wissen die Ziffern und Sie erhalten den Code A3Y9.

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