Aufwachsen: Brain Map Taktiken

Hier ist das Brain Map Tactics for the Growing Up-Spiel.

 

Brain Map-Taktiken für das Erwachsenwerden

Die Punkte mit der höchsten Priorität auf der Brain Map:

1.
Super Insight (zeigt die gesamte Karte). Schnapp es dir, sobald du es siehst.

2.
Gehirnpunkte. Stellt verbrauchte Brain Points wieder her und deckt benachbarte Neuronen kostenlos auf. Stellen Sie nur sicher, dass die Punkte nicht verschwendet werden (Sie können nicht mehr als das Maximum ansammeln).

3.
Aktionspunkte Hex. Erhöht die maximale AP um +5.

4.
Gehirnpunkte Hex. Erhöht die maximalen Brain Points um +5, funktioniert ab der nächsten Brain Map.

5. Einsicht. Öffnet Neuronen in einem Radius von 2 bis 4 (siehe Beschreibung). Wenn es Radius 4 öffnet, nehmen Sie es, wenn 3 – sehen Sie sich die Situation an. Bei einem Radius von 2 fast immer nutzlos.

6.
Nächste Karte. Sie müssen es nicht sofort nehmen, aber öffnen Sie den Durchgang zu ihm im Voraus.

7.
Regenbox Hex. Fügt +15 zu allen Attributen hinzu (+75 insgesamt) und erhöht den passiven Bonus für alle Attribute um +1.

8.
Attribut-Verhexungen (+ 17-30 auf das Attribut und + 1-2 auf den passiven Bonus, abhängig vom Alter des Charakters). Wenn Sie einen spezialisierten Charakter entwickeln, können Sie nur Ihr Hauptattribut nehmen und den Rest ignorieren. Wenn Sie sich vielseitig entwickeln, alle Hexen sammeln und kleine Neuronen generell ignorieren möchten, wird der Charakter aufgrund des passiven Bonus immer noch eine gute Erhöhung der Fähigkeiten erhalten.

Alles andere ist nur dann sinnvoll zu nehmen, wenn es direkt auf dem Weg zu nützlichen Punkten ist, oder nützliche Punkte vorbei sind.

9.
Schockwelle. Sammelt den Inhalt von 5-10 (siehe Beschreibung) benachbarten Neuronen und deckt alle benachbarten Neuronen auf. Es ist sinnvoll, es zu nehmen, wenn die Karte unerforscht ist, um den sichtbaren Bereich zu vergrößern. Viel weniger effektiv auf der enthüllten Karte. Eine Stoßwelle, die sich an einer Sackgasse befindet, kann stecken bleiben und nichts einsammeln.

10
Teleportieren. Es ist sinnvoll, es nur zu nehmen, wenn es weit entfernte wertvolle Punkte auf der Karte gibt, es gibt eine Chance, sich ihnen schneller zu nähern, ohne unnötige zu öffnen.

11
Wenn nichts Brauchbares übrig bleibt, nehmen Sie ein beliebiges Neuron, das mit der maximalen Anzahl anderer Neuronen (vorzugsweise 6) verbunden ist.

12
Uber Attribute Neuron (sammelt alle Neuronen des gleichen Typs). Nicht schlecht, taucht aber zu spät in der High School auf, zu diesem Zeitpunkt wird es nicht mehr wirklich benötigt. Ohne Super Insight, das die gesamte Karte enthüllt, ist es noch weniger nützlich.

13
Wissen, Superwissen. Von geringem Nutzen, der Charakter erhält bereits viel Wissen durch das Meistern von Fähigkeiten. Die einzige Möglichkeit besteht darin, sie zu sammeln, wenn Sie gerade dringend etwas Wissen benötigen und nicht genug Geld haben, um Cheet Sheets oder Sachen von Funtasy Carnival zu kaufen.

14
Überraschung. Der einzige Grund, es zu nehmen – die gesamte Karte ist geöffnet und es gibt keinen Ausgangspunkt zur nächsten Karte. Es besteht eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit (ca. 10%), dass die nächste Karte zufällig ausgewählt wird, normalerweise fällt etwas Unnützes heraus.

15
Wissenshex (-10 % auf die Kosten aller verfügbaren Fertigkeiten). Das Unnützeste. Die Kosten für Fähigkeiten können nicht unter das Minimum fallen, und wenn Sie dieses Feld nehmen, um einen Rabatt auf eine teure Fähigkeit zu erhalten, bleiben die nachfolgenden Fähigkeiten im Zweig immer noch teuer, und es ist klüger, das zugehörige Attribut zu verbessern, um die zu reduzieren kosten.

Weitere Anleitungen:

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