Back 4 Blood: Doc-Support-Deck-Build

Ich habe die folgende Anleitung geschrieben, um einen Deck-Build zu teilen, den ich während meiner vielen Läufe mit Doc als sehr effizient empfunden habe. Das Deck konzentriert sich auf die Steigerung der Überlebensfähigkeit des Teams, der Heilungseffizienz und der schnellen Wiederbelebung. Das Deck ist auch eher auf den Veteranen-Schwierigkeitsgrad als auf Nightmare ausgerichtet.

 

Die ersten 2 Karten

Wenn Sie in einem Kneipenspiel spielen und gerade erst mit Doc anfangen, würde ich empfehlen, die Umhängetasche gegen Inspiring Sacrifice auszutauschen, da dies noch mehr helfen kann, wenn das Team häufig außer Gefecht gesetzt wird. Ansonsten fand ich, dass diese 2 Startkarten wirklich gut zusammenspielen, besonders während der ersten Mission, egal ob Sie Akt 1,2, 3 oder XNUMX spielen.

Die Idee dahinter ist, dass ich so schnell wie möglich mit dem Spawnen von Heilzubehör (Pillen, Bandagen, Gesundheitskits, Defibrillatoren) beginnen möchte. Ich möchte auch 2 zusätzliche Steckplätze, damit ich mehrere Gegenstände aufbewahren und sie auch für zukünftige Missionen stapeln kann.

Persönlich macht es mir nichts aus, 10 % meines Schadens gegen 2 zusätzliche Support-Slots einzutauschen, die Schadensreduzierung scheint sich nicht auf Kopfschüsse auszuwirken, und ich kann meinem Team mit 2 zusätzlichen Support-Gegenständen als Doc viel mehr Wert bieten als mit 10% mehr Schaden.

Wenn Sie Glück haben und Ihr Team nicht zu viel Schaden erleidet, können Sie die erste Mission sogar mit 3 Bandagen/Pillen/Kits und sogar einem Defib beenden. Ihr Team kann auch die zusätzlichen Unterstützungsgegenstände nutzen, die auf der Karte spawnen, und sie für die spätere Verwendung stapeln.

3.-4. Karte

Wenn Sie nach der ersten Mission 1 oder 2 zusätzliche Health Kits haben, ist es sinnvoll, die Medical Professional-Karte zu spielen. Ich persönlich fand diese Karte für Doc eine der übermächtigsten, und ich spiele sie gerne so früh wie möglich, besonders wenn ich bereits Kits und/oder Defibs bei mir habe.

Wenn es Ihrem Team in Sachen Gesundheit gut geht und Sie nicht damit rechnen, in absehbarer Zeit niedergeschlagen zu werden, können Sie den Erfahrenen EMT spielen. Wenn Sie die Gesamtgesundheit Ihrer Teamkollegen um 20 % erhöhen, können Sie jede Mission ohne allzu große Probleme erfolgreich beenden.

Für die 4. Karte würde ich normalerweise das nehmen, was ich in der vorherigen Runde nicht ausgewählt habe. Sie haben offensichtlich viel mehr Möglichkeiten als das, und Sie sollten immer auf der Grundlage dessen wählen, was Ihrer Meinung nach Ihrem Team am meisten hilft. Ich habe alle Unterstützungskarten überprüft und viele meiner Missionen noch einmal angesehen, und bis zu diesem Punkt haben sich diese 4 Startkarten als die effektivsten für mich erwiesen.

5.-8. Karte

Inzwischen sind Sie schon eine ziemlich starke Stütze geworden. Deine Karten erzeugen zusätzliche Heilgegenstände, die du leicht stapeln kannst, du hast eine sehr starke Heilung (die auch Traumaschaden und 1 Extraleben wiederherstellen kann, wenn du Kit/Defib verwendest), und du kannst auch die maximale Gesundheit deines Teams um 20 % erhöhen. (einschließlich Ihrer) jede Mission. Dies ist bereits zusätzlich zu den 3 Standard-Gesundheitsverbänden x 25, die Sie einmal pro Mission an Ihren Teamkollegen anlegen können.

Jetzt sollten Sie etwas mehr Spielraum haben, wenn es um die nächste Wahl geht. Ich neige dazu, meine zwischen den folgenden zu variieren:

Normalerweise würde ich mich für den Feldchirurgen entscheiden, da ich diese zusätzlichen 60 % Heilungseffizienz möchte (zusätzlich zu meinen standardmäßigen 20 %). Dies garantiert fast, dass ich jeden Teamkollegen retten kann, der wenig Gesundheit hat, und ihn schnell wieder in den Kampf bringen kann. Ich finde, dass mich die -50 % Use Speed ​​nicht so sehr beeinflussen, sicher musst du etwas länger warten, um Versorgungskisten und Beuteräume zu öffnen, aber ansonsten können deine Teamkollegen das gut kompensieren.

Inspiring Sacrifice war während der Beta meine Lieblingskarte, besonders wenn ich mit Mom spiele. Sie war von der ersten Mission an eine unverzichtbare Karte. Seit der Veröffentlichung von Doc habe ich das Gefühl, dass der Wert dieser Karte langsam sinkt, bis zu dem Punkt, an dem ich sie normalerweise spiele, wenn ich mein Deck halb durchgespielt habe oder am Ende. Die Karte bietet einen Wert, denn je weiter Sie in die Missionen vordringen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer von Ihnen außer Gefecht gesetzt wird. In jedem Fall kann der Rest des Teams von der zusätzlichen Gesundheit profitieren, umso mehr, wenn Sie sich mitten in einem Hordenkampf befinden.

Combat Medic ist eine ziemlich nützliche Karte, die es Ihnen ermöglicht, Ihre Teamkollegen mit 20 zusätzlichen Lebenspunkten wiederzubeleben, und gibt Ihnen zusätzlich 50 % Use Speed, was ich persönlich bei Doc nicht so nützlich fand (in Anbetracht dessen, dass Use Speed unterscheidet sich von Revive Speed). Die Combat Medic-Karte kann auch mit der Field Surgeon-Karte kombiniert werden, um den Verlust von Use Speed ​​zu negieren (falls Sie jemals das Gefühl haben, dass dies ein Problem darstellt).

Chemischer Mut scheint eine Situationskarte zu sein, und ich würde sie wahrscheinlich zu diesem Zeitpunkt wählen, wenn meine Teamkollegen oder ich mit Pillen überhäuft wären oder wenn wir eine Mission spielen würden, bei der wir mit Pausen von Punkt A nach B rennen müssen. Ich persönlich würde als Doc keine Pillen stapeln, da ich Health Kits und Bandages viel effizienter finde. Wenn Sie sich gut mit Ihrem Team koordinieren können und sich unterwegs Pillen fallen lassen können, kann diese Karte sehr effizient sein, insbesondere im Nahkampf oder während eines Bosskampfes. Es kann auch gut mit der Stimulanzien-Karte harmonieren, die die Verwendung von Pillen weiter verstärkt.

9.-12. Karte

Sie haben wieder ein paar Möglichkeiten, basierend darauf, was Sie in dieser Phase am meisten vermissen.

Medical Expert kann Ihnen sogar noch mehr Heileffizienz bringen, die bis zu diesem Stadium 95 % mehr betragen sollte, zusätzlich zu den 15 % temporärer Bewegungsgeschwindigkeit, die sich auch während eines Hordenkampfes als nützlich erweisen können.

Charitable Soul scheint eine gute Wahl zu sein, wenn Sie ständig Schaden nehmen, obwohl ich sonst keine anderen Verwendungen gefunden habe. Es ist definitiv eine gute Karte, die man im Deck haben sollte, und normalerweise sollte man sie am Ende des Runs spielen, aber ich habe nicht das Gefühl, dass sie im Vergleich zu anderen so viel Wert bringt.

Ich würde wahrscheinlich Pep Talk für meine nächste Wahl wählen, da ich festgestellt habe, dass die zusätzlichen 150 % Wiederbelebungsgeschwindigkeit während mehrerer Missionen entscheidend sind, und ich habe nichts gegen den Verlust von 5 % Schadensresistenz, da ich in diesem Stadium gut mit anderen kompensieren kann Vergünstigungen. Ich habe auch das Gefühl, dass Revive Speed ​​zu diesem Zeitpunkt das ist, was mir in meinem Build am meisten fehlt.

Gruppentherapie kann auch eine nette Ergänzung des Decks sein, besonders wenn Sie ständig Verbände an sich selbst oder Ihren Teamkollegen verwenden. Während einiger Missionen können Sie am Ende sogar mehr als 10 Verbände / Pillen verwenden, sodass sich zusätzliche 5 Gesundheit pro Teamkollege wirklich gut stapeln können.

Die letzten 3 Karten

Dies sind normalerweise die Karten, die ich zuletzt in meinem Deck spiele, wenn ich die Gelegenheit dazu bekomme.

Stimulanzien können eine nette Ergänzung zu Chemischem Mut sein, aber ich denke, dass sie allein sehr wenig bieten, und diese Karte sollte immer als eine der letzten aufbewahrt werden.

Umschlag gibt zusätzliche 20 Gesundheit, aber in diesem Stadium bist du bereits ein Biest, wenn es um Heilung geht. Ich kann diese Karte in Zukunft durch die Needs of the Many-Karte ersetzen, die 1 zusätzliches Teamleben auf Kosten von 20 % Gesundheit gibt. Meine Überlegung wäre, dass Sie, wenn Sie bereits die Erfahrene EMT-Karte gespielt haben, den Gesundheitsverlust von 20% negieren können, indem Sie sich einfach einmal pro Mission verbinden.

Aufrüttelnde Rede ist eine faszinierende Karte, mit der ich sehr kurz experimentiert habe. Persönlich finde ich die zusätzlichen +225 % Wiederbelebungsgeschwindigkeit und +20 % reduziertes Incap-Trauma nicht annähernd so gut wie das Aufgeben meines Slots für offensives Zubehör. Meine Überlegung ist, dass Sie zu diesem Zeitpunkt (wenn Sie ständig Team-Upgrades gekauft haben) mindestens 2 Offensive Slots und mindestens 1 Offensive Upgrade haben sollten. Ich finde, egal was ich verwende (Kracher, Rohrbomben, Granaten, Molotows, sogar Flashbangs), ich bringe dem Team viel mehr Wert als zusätzliche Wiederbelebungsgeschwindigkeit und eine ziemlich niedrige Incap-Trauma-Reduktion. Ich fühle mich auch viel exponierter, ohne Offensive Accessoires bei mir zu haben, und ich muss mich viel mehr auf meine Teamkollegen verlassen und effektiv mehr Gewicht auf ihre Schultern legen. Die Pep Talk Card gibt dir bereits 150% Revive Speed ​​und das ist meiner Meinung nach mehr als genug.

By Sev

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