Back 4 Blood: Leitfaden zum Schwarmmodus (PvP)

Hier ist eine vollständige Anleitung, die Ihnen hilft, den Schwarmmodus in Back 4 Blood zu spielen.

 

Was ist der Schwarmmodus und der Schwarm?

Dieser Leitfaden soll Spielern den Schwarmmodus in Back 4 Blood beibringen. Daher können einige Teile über die Kampagne, das Kartensystem und die Cleaner weggelassen werden, da davon ausgegangen wird, dass sie bereits aus dem Spielen der Nicht-Schwarm-Elemente dieses Spiels bekannt sind. Der Schwarmmodus und der Schwarm beziehen sich auf zwei verschiedene Dinge. Der Schwarmmodus ist der PvP-Spieltyp, der in Back 4 Blood verfügbar ist. Der Schwarm ist sowohl ein „Gerittener“ als auch eine Spielmechanik, die im Spieltyp „Schwarmmodus“ vorhanden sind.

Schwarmmodus auf den Punkt gebracht
Im Gegensatz zu Left 4 Dead, das einen Kampagne-gegen-Modus hatte, gibt es hier keinen Kampagne-gegen-Modus. Stattdessen wollten sich die Entwickler auf den Swarm-Spielmodus konzentrieren, der Versus Survival aus der Left 4 Dead-Reihe am ähnlichsten ist (und persönlich ausgewogener/unterhaltsamer). In jeder Runde treten zwei Teams abwechselnd als Cleaner und Ridden an. Die Cleaners versuchen, in einer immer kleiner werdenden Arena zu überleben, während die Gerittenen alles tun, um das gesamte Team zu Fall zu bringen oder zu töten. Wenn alle Cleaners besiegt sind, wechseln die Teams und die anderen Teams versuchen länger zu überleben. Das Team, das am längsten durchhält, gewinnt diese Runde. Welches Team 2 von 3 Runden gewinnt, gewinnt das gesamte Spiel. Zu Beginn jeder Runde haben die Reinigungskräfte eine sichere Zeit, um zuerst ihre Karten zu ziehen und dann nach Vorräten zu suchen und sich vorzubereiten, bevor die Runde wirklich beginnt. Sobald die Runde beginnt, kann Common/Mutation Ridden spawnen und der Schwarm nähert sich, nachdem er eine Welle von Common Ridden besiegt hat. Ridden hingegen kauft Upgrades, um sich mit Mutationspunkten einen Vorteil gegenüber Cleanern zu verschaffen. Mutationspunkte im Verlauf der Runde und von beschädigenden Reinigern. Die Punkte können dann verwendet werden, um jederzeit vor und während der Runde Upgrades zu kaufen.

Der Schwarm
Sagenmäßig ist der Schwarm die Plage gerittener Insekten, die dich angreifen, wenn du ihnen zu nahe kommst. Ihre enorme Anzahl, geringe Größe und Flugfähigkeit machen sie zu diesem Zeitpunkt praktisch unaufhaltsam. Dies hat zu einer Evakuierung geführt, bei der die Reinigungskräfte so lange wie möglich für die Evakuierung anderer ausharren.

In Bezug auf das Gameplay ist der Schwarm eine Mechanik im Spiel, um den Spielbereich im Laufe einer Runde zu verkleinern, um es den Cleanern zu erschweren, letztendlich eine halbe Runde zu Ende zu bringen, normalerweise nicht länger als 5 Minuten (wobei eine wirklich schöne Zeit).

Wie man ein privates Schwarm-Match spielt.

Die Teilnahme an einem öffentlichen Spiel ist so einfach wie das Veranstalten einer Party in Fort Hope und das Klicken auf „Öffentliche Spielersuche starten“. Das Erstellen eines privaten Servers kann jedoch etwas verwirrend sein, aber dieser Abschnitt sollte die Dinge für Sie klären.

  • Machen Sie zuerst eine Party in Fort Hope mit den Leuten, die Sie für den Schwarm in Ihrem Team/auf Ihrer Seite haben möchten. Das andere Team/die andere Seite wird dasselbe in ihrer eigenen Festung tun. Nur eines der Teams muss jetzt auf die Schaltfläche „Privaten Server erstellen“ klicken.
  • Nachdem der private Server erstellt wurde, wird ein Beitrittscode generiert. Dieser Code muss an den Gruppenleiter des anderen Teams über ein beliebiges Nachrichtensystem gesendet werden, das Ihre Spieleplattform zulässt.
  • Schließlich fügt das andere Team den Code in das Textfeld unter der Schaltfläche „Join Private Server“ ein. Nach der Eingabe kann der Gruppenleiter nun auf die Schaltfläche über dem Textfeld klicken. Dadurch werden die beiden Teams miteinander verbunden und ein Server für das Spiel reserviert. Jetzt werden beide Parteien auf diesem Swarm-Server zu gegnerischen Teams.

Hinweis:

  • Alles, was Sie brauchen, um ein privates Spiel zu starten, ist mindestens 1 Spieler auf jeder Seite. So kann eine Gruppe beliebiger Größe (bis zu 4) eine private Lobby erstellen und diesen Code an eine andere Gruppe beliebiger Größe (bis zu 4) senden, um an einem privaten Spiel teilzunehmen.
  • Du erhältst keine Versorgungspunkte oder Leistungsfortschritte, während du dich auf einem privaten Server befindest.

Karten & Mutationspunkte

Karten
Karten sind im Grunde ein Perk-System für Reinigungskräfte, um ihr Gameplay im Verlauf der Runden zu verbessern. Das Kartensystem ist während des gesamten Spiels präsent und hier ist es nicht viel anders. Alle Swarm-Karten sind von Anfang an verfügbar, also haben Sie nicht das Gefühl, dass Sie Versorgungsleitungen schleifen müssen, bevor Sie in Swarm einsteigen. Denken Sie daran, dass nicht alle Karten aus der Kampagne in Swarm verfügbar sind. Dies geschieht absichtlich, um das Spiel auszugleichen und die Cleaners nicht zu übermächtig zu machen. Die Spieler haben die Wahl zwischen vorgefertigten Decks, die nach bestimmten Spielstilen wie „Sanitäter“ thematisiert sind, aber es wird empfohlen, dass Sie ein benutzerdefiniertes Deck erstellen und die gewünschte Kartenkombination auswählen. Denken Sie beim Erstellen Ihres Decks daran, dass die Karten in der Reihenfolge gezogen werden, in der Sie sie in Ihr Deck gelegt haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie die gewünschten Karten sofort oben legen.

Mutationspunkte
Mutationspunkte sind das Upgrade-System, das die Gerittenen haben, um die Dinge gegen die Karten des Cleaners auszugleichen. Mutationspunkte sind im Grunde eine Währung, die verwendet wird, um Upgrades für bestimmte Mutations- oder Common Ridden-Familien zu kaufen. Mutationspunkte werden im Laufe der Runde und für das Beschädigen von Cleanern verdient.

Spieler können beliebige Upgrades kaufen, auch wenn sie diese Mutation nicht spielen. Tatsächlich helfen koordinierte Teams dabei, ihre Teamkollegen zu kaufen und aufzurüsten, wenn sie nur noch ein paar Punkte benötigen. Upgrades sind ein Schlüsselfaktor beim Spielen als Ridden. Ridden haben die Fähigkeit, im Laufe der Runde ständig mehr und mehr Upgrades zu kaufen, und dies wird die Gezeiten drastisch zugunsten der Ridden verändern. Es wird empfohlen, Upgrades zu kaufen, wenn Sie gerade gestorben sind und auf den Respawn-Timer warten. Alternativ, wenn Sie schon so lange am Leben sind und Punkte kaufen möchten, warten Sie, bis es eine Zeit gibt, in der Sie Ihre Gesundheit regenerieren müssen, oder warten Sie, bis Teamkollegen spawnen, und verstecken/kaufen Sie dann Upgrades. Das steigert deine Effizienz als Ridden-Spieler.

Die Reiniger (Tipps und nützliche Reiniger)

Die Cleaners agieren sehr ähnlich wie im Wahlkampf. Im Gegensatz zu einer Kampagne, in der sie ein Ziel erreichen oder in einen anderen Saferoom gelangen müssen, besteht die Prämisse hier einfach darin, so lange wie möglich zu überleben. Sie versuchen, länger in der Runde zu bleiben als das andere Team, das Ihnen einen Punkt gewährt (erster bis zwei Siege). Ein weiterer Unterschied besteht darin, was passiert, nachdem Sie Ihre Karten gezogen haben; Die Reinigungskräfte erhalten weiterhin ein sicheres Zeitfenster, um ihre Karten auszuwählen. Sobald jedoch alle Spieler ihre Karten ausgewählt haben oder der Karten-Timer abgelaufen ist, erhalten die Cleaner ein weiteres sicheres (wenn auch kürzeres) Zeitfenster, um jetzt nach Ausrüstung zu suchen, die ihnen hilft, länger zu überleben. Danach ist es an der Zeit, dass die Runde beginnt. Alle Gegenstände sind immer noch da, aber Mutationen können nach Belieben spawnen (wenn ihre Respawn-Abklingzeit abgelaufen ist) und gewöhnliche Infizierte spawnen in Wellen, um Sie zu belästigen. Seien Sie vorsichtig, dass der Schwarm an Größe zunimmt, was bedeutet, dass Sie weniger Platz zum Kämpfen haben, und alle Gegenstände oder niedergeschlagenen Teamkollegen im Schwarm bedeuten die Kosten für den erlittenen Schaden, um zu ihnen zu gelangen.

Allgemeine Tipps
Nahkampf-Hocker-Pins: Für die meisten Pins müssen Sie nur denjenigen töten, der den Cleaner pinnt. Hocker-Pins sind jedoch anders, da der Hocker sie aus der Ferne in eine kokonartige Hülle einschließt. Wenn Sie einen Teamkollegen sehen, der in diesem Kokon feststeckt, greifen Sie ihn an, um ihn zu befreien. Davon abgesehen sind Hocker-Pins jedoch die einzigen Pins, die im Laufe der Zeit brechen, daher sollten andere Pins priorisiert werden, es sei denn, der Hocker-Pin ist so nahe bei Ihnen, dass es nicht anders möglich ist, sie sofort zu retten.

Breakout, Stunguns und EvANGELo: All diese Dinge sind in Swarm äußerst nützlich. Zugegeben, diese sind nur gegen Gerittene nützlich, die Sie festnageln können, aber die meisten Spiele verwenden mindestens diese Variante mit gerittenem Festhalten. Zuallererst kann jeder Cleaner die Breakout-Karte nehmen, die ihm einen kostenlosen Breakout eines Pins mit einer Abklingzeit ermöglicht. Dies dauert einige Zeit, um aktiviert zu werden, während Sie gepinnt sind, aber es ist ein großartiger Ausbruch, der im Laufe der Zeit immer wieder auftritt. Wenn Sie die Breakout-Karte nicht verwenden möchten, können Sie Evangelo verwenden, der seine eigene Breakout-Fähigkeit hat, die auch nach einer Abklingzeit zurückkehrt (Evangelo wird weiter unten ausführlicher besprochen). Wenn Sie keine dieser Optionen interessiert, machen Sie sich bereit, viele Elektroschocker zu verwenden. Selbst wenn Sie eine Reihe von Stunguns finden, ist es ratsam, sie in Situationen einzusetzen, die dies erfordern. Zum Beispiel sind Hocker-Pins vorübergehend. Selbst wenn Sie niemand retten kann und Sie vorerst in Sicherheit sind, verwenden Sie die Stungun nicht. Wenn Sie jedoch im Schwarm festgenagelt werden oder von Ridden umzingelt werden, ist es möglicherweise ratsam, den Stungun zu verwenden, um dort herauszukommen.

Knockback, Pins und der Schwarm: Im Laufe der Runde wird der Schwarm größer, was bedeutet, dass die Gerittenen mehr Möglichkeiten haben, ihn zu ihrem Vorteil zu nutzen. Die Ridden versuchen möglicherweise ihr Bestes, um dich zu stoßen oder dich sogar in die Schwarmgebiete zu ziehen, um zusätzlichen Schaden zu erleiden, und anschließend in den Schwarm zu fallen, was es exponentiell schwieriger macht, diese Teamkollegen wiederzubeleben. Wenn sich der Schwarm nähert und Sie es mit Ridden zu tun haben, die versuchen, dies auszunutzen, dann winkeln Sie sich wie zuvor so an, dass Rückschläge versuchen, Sie in der Sicherheitszone zu halten. Beachten Sie, dass Reekers einen massiven Rückstoß erleiden und Stalker Sie hinter Deckung ziehen können. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich so positionieren, dass Sie leicht gerettet werden können und dem Schwarm so schnell wie möglich entkommen können.

Hüten Sie sich vor Insta-Kill-Spots: Es gibt einige Karten, die Instant-Kill-Bereiche haben. Sie sind dünn gesät, aber sie sind typischerweise Tiefwassergebiete. Wenn es wie tiefes Wasser aussieht, in dem Sie landen können, wird es Sie töten. Gute Ridden-Spieler werden versuchen, Feinde mit Rückstoß einzusetzen, um Sie ins Wasser zu werfen und einen einfachen sofortigen Kill zu erzielen. Vermeiden Sie diese Bereiche nach Möglichkeit und wenn Sie dort sind, positionieren Sie sich in einem Winkel, in dem der Rückstoß eines Fahrers Sie nur schwer an eine dieser Stellen stoßen kann.

Nützliche Reiniger
Das Auflisten nützlicher Reiniger bedeutet nicht, dass die anderen Reiniger schlecht sind. Tatsächlich kann es wertvoll sein, spezielle Kartendecks für Cleaner und ihre Buffs zu erstellen. Zum Beispiel kann Hoffman ein Deck verwenden, das sich auf Unterstützungskarten für offensive Gegenstände konzentriert, und kann die Munitionskapazität überspringen (und sogar starke Vergünstigungen erhalten, die Munitionskapazitäts-Debuffs haben), da er über eine eingebaute Fähigkeit zum Speichern von zusätzlichen offensiven Gegenständen und Munition verfügt. Abgesehen davon bieten diese Cleaner etwas Einzigartiges für den Tisch, das etwas mehr Nutzen bietet, den die meisten anderen Cleaner nicht haben, besonders hier im Schwarmmodus.

Mama: Ein zusätzliches Leben und eine kostenlose schnelle Wiederbelebung sind nicht nur in der Kampagne wertvoll, es ist hier ein Geschenk Gottes. Mamas zusätzliches Leben für das Team bedeutet, dass das Team entweder die zweite Chance nutzen oder es nutzen kann, wenn es mehrere Male in einer Runde wiederbelebt werden möchte. In jedem Fall sind mehr Wiederbelebungen oder ein freier Kartensteckplatz großartige Buffs für das Team.
Ihre schnelle Wiederbelebung ist genau wie in der Kampagne nützlich, um einen Teamkollegen schnell aus einer schlechten Situation zu retten. Die beste Zeit, um Moms Wiederbelebung zu verwenden, ist, wenn ein Cleaner im Schwarm niedergeschlagen wird. Ihre schnelle Wiederbelebung bedeutet, dass sie weniger Zeit im Schwarm verbringen muss, um Schaden zu nehmen, um jemanden wiederzubeleben, der sonst nicht gerettet werden könnte. Warten Sie jedoch nicht darauf, dass diese bestimmte Instanz immer eintritt. Es kann eine andere Zeit geben, in der ihre schnelle Wiederbelebung zur einmaligen Verwendung erforderlich ist. Die einzige Zeit, in der Sie Mamas schnelle Wiederbelebung nicht verwenden möchten, ist während einer Kampfpause, aber an diesem Punkt kann ein anderer Teamkollege wiederbeleben, während Mama ihn bedeckt, oder sogar einen Defibrillator verwenden, da dies langsamer ist als Mamas schnelle Wiederbelebung und es frei wird Ihr Support-Slot.
Jim: Für das Tryhard-Team, das diesen Schwachstellen-Schadensbuff haben möchte. Landen Sie Ihre Schüsse und das feindliche Team wird immer toben.
Doc: Mehr Traumaresistenz ist hier unglaublich nützlich, da es hier nur wenige Gegenstände zur Traumawiederherstellung gibt. Darüber hinaus ist die einzelne kostenlose Heilung für jedes Teammitglied so nützlich für Ihr Team und ermöglicht es Ihnen, Ihre Unterstützungsgegenstände (vorerst) für sich selbst zu verwenden. Die einzelnen kostenlosen Heilungen profitieren auch von Heilungs-Buff-Karten, sodass es für Doc-Spieler ganz natürlich ist, ein Deck zu verwenden, das sich um Heilung orientiert. Lassen Sie das Team nach Möglichkeit medizinische Vorräte in einem bestimmten Bereich horten und ablegen und lassen Sie den Arzt sich dann auf die Heilung und die Verwendung von Heilvorräten konzentrieren.
EvANGELo: Wie sein Name andeutet, macht ihn sein freier Ausbruch zu einem Engel im Kontern von Varianten, die von Pins geplagt werden, und dies stapelt sich auch mit der Ausbruchskarte, sodass Evangelo normalerweise in der Lage ist, sich aus jeder Situation zu befreien. Außerdem wird er keinen großen Bedarf an Elektroschockern haben und seinen Teamkollegen erlauben, diese zu verwenden, was das unglaublich wertvoll macht.
Stechpalme: Ihre eingebaute Schadensresistenz und wiedererlangte Ausdauer bedeutet, dass sie, wenn sie in den richtigen Händen eingesetzt wird, als letzte Überlebende etwas mehr Zeit herausholen kann, während sie sich bemüht, am Leben zu bleiben.

Der Gerittene

In diesem Handbuch werden bestimmte Begriffe verwendet, wenn auf bestimmte Teile des Spiels Bezug genommen wird, und dieses Mini-Glossar erklärt, was diese Begriffe bedeuten. Eine ausführlichere Beschreibung von Ridden und Ridden-Taktiken finden Sie jedoch weiter unten im Handbuch.

Mutation: Dies sind die 9 spielbaren Ridden, aus denen Spieler in Swarm wählen können. Sie werden in Familien kategorisiert und als Varianten weiter individualisiert. Es ist wichtig, zwischen Familien und Varianten zu unterscheiden, da es innerhalb jeder ihrer jeweiligen Familien eine Tallboy-, Stinger- und Reeker-Variante gibt und es wichtig ist zu wissen, ob Sie in diesem Leitfaden und bei der Kommunikation als Team über die Familie oder Variante sprechen Im Schwarm. Hoffentlich ist es nicht verwirrend, und wenn ja, hilft hoffentlich der spätere ausführliche Ridden-Abschnitt.

Familie/Familien: Diese beziehen sich auf die Gruppierung gleichartiger Ridden. Alle Ridden Families können durch Mutationspunkte aufgerüstet werden. Es gibt 3 Mutationsfamilien: Tallboys, Stingers und Reekers. Es gibt auch eine NPC Ridden Family: Common. Welche wie in der Kampagne in Wellen spawnen, um die Cleaners zu belästigen.

Varianten: Diese beziehen sich auf die einzelnen Ridden innerhalb einer Familie, um Verwirrung zu vermeiden, wenn über die gesamte Gruppe von Varianten oder nur über einzelne Ridden/Typen gesprochen wird.

Feststecken: Pinning ist ein Begriff, auf den in dieser Anleitung und im Spielmodus ständig Bezug genommen wird. Pinning ist, wenn ein Cleaner nicht in der Lage ist, sich zu bewegen, zu schießen oder irgendeine Aktion auszuführen, außer über eine Fähigkeit oder einen Gegenstand auszubrechen. Wenn der Cleaner dann keine Möglichkeit hat, auszubrechen oder sich dagegen entscheidet, stecken sie fest, bis sie auf verschiedene Weise befreit werden, normalerweise jedoch durch die Unterstützung von Cleaner-Teamkollegen. Die Ridden, die ab sofort pinnen können, sind Crusher, Hocker und Stalker.

Tallboy-Familie


Tallboy (Familie)
Tallboys gelten als der hautnahe und persönliche Typ. Alle haben die Sprintfähigkeit, die es ihnen ermöglicht, die Distanz zu schließen. Sie haben eine hohe Gesundheit und verursachen erheblichen Schaden. Einen Tallboy ohne die richtigen Waffen zu bekämpfen, kann eine Katastrophe bedeuten, daher greifen Reinigungskräfte normalerweise entweder auf Sprengstoff zurück oder feuern gezielt. Ersteres wird ihre Ressourcen erschöpfen, sodass es für jeden, der einen Großjungen spielt, als Gewinn angesehen werden sollte, wenn er mehrere Sprengstoffe in einem einzigen Leben verschwendet. Letzteres wird von den meisten kompetenten Teams erwartet, daher sorgen Tallboys für großartige Ablenkungen, da die matschigeren Reiter ihre Fähigkeiten einsetzen müssen, was ziemlich verheerend sein kann, wenn sie von einem Tallboy abgelenkt werden.
Brecher
Der Crusher ist eine der wenigen Varianten, die einen Reiniger „anpinnen“ kann, und die einzige in der Tallboy-Familie, die dies kann. Der Crusher hat die Fähigkeit, einen Reiniger zu greifen und ihn zu quetschen, um Schaden zu verursachen. Während dieser Zeit ist der Cleaner hilflos, es sei denn, er hat die Möglichkeit, sich auf verschiedene Weise aus dem Griff zu befreien. Die Schwachstelle des Crushers an der Front macht ihn zu einem leichten Ziel, wenn er sich einem voll bewussten Team von Reinigungskräften nähert, was bedeutet, dass sie nicht gut geritten sind, um teamkoordinierte Angriffe einzuleiten. Ihre seltene Fähigkeit zum Pinn bedeutet jedoch, dass sie großartig für Teams sind, denen eine Pinning-gefahrene Variante fehlt, oder wenn das Team eine All-Pin-Strategie verfolgt (wird später besprochen).


Blutergüsse
Der Bruiser ist der kräftigste aller Tallboys mit einer überdurchschnittlichen Gesundheit, aber dies wird durch die Tatsache ausgeglichen, dass der Bruiser eine deutlich geringere Sprintdistanz hat als ein Tallboy. Sie haben auch einen sekundären Angriff, einen Raserei-Angriff mit erhöhter Geschwindigkeit, der überall um den Tallboy/Bruiser herum landen kann, auf Kosten des Ridden, der nicht kontrollierbar ist, bis der Angriff vom Spieler oder feindlichen Cleanern beendet wird. Es wird empfohlen, dass Bruiser in der Nähe der Cleaner spawnen, damit sie nicht so viel Distanz zurücklegen müssen. In Anbetracht dessen, dass sie langsamere Bruiser-Mains sind, sollten sie auch versiert darin sein, Cleaner-Bewegungen zu verstehen und wie sie versuchen, sich von Bruisern wegzuparken. An diesen Punkten können Bruiser sie jagen und versuchen, sie abzufangen, sich mit einem anderen Teamkollegen für eine schnelle Bestrafung abstimmen oder sie ausschalten, während der Rest der Cleaner mit einer Person weniger kämpft.


Tallboys (Variante)
Tallboys sind Bruisern sehr ähnlich, aber sie opfern die zusätzliche Gesundheit für zusätzliche Sprintdistanz und Schaden. Es gibt nicht viel mehr hinzuzufügen, außer dass sie dadurch eine ausgezeichnete Wahl für Hit & Run-Kampftaktiken sind, die später besprochen werden.


Beide Bruiser/Tallboys
Primäre und sekundäre Angriffe
Bruiser und Tallboys haben die gleiche Primärfarbe. Der Primärangriff ist ein gezielter AoE-Angriff, der jeden in Reichweite beschädigt und zurückstößt.
Schwache Punkte
Die dem Blick abgewandte Schwachstelle dieser beiden Varianten ist Segen und Fluch zugleich. Das macht sie zu einer großartigen Variante, um Gefechte einzuleiten und in die Schlacht zu stürmen. Es sollte jedoch gewarnt werden, dass es unglaublich bestrafend sein kann, Cleanern den Rücken zu kehren (insbesondere, wenn Sie Ihren Rücken drehen, um einem Cleaner nachzujagen).

Stinger-Familie


Stinger (Familie)
Alle Varianten in dieser Familie haben die Sprungfähigkeit. Bei dieser Fähigkeit geht es darum, sich an einem sichereren Ort neu zu positionieren oder sich einem Angriff zu nähern. Egal was passiert, es ist eine Fähigkeit, die für alle Varianten unerlässlich ist und von nun an nicht mehr in Variantenbeschreibungen erwähnt wird. Als allgemeine Regel gilt, dass die Rolle aller Stinger-Varianten darin besteht, das gegnerische Team zu belästigen, zu ärgern und zu belästigen. Da Stingers eine geringe Gesundheit haben, wird ihnen geraten, keine Gefechte zu initiieren, außer aus der Ferne und wenn Sie wissen, dass es sicher ist. Stingers sollten sich nur aussetzen, wenn das Cleaner-Team ausreichend abgelenkt ist und sie ohne Bestrafung einige schnelle Treffer erzielen können.
hocker
Der Hocker ist die erste der beiden in der Stinger-Familie gerittenen Pinning-Varianten. Der Hocker schießt ein Projektil, das einen Cleaner zurückstößt und aus der Entfernung in einem vorübergehend dauerhaften Kokon festnagelt. Dadurch kann sich der Hocker frei bewegen, um sich neu zu positionieren oder sich für einen Angriff gegen das festgehaltene Ziel oder einen anderen Cleaner zu nähern. Dies ist die einzige Pinning-Variante, die sich frei bewegen kann, während ihr Opfer gepinnt ist, auf Kosten des Pins, der sich ohne Rettung auf natürliche Weise abnutzt und nur einzeln mit einer längeren Abklingzeit bei erfolgreicher Entfernung des Pins als bei Fehlschüssen gepinnt werden kann. Das Coole an Hockers ist, dass Sie ein Upgrade für sie kaufen können, bei dem festgenagelte Opfer durch andere Angriffe mehr Schaden erleiden, wodurch sie sich hervorragend dafür eignen, sie festzunageln, damit andere Teamkollegen oder Commons sie belästigen können.


Pirschjäger
Der Stalker ist die zweite der beiden Pinning-Varianten. Im Gegensatz zum Hocker muss der Stalker den Cleaner selbst physisch greifen. Einmal gepackt, kann der Stalker den Reiniger bewegen, wohin er will, während er den Reiniger leicht beschädigt. Es wird empfohlen, Cleaner hinter Deckung zu ziehen, um eine einfache Rettung zu verhindern, und in den Schwarm zu ziehen, um zusätzlichen Schaden anzurichten.


Stinger (Variante)
Der Stinger ist die einzige Variante, die Cleaners nicht anheftet. Stattdessen schießt der Stinger ein sich schnell bewegendes Projektil ab, das die Cleaner aus der Entfernung beschädigt. Dieses Projektil hat eine schnelle Abklingzeit, was bedeutet, dass der Stinger möglicherweise mehrere Schüsse abfeuern kann, bevor er sich neu positionieren muss. Das macht sie besonders nützlich, um Cleaner aus der Ferne zu belästigen und ihnen Schaden zuzufügen. Der Stinger ergänzt viele andere Varianten, wenn er richtig gespielt wird.

Familie Reeker


Reeker (Familie)
Reekers können leicht entlassen werden, weil sie einen ziemlich vielfältigen Variantenpool und seltsame Upgrade-Mechaniken haben. Die Vielfalt ihrer Varianten ermöglicht es ihnen jedoch, die Lücke zu füllen, die jedes Ridden-Team haben könnte. Gute Reeker-Spieler sollten bereit sein, zu einer Variante zu wechseln, die dem Team hilft (z. B. sollten Sie ein Retch oder Exploder anstelle von Reeker sein, wenn Sie Hockers in Ihrem Team haben). Die Angriffsfähigkeit kann leicht als Sprintfähigkeit für Reekers abgetan werden Schließen Sie Entfernungen und vermeiden Sie das Sterben, aber das ist noch ein bisschen mehr. Reeker, die die Fähigkeit einsetzen, können erheblichen Schaden und Rückstoß verursachen, wenn Sie während des Ladevorgangs die primäre Angriffstaste drücken. Wenn das Upgrade der regenerierenden Ladung gekauft wird, löst die Ladung jetzt auch eine Gesundheitsregeneration aus, was großartig ist, um schnell wieder in den Kampf einzusteigen oder viel riskantere/lohnendere Spiele zu ermöglichen.


Würgen
Der Retch ist die Kombination aus Boomer und Spitter aus der Left 4 Dead-Serie. Ihr primärer Angriffsmodus besteht darin, sich zu übergeben und Rückstände zu hinterlassen, die auf dem Boden verbleiben und jeden beschädigen und möglicherweise debuffen, der darauf geht. Es ist am besten, diese gerittenen Varianten auf Distanz einzusetzen und ihre Aufladefähigkeit zu nutzen, um der Gefahr zu entgehen.


Exploder
Der Exploder ist ein absoluter Bestrafer für Teams, die sich entscheiden, drinnen zu bleiben. Ihre ganze Prämisse ist es, in eine Gruppe einzudringen und massiven Schaden zu verursachen. Es wird empfohlen, dass Cleaner sie gezielt abfeuern, damit sie außer Reichweite explodieren, während Exploder Flanken einsetzen und sich an abgelenkte Teams heranschleichen sollten, um das Team in Unordnung zu bestrafen und zurückzustoßen. Wenn Sie das Schadensresistenz-Upgrade erhalten, sind Exploder ein großartiger Initiator, da sie die Schadensresistenz haben, um in eine Alarmgruppe zu gelangen und sie in Panik zu versetzen.


Reeker (Variante)
Der Reeker ist die Nahkampfvariante der Reeker-Familie. Sie haben keine Schwachstelle, was bedeutet, dass Schwachstellen-Schadensbuffs von Cleaners hier nicht gelten, was Reekers zu einem großartigen Konter für Jim-Spieler macht. Die Ansturmfähigkeit des Reekers sollte genutzt werden, um in das Cleaner-Team zu stürmen. Sie können einen Kampf beginnen, der guten Schaden verursacht und einen Cleaner von seinen Teamkollegen wegstößt. Sobald Sie im Kampf sind, können Sie ein paar Spieler bis zum Tod schlagen oder davonstürmen und auf dem Weg nach draußen ein paar weitere Cleaner treffen. Das macht sie zu einem guten Panzer, wenn deinem Team einer fehlt.

Gerittene Strategien

Mutationspunkt-Anlagestrategie
Jetzt denken Sie und Ihr Team vielleicht, dass es notwendig ist, mindestens einen aus jeder Familie zu haben, und obwohl dies eine Menge Abwechslung ermöglicht, verringert es Ihren Ausgabenpool für Mutationspunkte erheblich. Daher wird empfohlen, dass Teams sich nur auf 2 Mutationsfamilien konzentrieren (was mehr Upgrades für sie bedeutet) und mehr Punkte für die gemeinsame Familie ausgeben, was dem Ridden-Team insgesamt hilft und nicht ignoriert werden sollte. Aus diesem Grund betonen die meisten der unten erwähnten Ridden-Strategien die Anlagestrategie der 2-Mutationsfamilie. Die Namen dieser Strategien sind kleine Witze, die dem Spielstil der Strategie nachempfunden sind. Die Namen sind nicht von entscheidender Bedeutung, aber die Teamzusammenstellungen und Taktiken, die geschrieben werden, sind es.

Box-Liga
x2 & x2
Dies ist ein einfacher Team-Comp. Sie gehen einfach mit 2 Reekers und 2 Tallboys oder Bruisers (je nachdem, was Sie bevorzugen). Dieser Build ist die einfachste Zusammenstellung für neue Spieler, die die verschiedenen Fähigkeiten des Ridden oder den Spielablauf nicht kennen. Dieser Comp bedeutet auch, dass gestaffelte Spawns Sie nicht so stark bestrafen wie andere Taktiken und weiter zementieren, warum diese Strategie großartig für neue Spieler ist.

Hit'n'Run
x2 & x2
Diese Strategie nutzt sowohl die Tallboy- als auch die Reeker-Fähigkeit, um schnell große Entfernungen zurücklegen zu können. Alle 4 Ridden-Spieler spawnen auf verschiedenen Seiten und stürmen gleichzeitig an. Die Idee ist, dass die Gerittenen ständig in den Kampf hinein- und herausstürmen. Aufladen, Schaden an Reinigungskräften verursachen und dann hoffentlich entkommen, um Gesundheit zu regenerieren, bevor sie erneut angreifen.

Wrestling-Tag-Team
x2 & x2
Für das Team, das vom Nahkampf zu etwas Nuancierterem aufsteigen möchte, haben wir die All-Pin-Taktik. Dieses Team besteht aus 2 Crushern und 2 Stalkern oder Hockern (vorzugsweise Stalkern). Die Prämisse dieses Wettbewerbs besteht darin, einfach alle Cleaner gleichzeitig festzunageln, damit sie sich nicht gegenseitig helfen können, und sich einen einfachen Sieg zu sichern (z. B. weniger als 1 Minute). Diese Strategie ist der einzige Grund, warum Breakout, Stunguns und Evangelo so wichtig sind, denn ohne sie werden sie in kürzester Zeit sterben und selbst diese Fähigkeiten und Gegenstände zu haben, reicht nicht aus. Wenn sie also nicht zusammenarbeiten, um Teamkollegen zu retten, sind sie dem Untergang geweiht.

Geburtstagskerzen
x2 & x2
Dies ist ein großartiger Langstrecken-Teamcomp, der 2 Hockers und 2 Retches enthält. Die Hockers werden die Cleaner festnageln (dh sie zu Geburtstagskerzen machen), während die Retch auf und um die festgesteckten Opfer kotzen (dh die Kerzen ausblasen). Dies bedeutet, dass sowohl das gepinnte Opfer als auch sein Retter den Kotzschaden erleiden, was einen leichten Schaden bedeutet. Der Nachteil dabei ist, dass diese Varianten sehr wenig Gesundheit haben und ohne Panzervarianten mit hoher Gesundheit müssen Sie sich schnell bewegen, um nicht an Cleaner-Angriffen zu sterben, die nur vom Common Ridden abgelenkt werden.

Hämmer und Nägel
x2 & x2
Dies ist eine Variation der Geburtstagskerzen-Taktik. Du hast immer noch 2 Hockers, aber jetzt hast du 2 Tallboys/Bruisers. Die Hockers werden nun die Cleaners festnageln (dh sie als Nägel halten), während die Tallboys/Bruisers sie mit ihrem Primärangriff buchstäblich niederschlagen. Wenn ihre Teamkollegen auf Sie stürzen, um sie zu retten, wechseln Sie zu Ihrem sekundären Raserei-Angriff, der die Angriffsgeschwindigkeit erhöht, möglicherweise Retter trifft und es schwieriger macht, Ihre Schwachstelle zu treffen.
Alternativ können Sie den Common Ridden den gepinnten Cleaner schwärmen lassen und den Tallboy gegen die nicht gepinnten Cleaner kämpfen lassen, um 1) sie von ihren Teamkollegen fernzuhalten und 2) 4 Cleaner zu beschädigen, anstatt sich auf 2 zu konzentrieren.

Home Wrecker

Dieser Build wurde entwickelt, um Cleaner-Teams entgegenzuwirken, die sich zum Schutz in Innenräumen verkriechen. Diese Taktik hat die größte Vielfalt, da sie nur verwendet werden sollte, wenn die Cleaner sich niederkauern und die Ridden sie bestrafen oder ausspülen müssen. Es wird dennoch empfohlen, weiterhin bei 2 Familien zu bleiben, da die vorherigen Strategien ebenfalls verwendet werden.

Was Sie tun, ist, die brauchbaren Homewrecker-Varianten in Ihrer Familie auszuwählen, und Sie folgen den unten aufgeführten Strategien. Die praktikablen Varianten in einem Home Wrecker-Comp sind: Exploder, Retch, Tallboy, Bruiser oder jede Stinger-Variante. Die Aufgabe der Stingers besteht wie üblich darin, die Cleaner zu belästigen, indem sie entweder langsam ihre Gesundheit abbauen oder sie festnageln. Retchs und Exploders wollen das Innere des Ortes zu einem lebendigen Albtraum machen, indem sie hinein kotzen oder immer wieder unter dem Deckmantel von Tallboy (Familie) Angriffen oder Stinger (Familie) Pins explodieren. Tallboys sollten hereinstürmen und ihre sekundäre Raserei-Fähigkeit nutzen, um in einem kleinen Bereich schnell massiven Schaden zu verursachen und es Ihrer Schwachstelle schwerer zu machen, ihn zu bekommen. Alternativ sollten sie sich vor Fluchtpunkten in Acht nehmen und verhindern, dass Leute aus dem Safehouse herauslaufen, das zur Killzone wurde. Wenn sie sich jedoch mit Stingers zusammenschließen, sollte es die Aufgabe der Stingers sein, mit Nachzüglern fertig zu werden, die nach außen schlüpfen.

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