Balatro: Leitfaden zu Erfolgen und Herausforderungen

Ein Überblick über die Erfolge und Herausforderungen in Balatro, mit einigen allgemeinen Tipps.

 

Über uns

Ab Version 1.0.0j-FULL gibt es insgesamt 31 Erfolge und 20 Herausforderungen. Obwohl die meisten Erfolge ziemlich einfach zu erreichen sind, werde ich sie dennoch zum Abschluss auflisten, zusammen mit einigen Notizen zu den verschiedenen Herausforderungen (da sie für zwei der Erfolge erforderlich sind). Für die komplexeren Anforderungen werden Hinweise bereitgestellt.

Erfolge (1/2)

Das sollte nicht extra erwähnt werden, aber Erfolge lassen sich am einfachsten auf dem Weißen Pfahl (Basisschwierigkeitsgrad) abschließen, es sei denn, der Erfolg erfordert ausdrücklich höhere Einsätze. Sie können in Herausforderungsläufen keine Erfolge freischalten.

Diese werden in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie auf anderen Websites angezeigt werden, da Steam sie nach Spielerabschluss %… sortiert.

Ante hoch!
Erreiche Ante 4

 

Ante Upper!
Erreiche Ante 8

 

Heads Up
Gewinne einen Lauf

Im Wesentlichen dasselbe wie das Erreichen von Ante 9. Alle drei der oben genannten Erfolge sollten auf natürliche Weise erworben werden, wenn Sie darauf hinarbeiten, das Spiel normal zu gewinnen.

Niedrige Einsätze
Gewinnen Sie einen Lauf mindestens auf der Schwierigkeitsstufe „Roter Pfahl“.

 

Mittlere Einsätze
Gewinnen Sie einen Lauf mindestens auf der Schwierigkeitsstufe „Schwarzer Einsatz“.

 

High Stakes
Gewinnen Sie einen Lauf mindestens im Schwierigkeitsgrad „Goldeinsatz“.

Es gibt insgesamt acht Einsätze, auch Schwierigkeitsmodifikatoren genannt, die pro Deck freigeschaltet werden. Durch das Schlagen eines Einsatzes wird der nächste Einsatz freigeschaltet (wiederum pro Deck), und jeder Einsatz addiert sich zum vorherigen.

Die Einsätze sind wie folgt:

Stake
Veränderung
Weiß
Grundschwierigkeit
Rot
Beim Small Blind gibt es kein Belohnungsgeld
Grün
Die erforderliche Punktzahl skaliert für jedes Ante schneller
Schwarz
Im Shop können Eternal Jokers sein (Kann nicht verkauft oder zerstört werden)
Blau
-1 Verwerfen
Lila
Die erforderliche Punktzahl skaliert für jedes Ante schneller
Orange
Booster-Packs kosten +1 $ pro Ante
Gold
-1 Handgröße

 

Kartenspieler
Spielen Sie mindestens 2500 Karten

 

Kartenabwerfer
Wirf mindestens 2500 Karten ab

Diese sollten Sie bei längerem Spielen auf natürliche Weise erreichen.

Notgroschen
Verdienen Sie 400 $ oder mehr während eines einzigen Laufs

Es gibt eine ganze Reihe von Artikeln, die dabei helfen können, diesen Wert zu erreichen. Vergessen Sie nicht, sich so weit wie möglich auf Zinsen oder verwandte Mechaniken zu verlassen.

In den folgenden Tabellen sind die Karten/Gutscheine aufgeführt, die sich direkt positiv auf den Geldwert im Hinblick auf die Erreichung des Erfolgs auswirken, obwohl auch viele andere Elemente indirekt dabei helfen können, z. B. die Möglichkeit, Runden mit weniger Händen abzuschließen.

Vergessen Sie nicht, dass Sie den Endlosmodus verwenden können, um diesen und andere Erfolge zu erzielen, wenn Sie Ihre Ziele bis zum Ende von Ante 8 nicht erreichen können. Ich werde das nicht noch einmal erwähnen.

Jokers

Name und Vorname
Bewirken
Entsperren-Anforderung
Business Card
Ausgespielte Bildkarten haben eine Chance von 1 zu 2, bei der Wertung 2 $ zu geben
Cloud-9
Verdienen Sie am Ende der Runde 1 $ für jede 9 in Ihrem vollständigen Deck
Verspätete Vergütung
Verdienen Sie 2 $ pro Abwurf, wenn bis zum Ende der Runde keine Abwürfe verwendet werden
Ei
Erhält am Ende der Runde einen Verkaufswert von 3 $
Gesichtsloser Joker
Verdienen Sie 5 $, wenn 3 oder mehr Bildkarten gleichzeitig abgeworfen werden
Gutschein
Fügen Sie am Ende der Runde 1 $ Verkaufswert zu jeder Joker- und Verbrauchsmaterialkarte hinzu
Goldener Joker
Verdienen Sie am Ende der Runde 4 $
Goldenes Ticket
Ausgespielte Goldkarten bringen 3 $ ein, wenn sie gewertet werden
Mail-In-Rabatt
Verdienen Sie 3 $ für jedes abgeworfene Ass, der Rang ändert sich jede Runde
Killer
Verdienen Sie 8 $, wenn die gespielte Hand die Boss-Blind-Fähigkeit auslöst
Schalten Sie es frei, indem Sie eine Runde mit nur einer gespielten Hand beenden, keine Abwürfe mehr übrig haben und der Gegner ein Boss ist.
Midas-Maske
Alle Bildkarten werden beim Ausspielen zu Goldkarten
Reservierter Parkplatz
Jede in der Hand gehaltene Bildkarte hat eine Chance von 1 zu 2, 1 $ zu geben
Rakete
Verdienen Sie am Ende der Runde 1 $. Erhält 2 $, wenn Boss Blind besiegt wird
Rauer Edelstein
Ausgespielte Karten mit der Farbe „Diamant“ bringen 1 $ ein, wenn sie gepunktet werden
Schalten Sie es frei, indem Sie das Deck so modifizieren, dass es mindestens 30 Diamanten enthält.
To do Liste
Verdienen Sie 5 $, wenn die Pokerhand eine High Card ist. Die Pokerhand ändert sich bei jeder Auszahlung
Zum Mond
Verdienen Sie am Ende der Runde einen zusätzlichen Zinssatz von 1 $ für jeweils 5 $, die Sie haben
Sammelkarte
Wenn der erste Abwurf der Runde nur 1 Karte enthält, zerstöre sie und verdiene 3 $

Tarot-Karten

Name und Vorname
Bewirken
Der Teufel
Verbessert 1 ausgewählte Karte zu einer Goldkarte
Der Einsiedler
Verdoppelt das Geld (maximal 20 $)
Mäßigkeit
Gibt den Gesamtverkaufswert aller aktuellen Joker an (maximal 50 $)

Spektralkarten

Name und Vorname
Bewirken
Opfern
Zerstört 5 zufällige Karten auf der Hand und erhält 20 $
Talisman
Füge einer ausgewählten Karte in deiner Hand ein Goldsiegel hinzu

Gutscheine

Name und Vorname
Bewirken
Entsperren-Anforderung
Ausverkauf
Auf alle Karten und Pakete im Shop gibt es 25 % Rabatt
Liquidation
Auf alle Karten und Pakete im Shop gibt es 50 % Rabatt
Lösen Sie mindestens 10 Gutscheinkarten in einem Durchgang ein
Startkapital
Erhöhen Sie die Obergrenze der pro Runde verdienten Zinsen auf 10 $
Money Tree
Erhöhen Sie die Obergrenze der pro Runde verdienten Zinsen auf 20 $
Maximieren Sie den Zinsgewinn pro Runde für 10 aufeinanderfolgende Runden

 

Errötet
Spielen Sie einen Flush mit 5 Wild Cards

Die Lovers-Tarotkarte kann bei der konsistenten Generierung von Wildcards helfen, obwohl die Spektralkarten Familiar/Grim/Incantation diese auch weniger konsistent generieren können.

Speedrunner
Gewinnen Sie einen Lauf in 12 oder weniger Runden

Unter der Annahme, dass keine Runde übersprungen wird, wird ein Standardlauf in 24 Runden (Small, Big, Boss Blinds * 8 Antes) absolviert. Daher müssen Sie mindestens 12 Runden überspringen, um diesen Erfolg zu erhalten.

Wahrscheinlich geht das am einfachsten mit dem Anaglyph-Deck (nachdem Sie jeden Boss-Blind besiegt haben, erhalten Sie einen Double Tag), wenn Sie dieses zur Verfügung haben (gewinnen Sie einen Lauf mit einem beliebigen Deck auf mindestens dem Schwierigkeitsgrad „Schwarzer Einsatz“).

ROI
Kaufen Sie 5 Gutscheine von Ante 4

Sie können diesen Erfolg nicht erreichen, ohne Blinds zu überspringen, da Sie bei Ante 4 nur 3 Gutscheine erhalten könnten (ich bin mir nicht sicher, ob der Erfolg bedeutet, dass Sie 5 Gutscheine benötigen, bevor Sie Ante 4 erreichen, oder 5 Gutscheine, bevor Sie ihn beenden). . Sie müssen sich auf eine Menge RNG verlassen, um ein oder zwei Gutschein-Tags zu erhalten (fügt einen Gutschein dem nächsten Shop hinzu) und außerdem müssen Sie genug Geld haben, um sie zu kaufen.

Beispiele für Decks, denen es aufgrund der verstärkten Geld-/Tag-Manipulation möglicherweise etwas leichter fällt, diesen Erfolg zu erreichen:

  • Gelbes Deck – Beginnen Sie mit zusätzlichen 10 $
  • Grüner Stapel – Am Ende jeder Runde: 2 $ pro verbleibender Hand, 1 $ pro verbleibendem Abwurf, keine Zinsen erhalten
  • Anaglyphen-Deck – Nachdem Sie jeden Boss-Blind besiegt haben, erhalten Sie einen Double Tag

Erfolge (2/2)

Zerschlagen
Zerbrich 2 Glaskarten in einer Hand

Die Tarotkarte „Gerechtigkeit“ kann bei der konsistenten Generierung von Wildcards hilfreich sein, obwohl die Spektralkarten „Familiar/Grim/Incantation“ diese auch weniger konsistent erzeugen können, außerdem ist nicht wirklich garantiert, dass Sie die Glaskarten in derselben Hand spielen können.

Wenn Sie Probleme damit haben, dass Glaskarten zerbrechen, hilft Ihnen das Oops! Alle 6er-Joker (verdoppelt alle aufgelisteten Wahrscheinlichkeiten (z. B. 1 zu 3 -> 2 zu 3)) können dabei helfen. Es gibt jedenfalls eine Herausforderung rund um diese Mechanik.

Royale
Spielen Sie einen Royal Flush

Ein Straight Flush, bestehend aus den Karten mit der höchsten Punktzahl (10 JQKA). Wahrscheinlich werden Sie dies im Laufe der Zeit auf natürliche Weise erreichen, aber es gibt unzählige Möglichkeiten, dies konsistenter zu gestalten (Platzhalter, Farbmanipulation, Hinzufügen/Entfernen von Karten usw.).

Retrograde
Bringen Sie eine beliebige Pokerhand auf Level 10

Pokerhände werden normalerweise über Planetenkarten gelevelt, wobei einer der zwölf Planeten einen der spezifischen Handtypen aufwertet.

Die Tarotkarte „Hohepriesterin“ (erstellt bis zu 2 zufällige Planetenkarten) kann zusammen mit den Gutscheinen „Teleskop/Planet Merchant/Planet Tycoon“ dabei helfen, diesen Erfolg einfacher zu erreichen. Sie haben auch Karten wie den Burnt Joker (Upgrade des Levels der ersten abgeworfenen Pokerhand in jeder Runde), Space Joker (1 zu 4 Chance, das Level des gespielten Pokerblatts zu verbessern) und die Black Hole-Spektralkarte (Upgrade jedes Pokerblatts um 1). Ebene), die ebenfalls hilfreich sein kann.

10k
Erziele 10,000 Chips in einer einzigen Hand

 

1,000k
Erziele 1,000,000 Chips in einer einzigen Hand

 

100,000k
Erziele 100,000,000 Chips in einer einzigen Hand

Es gibt viele Tipps und Wege, um einen Highscore zu erreichen. Der Kürze halber verlinke ich auf dieses über 4 Stunden lange Video, in dem es um das Erreichen von Highscore-Händen geht:

 

Winzige Hände
Reduzieren Sie Ihr Deck auf 20 oder weniger Karten

Die Tarotkarte „Gehängter Mann“ (zerstört bis zu 2 ausgewählte Karten) wird Ihr Hauptgrund für diesen Erfolg sein, obwohl Sie sich auch auf Karten wie den Sammelkarten-Joker verlassen können (Wenn der erste Abwurf der Runde nur 1 Karte enthält, zerstören Sie sie und verdienen Sie 3 $). ), Sechster Sinn-Joker in viel geringerem Maße (Wenn die erste Hand der Runde eine einzelne 6 ist, zerstöre sie und erstelle eine Spektralkarte) oder, am besten, die Immolate-Spektralkarte (Zerstört 5 zufällige Karten auf der Hand, erhalte 20 $).

Es wird empfohlen, dies mit dem Abandoned Deck zu versuchen (Starten Sie den Lauf ohne Bildkarten in Ihrem Deck), da Sie im Vergleich zu den anderen Decks mit 12 Karten weniger zu kämpfen haben.

Große Hände
Haben Sie 80 oder mehr Karten in Ihrem Deck

Um diesen Erfolg zu erhalten, müssen Sie mindestens 28 Karten hinzufügen, ohne etwas zu entfernen. Zu den Dingen, die dabei helfen, gehören der Marmor-Joker (fügt dem Deck eine Steinkarte hinzu, wenn Blind ausgewählt wird), der Zertifikats-Joker (fügen Sie Ihrer Hand zu Beginn der Runde eine zufällige Spielkarte mit einem zufälligen Siegel hinzu), der DNA-Joker (wenn die erste Hand von... Wenn eine Runde nur 1 Karte hat, füge eine permanente Kopie zum Deck hinzu und ziehe sie auf die Hand), die Familiar/Grim/Incantation-Spektralkarten (sie erschaffen mehr Karten als sie zerstören) und natürlich den Kauf von Standardpackungen und/oder Spielerkarten direkt über den Magic Trick Gutschein.

Sie bekommen, was Sie bekommen
Gewinnen Sie einen Lauf, ohne den Shop erneut zu würfeln

Ziemlich einfach. Achten Sie einfach auf versehentliche Klicks, denke ich ...

Regelbieger
Schließe einen beliebigen Herausforderungslauf ab

 

Regelbrecher
Schließe jeden Herausforderungslauf ab

Herausforderungen werden durch den Gewinn eines Laufs mit mindestens 5 verschiedenen Decks freigeschaltet und können über die dritte Registerkarte aufgerufen werden, nachdem Sie auf die Schaltfläche „Spielen“ neben den Optionen „Neuer Lauf“/„Weiter“ geklickt haben.

Wir werden in einem späteren Abschnitt ausführlicher auf die Herausforderungen eingehen.

Legendary
Entdecken Sie einen legendären Joker

Legendäre Joker werden über die Spektralkarte „The Soul“ generiert. Sie müssen dabei natürlich Glück haben, indem Sie das Gameplay verlängern und Spectral Packs erwerben, obwohl das Spielen des Ghost Decks (Spectral-Karten können im Shop erscheinen, beginnend mit einer Hex-Karte) möglicherweise möglich ist geringfügig Erhöhen Sie Ihre Chancen, die Seele zu finden (vorausgesetzt, sie kann überhaupt im Shop erscheinen).

Astronomie
Entdecken Sie jede Planetenkarte

Insgesamt gibt es 12 Planetenkarten. Wenn Sie sich die in Run Info angezeigten Pokerhände ansehen, stellen Sie möglicherweise fest, dass nur 9 Hände verfügbar sind. Es gibt jedoch tatsächlich drei weitere versteckte Hände (Five of a Kind, Flush House, Flush Five) und ihre jeweiligen Planeten (Planet X, Ceres, Eris), die nur in einem Lauf erscheinen, in dem Sie diese Hand gespielt haben. Dabei handelt es sich um versteckte Hände, da diese in Standard-Pokerspielen nicht auf natürliche Weise erreicht werden können. Daher müssen Sie einige Kartenmanipulationen vornehmen, um diesen Erfolg zu erzielen.

Vergessen Sie nicht, Celestial Packs zu kaufen.

Kartenlegen
Entdecken Sie jede Tarotkarte

Es gibt insgesamt 22 Tarotkarten, und für keine davon ist eine Freischaltung erforderlich, daher sollten Sie sich diese natürlich über einen längeren Zeitraum aneignen.

Vergessen Sie nicht, Arcana-Pakete zu kaufen.

Hellsehen
Entdecken Sie jede Spectral-Karte

Es gibt insgesamt 18 Spektralkarten, von denen zwei besonders selten sind (Die Seele und das Schwarze Loch), außerdem sind Spektralkarten von vornherein ungewöhnlicher als Planeten-/Tarotkarten.

Das Ghost Deck (Spektralkarten können im Shop erscheinen, beginnend mit einer Hex-Karte) kann möglicherweise bei diesem Erfolg helfen, obwohl ich mir auch hier nicht sicher bin, ob The Soul und Black Hole damit überhaupt im Shop erscheinen können.

Vergessen Sie nicht, Spectral Packs zu kaufen.

Extremer Couponer
Entdecken Sie jeden Gutschein

Insgesamt gibt es 32 Gutscheine. Für viele davon gibt es Freischaltvoraussetzungen und außerdem ist das Booten zu Beginn des Spiels ziemlich teuer. Daher kann es im Vergleich zu den anderen oben genannten sammlungsbasierten Erfolgen schwieriger sein, diesen Erfolg zu erreichen.

Als Referenz können Sie es sich ansehen dem Leitfaden Weitere Informationen zu allen Gutscheinen/Freischaltbedingungen sowie zu allen anderen Artikeln finden Sie hier.

(Vergessen Sie nicht, dass die meisten dieser Dinge auch im Spiel über den Sammlungsbildschirm zugänglich sind. Sie können sogar ein zweites Profil erstellen und es zwischen dem Status „Neu“ und „Alle freischalten“ umschalten, um die Dinge zu überprüfen.)

Completionist
Entdecken Sie 100 % Ihrer Sammlung

Insgesamt gibt es 340 Gegenstände zu sammeln. Mit einer gewissen Redundanz, da dies alle oben genannten auf Entdeckungen basierenden Erfolge umfasst, sind dies die Anzahl der Elemente:

Vervollständiger+
Gewinnen Sie mit jedem Deck im Schwierigkeitsgrad „Goldeinsatz“.

Bitte beachten Sie, dass Gold Stake der achte Schwierigkeitsgrad ist und es 15 Decks gibt. Selbst wenn Sie ein guter Spieler/Glücksbringer wären und bei Versuchen dieses Erfolgs jeden Lauf gewonnen hätten, wären das mindestens 120 Läufe. Sie werden nicht jeden Lauf gewinnen.

Viel Glück.

Vervollständiger++
Verdienen Sie einen goldenen Aufkleber für jeden Joker

Es gibt insgesamt 150 Joker und ein Goldaufkleber bedeutet, dass Sie mit diesem Joker in Ihrem Inventar einen Gold Stake-Lauf gewonnen haben. Dies soll die längste Zielerreichung aller Zeiten sein, daher ist es im Vergleich zu vielen anderen Indie-Spielen möglicherweise nicht so vernünftig, für dieses Spiel ein schnelles Ziel von 100 % anzustreben …

Wenn Sie die feinsten Haare spalten möchten, können Sie dies mit dem Black Deck etwas schneller erledigen (+1 Joker-Slot, -1 Hand pro Runde), vorausgesetzt, Sie verlieren am Ende keine Runs, die Sie sonst aufgrund des Negativs gewinnen könnten Eigenschaft. Andernfalls kann Ihnen auch der Modifikator „Negative Edition“ bei Jokern geringfügig dabei helfen, dies schneller zu erledigen, vorausgesetzt, es handelt sich um Joker, auf denen Sie noch keinen Goldaufkleber erhalten haben, und wenn Sie darauf zielen, verlieren Sie den Lauf nicht.

Übersicht über die Herausforderungen

Herausforderungen sind Spiele mit bestimmten Karten, Regeln, Einschränkungen und/oder Deckmodifikationen, die zu einem bestimmten Thema passen und das Gameplay auf interessante oder nervige Weise verändern.

Um den späteren Abschnitt zu vereinfachen, werde ich hier die Basisspielmodifikatoren angeben und dann alle Änderungen gegenüber dieser Basis in der folgenden Tabelle auflisten. Standardmodifikatoren sind wie folgt:

  • 4 Hände pro Runde
  • 3 Abwürfe pro Runde
  • 8 Handgröße
  • 5 Joker-Slots
  • 2 Verbrauchsmaterial-Slots
  • Beginnen Sie mit 4 $
  • 5 $ Grundkosten für die Wiederholung

Die Spalte „Deck“ wird nur ausgefüllt, wenn sie vom Standarddeck abweicht.

Die Herausforderungen (ab Version 1.0.0j-FULL) sind wie folgt:

#
Name und Vorname
Startkarten
Benutzerdefinierte Regeln
Spielmodifikatoren
Beschränkungen
Deck
1
Das Omlette
Ei (x5)
  • Alle Blinds geben kein Belohnungsgeld
  • Zusätzliche Hände bringen kein Geld mehr
  • Am Ende der Runde erhalten Sie keine Zinsen

Gesperrte Karten:

  • Startkapital (Gutschein)
  • Geldbaum (Gutschein)
  • Zum Mond (Joker)
  • Rakete (Joker)
  • Goldener Joker
  • Satellit (Joker)
2
15 Minuten Stadt
  • Mit dem Bus fahren (Ewig)
  • Abkürzung (Ewig)
3
Reich wird reicher
Chips dürfen den aktuellen $-Wert nicht überschreiten
Beginnen Sie mit 100 $ (+96 $)
4
Auf Messers Schneide
Zeremonieller Dolch (Ewig, festgesteckt)
5
Röntgenblick
Eine von vier Karten wird verdeckt gezogen
6
Mad World
  • Pareidolie (negativ, ewig)
  • Visitenkarte (ewig)
  • Zusätzliche Hände bringen kein Geld mehr
  • Am Ende der Runde erhalten Sie keine Zinsen
Alle 10, J, Q, K, A entfernt
7
Luxussteuer
Halten Sie -1 Karte pro 5 $, die Sie haben
10 Handgröße (+2)
8
Nicht verderblich
Alle Shop-Joker sind ewig

Gesperrte Karten:

  • Gros Michel (Joker)
  • Eis (Joker)
  • Cavendish (Joker)
  • Schildkrötenbohne (Joker)
  • Ramen (Joker)
  • Diät-Cola (Joker)
  • Selters (Joker)
  • Popcorn (Joker)
  • Mr. Bones (Joker)
  • Unsichtbarer Joker
  • Luchador (Joker)
9
Meduse
Marmor-Joker (Ewig)
J, Q, K ersetzt durch Steinkarten (12)
10
Double or Nothing
Alle gespielten Karten werden nach der Wertung geschwächt
Alle Karten haben rote Siegel
11
Typisierung
  • Wenn der Ante-4-Boss besiegt wird, werden alle Joker ewig
  • Wenn der Ante-4-Boss besiegt ist, setzen Sie die Joker-Slots auf 0
12
Inflation
Kreditkarte
Erhöhen Sie die Preise bei jedem Einkauf dauerhaft um 1 $

Gesperrte Karten:

  • Ausverkauf (Gutschein)
  • Liquidation (Gutschein)
13
Bram Poker
Vampir (Joker; Ewig), Die Kaiserin (Tarot), Der Kaiser (Tarot), Zaubertrick (Gutschein), Illusion (Gutschein)
Joker erscheinen nicht mehr im Shop
14
Zerbrechlich
Hoppla! Alle 6er (Negativ, Ewig)(x2)

Gesperrte Karten:

  • Der Zauberer (Tarot)
  • Die Kaiserin (Tarot)
  • Der Hierophant (Tarot)
  • Der Streitwagen (Tarot)
  • Der Teufel (Tarot)
  • Der Turm (Tarot)
  • Die Liebenden (Tarot)
  • Beschwörung (Spektral)
  • Grimmig (Spektral)
  • Vertraut (Spektral)
  • Standardpaket (Booster)
  • Marmor-Joker
  • Vampir (Joker)
  • Midas-Maske (Joker)
  • Zertifikat (Joker)
  • Zaubertrick (Gutschein)
  • Illusion (Gutschein)

Verbotene Tags:

  • Standard-Tag
Alle Karten verfügen über die Glass Card Enhancement
15
Monolith
Obelisk (Ewig), Marmorjoker (Negativ, Ewig)
16
Blast Off
Sternbild (Joker; Ewig), Rakete (Joker; Ewig), Planet Händler (Gutschein), Planet Tycoon (Gutschein)
  • 2 Hände pro Runde (-2)
  • 2 Abwürfe pro Runde (-1)
  • 4 Joker-Slots (-1)

Gesperrte Karten:

  • Grabber (Gutschein)
  • Nacho Tong (Gutschein)
  • Einbrecher (Joker)
17
Fünf-Karten-Ziehen
Kartenhai, Joker
  • 6 Abwürfe pro Runde (+3)
  • 5 Handgröße (-3)
  • 7 Joker-Slots (+2)

Gesperrte Karten:

  • Jongleur (Joker)
  • Troubadour (Joker)
  • Schildkrötenbohne (Joker)
18
Goldene Nadel
Kreditkarte
Abwürfe kosten jeweils 1 $
  • 1 Hand pro Runde (-3)
  • 6 Abwürfe pro Runde (+3)
  • Beginnen Sie mit 10 $ (+6 $)

Gesperrte Karten:

  • Grabber (Gutschein)
  • Nacho Tong (Gutschein)
  • Einbrecher (Joker)
19
Grausamkeit
  • Bei Small Blinds gibt es kein Belohnungsgeld
  • Bei Big Blinds gibt es kein Belohnungsgeld
3 Joker-Slots (-2)
20
Ohne Joker
Joker erscheinen nicht mehr im Shop
0 Joker-Slots (-5)

Gesperrte Karten:

  • Urteil (Tarot)
  • Geist (Spektral)
  • Die Seele (Spektral)
  • Buffoon Pack (Booster)

Verbotene Tags:

  • Ungewöhnliches Tag
  • Seltener Anhänger
  • Negatives Tag
  • Folienetikett
  • Holografischer Anhänger
  • Polychromes Etikett
  • Buffoon-Tag

Herausforderungen (1/4)

1. Das Omelette
#
Name und Vorname
Startkarten
Benutzerdefinierte Regeln
Spielmodifikatoren
Beschränkungen
Deck
1
Das Omlette
Ei (x5)
  • Alle Blinds geben kein Belohnungsgeld
  • Zusätzliche Hände bringen kein Geld mehr
  • Am Ende der Runde erhalten Sie keine Zinsen

Gesperrte Karten:

  • Startkapital (Gutschein)
  • Geldbaum (Gutschein)
  • Zum Mond (Joker)
  • Rakete (Joker)
  • Goldener Joker
  • Satellit (Joker)

Während Sie nicht mehr direkt Geld aus gespielten Runden erhalten, erhalten Sie im Wesentlichen 15 $ von Ihren fünf zurückgeladenen Starteiern, bis Sie mit dem Verkauf beginnen. Sie können Geld auch mit den meisten anderen Mitteln erhalten, beispielsweise mit Tarotkarten, Gutscheinen, einer Reihe von Jokerkarteneffekten, goldenen Spielkarten und so weiter. Bewahren Sie die Eier einfach so lange wie möglich auf und verkaufen Sie einzelne, um Platz für gute Joker zu schaffen. Das sollte ziemlich einfach sein.

Auch die Joker „Zeremonialer Dolch“ und „Swashbuckler“ können diese Herausforderung etwas trivialisieren, wenn Sie auf sie stoßen.

2. 15-Minuten-Stadt
#
Name und Vorname
Startkarten
Benutzerdefinierte Regeln
Spielmodifikatoren
Beschränkungen
Deck
2
15 Minuten Stadt
  • Mit dem Bus fahren (Ewig)
  • Abkürzung (Ewig)

„Ride the Bus“ ist für den Anfang eine tolle Karte, und Shortcut macht es einem leicht, sich von Anfang an auf den Aufbau in die Geraden zu konzentrieren. Solange Sie nicht versehentlich Punktekarten spielen, sollten Sie damit keine großen Probleme haben.

3. Reich wird reicher
#
Name und Vorname
Startkarten
Benutzerdefinierte Regeln
Spielmodifikatoren
Beschränkungen
Deck
3
Reich wird reicher
Chips dürfen den aktuellen $-Wert nicht überschreiten
Beginnen Sie mit 100 $ (+96 $)

Sie beginnen mit einer Menge Geld, haben aber einen großen Anreiz, es nicht auszugeben, da Ihre Punktzahl daran gebunden ist. Allerdings werden Sie von Anfang an auf großes Interesse stoßen. Wenn Sie also Ihr Geld auf einem gesunden Niveau halten und sich vielleicht etwas stärker auf multiplikatororientierte Effekte konzentrieren, kann dies dafür sorgen, dass dieses Spiel nicht sehr problematisch wird.

4. Auf Messers Schneide
#
Name und Vorname
Startkarten
Benutzerdefinierte Regeln
Spielmodifikatoren
Beschränkungen
Deck
4
Auf Messers Schneide
Zeremonieller Dolch (Ewig, festgesteckt)

Unser erstes und einziges Beispiel, bei dem wir das Schlüsselwort „Angepinnt“ sehen (Dieser Joker bleibt an der Position ganz links angeheftet). Dies ist im Zusammenhang mit Ceremonial Dagger wichtig zu beachten, da Sie dadurch gezwungen werden, einen Joker zu opfern, wenn Sie jemals mehr als einen haben.

Wenn Sie einen Joker kaufen, beträgt sein Verkaufswert die Hälfte seines Kaufwertes, abgerundet (mindestens 1 $). Daher werden ein 2-Dollar-Joker und ein 3-Dollar-Joker zum gleichen Wert verkauft, und von den beiden, die Sie zum Opfern kaufen möchten, sollten Sie den ersteren kaufen.

Solange Sie dies im Hinterkopf behalten und ständig zufällige Joker kaufen, um den Dolch zu füttern, während Sie gleichzeitig drei andere nützliche Joker davon fernhalten, sollte dies eine weitere einfache Herausforderung sein, vorausgesetzt, Sie stoßen nicht auf den Boss-Blind von Verdant Leaf …

Herausforderungen (2/4)

5. Röntgenblick
#
Name und Vorname
Startkarten
Benutzerdefinierte Regeln
Spielmodifikatoren
Beschränkungen
Deck
5
Röntgenblick
Eine von vier Karten wird verdeckt gezogen

Möglicherweise eine der ersten „härter als die Basis“-Herausforderungen; Das Rad ist ein Boss-Blind, der 1 von 7 Karten verdeckt zieht, und jetzt haben wir das als permanenten Effekt, der fast doppelt so schlimm ist.

Zwei grundlegende Tipps, die bei dieser Herausforderung hilfreich sein können:

  • Sie können jede der „Sort Hand“-Funktionen nutzen, um sich eine etwas bessere Vorstellung davon zu verschaffen, welche verdeckten Karten Sie halten. Insbesondere bei der Farbsortierung werden die Karten in der Reihenfolge Pik – Herz – Kreuz – Karo sortiert; Sie können dann offene Karten verwenden, um sicherzustellen, ob die Karten ganz links Pik und/oder die Karten ganz rechts Herzkarten sind, was sicher gespielte Flushes ermöglichen kann, etwas, auf das Sie direkt aufbauen können.
  • Wenn Sie nicht herausfinden möchten, um welche Karten es sich handelt, können Sie eine „handunabhängige“ Strategie anwenden, um diese Herausforderung zu meistern. Dabei geht es im Wesentlichen darum, Joker zu finden, deren Belohnung/Skalierung auf unspezifischem Spielen basiert Handtypen.

Bei diesem zweiten Punkt handelt es sich tatsächlich um eine Strategie, die für einen Großteil der Herausforderungen eingesetzt werden kann; Es ist eine Art „Kopf-leerer“-Spielstil, bei dem Sie buchstäblich fast alle Hände spielen, die Sie wollen, und die Punktegenerierung wird trotzdem gut genug sein, um das Spiel zu schlagen (es lässt sich natürlich nicht so gut skalieren wie spezielle Combo-Builds, aber das das Ganze ist Konsistenz).

Da dies kein offizieller Begriff ist, werde ich einen allgemeinen Rahmen dafür geben Handagnostische Strategie:

  • Konzentrieren Sie sich auf Joker, deren Belohnung/Skalierung auf dem Spielen unspezifischer Handtypen basiert, sowie auf solche, die davon profitieren, keine Abwürfe zu verwenden (da es uns meistens egal ist, bestimmte Karten außerhalb der offensichtlich verstärkten Spielkarten zu spielen). Beispiele beinhalten:
    • Halber Joker (+20 Mult, wenn die gespielte Hand 3 oder weniger Karten enthält) ODER Quadratischer Joker (Erhält +4 Chips, wenn die gespielte Hand genau 4 Karten enthält (derzeit 16 Chips))
    • Banner (+40 Chips für jeden verbleibenden Abwurf)
    • Verzögerte Befriedigung (Verdienen Sie 2 $ pro Ablage, wenn bis zum Ende der Runde keine Abwürfe verwendet werden)
    • Supernova (Fügt Mult hinzu, wie oft eine Pokerhand gespielt wurde)
    • Blauer Joker (+2 Chips für jede verbleibende Karte im Deck)
    • Grüner Joker (+1 Mult pro gespielter Hand -1 Mult pro Abwurf)
    • Rote Karte (Erhält +3 Mult, wenn ein Booster-Pack übersprungen wird)
    • Wahrsagerin (+1 Mult pro Tarotkarte, die in diesem Lauf verwendet wurde)
    • Marble Joker (Fügt dem Deck eine Steinkarte hinzu, wenn Blind ausgewählt ist)
    • Einbrecher (Wenn Blind ausgewählt ist, erhalten Sie +3 Hände und verlieren alle Abwürfe)
    • Konstellation (Gewinnt X0.1 Mult pro verwendeter Planetenkarte)
    • Card Sharp (X3 Mult, wenn die gespielte Pokerhand in dieser Runde bereits gespielt wurde)
    • Hologramm (Gewinnt X0.25 Mult pro Spielkarte, die deinem Deck hinzugefügt wird)
    • Ramen (X2 Mult, verliert X0.01 Mult pro abgeworfener Karte)
    • Stuntman (+300 Chips, -2 Handgröße)
    • DNA (Wenn die erste Hand der Runde nur 1 Karte hat, füge eine permanente Kopie zum Deck hinzu und ziehe sie auf die Hand)
  • Im Zusammenhang mit Jokern wie Square Joker/Supernova/Green Joker sollten Sie sich darauf konzentrieren, im Verlauf des Spiels so viele Hände wie möglich zu spielen, um diese hoch genug zu skalieren, um die Boss-Blinds zu überwinden, obwohl dies wahrscheinlich bedeutet, dass Sie daran sterben Die Nadel und das violette Gefäß machen blind, während sie viele andere Blinds trivialisieren
  • Planetenkarten sollten sich auf High Card und Pair konzentrieren, da diese Handtypen viel wahrscheinlicher auftreten, wenn man nicht ablegt und/oder halbblind spielt
  • Wild Cards und Red Seals sind viel weniger wertvoll, aber Steel Cards sind viel einfacher zu handhaben

 

6. Verrückte Welt
#
Name und Vorname
Startkarten
Benutzerdefinierte Regeln
Spielmodifikatoren
Beschränkungen
Deck
6
Mad World
  • Pareidolie (negativ, ewig)
  • Visitenkarte (ewig)
  • Zusätzliche Hände bringen kein Geld mehr
  • Am Ende der Runde erhalten Sie keine Zinsen
Alle 10, J, Q, K, A entfernt

Da Sie durch zusätzliche Hände kein Geld erhalten, haben Sie einen Anreiz, mehr Hände zu spielen, um den Geldbetrag zu erhöhen, den Sie über die Pareiodlia-/Visitenkarten-Kombination erhalten. Das bedeutet, dass Sie ungefähr den gleichen Geldbetrag verdienen könnten wie bei einem Standardlauf . Allerdings wird Ihr durchschnittlicher Handwert zu Beginn etwas niedriger sein, da die höherwertigen Karten entfernt werden.

Andere Joker rund um Bildkarten werden viel wertvoller und können Sie problemlos durch diese Herausforderung führen, wenn Sie auf sie stoßen. Diese beinhalten:

  • Gruseliges Gesicht (Ausgespielte Bildkarten geben +30 Chips, wenn sie gewertet werden)
  • Gesichtsloser Joker (Verdienen Sie 5 $, wenn 3 oder mehr Bildkarten gleichzeitig abgeworfen werden)
  • Foto (Die erste gespielte Bildkarte bringt X2 Mult, wenn sie gewertet wird)
  • Smiley-Gesicht (ausgespielte Bildkarten geben +4 Mult, wenn sie gewertet werden)
  • Midas-Maske (Alle Bildkarten werden beim Ausspielen zu Goldkarten)
  • Reservierter Parkplatz (Jede in der Hand gehaltene Bildkarte hat eine 1:2-Chance, 1 $ zu geben)
  • Sock and Buskin (Alle gespielten Bildkarten erneut auslösen)

Andere Joker, die sich auf Karten mit einem bestimmten Wert konzentrieren, können ebenfalls ziemlich gut sein, da Sie mit 20 Karten weniger als normal beginnen. Nehmen Sie einfach nicht den Ride the Bus Joker und denken Sie, Sie hätten keine Bildkarten in Ihrem Deck. Hoffen Sie auch, dass Sie nicht auf die Blinds von The Plant oder The Mark stoßen.

7. Luxussteuer
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Deck
7
Luxussteuer
Halten Sie -1 Karte pro 5 $, die Sie haben
10 Handgröße (+2)

Wenn Sie zu Beginn einer Runde 14 $ oder weniger zur Hand haben, wird diese zu einem normalen Lauf. Sobald Sie eine gute Grundlinie an Jokern haben, sollte die Handgröße von 10, die Sie bei 4 $ oder weniger erhalten, dies einfacher als normal machen.

Herausforderungen (3/4)

8. Nicht verderblich
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Deck
8
Nicht verderblich
Alle Shop-Joker sind ewig

Gesperrte Karten:

  • Gros Michel (Joker)
  • Eis (Joker)
  • Cavendish (Joker)
  • Schildkrötenbohne (Joker)
  • Ramen (Joker)
  • Diät-Cola (Joker)
  • Selters (Joker)
  • Popcorn (Joker)
  • Mr. Bones (Joker)
  • Unsichtbarer Joker
  • Luchador (Joker)

Zu den verbotenen Karten gehören alle Joker, die sich selbst zerstören oder einen Verkaufsvorteil haben können. Stellen Sie sicher, dass Sie nur „nützliche“ Joker kaufen (diese Entscheidung kann etwas einfacher gemacht werden, wenn Sie mehr Wert auf verbesserte Joker/Edition-Joker legen (z. B. Folie/holografisch/polychrom/negativ)).

9. Qualle
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Deck
9
Meduse
Marmor-Joker (Ewig)
J, Q, K ersetzt durch Steinkarten (12)

Der Einsatz der Hand-agnostischen Strategie kann hier nützlich sein, da es schwierig werden kann, starke Hände aufzubauen, wenn das Deck durch viele Steinkarten verstopft ist. Sie können auch erwägen, die Blinds öfter als gewöhnlich zu überspringen, um die Häufigkeit, mit der Marble Joker ausgelöst wird, zu reduzieren.

10. Doppelt oder nichts
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Deck
10
Double or Nothing
Alle gespielten Karten werden nach der Wertung geschwächt
Alle Karten haben rote Siegel

Eine weitere der schwierigeren Herausforderungen: Obwohl man über einen Haufen roter Siegel verfügt, was das frühe Spiel einfacher macht, wird man im späten Spiel keine Karten mehr haben, die individuelle Punkte liefern können, es sei denn, man schafft es irgendwie, genügend Karten hinzuzufügen und/oder genügend Blinds zu überspringen um Ihr Deck so lange wie möglich zu erhalten.

Die Hand-Agnostic-Strategie funktioniert hier gut (und könnte die ideale Methode sein), da es eine Menge Joker gibt, die viel an Wert verlieren, wenn immer mehr von Ihrem Deck geschwächt wird. In solchen Situationen ist es am konsequentesten, sich auf Joker zu konzentrieren, die unabhängig von den Werten/Verbesserungen der gespielten Karten für Punktesteigerungen sorgen.

Vergessen Sie nicht, wann immer möglich ungespielte Startkarten mit Stahl zu verbessern, da diese recht gut funktionieren, wenn sie mit dem roten Siegel kombiniert und nie gespielt werden. Die anderen Verbesserungen können immer noch von Nutzen sein, wenn Sie sie speichern können, um durch die höheren Blinds zu kommen.

11. Typisierung
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Deck
11
Typisierung
  • Wenn der Ante-4-Boss besiegt wird, werden alle Joker ewig
  • Wenn der Ante-4-Boss besiegt ist, setzen Sie die Joker-Slots auf 0

Diese Herausforderung ist der 8. Nicht vergänglichen Herausforderung sehr ähnlich, mit der Ausnahme, dass Sie bis zum Ende von Ante 4, wo Sie Ihren Kader festlegen möchten, etwas mehr Verkaufsflexibilität haben. Andernfalls wenden Sie die gleiche Strategie wie bei dieser Herausforderung an, stellen Sie aber manuell sicher, dass Sie bei Ante 5 keinen dieser verderblichen/verkaufenden Joker zur Hand haben.

12. Inflation
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Deck
12
Inflation
Kreditkarte
Erhöhen Sie die Preise bei jedem Einkauf dauerhaft um 1 $

Gesperrte Karten:

  • Ausverkauf (Gutschein)
  • Liquidation (Gutschein)

Joker, die Karten erstellen können, werden hier etwas nützlicher, aber ansonsten ist diese Herausforderung nicht allzu schlecht, wenn Sie ohne Einbeziehung des Shops zu Beginn des Spiels einige Joker in dieser Größenordnung bekommen können. Ähnlich wie bei der tatsächlichen Inflation werden Sie dazu angeregt, weniger leichtfertig auszugeben, bis Sie genug Geld haben, um nur das Nötigste zu kaufen (im Zusammenhang mit Balatro sind es Dinge, die eine hohe Chance haben, den Lauf direkt zu verbessern).

13. Bram Poker
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Deck
13
Bram Poker
Vampir (Joker; Ewig), Die Kaiserin (Tarot), Der Kaiser (Tarot), Zaubertrick (Gutschein), Illusion (Gutschein)
Joker erscheinen nicht mehr im Shop

Sie können immer noch Joker durch Buffoon Packs generieren, sodass Sie ohne allzu große Probleme eine vollständige Liste zusammenstellen können, während Sie mit allen anderen Startkarten schon ziemlich früh starke Vorteile vom Vampir haben. Dies sollte eine weitere dieser „einfacheren als Standard“-Herausforderungen sein.

14. Zerbrechlich
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Deck
14
Zerbrechlich
Hoppla! Alle 6er (Negativ, Ewig)(x2)

Gesperrte Karten:

  • Der Zauberer (Tarot)
  • Die Kaiserin (Tarot)
  • Der Hierophant (Tarot)
  • Der Streitwagen (Tarot)
  • Der Teufel (Tarot)
  • Der Turm (Tarot)
  • Die Liebenden (Tarot)
  • Beschwörung (Spektral)
  • Grimmig (Spektral)
  • Vertraut (Spektral)
  • Standardpaket (Booster)
  • Marmor-Joker
  • Vampir (Joker)
  • Midas-Maske (Joker)
  • Zertifikat (Joker)
  • Zaubertrick (Gutschein)
  • Illusion (Gutschein)

Verbotene Tags:

  • Standard-Tag
Alle Karten verfügen über die Glass Card Enhancement

Etwas ähnlich wie 10. Double or Nothing, da Sie einen guten Start haben, aber keinen Anreiz haben, zu viele Karten zu spielen, damit Sie am Ende des Spiels nichts haben. Allerdings können Sie hier nicht die Hand-Agnostic-Strategie anwenden, da die große Bannliste sicherstellt, dass Sie nur Ihr Startdeck erhalten, ohne die Chance zu haben, diese Karten mit 100 % Splitterchance loszuwerden.

Während Sie diese beiden Ups! Alle 6er, die in Ihrem Kader feststecken, können Sie genauso gut optimal nutzen. Wie erwartet, positiv Zufallskarten funktionieren hier sehr gut, dazu gehören:

  • Visitenkarte (Ausgespielte Bildkarten haben eine 1:2-Chance, 2 $ zu geben, wenn sie gewertet werden)
  • Halluzination (1 zu 2 Chance, eine Tarotkarte zu erstellen, wenn ein Booster-Pack geöffnet wird)
  • Space Joker (1 zu 4 Chance, das Level der gespielten Pokerhand zu verbessern)
  • Reservierter Parkplatz (Jede in der Hand gehaltene Bildkarte hat eine 1:2-Chance, 1 $ zu geben)
  • Blutstein (1 zu 3 Chance, dass gespielte Karten mit der Farbe „Herz“ X2 Mult ergeben, wenn sie gewertet werden)
  • Die Tarotkarte „Das Glücksrad“ (1 zu 4 Chance, einem zufälligen Joker eine Folien-, holografische oder polychrome Edition hinzuzufügen)

Erosion (+4 Mult für jede Karte unter 52 in Ihrem kompletten Deck) ist hier offensichtlich eine sehr starke Karte, wenn Sie darauf stoßen.

Abgesehen von bestimmten Karten besteht die allgemeine Strategie darin, konservativ mit den gespielten Händen umzugehen, sowohl durch das Überspringen von Blinds als auch durch die Minimierung von Punkteüberschreitungen, wenn Sie diese verwenden können, um die späteren Blinds sicher zu klären (z. B. müssen Sie keine spielen). Flush beim Small Blind von Ante 1, wenn der Drilling einer kleinen Karte ausreicht).

Herausforderungen (4/4)

15. Monolith
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Deck
15
Monolith
Obelisk (Ewig), Marmorjoker (Negativ, Ewig)

Ähnlich wie bei 9. Medusa: Wenn Sie Obelisk ignorieren, handeln Sie mit einem Standarddeck und zurückgegebenen Bildkarten, verlieren aber 12 Steinkarten und einen Joker-Slot.

Allerdings ist Obelisk eine sehr starke Karte, wenn Sie wissen, wie man ihre Stärken ausspielt (d. h. gezielt eine hohe Spielanzahl für eine Handart anhäuft, die Sie dann in der Mitte des Spiels aktiv ignorieren, sodass Sie eine hohe Karte haben). Genug Multiplikator, um im Endspiel zu cruisen). Ansonsten können Sie sich hier immer noch auf die Hand-Agnostic-Strategie verlassen und von Zeit zu Zeit kleine Vorteile durch Obelisk erzielen.

16. Abheben
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Deck
16
Blast Off
Sternbild (Joker; Ewig), Rakete (Joker; Ewig), Planet Händler (Gutschein), Planet Tycoon (Gutschein)
  • 2 Hände pro Runde (-2)
  • 2 Abwürfe pro Runde (-1)
  • 4 Joker-Slots (-1)

Gesperrte Karten:

  • Grabber (Gutschein)
  • Nacho Tong (Gutschein)
  • Einbrecher (Joker)

Das ist ziemlich beängstigend. Constellation ist mit den Startplaneten-Gutscheinen ein Top-Joker, aber das Schwierigste dabei ist, aus dem frühen Spiel herauszukommen, mit nur 2 Händen pro Runde und keiner Möglichkeit, es zu erhöhen (denken Sie daran, dass weniger Hände = weniger Geld bedeuten). auch am Ende der Runde, also ist es ein verschärfendes Problem). Erwarten Sie viele Neustarts auf der Suche nach Händen, die gut genug sind, um Sie an den Punkt zu bringen, an dem Rocket auf ein vernünftiges Niveau skalieren kann, um Constellation mit mehr Planetenkarten zu versorgen und Sie bis zum Ende durchzubringen. Achten Sie dabei sehr darauf, keine verschwenderischen Hände zu spielen.

Sie müssen wahrscheinlich nach Jokern suchen, die sehr starke anfängliche Basis-/Mult-Score-Boosts bieten, um aus dem frühen Spiel herauszukommen, und dann zu anderen Multiplikativen übergehen, sobald alle Planeten-Boosts eine ausreichende Basisabdeckung bieten.

17. Fünf-Karten-Draw
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Deck
17
Fünf-Karten-Ziehen
Kartenhai, Joker
  • 6 Abwürfe pro Runde (+3)
  • 5 Handgröße (-3)
  • 7 Joker-Slots (+2)

Gesperrte Karten:

  • Jongleur (Joker)
  • Troubadour (Joker)
  • Schildkrötenbohne (Joker)

Die Hand-Agnostic-Strategie trivialisiert diese Herausforderung durch die zusätzlichen Abwürfe und Joker-Slots nahezu. Sie können versuchen, dies „wie erwartet“ zu spielen, indem Sie versuchen, mit dem gesamten Draw-RNG klarzukommen, während Sie andernfalls Abwürfe auf der Suche nach hochwertigen Händen verbrennen, aber manchmal möchte man einfach nicht nachdenken, wissen Sie?

18. Goldene Nadel
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Deck
18
Goldene Nadel
Kreditkarte
Abwürfe kosten jeweils 1 $
  • 1 Hand pro Runde (-3)
  • 6 Abwürfe pro Runde (+3)
  • Beginnen Sie mit 10 $ (+6 $)

Gesperrte Karten:

  • Grabber (Gutschein)
  • Nacho Tong (Gutschein)
  • Einbrecher (Joker)

Wir erreichen nun das Dreifache der Herausforderungen aus der Hölle …

Wenn Sie dachten, dass 16. Blast Off mit seiner Zweihandbeschränkung (aber zumindest mit einigen guten Startkarten) schon schlimm genug war, haben wir jetzt diesen Müll mit einer Einhandbeschränkung und keinen „guten“ Startkarten. Um Sie für Ihre Mühen zu belohnen, erhalten Sie neben der Kreditkarte zusätzliche Abwürfe und Geld, was Ihnen im Grunde etwa 2 US-Dollar einbringt, mit denen Sie für Ihre erste Runde arbeiten können, falls Sie sich dafür entscheiden, alle Ihre Hoffnungen und Träume in den ersten Laden zu stecken, anstatt ihn in die Länge zu ziehen Folter raus. Oh, außer dass selbst mit diesen zusätzlichen Abwürfen die Nutzung jetzt Geld kostet, sodass Sie dafür bestraft werden, dass Sie versuchen, mit den Werkzeugen zu arbeiten, die Ihnen zur Verfügung gestellt werden. Was für ein Spaß.

Da der Versuch, den ersten Blind zu überspringen, heutzutage größtenteils eine Todessehnsucht ist, es sei denn, Sie erhalten einige frühe Hand-Upgrades, müssen Sie sich daran gewöhnen, den ersten Blind in einer Hand zu schlagen, um vorwärts zu kommen (dies wurde immer als ideal angesehen, aber jetzt es ist obligatorisch). Dies erfordert eine Hand mit mehr als 300 Punkten und einem Basisdeck; Das bedeutet, dass Sie in der Lage sein müssen, eine der folgenden Hände zu bekommen:

  • Direkt beginnend mit 8 oder höher
  • Flush mit einem Durchschnittswert von 8 pro Karte
  • Full House mit einem Durchschnittswert von 7 pro Karte
  • Jeder Vierling
  • Jeder Straight Flush

Selbst mit 6 Abwürfen kann es immer noch passieren, dass Sie durch Draw RNG verarscht werden, wenn Sie nach ganz bestimmten Karten suchen. Das Beste, was Sie tun können, ist, Ihre Chancen zu maximieren, indem Sie ein paar Karten mit niedrigem Wert wegwerfen, mit denen Sie garantiert das Spiel verlieren wenn gespielt. Konzentrieren Sie sich von da aus auf die Joker mit starken Multiplikatoren, die nicht vom Shop abhängen, und ignorieren Sie diejenigen, die auf Basis der gespielten Hände skalieren, da Sie dafür keine Zeit mehr haben. Denken Sie daran, dass Sie aufgrund des absoluten Mangels an „verbleibendem Geld“ viel weniger Geld als bei Standardläufen erhalten; Erwarten Sie dafür eine Menge Neustarts.

19. Grausamkeit
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Name und Vorname
Startkarten
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Spielmodifikatoren
Beschränkungen
Deck
19
Grausamkeit
  • Bei Small Blinds gibt es kein Belohnungsgeld
  • Bei Big Blinds gibt es kein Belohnungsgeld
3 Joker-Slots (-2)

In der Tat Grausamkeit. Es gibt keinen großen Anreiz, einen der Nicht-Boss-Blinds zu spielen, abgesehen von der dadurch bereitgestellten Shop-Auffrischung oder wenn Sie Joker erhalten, die mit den gespielten Händen skalieren. Selbst dann, da Sie zwei Joker-Slots verloren haben, müssen Sie wirklich dafür sorgen, dass das, was Sie bekommen, zählt, oder dass Sie Glück haben, indem Sie Gutscheine über Skips in (kostenlose) negative Joker umwandeln, da Sie wahrscheinlich nicht genug Geld haben werden, um sie direkt zu kaufen.

20. Ohne Joker
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Name und Vorname
Startkarten
Benutzerdefinierte Regeln
Spielmodifikatoren
Beschränkungen
Deck
20
Ohne Joker
Joker erscheinen nicht mehr im Shop
0 Joker-Slots (-5)

Gesperrte Karten:

  • Urteil (Tarot)
  • Geist (Spektral)
  • Die Seele (Spektral)
  • Buffoon Pack (Booster)

Verbotene Tags:

  • Ungewöhnliches Tag
  • Seltener Anhänger
  • Negatives Tag
  • Folienetikett
  • Holografischer Anhänger
  • Polychromes Etikett
  • Buffoon-Tag

Ach ja, das Spiel beinhaltet eine Menge Joker mit verschiedenen Effekten, und Sie dürfen keinen davon für diesen Lauf verwenden. Der einzige „Vorteil“ daran ist, dass Sie jetzt mit größerer Wahrscheinlichkeit Tarot- und Planetenkarten sehen, aber das sind immer noch 34 Karten, die Sie durchgehen müssen, und Sie haben wirklich nicht viel Spielraum, Ihre Upgrades zu verteilen; Sie müssen sich auf eine gute Punktekombination konzentrieren und beten, dass alle RNGs konsistent aufeinander abgestimmt sind (d. h. immer relevante Upgrades erhalten, sich nicht von Draw-RNG verarschen lassen, nicht von Boss-Blind-RNG verarscht werden).

Viel Glück.

Weitere Anleitungen:

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