Dying Light 2: Questbaum

Eine kurze Liste und ein Überblick darüber, wann Quests gestartet und beendet werden sollten.

Einleitung

Dies ist eine Kurzanleitung, die zeigt, wann Nebenquests auftauchen, damit sie abgeschlossen werden können, ohne dass das Risiko besteht, dass bestimmte Aufgaben nicht bestanden werden. Einige Quests können aufgrund des Fortschreitens der Geschichte verpasst werden, aber die meisten können später erledigt werden. Verpassbare Quests, die von der Community notiert wurden, wurden als solche gekennzeichnet. Tun Sie dies, sobald sie verfügbar sind, um sich nicht von der Quest auszuschließen. Ich habe Dutzende von Stunden verloren, weil ich einige davon verpasst habe, weil ich neu starten oder Backups laden musste. Hoffentlich hilft dies zumindest einigen Spielern, dies zu vermeiden.

Quests, die in einer Liste unter einer Hauptquest formatiert sind, werden während dieser bestimmten Quest verfügbar und die Spieler sollten diese zu diesem Zeitpunkt annehmen und abschließen. Quests im Abschnitt Fraktions-Quests/Herausforderungs-Quests/Misc-Quests scheinen keine bestimmte Startzeit zu haben, sondern immer dann, wenn eine Einrichtung zugewiesen, eine Windmühle aktiviert oder eine Kette von Anforderungen erfüllt ist.

Der Abschnitt Fehlerhafte Quests listet die Quests auf, die von der Community als Probleme beim Finden oder Akzeptieren festgestellt wurden.

Schließlich möchte ich versuchen, hier einen Abschnitt über verpassbare Andenken hinzuzufügen, damit die Spieler diese nicht verpassen.

Der Einfachheit halber sind SVs Survivors und PKs Peacekeepers. Und wenn einige der Informationen falsch sind oder hinzugefügt werden können, benachrichtigen Sie mich bitte und ich werde sie bearbeiten. Genießen.

Quest-Baum

HAUPTAUFGABEN:
1. Pilgerweg
2. Stärker werden
3. Marker der Pest
4. Der einzige Ausweg

  • Der Funke der Erfindung
  • Prost!
  • Alle in der Familie
  • Doppelte Zeit
  • Fischmönch
  • The Ball is in Your Court – Schlägt fehl, wenn es nicht vor Abschluss von „Revolution/Into the Dark“ beendet wird.
  • Der Ernährer
  • Die Prinzessin im Turm
  • Der erste Biomarker – Aktivieren Sie die „Alder“-Windmühle, nachdem Sie „Markers of Plague“ abgeschlossen haben.

5. Widerspenstiger Bruder

  • Vermisste Personen – Schlägt fehl, wenn nicht vor Abschluss von „Wasserturm“ abgeschlossen.
  • Sentimentaler Wert – Sie können Maya die Spieluhr zurückgeben, bevor Sie Wertsachen an einen Verkäufer verkaufen.

6. Die Ankunft

  • Wahre Freunde – Sprich mit Dominik, nachdem du „The Only Way Out“ abgeschlossen hast und schließe dann „Unruly Brother“ ab. Schlägt fehl, wenn es nicht vor Abschluss von „Revolution/Into the Dark“ abgeschlossen ist.

7. Der Überfall
8. Wasserturm

  • Der Matchmaker

9. Revolution (SVs) / Into the Dark (PKs)

  • Scharfschützengasse – Nur verfügbar, wenn Sie sich dafür entscheiden, Hakon zu helfen.

10. Lassen Sie uns Walzer spielen
11. Ein Ort, den man zu Hause anrufen kann
12. Aufträge

  • Ein vorbildlicher Enkel
  • Vögel beobachten
  • Schließung
  • Crystal White
  • Tiefe Deckung
  • Ziehfamilie
  • Es lebt!
  • Sister Act
  • Das röteste Rot
  • Der Knick
  • Unsterbliche Zuneigung

13. Sternwarte

  • Renegades – Startet automatisch nach Abschluss von „Aufträgen“. Schlägt fehl, wenn es nicht vor Abschluss von „Observatorium“ abgeschlossen wird.

14. Willkommen an Bord

  • Aitor – Startet automatisch während „Welcome On Board“, wenn Sie Jack Matt während „A Place To Call Home“ die Wahrheit gesagt haben. Schlägt fehl, wenn es nicht vor Abschluss von „The Lost Sight/Cathedral“ abgeschlossen ist.
  • Buchclub IX – Verfügbar nach einem Gespräch mit Jack Matt während „Willkommen an Bord“.
  • Mondschein – Nur verfügbar, wenn Sie Jack und Joe während „Wasserturm“ verschont haben und nachdem Sie mit Jack Matt während „Willkommen an Bord“ gesprochen haben.
  • The Baba IX – Verfügbar nach einem Gespräch mit Jack Matt während „Welcome On Board“

15. The Lost Sight (Juan ablehnen) / Kathedrale (mit Juan arbeiten)
16. Übertragung

  • Letzter Wille – Startet automatisch während „Broadcast“, nachdem Sie mit Leon gesprochen und zugestimmt haben, seinen Brief an seine Frau zu überbringen.
  • Satelliten-Traum
  • Die schwarze Witwe

17. Der Schuh

  • Höhle für Brigitte
  • Der Deserteur
  • The Living Dead – Schlägt fehl, wenn es nicht vor Abschluss von „X13“ abgeschlossen wurde.

18. Nightrunners (SVs) / Empire (PKs) / Spionagespiel (Juan)
19. Veronika

  • Keine Gnade – „Gib JACK MATT die Kontrolle über den Sender“ während „Broadcast“ und stimme dann zu, Jack Matt während „Veronika“ zu helfen.

20. Der Durchbruch (SVs) / Attentat (PKs) / Der Oberst (Juan)
21. Jetzt oder nie
22. X13

FRAKTIONENAUFGABEN:
SVs:
1. Goats Galore Quiz – Weisen Sie den Saint Paul Water Tower den SVs zu und aktivieren Sie die „Fichten“-Windmühle.
2. Das Leben findet einen Weg – Weisen Sie den SVs die Elektrostation Houndfield zu und aktivieren Sie die Windmühlen „Kirsche“ und „Birke“.
3. Parfüm – Weisen Sie den Hufeisenwasserturm den SVs zu und aktivieren Sie die „Lärchen“-Windmühle.
4. Silencio – Wharf Water Tower den SVs zuweisen und „Elm Windmill“ aktivieren.
5. Gestohlene Waren – Weisen Sie den Hufeisen-Wasserturm den SVs zu und vervollständigen Sie „Der Ball ist in Ihrem Hof“.
6. Die Wahrsagerin – Weisen Sie den Wasserturm von Saint Paul den SVs zu und aktivieren Sie die „Spruce“-Windmühle.
7. Die Ausreißer – Weisen Sie den SVs den Horseshoe Water Tower zu.
8. Die Vogelscheuchenkönigin – Weisen Sie den SVs die Elektrostation Houndfield zu und aktivieren Sie die Windmühlen „Kirsche“ und „Birke“.
9. Die ultimative Waffe – Weisen Sie den SVs den Horseshoe Water Tower zu und aktivieren Sie die „Willow“-Windmühle.
10. The Walls – Weisen Sie den SVs die Houndfield Electrical Station zu und aktivieren Sie die „Cherry“-Windmühle.
11. Die Wasserschlacht – Weisen Sie den SVs den Hufeisen-Wasserturm zu und aktivieren Sie die „Willow“-Windmühle.

PKs:
1. Ein barmherziger Samariter – Weisen Sie PKs den Horseshoe Water Tower zu.
2. Dirty Job – Weisen Sie PKs Horseshoe Water Tower zu und aktivieren Sie die Windmühle „Willow“.
3. Macht Platz für den Blastaway! – Weisen Sie den PKs die Elektrostation Houndfield zu und aktivieren Sie die Windmühle „Cherry“.
4. Missy – Wharf Water Tower den PKs zuweisen und „Elm“-Windmühle aktivieren.
5. Der Jäger – Weise PKs die Downtown Electrical Station zu und aktiviere die „Walnuss“-Windmühle.
6. Der Pilot – Weisen Sie PKs den Horseshoe Water Tower zu und aktivieren Sie die „Maple“-Windmühle.

SVs oder PKs:
1. Geschichtsquiz – Weisen Sie Garrison Electrical Station SVs oder PKs zu und aktivieren Sie die „Wacholder“-Windmühle.
2. Infected Intelligence Quiz – Weisen Sie Horseshoe Water Tower SVs oder PKs zu und aktivieren Sie die „Maple“-Windmühle.
3. Außerhalb deiner Liga – Weise Hufeisen-Wasserturm SVs oder PKs zu und schließe „Wahre Freunde“ ab.

HERAUSFORDERUNGSAUFGABEN:
1. Farblauf-Herausforderung – Weisen Sie den SVs die elektrische Station Houndfield zu und aktivieren Sie die „Cherry“- und „Birch“-Windmühlen.
2. Expiration Date Challenge – Aktivieren Sie die „Eichen“-Windmühle.
3. Knoblauch-und-Sardinen-Herausforderung – Weisen Sie den SVs oder PKs die elektrische Station in der Innenstadt zu und aktivieren Sie die „Walnuss“-Windmühle.
4. Handle With Care Challenge – Weist Houndfield Electrical Station den SVs oder PKs zu und aktiviert die „Birch“-Windmühle.
5. Süchtig nach der Nervenkitzel-Herausforderung – Aktiviere die „Pine“-Windmühle.
6. Tagebuch einer Nightrunner-Herausforderung – Weist Houndfield Electrical Station SVs oder PKs zu und aktiviert „Cherry“-Windmühle.
7. Paraglider City Tour Challenge – Weisen Sie den SVs oder PKs die Downtown Electrical Station zu und aktivieren Sie die 'Pine' Windmill.
8. Persons of Interest Quiz – Weisen Sie den SVs die Garrison Electrical Station zu und aktivieren Sie die „Teak“-Windmühle.
9. „Protecting the Boys“-Challenge – Weist Houndfield Electrical Station SVs oder PKs zu und aktiviert „Birch“-Windmühle.
10. Running on Eggshells Challenge – Weist Houndfield Electrical Stationn SVs oder PKs zu und aktiviert „Cherry“ Windmill.
11. Die Bienen des Braumeisters – Aktivieren Sie die „Eichen“-Windmühle.
12. Ultimate Fury Cricket – Aktiviere die „Eichen“-Windmühle.
13. Wasser- und Blitz-Herausforderung – Weisen Sie den Horseshoe Water Tower SVs oder PKs zu und aktivieren Sie die „Maple“-Windmühle.
14. „Wounded in Action“-Herausforderung – Weisen Sie PKs die Elektrostation Houndfield zu und aktivieren Sie die „Birken“-Windmühle.

VERSCHIEDENE QUESTS:
1. Afterparty – Nur verfügbar, wenn Sie:

  1. „Hilf Hakon“ während „Revolution/Into the Dark“.
  2. „Übergeben Sie die Kontrolle über den Sender an FRANK“ während „Broadcast“.
  3. Sagen Sie "Hey, was ist los?" bei „Der Schuh“.
  4. Sagen Sie der Reihe nach: „Ich will nicht streiten.“ „Lass uns nicht streiten.“ „Lass mich ausreden, Lawan. Tu es nicht.', dann schließlich, 'Bleib und rede mit Lawan' während "Nightrunners".

2. Träger – Sprich mit beiden nicht gekennzeichneten Trägern, 1 an der Hauptterminalstation und 1 an der schwimmenden PK-Festung, oder schließe „Rats in the House“ ab.
3. Carriers IX – Startet automatisch nach Abschluss von „Carriers“.
4. Deals mit dem Teufel – Stimmen Sie zu, Juan in „Willkommen an Bord“ zu helfen, „Kathedrale“ abzuschließen, dann „Übergeben Sie JUAN die Kontrolle über den Sender“ während „Broadcast“.
5. Diva – Aktivieren Sie die „Lärchen“-Windmühle.
6. Raum „Hahn“ – Beenden Sie die Hauptgeschichte.
7. Die Essenz des Überlebens – Aktivieren Sie die „Lärchen“-Windmühle.
8. Die Geschichtsstunde – Aktivieren Sie die „Lärchen“-Windmühle.
9. Der Schlüssel zur Menschheit – Aktiviere die „Eichen“-Windmühle.
10. Der Rosengarten – Aktiviere die „Eichen“-Windmühle.
11. Schatzsuche – Startet automatisch nach Abschluss von „Der Deserteur“, wenn Sie sich entschieden haben, die Karte zu behalten.
12. Umblättern – Startet automatisch nach Abschluss von „Buchclub X“.
13. Wand der Tapferkeit: Schlechte Medizin – Sprich mit Cyra im Raum der Wand der Tapferkeit.
14. Wall of Valor: Deadly Exchange – Sprich mit Cyra im Raum Wall of Valor.
15. Wand der Tapferkeit: Verlorene Übertragung – Sprich mit Cyra im Raum Wand der Tapferkeit.
16. Wall of Valor: Missing in Action – Startet automatisch nach Abschluss aller 3 „Wall of Valor“-Quests.

ABGEBROCHENE QUESTS:
1. Ratten im Haus – Nur verfügbar nach Abschluss von „Renegades“, aber vor der Sicherung der Metrostation: Newalls Crossing.
2. Töten oder nicht töten – Sprich mit Paul im Fischauge, nachdem du 1. „Ratten im Haus“ abgeschlossen hast oder 2. Frank die Kontrolle über den Funkturm gegeben hast (beste Vermutung aus den Foren. Weitere Informationen folgen, sobald das Problem gelöst ist).

Weitere Anleitungen:

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