Dies ist eine Reihe von Tipps und worauf Sie beim Aufbau eines eigenen Teams achten sollten, um es erfolgreich zu machen. Ich hoffe, Sie finden diese Tipps hilfreich, um Teams zu bilden, die bei jedem Lauf den Boden mit Feinden abwischen 🙂
1. Art des Schadens – Kraft oder geistige Gesundheit
Kraftschaden:
+ tötet sofort, wenn der Feind 0 Energie erreicht.
+ zuverlässig, da es keine Feinde gibt, die gegen Energieschaden immun sind; Nun, vielleicht nur ein bisschen Erfinder-Boss.
– Es gibt 2 Arten von Kraftschaden, physisch und magisch; Jeder Typ wird durch unterschiedliche Maßnahmen bekämpft – Block/Rüstung für physischen Schaden, Abwehr/Resistenz für magischen Schaden, was das Mischen dieser Typen manchmal suboptimal macht.
– Rüstung/Widerstand verhindert einen Teil des Energieschadens.
Stressschaden:
+ Schaden wird durch Rüstung/Widerstand nicht beeinflusst. Nur die Funktion des Fahnenträgers und wenige Inspirationseffekte sind in der Lage, Stressschaden zu reduzieren.
+ Nur Ward schĂĽtzt vor Stressattacken, Blocken ist nutzlos.
+ funktioniert sehr gut mit kritischen Treffern, da jeder kritische Treffer, selbst wenn er durch Energieschaden verursacht wird, jedem Feind zusätzlich ein wenig Stressschaden zufügt.
+ verursacht einen Wahnsinnsstatus, der den Feind stark debufft – kann dazu führen, dass er mehr Schaden erleidet, Verbündete angreift, die Fluchtchance erhöht, die Trefferchance verringert usw.
+ ermöglicht es, den Battle Eternal-Zauber jederzeit effizient einzusetzen.
+ Es macht SpaĂź, zu Tode erschrockene Feinde zu beobachten.
– tötet nicht sofort, wenn der Feind 0 geistige Gesundheit erreicht; Stattdessen hat von nun an jeder nächste Stress-Hit die Chance, einen Herzinfarkt auszulösen. Diese Chance steigt nach meinen Beobachtungen eher mit der Anzahl der aufeinanderfolgenden Treffer, nicht mit der Schadensmenge.
– Es gibt mehrere Feindtypen, die völlig immun gegen Stressschaden sind (Golems, Konstrukte, Gargoyles usw.), daher ist es ein Muss, einen Backup-Plan gegen sie zu haben.
– Anstatt wahnsinnig zu werden, kann der Feind inspiriert werden, was ihm/ihr ziemlich bedeutende Buffs verleiht und seine geistige Gesundheit vollständig wiederherstellt.
Es wird empfohlen, nur einen Schadenstyp als Hauptschadenstyp zu wählen (entweder Kraft oder Stress), wenn Sie effizient sein wollen. Die Argumentation ist einfach, eine Partei, die sich nur auf Schaden konzentriert, kümmert sich überhaupt nicht um geistige Gesundheit und umgekehrt. Wenn Sie es außerdem schaffen, sich noch mehr zu spezialisieren und beispielsweise nur physischen Schaden zuzufügen, sind Sie von Schutzzaubern und Resistenzen nicht betroffen. Die Dinge sind jedoch nicht so einfach, wie es scheint, da Sie auf schwer gepanzerte Feinde mit einer beträchtlichen Anzahl von Blöcken, aber einer sehr schwachen Verteidigung gegen magischen Schaden treffen können. Außerdem lässt physischer Schaden Schutzzauber intakt, wodurch Feinde für Zauber unverwundbar werden. Das Mischen von magischem und physischem Schaden ist also akzeptabel und manchmal vorteilhaft. Sie sollten es jedoch vermeiden, Stress und Energieschaden zu mischen, es sei denn, Sie erstellen eine sehr spezifische Team-ähnliche Stressparty mit Shades Gloom Claws als Finisher.
2. Grundidee fĂĽr ein Team
Nachdem Sie sich also entschieden haben, auf welche Art von Schaden Sie sich als nächstes konzentrieren, sollten Sie darüber nachdenken, was Sie als Kern Ihres Teams haben möchten – einen bestimmten Vasallen? oder besondere Fähigkeit?
Sobald Sie wissen, dass Sie sich überlegen können, welche Schergen, Zaubersprüche, Gegenstände und Artefakte Ihre Idee am besten unterstützen, besteht der Kern des Teambuildings darin, Kombinationen von Schergenfähigkeiten zu finden, die sich gegenseitig ergänzen. Es gibt viel zu beachten, ich werde das in den folgenden Abschnitten behandeln.
3. Verteidigungsarten
Block/Station:
+ verhindert zuverlässig einen physischen/magischen Treffer vollständig.
+ es funktioniert auf jedem Schwierigkeitsgrad gleich gut.
- nur einmal.
– stellt sich während des Kampfes nicht von selbst wieder her.
RĂĽstung/Widerstand:
+ zieht den Schaden pauschal von allen physischen/magischen Treffern ab.
+ bleibt auf dem gleichen Wert, es sei denn, er wird durch die Fähigkeiten bestimmter Feinde gesenkt.
– Seine Potenz verringert sich, je höher der Schwierigkeitsgrad ist, den Sie spielen, da Sie höchstens ~20 Rüstung/Widerstand erhalten können, während der Schaden von Feinden deutlich höher skaliert.
– schützt nicht vor kritischen Treffern, da es sich um eine flache, nicht um eine prozentuale Reduzierung handelt.
Ausweichen:
+ negiert den Treffer vollständig, wenn er erfolgreich ist.
+ wirkt gleichermaĂźen gegen physische und magische Angriffe.
– völlig glücksabhängig, wenn dies nicht gelingt, wird der Diener den gesamten Schaden erleiden.
– Das Ausweichen kann nicht höher als 100 % gehen, während Feinde sogar auf der Schwierigkeitsstufe More Pain manchmal eine Genauigkeit von 150 % und mehr haben.
Die Zuverlässigkeit ist wie folgt: Block/Schutz > Panzerung/Widerstand > Ausweichen.
Minions haben eine gewisse Affinität zu Verteidigungstypen, z. Wraith ist gut im Ausweichen und Blocken / Abwehren, hat aber keine Rüstung. Black Knight hingegen kann 20 Rüstung/Widerstand bekommen, aber keinen einzigen Block oder Schutz.
Natürlich ist es möglich und empfehlenswert, Abwehrmittel zu mischen, wie zB. hohes Ausweichen und dazu noch einige Blocks und Wards. Die unten erwähnte Wiederherstellung der Kraft könnte auch als eine Art Verteidigung betrachtet werden, nehme ich an.
4. RĂĽstung/Widerstand von Feinden verringern
Rüstung/Widerstand kann durch Schadensbuffs an deinen Dienern ausgeglichen werden, z. Wenn der Feind 20 Rüstung hat und Sie es geschafft haben, den Angriff Ihrer Schergen hoch genug zu erhöhen, damit sie mehr als 20 Schaden pro Treffer verursachen, bedeutet dies, dass die Rüstung negiert wird. Trotzdem wird es ihre Treffer erheblich schwächen.
Und der letzte Weg ist, wahren Schaden zu verursachen (bisher Verbrennungen oder sehr ähnliches Gift der Schwarzen Witwe), der Rüstung/Widerstand vollständig umgeht.
Es gibt auch Acidic Potion und Breaking Potion, aber ihre Grundstärke ist sehr gering (-10 Rüstung/Resistenz) und selbst wenn sie nur aus legendären Teilen hergestellt werden, sind sie dennoch nur einmalig zu verwenden. Wenn jedoch nichts anderes verfügbar ist, können sie als letzte Option verwendet werden.
5. Unterbrechende Haltungen
Die zuverlässigsten Mittel, um Haltungen aufzuheben, sind Schergenfähigkeiten wie Reaper's Dessicate, Unfrozen's Ice Lance usw.; im Allgemeinen alles, was eindeutig „Unterbrechungshaltungen“ oder „Betäubung“ aussagt. Eine Haltung kann auch unterbrochen werden, indem der Feind bewegt wird – dies funktioniert jedoch nur, wenn es etwas Platz gibt, in den der Feind bewegt werden kann, und es erfordert auch, dass der Feind beweglich ist.
6. Wiederherstellung der Kraft
Einige Schergen, wie Ghoul und Vampire, haben Fähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, Leben aus zugefügtem Schaden zu saugen, Black Widow stellt im Kokon die Kraft wieder her, Unfrozen kann auch als Feldsanitäter dienen, indem es einen Verbündeten einfriert, Lost Soul kann auch direkt heilen, Bone Golem kann sich regenerieren ... aber für andere müssen Sie bestimmte Gegenstände verwenden, höchstwahrscheinlich Vampirzähne und Laterne der Seelen. Reißzähne sind besser für Schadensverursacher, vorzugsweise diejenigen, die mehrmals zuschlagen – z. ein Schwarzer Ritter in Haltung, der bei jedem Buff oder Debuff angreift. Lantern ist besser für passive Schergen, wie ein Blood Phantasm in seiner Haltung. Es gibt auch einen sehr mächtigen Opferstein, obwohl er einen bestimmten Aufbau erfordert, um zu glänzen. Enchanted Heart ist allein eher zu schwach, könnte aber die Regeneration von Featured Werewolf unterstützen.
Und es gibt auch Tränke, nämlich Ancient Vampire Blood, Recovery Potion und Recovery Broth. Wenn sie aus seltenen und legendären Teilen bestehen, sind sie sehr mächtig, aber sie sind nur für den einmaligen Gebrauch bestimmt, und der Buff „Uraltes Vampirblut“ kann gebannt werden – das macht Tränke eher zu einem Notfall als zu einer Hauptmethode, um Diener zu heilen.
Relentless Evil heilt einen Diener zu Beginn seiner Runde um 5 Punkte, wenn Sie mindestens 75 Zorn haben. Nicht so viel, aber wie Sie sehen werden, hilft es. Einige Teams nutzen Zorn jedoch ziemlich intensiv, sodass es manchmal schwierig sein kann, ihn auf einem ausreichend hohen Niveau zu halten.
Der letzte Weg ist Battle Eternal Zauber. Es ist ziemlich gut, kostet jedoch viel Mana und heilt auch Feinde, sodass es nicht so einfach ist, es effizient einzusetzen.
7. Mana-Wiederherstellung
Der beste Weg, um Mana zurückzugewinnen, ist ein Essence of Mind-Gegenstand, der einem Vasallen in Ihrem Team gegeben wird, der entweder wirklich hart trifft oder aufgrund einiger Aktionen mehrmals angreifen kann, z. B. ein Lich, der seine Toxic Cloud wirkt, und dann der Rest der Gruppe Feinde in die Wolke zieht, stellt Mana wieder her, wenn jemand in die Wolke fällt. Ein anderer sehr ähnlicher Gegenstand ist Void Flame, jedoch nur für Shade. Einige Vasallen haben auch Fähigkeiten, um Mana wiederherzustellen, wie der Schwarze Zehnte des Schwarzen Ritters, aber ich habe sie nie benutzt, da richtig angewandte Essenz des Geistes besser ist. Ach, und Reaper mit Soul Dissection ist auch extrem gut darin, Mana zurückzugewinnen – schließlich hat diese Fähigkeit eine eingebaute Super Essence of Mind.
8. Wiederherstellung neu mischen
Zum Glück ist es nicht so schwer, da die meisten Diener Fähigkeiten haben, die sie dazu bringen, ihre Position zu ändern, also reicht es normalerweise aus, sie zu benutzen, mit Unterstützung der Zauber Zurück, Vorwärts und Peitsche. Übrigens, ein Trick für einen Diener mit Beinschellen – Sie können diesen Diener immer noch mit Zaubern vorwärts/vorwärts bewegen, aber Sie müssen nicht den Diener selbst anvisieren, sondern seinen Nachbarn.
Trotzdem würde ich dies für ein Muss für die meisten Teams halten, außer für diejenigen, die sich ständig bewegen und sich nicht viel darum kümmern, auf einer bestimmten Position zu sein, wie Lich, Ghoul, Ghoul.
9. Buffs auflösen
10. Haltungen
Eine andere Möglichkeit, die besten Haltungen herauszuholen, besteht darin, sicherzustellen, dass Ihre Diener genug Initiative haben, um sich vor den Feinden zu bewegen, und dass sie die Vorteile einer Haltung nutzen, bevor die Möglichkeit einer Unterbrechung besteht.
11. Gegenstände für Diener
Selbst ganz am Anfang des Spiels, wenn Sie Ersatzteile für Vasallen übrig haben, lohnt es sich, Gegenstände wie 10 % weniger erlittenen physischen Schaden, 10 % erhöhten physischen/magischen/Stressschaden durch Extraktion herzustellen.
Dieser Schritt ist äußerst wichtig und sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.
12. Geisterpanzer und Geisterspeer-Artefakte
Wie auch immer, Sie sollten wirklich darauf abzielen, zumindest einen Energiebonus für alle zu erhalten. Der Schadensbonus ist zwar ordentlich, könnte aber nur für Diener übrig bleiben, die normalerweise Angriffe ausführen, diejenigen, die eher eine unterstützende Rolle spielen, können ohne ihn „leben“.
13. Verzögerungskämpfe
Dank an MeisterBLB für seinen großartigen Führer, alle Anerkennung für seine Bemühungen. Sie können auch die Originalanleitung aus lesen Dampfgemeinschaft. das Spiel genießen.