Alle versteckten Truhen für die Standardkampagne
Einleitung / Intro
Derzeit sind bei keinem Skill-Check für die Hauptkampagne mehr als 3 erforderlich (für das Endspiel sind möglicherweise mehr erforderlich). Sie brauchen auch keine 3 vor Akt 4.
Es ist in der Spielversion 1.2.1 erledigt. Ich habe nicht wirklich die Absicht, diesen Leitfaden zu pflegen, wenn die Entwickler Änderungen vornehmen, und keine Pläne, ihn auf Endgame-Karten oder andere Kampagnen auszudehnen.
Act 1
Die Geschichte von Sir Yvain
Wahrnehmung: 1
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Ruinen von Distelholz
Zauberei: 1
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Der alte Thron
Wahrnehmung: 1
Act 2
König der Fischer
Zauberei: 2
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Der Dornenritter
Wahrnehmung: 1
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Der Fluch von Sir Bors
Wahrnehmung: 1
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Die Traurigkeit von Sir Tegyr
Wahrnehmung: 2
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The Chosen
Zauberei: 1
Act 3
In den Tiefenwald
Zauberei: 2
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Hinter dem Schleier
Wahrnehmung: 2
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Seelie Gericht
Der Seelie Court ist etwas Besonderes, da er mehrere kleine versteckte Verstecke hat, die, die 2 erfordern, können einige gute Sachen haben
Wahrnehmung: 1 (x4) & 2
Zauberkunde: 1 (x5) & 2
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Unseelie Gericht
Ähnlich wie der Seelie-Hof hat der Unseelie-Hof mehrere kleine Verstecke, aber auch einige versteckte Truhen
Wahrnehmung: 1 (x4) & 2 (x2)
Zauberkunde: 1 (x3) & 2 (x2)
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Die wilde Jagd
Wahrnehmung: 2
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Die Rückkehr des Königs
Zauberei: 2
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Jagd der Verdammten
Wahrnehmung: 2 (x2)
Act 4
The Beastmaster
Wahrnehmung: 3
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The Gathering
Zauberei: 2
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Die Wilde Jagd kehrt zurück
Wahrnehmung: 2
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Balors Champion
Zauberei: 3
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Abhängig von Ihrer Moral und Religion erhalten Sie in Akt 4 unterschiedliche Missionen
Die verborgene Festung
Zauberei: 3
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Die Abrechnung mit Galahad
Wahrnehmung: 2
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Das Vipernnest
Wahrnehmung: 3
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Zu fernen Ufern
Zauberei: 2
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Orden der Seraphim
Wahrnehmung: 3
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Der Blackthorn-Rat
Wahrnehmung: 2 (Es ist eine Zauberkunsttruhe, also könnte dies ein Fehler sein, die Fertigkeitsprüfung könnte sich in Zukunft in Zauberkunst ändern.)
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Der Ritter in Rot
Wahrnehmung: 2
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Geschwärztes Herz
Zauberei: 3
Moralrekrutierung
Das Kloster des Heiligen Herzens
Wahrnehmung: 2
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Die Rückkehr von Morgana le Fey
Zauberei: 2
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Der schreckliche Rote Ritter
Wahrnehmung: 2
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Die bösartige Geschichte von Sir Dagonet
Zauberei: 2
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Der Beschützer
Wahrnehmung: 2
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Die Rückkehr von Sir Galahad
Zauberei: 2
Um die Tür zu öffnen, um den Raum zu betreten, müssen Sie die Statue neben der Tür drücken
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Das Sühnopfer von Sir Lucan
Wahrnehmung: 1
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Der Fluch der Enid
Zauberei: 1
Weitere Anleitungen:
- King Arthur Knight's Tale: Tipps & Tricks für neue Spieler
- King Arthur Knight's Tale: Wie man Farbe und Lebendigkeit hinzufügt