King Arthur Knight's Tale: Alle versteckten Truhen in der Hauptkampagne

Alle versteckten Truhen für die Standardkampagne

 

Einleitung / Intro

Dies sind alle versteckten Truhen, die in der Hauptkampagne, die ich in den Kartendateien finden konnte, eine Fertigkeitsprüfung von entweder Wahrnehmung oder Zauberkunde erfordern.

Derzeit sind bei keinem Skill-Check für die Hauptkampagne mehr als 3 erforderlich (für das Endspiel sind möglicherweise mehr erforderlich). Sie brauchen auch keine 3 vor Akt 4.

Es ist in der Spielversion 1.2.1 erledigt. Ich habe nicht wirklich die Absicht, diesen Leitfaden zu pflegen, wenn die Entwickler Änderungen vornehmen, und keine Pläne, ihn auf Endgame-Karten oder andere Kampagnen auszudehnen.

Act 1

Nebenmissionen

Die Geschichte von Sir Yvain
Wahrnehmung: 1

Ruinen von Distelholz
Zauberei: 1

Der alte Thron
Wahrnehmung: 1

Act 2

Hauptmission

König der Fischer
Zauberei: 2

Nebenmissionen

Der Dornenritter
Wahrnehmung: 1

Der Fluch von Sir Bors
Wahrnehmung: 1

Die Traurigkeit von Sir Tegyr
Wahrnehmung: 2

The Chosen
Zauberei: 1

Act 3

Hauptmissionen

In den Tiefenwald
Zauberei: 2

Hinter dem Schleier
Wahrnehmung: 2

Seelie Gericht
Der Seelie Court ist etwas Besonderes, da er mehrere kleine versteckte Verstecke hat, die, die 2 erfordern, können einige gute Sachen haben
Wahrnehmung: 1 (x4) & 2
Zauberkunde: 1 (x5) & 2

Unseelie Gericht
Ähnlich wie der Seelie-Hof hat der Unseelie-Hof mehrere kleine Verstecke, aber auch einige versteckte Truhen
Wahrnehmung: 1 (x4) & 2 (x2)
Zauberkunde: 1 (x3) & 2 (x2)

Nebenmissionen

Die wilde Jagd
Wahrnehmung: 2

Die Rückkehr des Königs
Zauberei: 2

Jagd der Verdammten
Wahrnehmung: 2 (x2)

Act 4

Hauptmission

The Beastmaster
Wahrnehmung: 3

The Gathering
Zauberei: 2

Nebenmissionen

Die Wilde Jagd kehrt zurück
Wahrnehmung: 2

Balors Champion
Zauberei: 3

Moralische Missionen

Abhängig von Ihrer Moral und Religion erhalten Sie in Akt 4 unterschiedliche Missionen

Alter Glaube

Die verborgene Festung
Zauberei: 3

Die Abrechnung mit Galahad
Wahrnehmung: 2

Tyrann

Das Vipernnest
Wahrnehmung: 3

Zu fernen Ufern
Zauberei: 2

Christian

Orden der Seraphim
Wahrnehmung: 3

Der Blackthorn-Rat
Wahrnehmung: 2 (Es ist eine Zauberkunsttruhe, also könnte dies ein Fehler sein, die Fertigkeitsprüfung könnte sich in Zukunft in Zauberkunst ändern.)

Gerecht

Der Ritter in Rot
Wahrnehmung: 2

Geschwärztes Herz
Zauberei: 3

Moralrekrutierung

Glauben Sie

Das Kloster des Heiligen Herzens
Wahrnehmung: 2

Morgana le Fey

Die Rückkehr von Morgana le Fey
Zauberei: 2

Roter Ritter

Der schreckliche Rote Ritter
Wahrnehmung: 2

Dagonet

Die bösartige Geschichte von Sir Dagonet
Zauberei: 2

Sir Lancelot

Der Beschützer
Wahrnehmung: 2

Sir Galahad

Die Rückkehr von Sir Galahad
Zauberei: 2
Um die Tür zu öffnen, um den Raum zu betreten, müssen Sie die Statue neben der Tür drücken

Herr Lucan

Das Sühnopfer von Sir Lucan
Wahrnehmung: 1

Herr Geraint

Der Fluch der Enid
Zauberei: 1

Weitere Anleitungen:

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