Line War: Ultimate Guide (Steuerung, Einheiten, Öko und grundlegende Strategien)

Umfassende schriftliche Anleitung zu Steuerung, Einheiten, Öko und grundlegenden Strategien, denn niemand hat Zeit, sich Videos anzusehen.

 

Steuerungsgrundlagen

Im Gegensatz zu herkömmlichen RTS-Spielen können Sie bei Line War Einheiten nicht direkt steuern, sondern verwenden ein Befehlssystem, mit dem Spieler bestimmen können, wie sich Einheiten bewegen und verhalten sollen. Jeder Befehl hat einen Anziehungsradius und kann so konfiguriert werden, dass er bestimmte Einheiten beeinflusst, bevor er platziert oder nachträglich bearbeitet wird. (Mit Ausnahme von aktiven Verschanzungen und aktiven Lufteinheiten)

Die grundlegenden Befehle sind

  • Punkt – Unkompliziert, ausgewählte Einheiten versammeln sich am Punkt, bis er gefüllt ist. Dieser Befehl ist nützlich, um „Wellen“ zu erstellen.
  • Linie – Ausgewählte Einheiten sammeln sich in einer Linie statt an einem Punkt. Dieser Befehl ermöglicht es Einheiten auch, sich zu verschanzen, was nach einer Vorbereitungszeit einen Verteidigungsbonus gibt. Dieser Befehl wird häufig an Engpässen und im Voraus verwendet, bevor ein Angriff eintrifft.
  • Pfad – Ausgewählte Einheiten folgen dem Pfad bis zum Ende. Der Anziehungsradius für diesen Befehl ist am Ende breit, wird aber schmaler, je länger der Weg geht. Dieser Befehl ist der gebräuchlichste und wird verwendet, um Einheiten zu erkunden, auszukundschaften, anzugreifen und allgemein zu bewegen.
  • Ziel – Ausgewählte Einheiten feuern konzentriert auf ein Gebäude, bis es zerstört ist. Dies ist am nützlichsten für Luftangriffe oder Scharfschützen auf Gebäude.

Befehle werden auch auf die Direktive "Eingreifen" oder "Bewegen" gesetzt, die ähnlich wie ein Angriffsbewegungs-gegen-Bewegungsbefehl in anderen Spielen funktioniert. Die Anweisung "defense" befindet sich ebenfalls in diesem Abschnitt, ist aber nur für Zeilenbefehle verwendbar.

  • Engage – „Attack Move“-Direktive, Einheiten, die dem Befehl zugeordnet sind, verlassen ihre Position, um nahe Feinde anzugreifen. Dieser Befehl kann erneut ausgewählt werden, um die Eroberungs- oder Hast-Flags anzuwenden. Bei der Eroberung erobern Einheiten ein Territorium, bevor sie ihren Weg fortsetzen. Eile weiter unten erklärt.
  • Bewegen – Einheiten, die dem Kommando zugeordnet sind, priorisieren die Bewegung entlang des Pfads und schießen nur auf Feinde im Weg. Dieser Befehl kann erneut ausgewählt werden, um das Eile-Flag anzuwenden, und ist nützlich, um sich zurückzuziehen oder Einheiten schnell durch eine Verschanzung zu bringen.
    Eile ist ein modifizierendes Flag, das Einheiten 30 % schneller bewegen lässt, dafür aber HP/Energie verbraucht.
  • Verteidigung – Einheiten, die dieser Linie zugewiesen sind, verschanzen sich über 5 Sekunden, was HP/Energie kostet, aber einen 20 % Angriffs- und 30 % Rüstungsschub in Richtung der Verschanzung gewährt.

Steuerungstipps/unerklärte Mechanismen

  • Einheiten priorisieren das Auffüllen der Defensive Linien -> Punkte -> Pfade. Einheiten in der Anziehungsreichweite mehrerer Befehle derselben Priorität werden zwischen ihnen aufgeteilt.
  • Die meisten Befehle können erneut ausgewählt werden, um sie zu erweitern, sodass mehrere Einheiten gleichzeitig angreifen können, anstatt einzeln einzugreifen.
  • Wenn beim Zeichnen eines Befehls keine Einheiten ausgewählt sind, werden standardmäßig Artillerie und Infanterie auf dem Boden und Marineeinheiten mit Ausnahme von Transportschiffen auf dem Wasser verwendet.
  • Amphibische Kommandos können von einem Ufer zum anderen gezogen werden und Schiffe transportieren im Attraktionsbereich bringt Einheiten automatisch herüber.
  • Das Ziehen eines Pfadbefehls durch eine Verschanzung bewirkt, dass verschanzte Einheiten Platz für den Pfad machen.
  • Commado-Einheiten können mit Transportjets kombiniert werden, um sie ohne einen Luftwaffenstützpunkt mit einem Punktbefehl zu Fallschirm zu bringen, der nur diese beiden Einheiten betrifft.
  • Sie können Produktionsstrukturen zu einem Befehl zusammenführen, indem Sie beide auswählen und die Schaltfläche „Verbinden“ rechts verwenden.
  • Raketen können nicht zu Befehlen hinzugefügt werden, sie werden gestartet, indem Sie das Launchpad auswählen und rechts auf die Schaltfläche „Starten“ klicken.

Grundlagen der Einheit

Einheiten werden in 3 Typen unterteilt:

  • Land
  • Air
  • Marine-

Alle Luft- und Marineeinheiten verbrauchen Energie, um sich zu bewegen, mit Ausnahme des Panzers, der ebenfalls Energie verbraucht.

Land

  • Schütze – Einfache Allzweckeinheit, effizienteste Einheit bei der Eroberung von Gebieten. Immer nützlich, mehr gibt es nicht zu sagen.
  • Commando – Teurere Infanterie, gleiche PS wie Schütze, aber 40 % mehr Schaden und etwa 20 % schneller. Hat einen größeren Sichtbereich und einen kleineren Erfassungsbereich. Nützlich für Flanken und Scharfschützenstrukturen.
    Schützen und Kommandos erhalten in Wäldern 10 % Schaden und 10 % Rüstungsbonus.
  • Artillerie – Langstreckenfahrzeug, das langsam ist und vor dem Schießen eingerichtet werden muss, aber viel beständigere DPS hat. Stark in Verschanzungen (insbesondere auf Bergen) und in großen Klumpen.
  • Panzer – Einzige Landeinheit, die Energie benötigt, um sich zu bewegen, aber stark genug ist und hohen Schaden verursacht. Schnellste Landeinheit, noch dazu mit Eile, hat aber einen hohen Wartungsaufwand und verbraucht Energie. Nützlich zum Flankieren und Durchstoßen von Verschanzungen. Kann nur in freundlichem Territorium aussteigen.
  • SAM – Ziemlich langsames Flugabwehrfahrzeug. Selbsterklärend.

Air

Alle Lufteinheiten verbrauchen Energie und müssen auf einem Luftwaffenstützpunkt auftanken/aufrüsten, mit Ausnahme von Hubschraubern. Luftwaffenstützpunkte können bis zu 6 Einheiten gleichzeitig aufnehmen und haben Kreise, die anzeigen, wie weit eine Einheit fliegen kann, bevor sie aufgetankt werden muss. Alle Lufteinheiten haben die gleiche Kapital- und Energieversorgung und ähnliche Gesundheit.

  • Hubschrauber – Allzweck-Lufteinheit. Abfangjäger haben höhere AA-DPS, Stürmer haben höhere Oberflächen-DPS. Kann nützlich sein, wenn man Landeinheiten unterstützt oder sich gegen Belästigung verteidigt.
  • Abfangjäger – Spezialisierte Flugabwehreinheit mit großem Sichtradius. Schnellste Einheit im Spiel, umso mehr mit Eile. Nützlich zur Verteidigung gegen Luft an Orten, die für SAM-Fahrzeuge nicht leicht zugänglich sind, und zum Erkunden von Wäldern/Bergen.
  • Striker – Starke Anti-Oberflächen-Lufteinheit. Ein Satz von 5 Stürmern kann eine Struktur in einer Runde snipen. Nützliche Einheit zum Verteidigen, Angreifen und Belästigen.
  • Bomber – Höheneinheit, die allgemeinem Boden-Luft-Feuer mit AOE-Angriffen ausweichen kann. Fast immer von Strikern übertroffen, kann aber gegen Masseninfanterie/Artillerie ohne Flugabwehr nützlich sein.
  • Transportjet – Bewegt Bodeneinheiten von Luftwaffenstützpunkt zu Luftwaffenstützpunkt und kann Fallschirmjäger absetzen. Fun-Gerät, aber nicht zu praktisch. Kann auf großen Landkarten mit langen Reisezeiten für Landeinheiten ein wenig nützlich sein.

Marine-

Marineeinheiten verbrauchen Energie und können Seegebiete erobern. Nicht besonders kompliziert.

  • Transportschiff – Transportschiff, das Einheiten über das Wasser bewegt. Schneller als U-Boote und Kreuzer, langsamer als Zerstörer. Ziemlich langsam beim Erobern von Territorien.
  • U-Boot – Starke Anti-Marine-Einheit mit geringer Erkennungsreichweite. Kann keine Land- oder Lufteinheiten schießen, schlägt oder handelt jedoch gleichmäßig mit allen Seeeinheiten. Gleiche Geschwindigkeit wie Kreuzer, langsamer als alle anderen Marineeinheiten. Effizienteste Seeeinheit bei der Eroberung von Territorien.
  • Zerstörer – Schnellste Seeeinheit mit größerer Sichtweite. Erobert Gebiete mit angemessener Geschwindigkeit. Sonst nicht viel.
  • Raketenschiff – AA-Marineeinheit, gleiche DPS wie ein SAM, aber teurer und 50 % mehr PS. Ziemlich selbsterklärend.
  • Kreuzer – Langstrecken-Marineeinheit mit hohen HP und guten Oberflächen-DPS. Kann Binnenziele entlang der Küste angreifen. Verliert gegen U-Boote oder Streikende.

Öko-Grundlagen

In diesem Spiel sind die beiden Ressourcen Energie und Credits.

  • Credits – Grundlegende Ressourcen, die zum Bau von Einheiten/Gebäuden und zum Bezahlen des Unterhalts verwendet werden und aus Territorien, Industrie/Städten/Städten/Häfen und Handelsschiffen generiert werden. Ein hohes Einkommen zu haben ist wichtig, aber genauso wichtig ist es, es auszugeben.
  • Energie – eine weitere Ressource (keine Kappe), das von Kraftwerken und Raffinerien produziert und beim Bewegen von Panzer-/Marine-/Lufteinheiten verbraucht wird. Energie ist nur wichtig, wenn Sie Einheiten haben, die sie benötigen.


Ökonomische Strukturen

  • Industrie – Auf Industriestandorten gebaut und hat eine Kosteneffizienz von 146
  • Stadt – Erbaut auf Stadt-/Stadtstandorten und hat eine Kosteneffizienz von 150
  • Stadt – Erbaut auf einem Stadtgelände mit einer fertiggestellten Stadt und 3 fertiggestellten Industrien und hat eine Kosteneffizienz von 266
  • Hafen – Erbaut auf dem Gelände einer Küstenstadt/Stadt und hat eine Kosteneffizienz von 152. Kann Handelsschiffe produzieren, wenn es eine Handelsroute zu einer anderen Küstenstadt mit Hafen hat. Eine voll ausgelastete Handelsroute liefert so viel Kapital wie eine Stadt.
  • Raffinerie – Energieerzeugungsstruktur, die auf Ölquellen platziert werden muss.
  • Kraftwerk – Kostet dasselbe wie eine Raffinerie, aber mit nur 1/3 der Produktion.
  • Depot – Energiespeicherstruktur, die mit nahegelegenen Raffinerien/Kraftwerken verbunden ist.

Spartipps

  • Alle Wirtschaftsstrukturen benötigen knapp 7 Minuten, um nach Fertigstellung die Gewinnschwelle zu erreichen, mit Ausnahme von Städten, die knapp 4 Minuten benötigen. (Städte verhindern jedoch Stadteinnahmen während des Baus, ca. 3 Minuten)
  • Das Beanspruchen von Gebieten ist die kostengünstigste Möglichkeit, Ihr Einkommen zu steigern, ist jedoch durch den Kartenplatz begrenzt.
  • Priorisieren Sie Raffinerien gegenüber Kraftwerken.
  • Depots werden im Allgemeinen nicht benötigt, es sei denn, Sie haben viele Panzer/Marine/Luft.
  • Wenn Sie viele untätige oder fest verankerte Einheiten haben, wird dies Ihr Einkommen beeinträchtigen. Unterhalt summiert sich!

Strategie-Grundlagen

  • Gieriges Spiel – Wenn Sie stark in die Wirtschaft investieren und mit dem Nötigsten an Einheiten (Startschützen) expandieren, erhalten Sie ein viel stärkeres Mittel- / Spätspiel als ein sicherer Spieler, können jedoch bestraft werden, bevor Sie eine anständige Armee aufbauen können.
  • Aggressives Spiel – Wenn Sie stark in das Militär investieren, können Sie die Karte und den Feind unter Druck setzen, aber wenn Sie Ihren Vorsprung nicht festigen oder einen Einkommensvorteil erzielen können, haben Sie eine schwächere Wirtschaft, um eine Armee im mittleren/späten Spiel zu unterstützen.
  • Sicheres Spiel – Wenn Sie in eine anständige Earlygame-Armee investieren und gleichzeitig in Ihre Wirtschaft investieren, um im Midgame zu High-Tech-Einheiten überzugehen, können Sie gegen aggressive Spieler um die Kartenkontrolle kämpfen, verlieren aber gegen starke Lategame-Armeen wie Arty Blobs, bevor Sie kontern können.

Die Wahl eines Spielstils hängt von Ihrem Standort und der Kartengeneration ab.

Startpositionen sind sehr wichtig, idealerweise möchten Sie einen Standort, der viel Platz zum Erweitern bietet, über Wirtschaftsstandorte für das mittlere / späte Spiel verfügt, über 1 oder 2 Ölquellen verfügt, um Energieeinheiten zu unterstützen, und auf Karten mit Zugang zum Meer verfügt viel Wasser.

Ein starkes Spiel in der Karte oben würde an Position (1) beginnen und gierig spielen, bis Sie den Feind auskundschaften, höchstwahrscheinlich an Position (2) oder (3), und dann in einen sicheren Build gehen, während Sie in die entgegengesetzte Richtung expandieren Feind. Der Mangel an Stadtplätzen bedeutet, dass gieriges Spiel nicht erwünscht ist, und Ihre Startposition bedeutet, dass Sie viel Platz haben, um Ihren Gegner zu erweitern und zu überholen.

Hier sind einige gängige Ansätze zur Verwendung Ihres Vorbaukapitals.

  • Auf Karten mit viel Land frühzeitig Kasernen errichten und in alle Himmelsrichtungen expandieren. Dies erhöht Ihr Einkommen, erkundet den Feind und bereitet Sie auf ein sicheres, aber starkes Mittelspiel vor.
  • Auf Karten mit viel Wasser oder Karten, auf denen Sie (wahrscheinlich) durch Wasser getrennt werden, gibt Ihnen das Betreten einer Werft und eines Subpen viel Kartenkontrolle.
  • Wenn Sie wissen, dass der Feind weit spawnen wird und dass Sie sicher sind, kann es sich manchmal lohnen, stark in die Wirtschaftlichkeit zu investieren, bevor Sie zu einer sehr starken Midgame-Armee (wie einem Arty Blob) übergehen.
  • Wenn Sie wissen, wo der Feind erscheinen wird (einzelner bester Ort), besteht ein anständiger Käse darin, 3 Fabriken mit Ihrer Vorstufe und 2 Raffinerien mit Ihrer Startbank zu bauen. Wenn der Gegner nicht schnell genug reagiert/scoutet, reicht dies aus, um die meisten Spiele zu beenden. Wie alle Käsesorten kann dies leicht nach hinten losgehen, wenn der Feind nicht dort spawnt, wo Sie ihn erwarten, oder er einen sicheren Opener hat.

Unter der Annahme, dass der Feind die obige optimale Strategie verfolgt, wäre ein All-in-Panzer von der Position nördlich von (1) ein effektiver Konter, weil:

  • Der Feind hat wahrscheinlich noch keine Fabrik oder Panzer im Einsatz.
  • Der Feind hat wahrscheinlich eine Werft vorkonstruiert, die bei der Verteidigung nicht helfen wird.
  • Der Feind erkundet und expandiert wahrscheinlich viel schneller in Richtung Süden und Osten und hat nicht alle seine Einheiten zu verteidigen.
  • Der Feind hat wahrscheinlich in Wirtschaftsstrukturen investiert, die sich nicht rechtzeitig auszahlen werden, um nützlich zu sein.
  • Der Feind hat wahrscheinlich sein Vorbaukapital aufgebraucht und muss warten, bis die Produktionsgebäude fertiggestellt sind, bevor er Einheiten produziert.

Gegen bessere Spieler ist es jedoch wichtig, deinen Spawn zu wählen, um zu verhindern, dass er gescoutet wird, bevor die oben genannten Bedingungen erfüllt sind. Wenn das Spiel beginnt und Ihr Feind sieht, dass Sie direkt über ihm gespawnt sind, werden sie selbst in Panzer gehen und Sie wegen des besseren Starts überholen.

Zusätzliche nützliche Tipps/unerklärte Mechanismen

Eine Sammlung verschiedener Tipps/Mechaniken, die ich aktualisieren werde, wenn ich mehr spiele:

  • 1 oder 2 Infanteristen erobern ein Gebiet zu langsam, während zu viele die Effizienz aufgrund der Reisezeit verringern. Verwenden Sie idealerweise Gruppen von 4-6 Infanteristen, um in verschiedene Richtungen zu expandieren.
  • Vision und Erkennung sind additiv, was bedeutet, dass mehrere Einheiten zusammen weiter sehen und versteckte Einheiten aus größerer Entfernung erkennen können.
  • Wenn Sie die Produktion einer Einheit stornieren, werden die Kosten erstattet.
  • Das Erstellen einer Verschanzung mit mehreren Ebenen weist Einheiten verschiedenen Ebenen zu. Eine Verschanzung mit 3 Schichten, die Schützen, Artillerie und SAM enthält, platziert Schützen vorne, Artillerie in der Mitte und SAM hinten.
  • Eine schmale Schanze, die gefüllt ist, ist besser als eine breite Schanze mit Lücken.
  • Unit Retention ist wichtig, besonders im frühen Spiel.
  • Raketen sind ineffizient und sollten nur gegen stark befestigte Chokes, große Blobs und turtelnde Spieler eingesetzt werden.
  • Ein direkter Raketentreffer wird alle Gebäude außer einer Stadt mit einem Schuss treffen.
  • Beschädigte Einheiten/Strukturen beginnen automatisch mit der Regeneration von HP, nachdem sie eine Weile im Leerlauf waren.
  • Ölquellen sind wichtiger als Sie denken.
  • Ölquellen sind wirklich wichtiger als Sie denken.
  • Wenn Sie einen vorhandenen Befehl auswählen, werden seine aktuellen Einstellungen kopiert. Dies ist nützlich zum Erweitern und Teilen von Pfaden/Linien.

Stecker

Ich mag Strategiespiele sehr.

Vielen Dank für das Lesen dieses Leitfadens und ich hoffe, er hat geholfen!

Hier ist ein ordentlicher Samen, den ich gefunden habe! 27537

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