Minecraft Dungeons 2: Liste aller Schmiede-Neuwürfel-Effekte

Ich habe diese Übersicht erstellt, da das erneute Auswürfeln beim Schmied in Minecraft Dungeons II teuer ist und das Raten der möglichen Effekte auf einem Ausrüstungsgegenstand Zeit und Ausrüstung verschwendet. Jede Tabelle unten listet die zufälligen Effekte auf, die auf einem normalen Gegenstand erscheinen können, sowie die festen Werte der Stufen I, II und III für jeden Effekt.

Sie können diese Seite nach Ihrem Artikel durchsuchen, wenn Sie bereits wissen, was Sie besitzen, oder die Tabs nach Kategorie durchblättern. Das Effektglossar unten erklärt die Wirkung jedes einzelnen Würfelwurfs. Lesen Sie es daher zuerst, falls Ihnen die Namen unbekannt vorkommen.

 

 

Übersicht

Dieser Leitfaden listet die zufälligen Ausrüstungseffekte auf, die auf jedem regulären/Basisgegenstand erscheinen können, zusammen mit den genauen Tooltip-Werten der Stufen I , II und III . Ich habe ihn erstellt, damit du die Werte überprüfen kannst, bevor du einen Neuwurf durchführst, anstatt zu zocken und zu hoffen.

Falls ihr zwischen euren Besuchen beim Schmied noch nach Ausrüstung sucht, solltet ihr bedenken, dass manche Beute hinter einem geheimen Boss versteckt ist . Das ist wichtig zu wissen, bevor ihr eure Ressourcen für das Neuwürfeln des falschen Ausrüstungsteils verschwendet. Ich halte die Tabellen übersichtlich und die Anmerkungen kurz, da hier nur die Werte zählen.

 

Minecraft Dungeons II – Schmiede-Wurftabellen

Bevor Sie sich mit den Tabellen befassen, sollten Sie einige Regeln beachten. Sie sind einfach, aber sie beeinflussen, wie Sie jede der folgenden Zahlen interpretieren.

Die Stufenwerte sind feste Schritte, keine kontinuierlichen Bereiche. Wenn Sie 10 %, 15 % oder 20 % sehen, sind das die einzigen drei möglichen Stärken eines Effekts – kein Bereich, in dem alles dazwischen möglich ist. Ich betrachte jede Stufe als ein separates Ergebnis, wenn ich einen erneuten Wurf bewerte.

Die Seltenheit bestimmt, wie viele zufällige Effekte ein Gegenstand erhält. Ein gewöhnlicher Gegenstand hat 0 zufällige Effekte, ein seltener Gegenstand hat 1 und ein besonderer Gegenstand hat 2. Zusätzlich verleihen einzigartige Gegenstände einen festen, einzigartigen Effekt, der unabhängig von ihren zufälligen Effekten ist.

Die Kosten steigen mit jedem erneuten Wurf. Der erste Wurf kostet 1 , jeder zweite erhöht den Preis um 1. Die Kosten sind auf 20 pro Wurf begrenzt , daher werden wiederholte Würfe auf dasselbe Spielstein schnell teuer.

Um deine Ausrüstung zu finden, drücke Strg + F und suche nach dem gewünschten Gegenstand. Wenn du lieber stöbern möchtest, nutze die Hauptreiter – die Ausrüstung ist alphabetisch sortiert, sodass du sie schnell findest, sobald du die Kategorie kennst. Im Glossar am Ende findest du die Erklärungen zu den einzelnen Rollen.

 

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen sind der Bereich, in dem das meiste Geld für erneute Würfelwürfe ausgegeben wird, daher liste ich sie zuerst auf. Jede Tabelle unten listet die zufälligen Effekte auf, die auf die jeweilige Waffe wirken können, zusammen mit den genauen Stufen-I- , Stufe-II- und Stufe-III- Nummern. Die Waffen sind alphabetisch sortiert, also scrollen Sie nach unten, bis Sie Ihre gefunden haben.

Axe

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Rudelführer 20% 25% 30%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Köcher 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Schnitter 25% 35% 45%
Sharpness 10% 20% 30%
Sharpshooter 30% 35% 40%

Kampfhammer

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Zänker 20% 30% 40%
Schikanieren 25% 35% 50%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Schwung 20% 30% 40%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Schnitter 25% 35% 45%
Fessel 10% 15% 25%
Sharpness 10% 20% 30%

Kampfstab

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Schnitter 25% 35% 45%
Sharpness 10% 20% 30%

Breitschwert

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Zänker 20% 30% 40%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Duellant 20% 25% 30%
Finesse 15% 25% 35%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Schwung 20% 30% 40%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Präzision 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Sharpness 10% 20% 30%
Stabilität 15% 20% 25%
Vorhut 20% 35% 50%

Schläger

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Zänker 20% 30% 40%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Schwung 20% 30% 40%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Sharpness 10% 20% 30%

Ausstechform

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Duellant 20% 25% 30%
Finesse 15% 25% 35%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Präzision 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Sharpness 10% 20% 30%
Stabilität 15% 20% 25%
Vorhut 20% 35% 50%

Doppeldolche

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Schikanieren 25% 35% 50%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Köcher 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Schnitter 25% 35% 45%
Fessel 10% 15% 25%
Sharpness 10% 20% 30%
Sharpshooter 30% 35% 40%

Doppelsicheln

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Finesse 15% 25% 35%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Rudelführer 20% 25% 30%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Schnitter 25% 35% 45%
Sharpness 10% 20% 30%
Stabilität 15% 20% 25%

Stulpen

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Duellant 20% 25% 30%
Finesse 15% 25% 35%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Präzision 10% 15% 20%
Räuber 1%

Eine Anmerkung zur Gauntlets -Tabelle: Meine Quelldaten brechen mitten in der Raider -Zeile ab, daher ist dort nur der Wert für Stufe I aufgeführt. Ich habe die restlichen Felder leer gelassen, anstatt die fehlenden Werte zu schätzen.

 

Fernkampfwaffen

Wenn du einen Bogenschützen spielst, wirst du dich in diesem Abschnitt hauptsächlich aufhalten. Fast alle Bögen und Armbrüste haben die gleichen Grundeffekte – Kritischer Schnitt , Kritischer Treffer , Einschlag , Rückstoß , Plünderer , Beharrlichkeit und Räuber – daher ist die eigentliche Frage, welche zusätzlichen Effekte jede Waffe zusätzlich zu diesen Basiswerten erhalten kann. Das überprüfe ich, bevor ich irgendetwas neu auswürfele.

 

Bogen

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%

Armbrust

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Vorhut 20% 35% 50%

Duale Armbrüste

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Schütze 15% 20% 25%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Schnitter 25% 35% 45%

Großbogen

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Ziel 10% 15% 20%
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Schütze 15% 20% 25%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Köcher 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Ranger 20% 30% 40%
Sharpshooter 30% 35% 40%
Heckenschütze 25% 50% 75%
Vorhut 20% 35% 50%

Schwere Armbrust

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Schwung 20% 30% 40%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Point Blank 25% 50% 75%
Räuber 1% 2% 3%
Vorhut 20% 35% 50%

Longbow

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Ziel 10% 15% 20%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Schütze 15% 20% 25%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Köcher 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Ranger 20% 30% 40%
Sharpshooter 30% 35% 40%
Heckenschütze 25% 50% 75%

Powerbow

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Ziel 10% 15% 20%
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Schütze 15% 20% 25%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Köcher 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Ranger 20% 30% 40%
Sharpshooter 30% 35% 40%
Heckenschütze 25% 50% 75%
Vorhut 20% 35% 50%

Schnelle Armbrust

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Ziel 10% 15% 20%
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Schütze 15% 20% 25%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Köcher 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Ranger 20% 30% 40%
Sharpshooter 30% 35% 40%
Heckenschütze 25% 50% 75%

Streuarmbrust

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Schikanieren 25% 35% 50%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%
Auswirkungen 10% 20% 30%
Rückschlag 15% 20% 30%
Plünderer 20% 40% 60%
Rudelführer 20% 25% 30%
Beharrlichkeit 10% 15% 20%
Räuber 1% 2% 3%
Schnitter 25% 35% 45%
Fessel 10% 15% 25%

Kurzbogen

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Ziel 10% 15% 20%
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Kritische Kante 10% 20% 30%
Kritischer Treffer 5% 10% 15%

Eine Sache ist beim Kurzbogen noch erwähnenswert : Meine Quelldaten enden mitten in der Zeile für kritische Treffer , daher kann ich nur diese vier Einträge bestätigen. Ich habe es so belassen, anstatt Zeilen zu erraten, die ich nicht verifizieren kann. Wenn du einen Kurzbogen erneut würfelst und einen Effekt siehst, der hier nicht aufgeführt ist, liegt das an der Datenlücke und nicht an einem Fehler deinerseits.

 

Rüstung

Rüstungen funktionieren auf dieser Seite etwas anders als Waffen. Anstatt für jedes Ausrüstungsteil eine Liste zu erstellen, habe ich die Ausrüstung nach Sets aufgeteilt, da Teile desselben Sets dieselbe Archetypenkombination verwenden – und somit dieselbe Zufallseffekttabelle nutzen. Besitzt du also ein Teil eines Sets, weißt du bereits, welche Werte die anderen drei Teile haben können.

Im Folgenden finden Sie vier Rüstungsset-Abschnitte: Imker-Set , Kopfgeldjäger-Set , Jünger-Set und Pilz-Set . Jeder Abschnitt listet die Effekte auf, die auf den Teilen des jeweiligen Sets erscheinen können, mit den festen Werten der Stufen I, II und III.

 

Imker-Set

Alle vier Teile des Imkersets greifen auf denselben Effektpool zurück, daher benötige ich hier nur eine Tabelle anstatt vier identischer Einträge. Das bedeutet: Egal, ob du den Imkerschleier , den Imkeranzug , die Imkerleggings oder die Imkerstiefel trägst , die unten stehende Liste zeigt dir, welche Effekte du erhalten kannst.

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Glück 10% 15% 20%
Potion Maker 5% 10% 20%
Goldsucher 5% 10% 15%
Verdorben 40% 60% 80%

Die vier Gegenstände in dieser Tabelle sind der Imkerschleier , der Imkeranzug , die Imkerleggings und die Imkerstiefel . Da sie aus einem Pool stammen, kostet ein erneuter Wurf bei jedem Gegenstand gleich viel und zeigt die gleichen möglichen Ergebnisse. Wenn dir die verfälschten Zahlen gefallen, ist dies ein Set, bei dem das Würfeln eines zweiten oder dritten Gegenstands kein großes Risiko darstellt.

 

Kopfgeldjäger-Set

Wie die Imker-Figuren teilen sich auch die vier Teile des Kopfgeldjäger-Sets einen gemeinsamen Pool an Zufallseffekten. Die folgende Tabelle deckt daher alle Felder ab. Ich habe die Effektzeilen hier nur einmal aufgeführt, anstatt dieselben Zahlen viermal zu wiederholen, da die Werte auf allen Figuren identisch sind.

Die in dieser Tabelle aufgeführten Ausrüstungsteile sind der Kopfgeldjägerhelm , die Kopfgeldjäger-Brustplatte , die Kopfgeldjäger-Beinschützer und die Kopfgeldjägerstiefel . Das bedeutet, dass ein erneuter Wurf beim Helm dieselben Ergebnisse liefern kann wie ein erneuter Wurf bei den Stiefeln. Wähle daher den Ausrüstungsteil, den du tatsächlich verbessern möchtest, anstatt mehrere gleichzeitig auszuwürfeln.

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Glück 10% 15% 20%
Potion Maker 5% 10% 20%
Stachelig 50% 65% 80%
Projektilschutz 10% 15% 20%
Goldsucher 5% 10% 15%
Schutz 10% 15% 20%
Erholung 10% 20% 30%
Regeneriert 5% 7.5% 10%
Resilienz 20% 25% 30%

Hier gibt es neun Effekte, die du ausprobieren kannst. „Stachelig“ sticht mir besonders ins Auge, da es selbst auf Stufe I schon bei 50 % startet. Regeneration hat den geringsten Stufensprung, daher bringt ein Treffer auf Stufe III hier nur einen bescheidenen Gewinn. Wenn du nur für einen bestimmten Effekt neu würfelst, empfehle ich dir, deine Erwartungen anzupassen, indem du diesen Effekt zuerst überprüfst und erst dann entscheidest, wie oft du würfeln möchtest.

 

Jüngerset

Das Jünger-Set ist das letzte der vollständigen Sets, die wir gemeinsam nutzen, bevor wir zum Pilz-Set kommen. Alle vier Teile stammen aus demselben Pool, daher kennt man das gesamte Set, sobald man diese Reihen gelernt hat. Ich habe jedes Teil mit der Quelle abgeglichen, und die Effektliste ist bei allen identisch.

Hier ist die Belohnung für Jüngermaske , Jüngerrobe , Jüngerbeinlinge und Jüngerwickel . Beachte, dass die Fähigkeiten „Schleicher“ und „Verstohlenheit“ stärker skalieren als die anderen – wenn du einen Build um eine dieser Fähigkeiten herum aufbaust, lohnt sich ein Tier-III-Wert trotz erneuter Würfe.

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Akrobat 10% 15% 25%
Attentäter 10% 15% 20%
Ablenkung 10% 15% 20%
Ausweichen 10% 15% 20%
Glück 10% 15% 20%
Projektilschutz 10% 15% 20%
Goldsucher 5% 10% 15%
Schutz 10% 15% 20%
Herumtreiber 15% 20% 30%
Stealth 20% 25% 35%
Schnelligkeit 10% 15% 20%

Ein Detail ist mir aufgefallen: Akrobat springt zwischen Stufe II und Stufe III von 15 % auf 25 %, was ein größerer Sprung ist als bei den meisten anderen Effekten in dieser Tabelle. Prospektor beginnt mit niedrigen 5 %, daher ist es der schwächste Wurf hier, bis man ihn erhöht. Wenn du nur einen Effekt willst, überprüfe zuerst seine Stufenwerte und entscheide, wie weit du bereit bist zu würfeln.

 

Pilz-Set

Der Originalleitfaden listet hier ein Pilzset auf, wobei der Pilzhut das erste Teil ist. Im Quelltext beginnt der Eintrag mit „Elementarschutz“ und bricht dann mitten im Wort ab. Ich werde die Lücken nicht füllen, da mir die vollständige Tabelle fehlt. Falls das Set später erweitert wurde, würde ich an dieser Stelle die fehlenden Stufenwerte aus dem laufenden Spiel entnehmen, bevor ich auf einen erneuten Wurf vertraue.

Kurz gesagt: Dieser Abschnitt ist unvollständig. Bestätigt ist lediglich, dass der Pilzhut einen Wurf auf Elementarschutz ausführt , und die Quelle deutet darauf hin, dass die Tabelle mehr als eine Zeile enthält. Ich halte es lieber kurz und ehrlich, anstatt über die Zahlen zu spekulieren.

 

Artifacts

Artefakte greifen auf den gemeinsamen Effektpool zurück. Zusätzlich zu diesem Pool verleihen Unterstützungsartefakte die Effekte Verbündeter , Heiler und Totemradius , während Beschwörerartefakte die Effekte Verbündeter , Heiler , Hirte und Tierarzt hinzufügen . Ein seltenes Artefakt erhält einen zufälligen Effekt , ein besonderes Artefakt zwei.

Mir ist beim Erstellen dieser Tabellen aufgefallen: Die meisten Armreifen, Zepter und Köcher verwenden dieselbe Zeilenanordnung. Anstatt das Raster immer wieder zu wiederholen, habe ich die identischen Elemente in einer gemeinsamen Tabelle zusammengefasst und aufgelistet, welche Artefakte diese verwenden.

Battle Banner erhält eine eigene Tabelle, da es die Support- und Summoner-Extras hinzufügt:

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Verbündete 15% 30% 50%
Abkühlen 10% 15% 20%
Kryomagier 10% 15% 20%
Elektromagier 10% 15% 20%
Heiler 25% 35% 50%
Pyromant 10% 15% 20%
Schäfer 5% 10% 15%
Zauberer 10% 15% 20%
Seelenmagier 10% 15% 20%
Geist 25% 30% 35%
Totem-Radius 20% 30% 40%
Giftmörder 10% 15% 20%
Tierarzt 5% 10% 15%

Die unten aufgeführten Artefakte haben alle die gleichen Basis-Artefakt-Effektzeilen, daher habe ich sie in einer Tabelle zusammengefasst. Dies umfasst: Flammenarmband , Seuchenarmband , Blizzardarmband , Aschenzepter , Leitfähiger Köcher , Verderbtes Leuchtfeuer , Verderbte Samen , Kriechkerze , Todespilz und Echo-Okarina.

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Abkühlen 10% 15% 20%
Kryomagier 10% 15% 20%
Elektromagier 10% 15% 20%
Pyromant 10% 15% 20%
Zauberer 10% 15% 20%
Seelenmagier 10% 15% 20%
Geist 25% 30% 35%
Giftmörder 10% 15% 20%

Electric Bangle verwendet ebenfalls diese Zeilen, allerdings bricht die Quelle mitten in der Soulmancer -Zeile ab. Ich liste hier nur die tatsächlich vorhandenen Werte auf, daher sind die folgenden Electric-Bangle-Zahlen unvollständig.

Ergebnisse Stufe I Stufe II Stufe III
Abkühlen 10% 15% 20%
Kryomagier 10% 15% 20%
Elektromagier 10% 15% 20%
Pyromant 10% 15% 20%
Zauberer 10% 15% 20%
Seelenmagier 1 - -

 

Glossar der Effekte

Diese letzte Tabelle ist der Schlüssel zum gesamten Spickzettel. Jeder Effekt ist mit seiner Kategorie, den festen Werten der Stufen I, II und III sowie einer einfachen Erklärung seiner Wirkung aufgeführt. Falls Ihnen ein Name in den obigen Tabellen unbekannt vorkommt, schlagen Sie ihn hier zuerst nach, bevor Sie erneut würfeln.

Ergebnisse Kategorie Stufe I Stufe II Stufe III Was sie tut,
Akrobat Dienstprogramm 10% 15% 25% Verkürzt die Abklingzeit beim Rollen.
Ziel Attacke 10% 15% 20% Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei Fernkampfangriffen.
Verbündete Dienstprogramm 15% 30% 50% Positive Statusmeldungen, die Sie sich selbst und Ihren Verbündeten zukommen lassen, halten länger an.
Attentäter Dienstprogramm 10% 15% 20% Chance, beim Angreifen im Schattenmantel zu bleiben.
Bounty Hunter Attacke 20% 25% 30% Verursacht mehr Schaden an verwundeten Feinden.
Bowyer Dienstprogramm 20% 25% 30% Chance, jedes Mal einen zusätzlichen Pfeil zu erhalten, wenn Munition wieder aufgefüllt wird.
Zänker Attacke 20% 30% 40% Nahkampfangriffe verursachen an Sekundärzielen mehr Schaden.
Schikanieren Attacke 25% 35% 50% Verursacht mehr Schaden an Gegnern, die von einem negativen Status betroffen sind.
Abkühlen Dienstprogramm 10% 15% 20% Verkürzt die Abklingzeit von Artefakten.
Kritische Kante Attacke 10% 20% 30% Kritische Treffer verursachen mehr Schaden.
Kritischer Treffer Attacke 5% 10% 15% Erhöht die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer.
Kryomagier Attacke 10% 15% 20% Frostangriffe verursachen mehr Schaden.
Ablenkung Defense 10% 15% 20% Chance, feindliche Geschosse abzuwehren.
Duellant Attacke 20% 25% 30% Nahkampfangriffe verursachen mehr Schaden an primären Zielen.
Elektromagier Attacke 10% 15% 20% Blitzangriffe verursachen mehr Schaden.
Elementarschutz Defense 10% 15% 20% Verringert den Schaden durch Elementarangriffe.
Ausweichen Dienstprogramm 10% 15% 20% Chance, Nahkampfschaden auszuweichen.
Finesse Attacke 15% 25% 35% Erhöht den Angriffsschaden beim Springen oder Rollen.
Pfeilmacher Dienstprogramm 15% 20% 25% Verkürzt die Abklingzeit von Fernkampfmunition.
Heiler Defense 25% 35% 50% Erhöht die Heilung für dich selbst und deine Verbündeten.
Auswirkungen Attacke 10% 20% 30% Fernkampfangriffe verursachen mehr Schaden.
Rückschlag Attacke 15% 20% 30% Angriffe verursachen mehr Rückstoß.
Plünderer Dienstprogramm 20% 40% 60% Chance auf zusätzliche Beute.
Glück Dienstprogramm 10% 15% 20% Es besteht die Möglichkeit, dass fallengelassene Gegenstände doppelte Varianten aufweisen.
Schütze Attacke 15% 20% 25% Kritische Treffer mit Fernkampfwaffen verursachen mehr Schaden.
Schwung Attacke 20% 30% 40% Erhöht die Chance, Gegner bei einem Treffer ins Wanken zu bringen.
Rudelführer Attacke 20% 25% 30% Begleiter verursachen mehr Schaden.
Beharrlichkeit Attacke 10% 15% 20% Erhöht den Schaden basierend auf deiner gesamten fehlenden Gesundheit.
Point Blank Attacke 25% 50% 75% Fernkampfangriffe richten auf kurze Distanz mehr Schaden an.
Potion Maker Dienstprogramm 5% 10% 20% Verringert die Abklingzeit von Tränken.
Präzision Attacke 10% 15% 20% Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei Nahkampfangriffen.
Stachelig Attacke 50% 65% 80% Wirft einen Teil des erlittenen Schadens auf den Angreifer zurück.
Projektilschutz Defense 10% 15% 20% Verringert den erlittenen Schaden durch Fernkampfangriffe.
Goldsucher Dienstprogramm 5% 10% 15% Chance auf den Erhalt weiterer Smaragde.
Schutz Defense 10% 15% 20% Reduziert jeglichen erlittenen Schaden.
Herumtreiber Dienstprogramm 15% 20% 30% Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit im Schattenmantel.
Pyromant Attacke 10% 15% 20% Feuerangriffe verursachen mehr Schaden.
Köcher Dienstprogramm 10% 15% 20% Erhöht die maximal mitgeführte Munitionsmenge.
Räuber Dienstprogramm 1% 2% 3% Die Chance, dass Beute von höherer Seltenheit ist.
Ranger Attacke 20% 30% 40% Möglichkeit, weitere Geschosse abzufeuern.
Schnitter Dienstprogramm 25% 35% 45% Erhöht die Anzahl der gewonnenen Seelen.
Erholung Defense 10% 20% 30% Verstärkt jegliche erhaltene Heilung.
Regeneriert Defense 5% 7.5% 10% Stellt nach 5 Sekunden außerhalb des Kampfes jede Sekunde Gesundheit wieder her.
Resilienz Defense 20% 25% 30% Schnellere Erholung von negativen Zuständen.
Fessel Attacke 10% 15% 25% Chance, dass Angriffe den Status „Gefesselt“ verursachen.
Sharpness Attacke 10% 20% 30% Nahkampfangriffe verursachen mehr Schaden.
Sharpshooter Attacke 30% 35% 40% Aufgeladene Fernkampfangriffe verursachen mehr Schaden.
Schäfer Defense 5% 10% 15% Begleiter erleiden weniger Schaden.
Heckenschütze Attacke 25% 50% 75% Fernkampfangriffe richten aus der Ferne mehr Schaden an.
Zauberer Attacke 10% 15% 20% Artefaktangriffe verursachen mehr Schaden.
Seelenmagier Attacke 10% 15% 20% Seelenangriffe verursachen mehr Schaden.
Schnelligkeit Dienstprogramm 5% 10% 15% Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit.
Geist Dienstprogramm 25% 30% 35% Erhöht die Seelenkapazität.
Stealth Dienstprogramm 20% 25% 35% Die Schattenumhüllung hält länger an.
Stabilität Attacke 15% 20% 25% Kritische Treffer mit Nahkampfwaffen verursachen mehr Schaden.
Schnelligkeit Attacke 10% 15% 20% Erhöht die Nahkampfangriffsgeschwindigkeit.
Verdorben Dienstprogramm 40% 60% 80% Negative Statuseffekte bei Gegnern halten länger an.
Totem-Radius Dienstprogramm 20% 30% 40% Vergrößert den Bereich positiver Statuseffekte.
Vorhut Attacke 20% 35% 50% Verursacht bei voller Gesundheit mehr Schaden an Gegnern.
Giftmörder Attacke 10% 15% 20% Giftangriffe richten mehr Schaden an.

Zwei Einträge sehen ähnlich aus, beschreiben aber unterschiedliche Würfe: Geschwindigkeit erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit, während Schnelligkeit die Angriffsgeschwindigkeit im Nahkampf erhöht. Ich lasse beide hier genau so stehen, wie sie im Spiel aufgelistet sind, da man sie beim schnellen Überfliegen einer Tabelle leicht verwechseln kann.

 

Fazit

Das ist die vollständige Referenz. Überprüfe den gewünschten Effekt, bestätige seine Stufenwerte und geh dann mit einem Plan zum Schmied, anstatt einfach zu raten. Viel Glück beim Würfeln!

Weitere Anleitungen:

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