Mordheim City of the Damned: Tipps für neue und wiederkehrende Spieler

Dieser Leitfaden ist für Leute gedacht, die neu in Mordheim sind oder vor ein paar Jahren gespielt haben und eine Zusammenfassung der Grundlagen wünschen. Dies bietet einen schnellen Überblick über die wichtigsten Spielmechaniken, Einheitenfähigkeiten, Strategien und Statistiken.

 

Kurze Einleitung

Mordheim: City of the Damned ist ein rundenbasiertes Taktikspiel, in dem du gegen eine feindliche Kriegerbande gleicher Größe und Stärke kämpfst, während du versuchst, Ressourcen zu sammeln. Diese Anleitung konzentriert sich ausschließlich auf das Einzelspieler-Spiel.

Bei jeder Mission wird die Stärke Ihrer Kriegerschar Punkt für Punkt abgeglichen, berechnet aus den Werten, Fähigkeiten und der Ausrüstung aller Einheiten, die in die Stadt geschickt werden. Um die KI zu schlagen, müssen Sie bessere Einheiten entwerfen und sie effektiver im Feld einsetzen. Wenn Sie eine neue Kriegerschar gründen, werden Ihre Level-0-Einheiten dazu neigen, geschlagen zu werden, da sie einem ausgesprochen unbarmherzigen Zufallszahlengenerator ausgeliefert sind. Im Laufe des Spiels lassen sich die schlecht spezialisierten Einheiten und ungeschickten Taktiken der KI leichter besiegen.

Es gibt eine große Anzahl von Statistiken und Fähigkeiten, und wenn man eine Weile nicht im Spiel ist, vergisst man leicht, welche nützlich sind. Ich habe allgemeine Build-Ratschläge und ein paar andere Dinge zum einfachen Nachschlagen an einem Ort gesammelt. Ich gehe hier nicht auf spezialisierte Builds oder Taktiken ein; Dies ist nur ein allgemeiner Rat.

Diese Anleitung geht davon aus, dass Sie mit dem Spiel einigermaßen vertraut sind, zB die Tutorials durchgespielt und die grundlegenden Mechanismen verstanden haben, oder vielleicht vor 5 Jahren stark gespielt haben und zurückkehren.

Einheitenaufbau – Fundament

Neue Spieler: Spielen Sie als Söldner oder Schwestern. (Ich denke, Mercenaries macht mehr Spaß.)

Wenn Einheiten aufsteigen, erhalten sie Punkte, die Statistiken in den Kategorien „Physisch“, „Mental“ und „Kampf“ zugewiesen werden können. Der Schlüsselfaktor bei der Entscheidung, wo sie zugewiesen werden sollen, sind normalerweise nicht die Erhöhungen der abhängigen Statistiken, die sie bieten, die in der Regel gering sind, sondern eher die Fähigkeiten, die sie ermöglichen. Wenn Sie beispielsweise die Stärke von 11 auf 12 erhöhen, erhöht sich der Nahkampfschaden um 3 %, was nicht viel ist, aber es der Einheit auch ermöglicht, die Beherrschung der Rüstung zu erlernen. (Ausnahme: Agilität erhöht die Ausweichchance um 5 % pro Punkt und ist damit sofort nützlich.)

Insgesamt ist es Ihr Ziel, Ihre Einheiten davor zu bewahren, „out of action“ (OOA) zu werden, da dies zum Tod oder dauerhaften Verletzungen führen kann, die die Einheit unbrauchbar machen (z. B. ein engagierter Bogenschütze, der einen Arm verliert). Es gibt drei grundlegende Verteidigungsstrategien:

  1. Lass dich nicht schlagen
  2. Ausweichen
  3. Parieren

Jeder physische Angriff würfelt gegen Nahkampf- oder Fernwiderstand. Wenn der Verteidiger pariert oder ausweicht, müssen Nahkampfangreifer mit einigen Ausnahmen auch gegen die Parade- oder Ausweichfertigkeit würfeln. Es ist schwierig, den Nahkampfwiderstand hoch genug zu machen, um Angriffen konsequent auszuweichen, daher ist es wichtig, Parieren und Ausweichen als zweite Verteidigungslinie zu haben. Das grundlegende Parieren/Ausweichen funktioniert nur beim ersten Angriff in jeder Runde, aber fortgeschrittene Fähigkeiten ermöglichen es, zwei oder drei Angriffe zu verteidigen.

Erfolgreiche physische Angriffe prüfen auch auf einen kritischen Treffer, indem sie gegen den kritischen Widerstand würfeln. Mit etwa 20 % kritischer Resistenz wird die Einheit unempfindlich gegen kritische Treffer durch normale Angriffe. Dies ist wichtig, da kritische Treffer (Nah- oder Fernkampf) eine Chance haben, das Ziel zu betäuben, wenn ihm ein Wurf gegen seine Betäubungsresistenz misslingt.

Viele Einheiten können sich entweder auf Parieren oder Ausweichen spezialisieren. Versuchen Sie niemals, beides zu tun. In einigen Fällen wird die Wahl zwischen Parieren und Ausweichen stark durch Charakterboni und -beschränkungen angezeigt. Zum Beispiel kann eine Schwester Oberin die Beweglichkeit nicht über 10 erhöhen, was sie zu einem schlechten Kandidaten zum Ausweichen macht. Anfänger können die Beweglichkeit auf 15 erhöhen und erhalten einen Bonus auf die Ausweichchance, wenn sie treffen, was die Ausweichspezialisierung ideal macht.

Ausweichen/Parieren auf über 95 % zu bringen, ist nützlich, da einige Fähigkeiten es dem Angreifer ermöglichen, einen Teil der Ausweich-/Parierchance zu umgehen.

Option 1: Lassen Sie sich nicht schlagen

Ein Charakter, der nicht ausweicht und nicht pariert, ist in bestimmten Situationen sinnvoll, z. B. die beeindruckenden Sisters of Sigmar, die schwere Rüstungen tragen können, aber kein Schwert führen können. Sie könnten parieren, wenn sie einen Schild tragen, aber sie geben erhebliche Offensivfähigkeiten auf, wenn sie nicht beide Hände als Waffen benutzen.

Den Charakter einfach von der Front fernzuhalten, kann für Zauberwirker und Fernkampfeinheiten praktikabel sein, ist aber bei bestimmten Einsätzen (z. B. Hinterhalt) nicht immer möglich.

Aktive Fähigkeiten:

  • Verteidigungshaltung (+10 %/+20 % Nahkampfresistenz)

Passive Fähigkeiten:

  • Bewusstsein (+5 %/+10 % Nahkampfresistenz)
  • Widerstandsfähig (+10 %/+20 % kritische Resistenz)
Option 2: Ausweichen

Ausweichen erfordert einen hohen Beweglichkeitswert und funktioniert am besten ohne Rüstung. Die Ausweichchance beträgt maximal 95 %, wodurch die Einheit eingehenden Nahkampfschaden vollständig vermeiden kann, es sei denn, das RNG wird lebhaft, aber dies funktioniert nur, wenn sie aktiv ausweicht. Wenn der Charakter betäubt ist oder seine gesamte Bewegung aufbraucht, ist er verwundbar, und Ausweichen hilft nicht, Fernkampfangriffe zu vermeiden.

Da die meisten körperlichen Statistikpunkte eher in Agilität als in Zähigkeit gesteckt werden, können sie anfälliger für kritische Treffer und Betäubungen sein.

Charaktere, die ausweichen, wollen entweder eine Zweihandwaffe oder eine Einhandwaffe mit leerer Zweithand (+10 % Ausweichen). Zweihänder sind normalerweise die bevorzugte Option, da Sie toten Feinden nicht ausweichen müssen.

Aktive Fähigkeiten:

  • Sidestep (2/3 Ausweichversuche)
  • Prowl (Hinterhalt + Ausweichen)
  • Verschanzt (Überwachen + Ausweichen)

Passive Fähigkeiten:

  • Vermeiden (+10 %/+20 % Ausweichen)
  • Willenskraft (+20 %/+45 % Betäubungsresistenz)
Option 3: Parieren

Die Parierchance wird durch den Waffenfertigkeitswert, den ausgerüsteten Schild und bestimmte Fertigkeiten bestimmt. Eine erfolgreiche Parade ermöglicht einen billigen Gegenangriff. Parieren funktioniert sehr gut gegen die meisten Gegner, aber alles, was ohne Waffe kämpft (dh Krallen hat oder Armbinden trägt), wird Parieren völlig ignorieren. Im Gegensatz zum Ausweichen wird die Parierchance nicht von der Rüstung beeinflusst, sodass Einheiten mit schwerer Rüstung im Allgemeinen parieren wollen.

Aktive Fähigkeiten:

  • Web of Steel (2/3 Parierversuche)

Passive Fähigkeiten:

  • Rüstungsexperte (+1/+2 Geschwindigkeit in schwerer Rüstung)
  • Widerstandsfähig (+10 %/+20 % kritische Resistenz)
  • Schildspezialist (+5 %/+10 % Nahkampfresistenz und Parierchance)
  • Blitzparade (+10 %/+20 % Parierchance)

Einheitenaufbau – Besonderheiten

Einheiten haben unterschiedliche Rollen. Spezialisierung ist wichtig. Die allgemeine Idee ist, herauszufinden, welche Fähigkeiten Sie möchten, und dann Statistikpunkte zuzuweisen, um diese Fähigkeiten zuzulassen.

Nahkämpfer

Kämpfer müssen in der Lage sein, ein paar Treffer einzustecken. Diese Einheiten müssen vollständig auf Paraden oder Ausweichen spezialisiert sein.

Einhandwaffen erfordern zwei OP pro Schlag. Zweihändige und beidhändig geführte Waffen erhöhen die OP jedes Mal, wenn sie geschwungen werden, sodass Sie 2 + 3 = 5 OP für zwei Schwünge und 2 + 3 + 4 = 9 OP für drei Schwünge benötigen. Handlanger sollten zweihändig beginnen und dann zu einhändig + Schild wechseln, wenn sie 4 OP erhalten. (Ausweicheinheiten können den Schild weglassen und 5 % Nahkampfresistenz gegen 10 % Ausweichchance eintauschen.) Bei 5 OP können Sie entweder zu einem Zweihandgerät zurückkehren oder einen Spezialangriff wie Strong Blow hinzufügen.

Suchen Sie nach Strategiepunktfähigkeiten, die die Trefferchance erhöhen (wie Beleidigung), da Sie sie verwenden können, ohne Ihre Offensivleistung zu verringern. Schlagfertigkeiten, die den Schaden erhöhen, erfordern mehr Angriffspunkte, können aber den Gesamtschaden erhöhen, wenn Sie eine ungerade Anzahl von OP haben. (Starker Schlag kann für beeindruckende Maximallevel mit Zweihandwaffen nützlich sein, da 3 starke Schläge mehr als 4 normale Schläge bewirken, besonders wenn man die Schadensreduzierung pro Schlag berücksichtigt.)

Aktive Fähigkeiten (wählen Sie eine oder zwei aus):

  • Beleidigung (-10 %/-20 % Nahkampfresistenz)
  • Nierenschlag (-15 %/-30 % Nahkampfresistenz)
  • Starker Schlag (+50 % Schaden, -20 %/-50 % Parierchance)

Passive Fähigkeiten (wählen Sie eine oder zwei aus):

  • Nerven aus Stahl (+20 %/+40 % Furcht- und Schreckenstests)
  • Demoralisieren (-5 %/-10 % auf All Alone-Tests)
  • Wissen: Taktik (+5 %/+15 % Ausweich-/Parierchance)

Etwas dubios:

  • Mighty Charge – großer Alpha-Schlag, nicht ganz schrecklich, wenn Sie ihn beherrschen und eine Zweihandwaffe haben
  • Überwältigen – ein Schlag zum Preis von zwei, mit schlechten Chancen zu treffen, aber potenziell zu betäuben; nützlich, wenn Sie Fähigkeiten zur Reduzierung des Nahkampfwiderstands und eine hohe Waffenfertigkeit haben und gegen schwer gepanzerte Feinde kämpfen, die lange brauchen, um niedergeschlagen zu werden
  • Vital Strike – erhöhte Chance auf kritische Treffer, aber nur nützlich, wenn es mit anderen Verstärkern für kritische Treffer kombiniert wird

Statistik:

  • Physisch: Beweglichkeit+Stärke für Dodgers, Zähigkeit+Stärke zum Parieren
  • Mental: Führung (Angst-/Terror-Checks), dann Bewusstsein (Initiative, Fernwiderstand)
  • Martial: Waffenfertigkeit, dann Genauigkeit
Fernkämpfer

Fernkämpfer brauchen Nahkampfverteidigung für Notfälle, aber sonst nicht. Das Nachladen von Waffen verbraucht Strategiepunkte, sodass sie nicht mehrmals feuern und dann ausweichen/parieren können. Leichte Rüstung wird daher für Dodger empfohlen, und ein Schwert oder eine Speer/Schild-Kombination als Sekundärwaffe zu haben, ist umsichtig. Die Fertigkeit Verschanzt, die beim Überwachen etwas Verteidigung bietet, ist für zwielichtige Schützen gedacht.

Aktive Fähigkeiten:

  • Handschuss (-10 %/-20 % Trefferchance)
  • Verkrüppelungsschuss (-1/-2 Angriffspunkte)
  • Verschanzt (Überwachen + Ausweichen)

Passive Fähigkeiten:

  • Schnelles Nachladen (-1/-2 Strategiepunkte zum Nachladen erforderlich)
  • Trick-Shooter (umgeht 5 %/10 % Fernwiderstand)
  • Volltreffer (+10 % auf Treffer mit Zielfertigkeit; -1 SP für AIM)

Etwas dubios:

  • Kopfschuss – Chance, das Ziel zu betäuben, aber reduzierte Trefferchance macht es hauptsächlich nützlich, wenn das Ziel nicht angegriffen wird … nützlich, um den feindlichen Vormarsch zu verlangsamen, aber ansonsten unzuverlässig

Statistik:

  • Physisch: Beweglichkeit+Zähigkeit für Ausweichmanöver, Zähigkeit+Stärke zum Parieren
  • Mental: Bewusstsein, dann Führung
  • Martialisch: Ballistische Fähigkeiten, dann Genauigkeit
Rollen

Arkane Zauberer können keine Rüstungen tragen, nicht einmal Helme, ohne ihr Zaubern zu beeinträchtigen. Göttliche Zauberer können Rüstungen tragen, müssen aber Waffen führen, die die Wahrscheinlichkeit eines Rückstoßes verringern. Suchen Sie nach Ausrüstungsverzauberungen, die helfen, zB Helm der Frömmigkeit für Schwestern.

Arkane Zauberer können im Allgemeinen als Fernkampfeinheiten ausgebildet werden, was angesichts ihrer schlechten Verteidigung und des hohen Risikos, auf niedrigen Stufen zu wirken, hilfreich ist. Die Fertigkeit „Schnelles Nachladen“ wird empfohlen, aber sparen Sie sich die anderen passiven Plätze für Zauberfertigkeiten auf.

Aktive Fähigkeiten:

  • Konzentration (+5 %/+15 % arkane Zauberchance)

Passive Fähigkeiten:

  • Hingabe / Kanalisierung (verringert die Chance eines Rückschlags um 5 %/15 %)
  • Piety / Expert Casting (Erhöhung der Reichweite um 5m/10m)
  • Verbessertes Gebet / Verbessertes Wirken (Magieresistenz -5 %/-15 %)

Statistiken: maximale Intelligenz, dann entsprechend der defensiven Strategie zuweisen.

Leader

Anführer werden im Allgemeinen als eine der oben genannten Kategorien gebaut, aber ihnen stehen einige Fähigkeiten zur Verfügung, die nur für Anführer gelten. Beachten Sie, dass ein Heldentyp in jeder Fraktion mit der Fertigkeit „Geborener Anführer“ zum Anführer werden kann, was ein wenig Flexibilität ermöglicht.

Aktive Fähigkeiten:

  • Befehl (Einheit in der Nähe greift erneut an)
  • Kriegsschrei (alle Einheiten in der Nähe erhalten +10 %/+20 % Nahkampfschaden)

Stats: Leadership, für die Nur-Leader-Fähigkeiten, dann entsprechend dem Typ zuweisen.

Beeindruckend

Die Aufgabe des Beeindruckenden ist es, Dinge zu schlagen, bis sie herunterfallen. Sie sollten Zweihand- oder Zweihand-Nahkampfwaffen verwenden, da sie diese ohne die OP-Malus von +1 schwingen können. Einige können parieren (mit einem Schwert), andere können Rüstungen tragen, daher ist die Situation für jeden von ihnen etwas anders.

Missionstipps

Die goldene Regel von Mordheim: Alle zusammenhalten, alle am Leben erhalten.

Versuche immer mindestens 2-on-1 zu kämpfen. Die meisten Einheiten müssen einen All Alone-Check bestehen, was dazu führen kann, dass sie einfrieren oder fliehen. Einheiten, die parieren oder ausweichen können, können dies nur für eine begrenzte Anzahl von Angriffen tun, daher ist eine große Anzahl von Angriffen pro Runde unerlässlich, um starken Einheiten Schaden zuzufügen. Darüber hinaus teilt die KI Angriffe häufig auf benachbarte Einheiten auf, verteilt den Schaden und ermöglicht es Ihnen, das Beste aus Ihren eigenen begrenzten Ausweich- / Parierversuchen zu machen.

Wenn Ihre Scouts keine Mission mit einem günstigen Einsatztyp und Schwierigkeitsgrad finden, nehmen Sie einen Pass und versuchen Sie es am nächsten Tag erneut.

Wenn der Trupp neu ist, mach dir nicht zu viele Gedanken darüber, Wyrdstone zu jagen. Sie erhalten eine anständige Menge des nicht gesammelten Materials, und die sich schnell bewegenden Feinde, die in den ersten paar Runden Wyrdstone aufheben, sind in der Regel diejenigen, die Sie zuerst töten / plündern.

Bereitstellungstyp

Die Art des Einsatzes kann einen großen Einfluss auf die Anzahl der gefüllten Leichensäcke haben. Die Einsätze, die Sie in 3 Teams aufteilen, haben im Allgemeinen einen 4er-Satz in der Nähe des Wagens und zwei Dreiersätze. Das Mitbringen von nur 4 oder 7 Einheiten kann dies viel sicherer machen, da sie entweder alle zusammen starten oder direkt aufeinander zulaufen können.

Verstreute Bereitstellungen sind oft fatal.

Einsätze in grober Reihenfolge des Schwierigkeitsgrades:

  • Rivalen in den Ruinen – beide Kriegerscharen beginnen sehr nahe am Wagen. Einfach.
  • A Walk in the Fog – beide Kriegerscharen starten etwas weiter vom Wagen entfernt. Einfach.
  • Aasfresser – ein Trupp in der Nähe von Wagen, der andere in Gebäuden. Stellen Sie alle im ersten Stock auf und bewegen Sie sie dann zusammen.
  • Plünderer – eine Bande in Gebäuden, eine Bande in 3 Teams.
  • Hunters and Prey – beide Kriegerscharen in 3 Teams.
  • Das Versteck – ein Trupp in der Nähe des Wagens, eines in 3 Teams. Dadurch können die Teams sehr eng zusammenrücken. (Die 3-Team-Seite scheint 5 Einheiten in der Nähe des Wagens zuzulassen.)
  • Vision of Dread – ein Trupp in der Nähe des Wagens, einer zerstreut.
  • Horrors of Mordheim – eine Bande in 3 Teams, eines verstreut.
  • The Haunter in the Darkness – beide verstreut.

Bei Brutal / Deadly hat der Einsatz eine Chance von 10 %, sich in einen Hinterhalt oder Hinterhalt zu verwandeln. Dadurch wird ein Trupp in Gebäude und der andere direkt außerhalb dieser Gebäude platziert, mit einer Kampfstrafe für die erste Runde für die Seite aus dem Hinterhalt.

Missionsschwierigkeit

Der Schwierigkeitsgrad einer Mission bestimmt die Boni, die den Einheiten der KI zuerkannt werden. Höhere Schwierigkeiten gewähren auch zusätzliche EP und einen höheren Prozentsatz an nicht beanspruchten Wyrdsteinen und Gegenständen. Brutale und tödliche Missionen haben die Möglichkeit von Hinterhalt-Szenarien sowie eine 20-prozentige Chance auf einen Besuch von Dämonen.

Schwierigkeit
Beschädigung:
Gesundheit
Rating
Normal
+ 5%
+ 10%
+ 0-5%
hart
+ 15%
+ 20%
+ 0-10%
Brutal
+ 30%
+ 30%
+ 0-10%
Tödlich
+ 45%
+ 40%
+ 0-10%
Dies gilt nicht für die Story-Missionen, die einen festen Schwierigkeitsgrad haben. Low-Level-Kriegerscharen sollten ausschließlich normale Missionen ausführen, aber Schwer ist in einem frühen Stadium machbar.

Der Computer passt die Wertung deiner Kriegerbande an, sodass erfahrene Kriegerbanden, die darauf hoffen, hochstufige Waffen von gefallenen Gegnern zu erbeuten, ihre Wertung möglicherweise künstlich erhöhen möchten, indem sie zwei Waffensätze ausrüsten und zusätzliche Ausrüstung in die Gegenstandsplätze bringen. (Die Ausrüstung kann zu Beginn der Mission in den Wagen geladen werden.)

Strategie vs. KI

Zu Beginn der Begegnung werden die KI-Einheiten auf verschiedenen Pfaden zum Wyrdstein gehen. Sobald sie dich erblicken, kommen sie mit allem, was sie haben, direkt auf dich zu. Meistens. Manchmal bleiben sie hängen, manchmal sind ihre Fernkampfeinheiten besessen von der Überwachung, manchmal entscheiden sie einfach, dass sie von hier aus nicht dorthin gelangen können, und wandern ziellos umher.

Wenn es ihnen gelingt, auf dich zuzukommen, zielen sie auf die am stärksten gefährdete Einheit. Wenn Sie eine Reihe von Nahkämpfern der Stufe 10 in schwerer Rüstung mit einem Hexenmeister der Stufe 5 im Rücken haben, rennt die feindliche Einheit um und zwischen den Kämpfern herum, um zu diesem Hexenmeister zu gelangen. Dies ist besonders gefährlich, wenn Sie einen beeindruckenden bringen, da das Gank-Potenzial sehr hoch ist.

Eine einfache Möglichkeit, dies auszunutzen, besteht darin, verwundbare Einheiten hinter einer Linie mit Lücken zu positionieren, die der feindlichen Einheit einen offenen Weg, aber keine gerade Linie für einen Angriff ermöglicht. Eine zweite Backline-Einheit ist auf einen Hinterhalt eingestellt. Wenn die feindliche Einheit versucht, durchzulaufen, wird sie mitten in Ihren Truppen überfallen.

Gruselige Dinge

Eine der einfachsten Möglichkeiten, einen jungen Trupp zu verlieren, ist es, gegen einen untoten Gegner zu kämpfen. Der Vampir-Anführer verursacht Terror, was Angriffs- und Strategiepunkte um 3 reduziert und effektiv jeden niederen Gefolgsmann neutralisiert, mit dem er in Kontakt kommt. Fernkampfeinheiten könnten hilfreich sein, aber in der Praxis tun sich Schützen mit niedrigem Level schwer damit, einem angegriffenen Gegner Schaden zuzufügen.

Es gibt eine vollständige Anleitung zum Umgang damit auf der Wiki[mordheim-city-of-the-damned-archive.fandom.com]. Die Kurzfassung lautet: Nur mit Anführer/Helden-Einheiten angreifen, die auch unter Terror noch Schaden anrichten können. Lass die Handlanger sich um alles andere kümmern, bis der Vampir untergeht.

Das Problem kann später im Spiel auftreten, wenn gegen Dämonen und einige Imposante gekämpft wird. In diesem Fall haben Sie im Allgemeinen Ihre eigene Imposante, die gegen Angst/Terror immun ist, also ist es nicht so schlimm, und Ihre Einheiten werden zu diesem Zeitpunkt eine höhere Führung und Gesamt-OP/SP haben. Das Investieren von Fertigkeitspunkten in Nerves of Steel kann Ihren schweren Panzern helfen, den Angst-/Terror-Check zu bestehen.

Beeindruckend oder nicht?

Impressives können niedrigstufige und leicht gepanzerte Einheiten sehr schnell zerkauen. Sie sind einfach zu handhaben, wenn Sie sie kommen sehen, aber bis Sie wissen, wo sie sind, ist das Potenzial, ganked zu werden, sehr hoch. Wenn Sie viele Wyrdsteine ​​oder Gegenstände sammeln möchten, kann es ratsam sein, den Imposanten zu Hause zu lassen, da sich Ihre Einheiten so ausbreiten können, ohne befürchten zu müssen, dass sie zerkleinert werden.

Tipps zum Warband-Management

Werden Sie nicht verrückt und heuern Sie gleich einen ganzen Trupp an. Der Feind wird immer eins zu eins mit Ihrer Einheitenzahl übereinstimmen, und es kann einfacher sein, eine kleinere Gruppe zu verwalten. In der Lage zu sein, alle bis auf 4 Einheiten in Reserveslots zu stecken, ermöglicht es Ihnen, jeden der 3-Team-Einsätze sicher durchzuführen.

Warten Sie, bis Ihre Einheiten Stufe 3 erreicht haben, bevor Sie Fähigkeiten für sie kaufen. Sie sind bis zu diesem Punkt viel zu zerbrechlich.

Investieren Sie nicht in Fernkampf- oder Zauberereinheiten, bis Sie eine ziemlich kompetente Kriegerbande haben. Diese Einheiten sind für eine Weile ziemlich nutzlos, also wird der Rest des Trupps sie tragen. Alternativ rekrutieren Sie die Einheiten einfach direkt, sobald Söldner der Stufe 3+ verfügbar sind (denken Sie daran, vor der Einstellung nach Verletzungen zu suchen).

Vergiss nicht die Kriegerbanden-spezifischen Fähigkeiten. In jedem gibt es einige nützliche einzigartige Fähigkeiten.

Wenn Sie alle Einheiten eines bestimmten Typs auf die gleiche Weise bauen, ist es einfacher zu verfolgen, wer was tut. Wenn Ihre Nahkampfhelden beispielsweise über Beleidigung und Ihre Nahkampf-Handlanger über Nierenschlag verfügen, wissen Sie, dass jedes Paar aus Held und Handlanger den Nahkampfwiderstand eines Feindes erheblich verringern kann.

Kaufen Sie frühzeitig Helme, wann immer Sie sie im Geschäft sehen. Sie sind überraschend selten.

Die nützlichsten Veteranenfähigkeiten sind:

  • Explorer – reduziert die Kosten für Scouts und verbessert die Chancen, saftige Missionen zu finden.
  • Kontakt: Bibliothekar – fügt die Chance hinzu, ein Verzauberungsrezept zu erhalten. Es gibt viele davon und sie sind ziemlich selten, daher ist es eine große Hilfe, wenn sie im Laufe der Zeit von selbst einsickern.
  • Gelehrter – Reduziert die Kosten für das Training von Fähigkeiten und Zaubersprüchen. Beim Geschicklichkeitstraining geht Ihr ganzes Geld hin, also ist dies sehr praktisch.
  • Unterhändler – Erhöht die Zeit zwischen Wyrdstone-Anfragen. Zeitmangel ist normalerweise kein Problem, aber die obligatorischen Lieferungen bringen Ihnen weniger Geld ein, sodass Sie weniger Geld verdienen, wenn Sie sie seltener machen.

Einige andere, die nützlich sind:

  • Renommiert – Reduziert die Kosten für das Anheuern neuer Krieger. Etwas praktisch, wenn Sie pleite sind, später nützlicher, wenn Sie hochrangige Einheiten einstellen.
  • Kontakt: Händler – erhalten Sie ein kostenloses Verbrauchsmaterial. Einige davon sind nützlich.
  • Kontakt: [Rüstung] – es ist praktisch, gelegentlich etwas Ausrüstung zu bekommen. Schwestern könnten sich zum Beispiel für eine kostenlose schwere Rüstung anmelden, da die meisten ihrer Einheiten diese tragen. Andere möchten vielleicht den Kontakt zwischen Helmen und Schilden, da Helme selten sind. Es ist nützlicher, Rüstungen zu bekommen, als Waffen zu bekommen, weil Sie gefallenen feindlichen Einheiten keine Rüstungen abnehmen können.

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