Nine Noir Lives: Walkthrough & All Puzzles Guide

Dieser Leitfaden vermeidet Plot-Spoiler, enthält aber Lösungen für alle Rätsel des Spiels. Verwenden Sie diese Anleitung nur, wenn Sie wirklich nicht weiterkommen!

 

Einleitung

Hallo und vielen Dank für die Unterstützung von Nine Noir Lives! Ich habe diesen Leitfaden geschrieben, um jedem zu helfen, der feststeckt, oder für die Leute, die nur für die Geschichte spielen.

Spaß am Spiel

Um maximalen Spaß an Nine Noir Lives zu haben, schlage ich vor, sich Zeit mit dem Spiel zu nehmen und nichts zu überstürzen. Ein Großteil des Charmes des Spiels liegt in seinem Humor, und es ist möglich, dass Sie viele der Welten und Witze verpassen, wenn Sie nur auf das Ziel zusteuern.

Jedes Objekt oder jede Person in der Spielwelt hat drei Interaktionen: USE/GRAB, LOOK und LICK. (Für Personen ersetzt TALK TO USE/GRAB).

Erkunden Sie gründlich, denn praktisch jeder Gegenstand, jede Szene oder jeder Charakter im Spiel hat mindestens eine eindeutige Nachricht pro Aktion – und häufig zwei. Zusätzlich zur klassischen LOOK-Aktion, die beim Untersuchen von Szenen jede Menge Geschmackstext liefert, verleiht die LICK-Aktion von Nine Noir Lives dem Begriff „Geschmackstext“ eine ganz neue Bedeutung. Während Sie nur eine Handvoll Dinge lecken müssen, um das Spiel zu beenden, können Sie alles im Spiel lecken oder versuchen, es zu lecken, normalerweise mit großem komödiantischen Effekt.

Die meisten Charaktere haben auch einzigartige Reaktionen auf jeden Ihrer Inventargegenstände. Gehen Sie durch die Stadt und zeigen Sie den Leuten Ihre verrückte Sammlung von Abenteuerspielen, um zu sehen, was sie zu sagen haben, es macht Spaß. Normalerweise gibt es auch benutzerdefinierte Antworten für jede versuchte Objektkombination.

Steam-Erfolge

Abschnitt folgt in Kürze

Ein Tiki-Tutorial

Wir sind Cuddles Nutterbutter, Investigator Extraordinaire, dessen immense Entdeckungstalente derzeit für einen läppischen kleinen Markenverletzungsfall verschwendet werden.

Dies ist ein Tutorial-Bereich, der nicht viel mit der Geschichte zu tun hat, also ist es eine großartige Gelegenheit, sich mit der Steuerung vertraut zu machen und sich an die Idee zu gewöhnen, alles in Sichtweite zu betrachten und zu lecken.

Schauen Sie sich in der Tiki-Bar um und sprechen Sie mit dem Besitzer über alles; Wir sind bei der Zustellung unserer Papiere erfolglos, aber Sie erhalten einen kleinen Kontext darüber, warum wir hier sind, und verdienen das AHMBIHANCE Leistung.

Legen Sie Ihre Papiere dem Eigentümer vor. Sie sind nicht interessiert.

Vielleicht kann der Typ hinten helfen? Legen Sie ihm auch Ihre Papiere vor. Er hat auch kein Interesse.

Nun, da ist noch ein „Angestellter“ in diesem Raum! Es hat sogar ein Mitarbeiter-Namensschild. Schlagen Sie die Papiere auf den Kaktus und Cuddles wird seine Mission erfolgreich abschließen und freischalten IP-GERECHTIGKEIT.

Der Fall beginnt

Zurück in deinem Büro lernst du die entzückende Tabby kennen, deine gute Freundin und treue Assistentin. Fühlen Sie sich frei, so viel herumzustöbern, wie Sie möchten. Besonders interessant ist der Zettel an der Tür, auf dem der Professor von nebenan eine Telefonnummer hinterlassen hat. Tabby sagt, sie hat ein Geschenk für Sie in Ihrem Büro hinterlassen, also gehen Sie durch die Tür und Sie werden es auf dem Tisch liegen sehen.

Bevor Sie sich das Geschenk schnappen, schauen Sie sich um. Du findest dein DETEKTIV-ABZEICHEN versteckt unter einem Sofakissen, und in einem der Forschungsregale ist ein REZEPTBUCH versteckt, von dem Cuddles glaubt, dass es später nützlich sein könnte. Schließlich enthält das Geschenk auf dem Tisch ein Tonbandgerät, das bisher den Spitznamen „Ramon“ trug. RRRAMON.

Das Greifen der Gegenwart löst einige Szenen aus und das Telefon klingelt. Antworten Sie, und der Polizeichef sagt Ihnen, dass es unten im Knitty Kitty Club, einer Sündenhöhle, die der berüchtigten Montameeuw Crime Family gehört, eine „Störung“ gegeben hat.

Bevor wir das Büro verlassen, können wir Cuddles' Schreibtisch jetzt weiter untersuchen. Sie können den Professor von Mouse Shell Bell Bunny Bathtub für ein kleines Osterei anrufen, aber von besonderem Interesse ist die Schreibtischschublade, die eine SJABLOON-MÜNZE enthält. Hier ist auch etwas Schnaps drin, der viel später von Interesse sein wird, also vergiss es nicht.

Eintritt in den Knitty Kitty Club

Gehen Sie zur Karte und zum Knitty Kitty Club. Draußen treffen Sie Officer Krakowski, also unterhalten Sie sich mit ihm (SNOB COP). Er ist nicht allzu offen mit den Details, aber seiner Meinung nach hat es einen Mord gegeben! Ohne Ihre Marke, die wir bereits gefunden haben, und eine Genehmigung, die uns fehlt, wird er Sie nicht einlassen.

Wenn Sie nach links gehen, gelangen Sie in die Seitengasse. Auf der Straße liegt ein alter Computer mit einem teilweise verblassten TASTE-O-TRON-Etikett, den Sie untersuchen und sogar einschalten können, aber er fragt nach einem Passcode, den wir nicht haben. Sie können auch Müllcontainertauchen gehen, bei dem eine ZAHNRADTASCHE und ein ALTER SCHUH zum Vorschein kommen. Da alles, was nicht festgenagelt ist, in Abenteuerspielen nützlich ist, warum nicht sie schnappen? (MÜLLCONTAINERTAUCHEN).

Um die Genehmigung zu erhalten, gehen Sie zurück ins Büro. Sprich mit Tabby und sie wird dir ein POST IT mit der Nummer der Polizeistation geben. Verwenden Sie das Telefon in Ihrem Büro und geben Sie die Nummer BIRD SNOWFLAKE MAUS GLOCKENSCHALE ein, um sich mit der liebenswerten und unendlich fröhlichen Edna zu verbinden. Chatten Sie dann erneut mit Tabby und holen Sie sich die ERLAUBNIS von ihrem Schreibtisch.

Zurück im Club, zeigen Sie Krakowski die Genehmigung und das Abzeichen, und er wird Sie einlassen. (Und in ... wir ... gehen)

Der Knitty-Kitty-Club

Drinnen bestätigt Officer Fuzzball das Schlimmste: Es IST Mord, und der Verstorbene ist kein anderer als der Sohn des Gangsterbosses Edgar Montameeuw. Wir erfahren auch, dass das beste Starlet des Clubs, Desiree Kitty, vermisst wird.

Sie werden zu der Leiche geführt, die neben der Bühne auf dem Teppich liegt.
Versuchen Sie, die Leiche zu untersuchen, um festzustellen, dass wir dies nicht tun dürfen, bis die Leiche von einem offiziellen Polizeifotografen fotografiert wurde. Sprechen Sie erneut mit Fuzzball und fragen Sie ihn nach allem, um einen vollständigen Überblick über die Situation zu erhalten. Es ist wichtig, ihn auf den Fotografen zu drücken, um Zugang zu einem neuen Ort auf der Karte zu erhalten: Die Polizeistation. Wir gehen gleich dorthin.

Bei der Bar ist ein verdächtiger Fleck auf dem Teppich. Untersuchen Sie es und Sie werden neben einem weggeworfenen TRINKGLAS einen komisch großen Fußabdruck finden, den Sie nehmen sollten.

Lassen Sie uns nun ein wenig erkunden. Hauptinteressenpunkte:

  • Wenn Sie hinter die Bühne gehen, finden Sie Kittys Umkleidekabine, die fest verschlossen ist.
  • Der unglaublich einladende goldene Aufzug zum Büro von Mafia-Boss Bartholomew erfordert einen Zugang mit einer Schlüsselkarte, also ist das vorerst tabu.
  • Der große Barkeeper, Champion Crusher Tinkle, wird sein Zeugnis von der vorherigen Nacht geben, also werden Sie auf jeden Fall hören wollen, was er zu sagen hat.
  • Auf der Bar hier steht eine einladende Schüssel mit PEANUTS, aber Tinkle lässt uns keine haben.
Suche nach Desiree Kitty

Ganz links ist eine Tür zum Keller in der Nähe der Garderobe. Der Keller ist dunkel, aber schauen/fühlen/lecken Sie herum, und Sie werden den Hausmeister treffen, einen Verschwörungstheoretiker-Spinner namens Pepe, der auch seine Aussage von der vergangenen Nacht machen wird.

Wenn Sie mit ihm gesprochen haben, sehen Sie sich seine Druckerpresse in der Ecke an. Es ist kaputt, aber Sie können die Wartungsklappe öffnen, indem Sie Ihre Münze als behelfsmäßigen Schraubendreher verwenden. Verwenden Sie Ihre Zahnräder an der Maschine und ordnen Sie sie wie im folgenden Screenshot an.

Sobald Sie sich eingerichtet haben, verlassen Sie diesen Bildschirm und drücken Sie die Taste. Die Presse nimmt den Betrieb auf und spuckt ein in der Maschine eingeklemmtes HANDBUCH aus.

Pepe geht auf die Maschine zu, die jetzt in Betrieb ist. Schalte das Licht aus und nimm dann SCHNELL den PYRAMIDENSCHLÜSSEL, der verführerisch auf dem Samtkissen liegt. (ZOINK)
Unmittelbar bevor Sie nach oben gehen, interagieren Sie mit dem zweiten Schalter am Fuß der Treppe. Sobald Sie oben sind, schnappen Sie sich SCHNELL eine ERDNUSS aus der Schüssel, während Tinkle den Rücken dreht. RIESIGE ERDNUSS

Jetzt, da wir einen Schlüssel haben, können wir die Umkleidekabine hinter der Bühne betreten. Im Moment gibt es hier natürlich nicht viel Interessantes, außer der großen bunten Truhe. Öffnen Sie es, um endlich die heißblütige Miss Kitty zu treffen (AUSVERPACKT). Sprechen Sie vollständig mit ihr, um ihr Zeugnis von der vorherigen Nacht zu erhalten, und nehmen Sie dann die LOCHKARTE aus der Truhe, in der sie sich versteckt hat.

Der verschollene Fotograf

Wir können die Leiche immer noch nicht untersuchen, weil der Fotograf nicht aufgetaucht ist, also verlass den Kitty Club und geh zum Polizeipräsidium. Zur Erinnerung: Wenn Sie diesen Ort nicht auf Ihrer Karte sehen, chatten Sie noch etwas mit Fuzzball.

Bei Ihrer Ankunft gibt es ein kostenloses KLEBEBAND auf dem Stuhl und ein paar KUCHENBRÖSEL auf dem Boden. Außerdem gibt es eine Menge interessanter Sachen an der Pinnwand, darunter ein KRAKOWSKI-INCIDENT-POSTER und ein BAKERY-FLYER, die Sie beide mitnehmen sollten. Es gibt einen Milchautomaten, aber er ist vorerst außer Betrieb – merken Sie sich das für später vor.

Klingeln oder an die Tür klopfen, aber Edna ist beschäftigt (Kundenservice). Verwenden Sie Ihr Glas an der Tür, um das Gespräch zu belauschen. Es gab ein Kuchen-Missgeschick und wir brauchen einen Ersatzkuchen, um Edna zu beruhigen.

Kehre zum Knitty Kitty Club zurück und gehe in die Seitengasse. Wir haben jetzt einen Passcode für den Computer hier, 641, der die Lösung für das mathematische Problem auf dem Umschlag des Handbuchs ist. Der Computer erwacht zum Leben und wir treffen Storn, eine meiner Lieblingsfiguren im Spiel. Erschöpfen Sie alle Dialoge mit Storn und genießen Sie diesen Charakter, solange Sie können, denn er wird nicht lange da sein.

Wenn Sie bereit sind, geben Sie Storn die Lochkarte aus der Umkleidekabine, und Storn wird zu Super-Storn, der ganz andere Dialoge und neue Antworten auf alle Inventargegenstände hat. Wenn Sie Super-Storn die Kuchenkrümel geben, wird der Geschmack des zerstörten Kuchens identifiziert. (SUPER STORN)

Als nächstes kehren Sie ins Büro zurück. Insbesondere das Telefon, wo Sie die Bäckerei bei Butterfly, Shell, Bunny, Bunny, Bathtub anrufen können. Kibbler, der Besitzer, ist ein weiterer wirklich lustiger Charakter, der einiges über den Betrieb einer Piratenbäckerei zu sagen hat. Fragen Sie ihn nach Edna und folgen Sie dieser Dialogkette bis zu ihrem Ende. Während des Quiz werden Sie die ersten 2 Fragen nicht bestehen, egal was Sie antworten, aber Sie werden bei der dritten Frage erfolgreich sein.

Gehen Sie zurück zum Polizeipräsidium und auf dem Weg aus dem Büro gibt Ihnen Tabby eine HAKENHAND, und Sie sollten die KUCHENBOX vom Stuhl nehmen können. Verwenden Sie im Hauptquartier Kuchen an der Tür, und Edna wird zu einem Gespräch herauskommen (GEBURTSTAGSÜBERRASCHUNG AM MEER). Sprechen Sie mit ihr, um zu erfahren, dass alle Fotografen krank sind. Es gibt 0 Chancen, dass einer herauskommt. Verflixt!

Fuzzball ablenken

Gehen Sie zurück zu Fuzzball und berichten Sie über die Situation des Fotografen. Er glaubt Ihnen überhaupt nicht, also müssen wir einen anderen Weg finden, um die Beweise zu bekommen, die wir brauchen.

Zeigen Sie ihm den Krakowski-Erdnuss-Flyer, und die Antwort ist wirklich faul, aber er gibt die Informationen nicht aus. Krakowski selbst auch nicht. Aber wenn Sie den Flyer Edna drüben im Hauptquartier zeigen, wird sie Ihnen sagen, dass Krakowski eine gewisse Reaktion auf Erdnüsse hat. Sie gibt dir auch ein Stück KUCHEN für Fuzzball. Aber wir werden Fuzzball den Kuchen überhaupt nicht geben, wir werden ihn für unsere eigenen schändlichen Zwecke verwenden.

Es ist zu offensichtlich, wenn wir die große Erdnuss auf den Kuchen legen, also zurück im Kitty Club, geben Sie die große Erdnuss an Tinkle, der seine Crushing-Fähigkeiten demonstrieren und sie in ein feines Pulver verwandeln wird. Streuen Sie das Pulver über den Kuchen und geben Sie es Krakowski, der sich ein kleines Nickerchen macht. (FAT KLEINER ENGEL)

Melde dies Fuzzball, der davonläuft. Endlich können wir den Körper untersuchen.

Untersuchen Sie die Leiche in der Nähe vollständig, um die Situation zu verstehen. Du wirst BRAUNE SAMEN auf dem Boden verstreut finden. In Edgars Hand befindet sich eine TASCHE MIT NIP. Endlich gibt es eine VISITENKARTE in der Westentasche. Wenn Sie zurückgehen, gibt es eine kurze Szene, und dann können Sie auch die Wandöffnung in der Nähe untersuchen, wo Sie MYSTERIOUS PHRASE finden. (KITTY KLEINE HÄNDE)

Das ist alles komplett für unsere ersten Untersuchungen. Sobald Sie bereit sind, verlassen Sie den Club für eine Szene und kehren dann automatisch in Ihr Büro zurück, um sich mit Tabby zu unterhalten. Besprechen Sie alle Beweise mit ihr, und dann werden Sie aufgefordert, Ihr Büro zu besuchen, um den Professor (Mouse Shell Bell Bunny Bathtub) anzurufen, um mehr über die Samen zu erfahren und einen neuen Hinweis zu erhalten.

Nach ein paar weiteren Szenen geht es zur Schule!

Tabby geht zur Schule

Wir spielen jetzt als Tabby, die ihre alte Schulbibliothek besucht, um ein paar Antworten auf „A Gentlecat in the Desert“ auszugraben. Läuten Sie die Service-Glocke – rate mal wer!

Sprechen Sie vollständig mit der Figur am Schreibtisch und zeigen Sie ihr dann Ihren Zettel. Sie erhalten einen mehrseitigen AUSDRUCK mit vielen Filmen. Suchen Sie „Gentlecat“ im G-Abschnitt und wählen Sie es aus. Es ist in „Monkey 02“ zu finden.

Gehe nach rechts in die Bibliothek und untersuche den Mikrofilmschrank. Öffne die Affenschublade und nimm die FILMDOSE. (ES IST EIN AFFE IN MEINER TASCHE)

Als nächstes untersuchen Sie das Mikrofilm-Lesegerät. Setzen Sie den Kanister in den Schlitz ein, aber der Text ist zu dunkel zum Lesen. Öffnen Sie die Seitenabdeckung mit der Glühbirne, die zu heiß ist, um sie herauszunehmen. Untersuchen Sie den Rest des Raums, bevor Sie ihn verlassen, insbesondere das hohe Fenster.

Gehen Sie zweimal nach links, um das Schulmuseum zu finden. Hier gibt es jede Menge lustige Überlieferungen, also nehmen Sie sich Zeit, aber die wichtigen Gegenstände sind die GLÜHBIRNE und der SPEER. Nehmen Sie sie. (SCHARF UND SPITZ)

Als nächstes brauchen wir das Handtuch hinter der Rezeption. Versuchen Sie, es zu nehmen, und fragen Sie dann die Empfangsdame danach, um den Dialog vollständig zu erschöpfen. Wir können das Handtuch haben, wenn die Schüler laut sind, aber im Moment ist es ruhig.

Gehe rechts in die Bibliothek. Öffne mit dem Speer die Fensterverriegelung. Gehen Sie dann in die Nähe der Schiebetüren, sodass sie aufgleiten, und befestigen Sie die Schlagringe aus Ihrem Inventar an der Schiene, um die Tür zu öffnen. Sobald dies erledigt ist, können Sie nun das HANDTUCH an der Rezeption abholen. (SEINE MUFFLING-ZEIT!)

Ersetzen Sie mit dem Handtuch die Glühbirnen in der Fassung. Tabby wird den Zeitungsartikel lesen. Sobald Sie fertig sind, gibt es noch ein paar weitere automatische Szenen, und wir erlangen die Kontrolle über Cuddles zurück.

Cuddles geht einigen Hinweisen nach
Damit beginnt der größte und kniffligste Abschnitt des Spiels. Es gibt eine Reihe von Zielen, und es gibt keine richtige Reihenfolge, um Dinge anzugehen. Dieser Leitfaden versucht, einen effizienten Weg aufzuzeigen.

Treffen Sie Bartholomäus

Beginnen Sie mit der Rückkehr zum Kitty Club. Super storn ist weg, und der Eingang hat jetzt ein Denkmal für Edgar (DIE SPRAWL). Der Keller ist verschlossen und die Leiche wurde aufgeräumt.

In Kittys Ankleidezimmer hat sie ihre Möbel etwas verschoben, und Sie können jetzt einen herzförmigen Knopf entdecken, der die Dinge ein wenig aufheizt. Drücke darauf und nimm die PEITSCHE. (IST DAS…?)

Sprechen Sie dann mit Tinkle, der Sie nach oben lässt, um mit Bartholomew zu sprechen. Nachdem Sie alle Dialoge erschöpft haben, erhalten Sie einen neuen Ort auf der Karte, einen exklusiven Club namens The Establishment, und werden auf Ihrem Weg zurück nach unten eine weitere Begegnung mit Desiree haben.

Meowys Mporium

Vor Meowy's hängt ein Poster an der Wand, das kaum etwas dahinter verbirgt. Schauen Sie sich das Poster an – Cuddles liebt diesen Vergnügungspark Lappy und Geronimo, aber leider hat er geschlossen. Versuchen Sie, das Poster zu entfernen, aber es klebt sehr fest – nicht einmal unser scharfer Haken kann es abkratzen. Gehen hinein.

Wir treffen die unglaublich optimistische und entzückende Meowy, die die katzenhafteste Katze ist, die ich seit Rover von Cat President gesehen habe. Er gibt uns einen Werbe-MOOD-RING. Schau dich im Laden um und chatte mit Meowy. Wir erfahren, dass wir den Lebensmittelkorb bekommen können, wenn wir bei der Werbung helfen, und wir erhalten WERBEMATERIALIEN.

Es gibt auch ein Umtauschsystem im Laden, und Meowy hat einen hypnotischen Hut und ein Schaumbad, das er bereit ist, gegen historische Kleidung einzutauschen. „Historische Kleidung“ haben wir schon dabei – Gib Meowy den alten Schuh, er nimmt ihn gerne! Sammeln Sie Ihr HYPNOSE-SET.

Unterhalten Sie sich schließlich mit Cosmo, Meowys Assistentin. Cosmo willigt ein, einen Blick auf Ihre Samen zu werfen. Als er sie jedoch sieht, flippt Cosmo aus. Er verrät den Namen eines neuen Ortes, hält sich danach aber fest. Wir werden eine ganze Weile nichts mehr aus ihm herausbekommen.

La Boule de Polis

Dieser Ort ist ein Theater. Beachten Sie bei Ihrer Ankunft die Pfotenabdrücke von Bartholomäus im Zement. Mit dem Klebeband können Sie einige FINGERABDRÜCKE von ihnen entfernen. Das wird sich später sicherlich als nützlich erweisen. Ein Alphonso-Ausschnitt ist hier, den Cuddles ziemlich hasst. Der Ticketagent hindert Sie daran, das Theater zu betreten, aber wenn Sie Ihren Ausweis zeigen, wird er erschreckt, Sie einzulassen.

Treffen Sie im Inneren Tybalt Magtheridon, einen pompösen Performer. Er hat Angst vor Gurken.

Nachdem er sich zur Seite gestellt hat, versuchen Sie, das Tuch von dem großen grünen Objekt auf dem Sockel zu entfernen. Tybalt versucht dich aufzuhalten, aber wenn du hartnäckig bist, rennt er in Concessions davon. Achten Sie darauf, die ROTE DECKE vom Boden zu nehmen und gehen Sie dann hinter die Bühne, um Scarlett zu treffen. Du kannst mit ihr ausführlich reden, aber sie hat vorerst nicht allzu viel zu sagen.

Besuchen Sie Tybalt in Zugeständnissen. Hier gibt es ein kostenloses OSCAR PLUSHIE zu gewinnen. Sprich dann vollständig mit Tybalt. Er ist ein ziemlicher Schauspieler mit einer dröhnenden Stimme, also hilft er vielleicht dabei, Meowys Laden zu promoten. Zeigen Sie ihm die Werbematerialien. Leider sind sie nicht gut genug.

Machen Sie einen kurzen Abstecher zurück in Ihr Büro. Zeigen Sie Tabby die Materialien, und sie wird sie für Sie aufpeppen und Ihnen ein SCRIPT geben. Kehren Sie zum Theater zurück und geben Sie Tybalt das Drehbuch – es gefällt ihm! Leider hat er immer noch Angst vor der Riesengurke.

Hypnotisieren Sie ihn mit Ihrem Hut. Verlasse dann den Raum und ziehe den großen grünen Anzug an (WACKELIG). Kehren Sie zurück und erschrecken Sie ihn im Anzug mit Ihrem grünen Mini-Plüschtier. Er ist geheilt! (WOOGA WOOGA WOOGA)

Zeigen Sie ihm das Drehbuch noch einmal und genießen Sie die Show. Nach der Vorstellung bekommst du einen CREEPY MUG für deine Mühen. Machen Sie auch einen kurzen Zwischenstopp bei Meowy's, wo die Waren aus den Regalen geflogen sind, und erhalten Sie auch Ihren wohlverdienten GESCHENKKORB. (FÖRDERUNG IM QUADRAT)

Die Einrichtung

Im Establishment treffen wir eine verrückte Katze in einem Milchtütenkostüm, die vor Milch trieft. Wenn wir mit Duncan sprechen, spuckt er nur völligen Unsinn aus.

An die Tür klopfen. Celestine spricht von der anderen Seite zu uns, und Flat weigert sich, die Tür zu öffnen, solange Duncan da ist. Wir müssen ihn loswerden.

Erschöpfen Sie alle Dialoge mit Duncan und klopfen Sie dann ein zweites Mal an die Tür. Sprich noch einmal ausführlich mit Celestine und hol dir die Erlaubnis, den Briefkasten zu öffnen. Öffne dann den Briefkasten, entferne das PAKET darin und öffne es über das Inventar, um ein VERRÜCKTES ÜBERSETZUNGSBUCH zu erhalten. Lesen Sie das Buch über das Inventar, um eine vollständige Liste der Begriffe zu erhalten.

Verwenden Sie als nächstes das Buch über Duncan. Dies wird eine große Anzahl von Begriffen im Dialog hervorrufen. Wir müssen Duncan fragen, was er will. Verwenden Sie die Begriffe: KEPOKTI QUALA CHUMGA. Es stellt sich heraus, dass Duncan den durstigen Katzen drinnen Milch verkaufen will – er glaubt, dass sie wegen des Schilds da sind.

Leider stecken wir in einer Sackgasse. Wenn du Duncan erklärst, dass es keine durstigen Katzen gibt, glaubt er dir nicht, und als du versuchst, Celestine dazu zu bringen, das Schild auszuschalten, tut er es nicht. Wir müssen die Dinge selbst in die Hand nehmen.

Kombiniere die Peitsche und den Haken, um einen WHIPHOOK ™ zu machen (ICH WERDE REICH). Verwenden Sie dies an der Leiter, um sie herunterzuziehen, und steigen Sie auf das Dach. Öffnen Sie das Fenster und plaudern Sie mit Humboldt, einer großen Katze, die im Raum darunter ein Bad genießt. Er stimmt zu, dass der einzige Weg in den Club darin besteht, Duncan loszuwerden.

Decken Sie das Schild mit Ihrer Decke ab. Das Problem mit dem Schild ist jetzt SICHERLICH gelöst. (ER…)

Gehen Sie wieder nach unten, verscheuchen Sie Duncan und betreten Sie den Club. Innerhalb des Clubs kommen Sie nicht weit – Celestine beschränkt Ihre Bewegung auf einen kleinen Raum im Eingangsbereich. Sprechen Sie vollständig mit ihm und springen Sie dann wieder auf das Dach.

Fragen Sie Humboldt durch das Fenster nach dem Eintritt in den Club und stillen Sie dann seinen Hunger, indem Sie Ihren hart verdienten Geschenkkorb mit Essen hinunterwerfen. Humboldt wirft seine MITGLIEDSKARTE ein. Während Sie hier sind, schlängeln Sie den Peitschenhaken durch die offene Entlüftung und lassen Sie ihn an Ort und Stelle. Gehen Sie dann mit der Karte in der Hand zurück und betreten Sie den Club.

Wenn Sie Celestine die Karte zeigen, gewährt er Ihnen widerwillig Zugang und gibt Ihnen einen kostenlosen Beutel, den Sie über das Inventar öffnen sollten, um etwas DUFTÖL zu finden. Dann rechts raus in den Umkleideraum.

Edgars Schließfach ist hier, aber es ist verschlossen, und uns fehlt der Schlüssel. Verstauen Sie Ihre Sachen in Ihrem eigenen Schließfach, ziehen Sie sich um und gehen Sie den Flur hinunter, um Humboldt persönlich zu besuchen (HOCHMODE).

Humboldt hat Edgars Schlüssel, zögert aber, gegen die Regeln zu verstoßen und ihn dir zu geben – er lässt sich jedoch bestechen, wenn du ihm hilfst, sich zu entspannen. Das Schaumbad von Meowy's wäre hier sehr praktisch, aber leider haben wir es noch nicht. Wir können hier vorerst nichts anderes tun, also zurück in die Umkleidekabine, umziehen und deine Sachen holen.

Kreative Mixologie

Unser nächster Angriffswinkel wird Cosmo wieder einheizen. Wenn Sie dies noch nicht getan haben, sehen Sie sich das Rezept für den Abbeizmittel in Ihrem Inventar an. Wenn Sie das nicht haben, ist es eines der Bücher in Ihrem Büroregal.

Dieses Rezept erfordert ein „Gefäß mit abscheulichem Antlitz“, das ist die gruselige Tasse, die Sie bekommen haben, weil Sie Tybalt geholfen haben. In diesen Becher brauchen wir: Etwas Öliges, etwas Süßes, etwas Wütendes, etwas Ordentliches und einen Hauch von Mondlicht. In dieser Reihenfolge.

Etwas Öliges: Fügen Sie etwas Badeöl hinzu.
Etwas Süßes: Kehren Sie zur Polizeistation zurück, wo die Milchmaschine nicht mehr außer Betrieb ist. Legen Sie Ihre Münze in den Schlitz und kaufen Sie eine süße Honigmilch. Fügen Sie dieses dem Becher hinzu.
Etwas wütend: Wenn Sie versuchen, Ihren Stimmungsring zu tragen, funktioniert es nicht. Beschwere dich bei Miau und erfahre, dass dein Fell zu dick ist. LECKE deinen Stimmungsring und er wird blau. Blau steht für Ruhe. Besuchen Sie das Theater im Außenbereich, wo die Ausstellung „Cuddles hates“ steht. Treten Sie auf das Display und lecken Sie sofort den Stimmungsring: Er wird rot und zeigt Ärger an. Zum Getränk geben. (ALFONSO'S TOUCH)
Etwas Ordentliches: Laut Glossar ist „ordentlich“ nur Schnaps, pur. In der Schreibtischschublade in Ihrem Büro ist Alkohol. Hast du vergessen, dass es da war? Bei meinem ersten Durchspielen habe ich das auf jeden Fall getan. Fügen Sie es Ihrem Getränk hinzu.
Mondlicht: Der Mond ist von der Gasse links vom Kitty Club aus sichtbar. Der Mond steht zu hoch, ABER das fiese Gassenwasser sitzt einfach da. Fügen Sie es Ihrem Getränk hinzu.

Die Kombination dieser fünf Zutaten ergibt den allmächtigen Cocktail Paintstripper (TRINKEN DIE LEUTE DAS?). Bringen Sie Schmerzmittel zu Meowy's und entfernen Sie das widerspenstige Poster, wodurch das gleiche Symbol sichtbar wird, das sich auf der Tasche von Nip befindet.

Treten Sie ein und konfrontieren Sie Cosmo erneut. Wir erhalten einige schockierende Enthüllungen über die Geschichte und halten Cosmos WIG zurück. Lassen Sie sich diese Gelegenheit nicht entgehen und geben Sie die Perücke sofort Meowy, der sich freuen wird, sich von dem BUBBLE BATH zu trennen, nachdem Sie eine weitere große Geschichte erzählt haben.

Dann, mit Ihrem Peitschenhaken immer noch gemütlich in der Lüftungsöffnung des Establishment-Dachs, werfen Sie das Schaumbad durch das Fenster zu Humboldt hinab. Er wird ein Nickerchen machen.

Sie können jetzt die Einrichtung wieder betreten, sich umziehen und Gegenstände verstauen und das Badezimmer besuchen, wo der SCHLÜSSEL in Sichtweite ist. Sie können den Schlüssel nicht durch den Metalldetektor schmuggeln, aber Sie können die Entlüftung entfernen und am Peitschenhaken befestigen. Dann kannst du dich wieder umziehen, auf das Dach zurückkehren und dir den SCHLÜSSEL und den SCHLÜSSEL schnappen und schließlich ein drittes Mal in den Umkleideraum zurückkehren, um Edgars Safe zu öffnen. Ein FOTO ist drin. Untersuchen Sie das Foto in Ihrem Inventar genau. (BEWEISZILLA)

Scarletts Mission

Jetzt, mit den Beweisen, die wir haben, ist es an der Zeit, Scarlett zu konfrontieren. Besuchen Sie sie im Hinterzimmer des Theaters und hören Sie, was sie zu sagen hat. Wenn sie aufhört, zeigen Sie ihr das Foto, das Sie in das Schließfach gelegt haben. Es gibt eine längere Szene und dann bekommt man einen FAHRSTUHLSCHLÜSSEL.

Wenn Sie zum Knitty Kitty zurückkehren, finden Sie es sicher verschlossen vor, aber zum Glück haben Sie noch den Dietrich, der verschwindet, wenn Sie ihn benutzen. (AUFBRUCH UND EINTRITT)

Die Fahrstuhlkarte bringt Sie nach oben und Sie können endlich in Bartholomews Büro herumstöbern.

Unter dem Teppich finden Sie einen Safe. Untersuchen Sie es genau und schalten Sie es ein. Der Eintritt erfordert 2FA – sowohl eine PIN als auch Biometrie.

Wir haben bereits die Biometrie – die Fingerabdrücke vom Walk of Fame. Das Foto hier weist auf diese Rätsellösung hin, falls Sie es nicht herausgefunden haben.

Für die PIN müssen wir uns im Raum umsehen. Wenn Sie den Globus LECKEN, bemerkt Cuddles, wie glatt eine bestimmte Stelle ist. Indem wir dies mit der großen Karte an der Wand vergleichen, können wir die Koordinaten des Standorts genau bestimmen. Sie müssen das ein bisschen beobachten, aber 1 5 3 5 ist der richtige Code.

Hier drin gibt es nichts, was Sie für Ihr Inventar mitnehmen könnten, aber jede Menge schockierende Beweise, die Sie sich ansehen können. (NUR ZUR SEITE GELEGT)

Wenn Sie alles gesehen haben, kehren Sie für ein weiteres Herz-zu-Herz-Gespräch zu Scarlett zurück.

Sie erzählt uns von einem neuen Ort, den Memorial Gardens.

Die Gedenkgärten

Sobald Sie die Gärten erreicht haben, schnappen Sie sich den GNOME am Eingang. Schau dich um. Dieser Garten ist mit den Magtheridons verbunden. Hmm, der Name kommt mir bekannt vor. Wenn Sie sich der Statue in der Mitte nähern, gibt es eine kurze Szene und Sie erhalten automatisch einen POINTY STICK. (GARTEN-REBEL)

Der kleine Hof auf der rechten Seite hat ein bekanntes Gesicht neu interpretiert. Hier gibt es vorerst nicht viel zu tun. Inzwischen ist das Mausoleum auf der linken Seite versiegelt und hat ein schildförmiges Schlüsselloch.

Fragen wir jemanden, der sich in diesem Bereich auskennt. Geh ins Theater, wo Tybalt immer noch im Konzessionsraum chillt. Er ist sehr großzügig und gibt uns direkt sein FAMILIENWAPPEN.

Wenn Sie zu den Gärten zurückkehren, verwenden Sie den Kamm, um das Grab zu betreten. Jedes Mal, wenn Sie versuchen, den Deckel des Sargs zu bewegen, hält Sie eine Stimme aus der Dunkelheit auf. Wir brauchen Licht.

Verlasse den Raum und kehre mit dem riesigen Vegunbleiter in den Hof zurück. Beachten Sie in Nahaufnahme die kreisförmige Vertiefung auf der Druckplatte und platzieren Sie den Gnom darauf. Der Gnom wird eingeäschert, und ein schönes prasselndes Feuer brennt. (MIT FEUERDEN AUGEN)

Als nächstes klemmen Sie Ihren Mini-Oscar auf den kurzen Stab und bestreichen ihn mit Badeöl. Boom! Sofortige Taschenlampe. Zünde es an und kehre zurück, um gegen die Dunkelheit zu kämpfen. Dies löst eine aufregende Szene aus und Mousezilla entkommt!

Untersuchen Sie den Sarg noch einmal, um ein Loch und ein KOSTÜMTAG zu finden, das Sie mitnehmen können. Gehen Sie durch das Loch hinaus, um sich wieder in den Gärten wiederzufinden. (ENTHÜLLT)

An diesem Ort gibt es nichts anderes zu tun, also ist es Zeit, nach Tabby zurückzukehren. Zurück in Ihrem Büro präsentieren Sie ihr die gefundenen Beweise, und dann bekommt Sie Besuch von einem unerwarteten Gast.

Tabby geht einkaufen

Wieder einmal ruht sich Cuddles aus und Tabby ist mit Beinarbeit an der Reihe. Wir sind in Beas Kostümgeschäft angekommen. Schauen Sie sich um und hören Sie, was Bea zu sagen hat. Zeigen Sie ihr dann das Kostümetikett. Sie flippt ein bisschen aus und ist eindeutig ein bisschen sauer und rennt hinter die „Nur-Mitarbeiter“-Tür. Folge ihr.

Wir müssen Bea jetzt ihrer verdrehten kleinen Mordermittlungsfantasie hingeben.

  • Erste Station: Untersuche die kaputte Katze. Kehren Sie ins Büro zurück und stehlen Sie einige VERBÄNDE von der Mumie. Verbinden Sie den Schnuller (MOND HEILUNG).
    Entferne den VERBAND wieder.(DOKTOR BÖSE) Nimm die KÄSEREIBE.
  • Zweite Station: Sprich mit der Puppe und zeige ihr dann die Käsereibe. Schlagen Sie mit Ihren Schlagringen auf den Dummy.
  • Dritte Station: Schlagen Sie auf den Dummy und binden Sie den Dummy dann mit den Bandagen zusammen. (KEINE ÜBERLEBENDEN)

Nach dieser Sequenz wird Tabby automatisch einen Blick auf Beas Hauptbuch werfen und zurück ins Büro rennen.

In heißer Verfolgung

Wir kommen unserem Täter auf die Schliche. Verlasse das Büro. Sie können die ganze Stadt nach Duncan jagen, aber Sie finden ihn in der Hintergasse des Knitty Kitty Clubs. Wenn Sie mit ihm sprechen, werden Sie zu einem neuen Ort gebracht: dem Schrottplatz.

Der Schrottplatz hat eine riesige Drogenoperation, die zwischen den Müllbergen versteckt ist.

Finden Sie Duncan in der Kabine, wo er sich weigert, auf sinnvolle Weise mit Ihnen zu sprechen. Auf dem Boden liegt ein ausrangiertes Mousezilla-Kostüm.

Erkunden Sie den Standort. Wenn Sie die Leiter hinuntergehen, finden Sie einen kleinen, verschlossenen Tank. Das Schloss ist ziemlich rostig und kann mit den Resten Ihres Abbeizmittel-Cocktails vollständig entfernt werden. Greifen Sie in das Rohr nach einem GRÜNEN WURM.

Im Kühlschrank in der Nähe gibt es eine NOTIZ und einen SCHAUFENSTERPUPPENKOPF, der in einem Eisblock eingefroren ist. Während Sie die Notiz sofort nehmen können, müssen Sie das Eis wiederholt lecken, um es aufzutauen, bevor der Kopf genommen werden kann. (DER OL LICKEROO)

Verwenden Sie als Nächstes das Telefon in der Nähe, um Tabby im Büro anzurufen. Das erste Mal, wenn Sie anrufen, ist ein Gespräch, bei dem Cuddles eincheckt, und wenn Sie das zweite Mal anrufen, gibt es mehrere Dialogoptionen, die Sie durchlaufen können. Vor allem erfahren Sie mehr über die interessanten Eigenschaften des Wurms, den Sie gefunden haben. (ARBEITSMICKER, GOOPSUCKER)

Wenn Sie nach oben zurückkehren, platzieren Sie den Kopf auf dem scharfen Pfosten, der dem Fenster am nächsten ist, und gehen Sie dann hinein und öffnen Sie das Fenster. Sprich mit Duncan und er wird gehen. Folgen Sie ihm nach draußen und stoßen Sie ihn von der Kante in den Bottich mit Würmern. Wenn du ihn unten triffst, ist er bei klarem Verstand. (Das Grundstück wird dichter)

Als er die Leiter wieder hochkommt, erwartet Cuddles jedoch einige Überraschungen und er findet sich in einem Nickerchen wieder. (DER GRUNDSTÜCK VERFESTIGT SICH)

Tabby tritt einige A **

Wieder einmal spielen wir als Tabby. Dieses Mal stürzen wir den heruntergekommenen Jahrmarkt ab, um Cuddles vor dem sicheren Untergang zu retten.

Sprich mit den Wachen, die dich offensichtlich nicht hereinlassen werden. Wir brauchen eine Verkleidung; Verwenden Sie den Mousezilla-Anzug auf dem nahe gelegenen Port-a-Wurf, um sich zu ändern. (QUIETSCHEN)

Gehen Sie an den Wachen vorbei zum nächsten Bildschirm und dann in die Kuriositätenhalle, in der Cuddles aufbewahrt wird.

Sobald Sie mit Cuddles allein sind, sprechen Sie mit ihm. Sie erhalten die Fähigkeit, zwischen den beiden Charakteren zu wechseln und Gegenstände hin und her zu reichen.

Verlassen Sie die Halle wieder, wo Sie auf ein bekanntes Gesicht treffen, das an einem Stand arbeitet. Sprich mit der Person mit Tiki-Maske, die dir die Verantwortung überträgt, CUDDLES' STUFF loszuwerden.

Geh wieder hinein. Reiche Cuddles den STOCK und den KEILHAKEN.

Wechseln Sie zu Cuddles, binden Sie den Peitschenhaken um die Stangen des Käfigs und verwenden Sie dann den Stock als Hebel, um die Stangen zu biegen – Cuddles ist jetzt kostenlos. (BEREIT FÜR RACHE)

Draußen steht eine Wache, also können wir nicht einfach zur Tür hinausspazieren, aber in diesem Raum ist eine schwache Wand.

Wir müssen die Wache locken. Gehen Sie als Tabby wieder nach draußen und legen Sie Ramon the Tape Recorder als Köder in die nahe gelegene Kiste und alarmieren Sie dann die Wache. Wenn er nachforschen geht, gehen Sie wieder hinein und drücken Sie auf die schwache Wand. Sowohl Tabby als auch Cuddles arbeiten automatisch zusammen, um die Wache auszuschalten.

Sobald Sie draußen sind, gehen Sie weiter nach rechts zu dem großen Zelt, wo Tabby von einer Gruppe von Wachen gefangen und mit Drogen versorgt wird. Sobald Sie sich um die schlagenden Clowns gekümmert haben, erhalten Sie automatisch die Kontrolle über Cuddles. Untersuchen Sie die Monitore und gehen Sie.

Die letzte Konfrontation

Betreten Sie das große Luftschiff, wo Sie mit dem Täter ins Gespräch kommen. Nach einigem Monolog werden Sie, egal was Sie sagen, vom Rand des Luftschiffs geschleudert.

Hangelt euch ein paar Mal nach rechts und schwingt euch in das untere Fenster.

Ziehen Sie den großen Hebel, und Sie werden gefangen! Glücklicherweise rettet dein bester Duncan-Eindruck nach kurzem Nachdenken deine Haut.

Schiebe die Fluff-Kiste in die Mitte des Raums. Dann ziehen Sie den Hebel ein zweites Mal, was für Aufsehen sorgt.

Achten Sie auf den Schatten, der sich über Ihnen bewegt, und ziehen Sie den Hebel ein letztes Mal, wenn er sich in der Mitte der Falltür befindet.

Viel Spaß mit den letzten Sequenzen und herzlichen Glückwunsch zum Abschluss von Nine Noir Lives! Wenn Ihnen das Spiel gefallen hat, sagen Sie es bitte Ihren Freunden – ich würde gerne eines Tages eine Fortsetzung sehen!

1 Gedanke zu „Nine Noir Lives: Walkthrough & All Puzzles Guide“

  1. Ich wünschte, am Ende des Spiels wäre dieses Fensterding wirklich hart für meine Finger,,,Ich habe es immer und immer wieder versucht ... oh verdammt!
    Tolles Spiel du 🙂

    antworten

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