Phasmophobia: Vollständiger Geisterführer

Ich wollte einen Leitfaden erstellen, der alle mir bekannten Informationen enthält!
Hoffe, das ist nützlich und viel Glück bei der Geisterjagd!

 

1. Geist
Beweis:
EMF-Stufe 5
Geisterkiste
Ghostwriting

Bio:
Geister sind sehr verbreitete Gespenster. Sie sind sehr mächtig, aber passiv und greifen nur an, wenn es nötig ist. Sie verteidigen ihren Todesort bis zum Äußersten und töten jeden, der dabei erwischt wird, wie sie ihren Empfang überschreiten.

Die Schwäche:
Ein Geist kann vorübergehend gestoppt werden, indem Smudge Sticks in seiner Nähe verbrannt werden.

Tipps:
-Das Tagebuch sagt, dass der Geist der häufigste Geist ist, aber das ist falsch. Alle Geistertypen haben die gleiche Chance ausgewählt zu werden.
-Die Verwendung von Smudge Sticks hält einen Geist für 180 Sekunden anstatt der üblichen 90 Sekunden davon ab, zu jagen.

2. Geister
Beweis:
EMF-Stufe 5
Geisterkiste
DOTS-Projektor

Bio:
Wraiths sind einer der gefährlichsten Geister, die Sie finden werden. Es ist auch der einzige bekannte Geist, der die Fähigkeit zum Fliegen hat und manchmal dafür bekannt ist, durch Wände zu reisen.

Stärke:
Wraiths berühren fast nie den Boden, was bedeutet, dass er nicht durch Schritte verfolgt werden kann.

Die Schwäche:
Wraiths haben eine toxische Reaktion auf Salz.

Tipps:
- Ein Wraith hinterlässt keine Fußspuren, nachdem er in Salt getreten ist.
- Wraiths vermeiden keine Salzhaufen und können durch sie hindurchgehen.
- Wraiths Schrittgeräusche sind wie bei den meisten Geistern immer hörbar.
- Ein Wraith kann zufällige Geisterinteraktionen irgendwo auf der Karte in der Nähe eines Spielers starten, der EMF 2 oder EMF 5 abgibt. Sie können sich während der Jagd NICHT teleportieren.

3.Phantom
Beweis:
Geisterkiste
Fingerabdrücke
DOTS-Projektor

Bio:
Ein Phantom ist ein Geist, der von den Lebenden Besitz ergreifen kann und die Menschen um ihn herum in Angst und Schrecken versetzt. Sie werden am häufigsten von Ouija-Brettern beschworen.

Stärke:
Wenn Sie sich ein Phantom ansehen, wird Ihr Verstand erheblich schneller sinken.

Die Schwäche:
Das Fotografieren des Phantoms lässt es vorübergehend verschwinden.

Tipps:
- Wenn Sie ein Foto des Phantoms machen, verschwindet es sofort, aber das Bild zählt immer noch als Geisterbild.
-Wenn Sie das Phantom sehen können, sinkt Ihre geistige Gesundheit erheblich mehr als normal.
- Ein Phantom flackert während einer Jagd langsamer.
- Ein Phantom hat die Chance, zu einem zufälligen Spieler auf der Karte zu wandern. Aber anders als der Wraith geht er, anstatt sich zu teleportieren.

4. Poltergeist
Beweis:
Geisterkiste
Fingerabdrücke
Ghostwriting

Bio:
Einer der berühmtesten Geister, der Poltergeist. Bekannt dafür, Objekte um sich herum zu manipulieren, um Angst in seinen Opfern zu verbreiten.

Stärke:
Poltergeister können mehrere Objekte gleichzeitig werfen.

Die Schwäche:
Wenn sie nichts zu werfen haben, werden Poltergeister machtlos.

Tipps:
- Ein Poltergeist kann mehrere Objekte gleichzeitig werfen, sodass es hilfreich sein könnte, ihn zu identifizieren, wenn Sie mehrere Objekte nahe beieinander in der Nähe des Geisterraums platzieren.
- Wenn sie mehrere Gegenstände gleichzeitig werfen, kann dies auch 10 Aktivitäten im Van auslösen.
- Es besteht die Möglichkeit, dass ein Poltergeist einen Gegenstand mit einer höheren Geschwindigkeit werfen kann, genau wie der Oni.
-Jedes Mal, wenn ein Poltergeist einen Gegenstand wirft, verliert jeder 2% geistige Gesundheit.

5. Todesfee
Beweis:
Fingerabdrücke
Geisterkugel
DOTS-Projektor

Bio:
Die singende Sirene, die dafür bekannt ist, ihre Opfer durch Gesang anzulocken. Es ist bekannt, dass es seine Beute aussondert, bevor es einen tödlichen Schlag ausführt.

Stärke:
Eine Banshee zielt immer nur auf eine Person.

Die Schwäche:
Banshees fürchten das Kruzifix und werden in der Nähe weniger aggressiv sein.

Tipps:
- Eine Banshee konzentriert sich während einer Jagd auf eine Person INNERHALB des Hauses und kann das Ziel nicht mitten in der Jagd wechseln.
-Wenn das Ziel bekannt ist, können sie sich irgendwo verstecken und alle anderen Spieler sind in Sicherheit.
-Wenn das Ziel nicht im Haus ist, wird es zu einem normalen Geist.
-Eine Banshee kann singen/schreien in ein Parabolmikrofon. Andere Geister können dieses Geräusch während einer Jagd machen, aber nur die Banshee kann in das Parabolmikrofon huschen.
- Die einzige geistige Gesundheit, die zählt, ist die geistige Gesundheit des Ziels, also spielt die durchschnittliche geistige Gesundheit keine Rolle.
- Banshees werden auch mehr zum Ziel wandern, um Geisterereignisse durchzuführen.

6. Dschinn
Beweis:
EMF-Stufe 5
Fingerabdrücke
Eisige Temperaturen

Bio:
Ein Dschinn ist ein territorialer Geist, der angreift, wenn er bedroht wird. Es ist auch bekannt, dass es sich mit erheblicher Geschwindigkeit fortbewegt.

Stärke:
Ein Dschinn bewegt sich schneller, wenn sein Opfer weit entfernt ist.

Die Schwäche:
Das Ausschalten der Stromquelle des Ortes verhindert, dass der Dschinn seine Fähigkeit nutzt.

Tipps:
- Ein Dschinn kann den Breaker nicht ausschalten, WENN er nicht genügend Lichter einschaltet, um den Breaker zu brechen.
- Wie in der Stärke angegeben, bewegt sich der Dschinn schneller, wenn sein Opfer weit entfernt ist, und wird nur langsamer, wenn er dem Spieler wirklich nahe kommt.
-Wenn Sie sich in der Nähe eines Dschinn befinden, besteht die Chance, dass Ihre geistige Gesundheit sofort um 25% sinkt. Durch Ausschalten des Unterbrechers wird diese Fähigkeit ebenfalls deaktiviert.

7. Stute
Beweis:
Geisterkiste
Geisterkugel
Ghostwriting

Bio:
Eine Stute ist die Quelle aller Albträume, was sie im Dunkeln am stärksten macht.

Stärke:
Wenn Sie die Lichter um die Stute herum einschalten, verringert sich die Chance, anzugreifen.

Die Schwäche:
Wenn Sie die Lichter um die Stute herum einschalten, verringert sich die Chance, anzugreifen.

Tipps:
- Eine Stute kann kein Licht anmachen.
- Eine Stute kann nicht jagen, wenn die Lichter eingeschaltet sind und die durchschnittliche geistige Gesundheit über 40 % liegt.
- Eine Stute kann jagen, wenn die Lichter AUS sind und die durchschnittliche geistige Gesundheit unter 60 % liegt.
-Die Stute hat die Möglichkeit, das Licht beim Einschalten sofort auszuschalten. Sie können dies missbrauchen, indem Sie das Licht langsam flackern lassen, und wenn es mehrmals ausgeschaltet wird, haben Sie es wahrscheinlich mit einer Stute zu tun.
- Eine Stute kann sich mehr bewegen, wenn alle Lichter um sie herum eingeschaltet sind.

8. Wiedergänger
Beweis:
Geisterkugel
Ghostwriting
Eisige Temperaturen

Bio:
Ein Revenant ist ein gewalttätiger Geist, der wahllos angreift. Ihre Geschwindigkeit kann täuschen, da sie im Ruhezustand langsam sind. Sobald sie jedoch jagen, können sie sich unglaublich schnell bewegen.

Stärke:
Ein Revenant bewegt sich bei der Jagd auf seine Beute deutlich schneller.

Die Schwäche:
Wenn Sie sich vor dem Revenant verstecken, bewegt er sich sehr langsam.

Tipps:
-Wenn sich alle verstecken, sind die Schritte eines Revenants weiter auseinander als üblich, da er langsamer ist.
-Wenn dich ein Revenant findet, ist er SEHR schnell, was es leicht macht, zu erkennen, ob du es irgendwie schaffst, am Leben zu bleiben.

9. Schatten
Beweis:
EMF-Stufe 5
Ghostwriting
Eisige Temperaturen

Bio:
Ein Schatten ist dafür bekannt, sehr schüchtern zu sein. Es gibt Hinweise darauf, dass ein Schatten alle paranormalen Aktivitäten stoppt, wenn sich mehrere Personen in der Nähe befinden.

Stärke:
Schattierungen sind viel schwieriger zu finden.

Die Schwäche:
Der Geist nimmt nicht an einer Jagd teil, wenn sich mehrere Personen in der Nähe befinden.

Tipps:
- Ein Schatten kann nur unter einer durchschnittlichen geistigen Gesundheit von 35 % jagen.
- Es besteht eine geringere Wahrscheinlichkeit, dass der Schatten Geisterinteraktionen und Jagden durchführt, wenn sich mindestens 1 Person im oder in der Nähe des Geisterraums befindet.
- Je weniger Verstand du hast, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Schatten ein Geisterereignis ausführt.

10. Dämon
Beweis:
Fingerabdrücke
Ghostwriting
Eisige Temperaturen

Bio:
Dämonen sind die aggressivsten Geister, denen wir je begegnet sind. Sie sind dafür bekannt, ohne Grund anzugreifen, und scheinen den Nervenkitzel der Jagd zu genießen.

Stärke:
Dämonen starten häufiger Jagden als andere Geister.

Die Schwäche:
Dämonen rauben dir weniger Verstand, wenn du einen verfluchten Besitz verwendest.

Tipps:
- Ein Dämon kann jagen, wenn die durchschnittliche geistige Gesundheit unter 70 % liegt. Er hat auch eine seltene Chance, jederzeit zu jagen, unabhängig von der geistigen Gesundheit.
- Die Abklingzeit zwischen den Jagden wird ebenfalls auf 20 Sekunden anstatt der üblichen 25 gesenkt.
- Bei Verwendung von verfluchten Besitztümern wird die geistige Gesundheit um 20 % geringer.
-Die Kruzifix-Reichweite wird für einen Dämon um 66,7 % erhöht. (von 3 bis 5)

11. Juri
Beweis:
Geisterkugel
Eisige Temperaturen
DOTS-Projektor

Bio:
Ein Yurei ist ein Geist, der in die physische Welt zurückgekehrt ist, normalerweise zum Zwecke der Rache oder des Hasses.

Stärke:
Es ist bekannt, dass Yureis eine stärkere Wirkung auf die geistige Gesundheit der Menschen haben.

Die Schwäche:
Das Verschmieren des Todesortes des Yurei wird ihn vorübergehend einfangen und seine Wanderungen verringern.

Tipps:
-Jede Sekunde, die du damit verbringst, während eines Geisterereignisses einen Yurei anzuschauen, sinkt deine geistige Gesundheit um 0.4 %.
- Es kann zufällig 12.5 % geistige Gesundheit innerhalb von 7.5 Metern abziehen und dieses Ereignis schließt auch eine zufällige Tür, also überprüfe deine geistige Gesundheit!
-Smudge Sticks halten den Yurei 90 Sekunden lang davon ab, zu wandern, er kann während dieser Zeit natürlich auch nicht jagen.

12. Oni
Beweis:
EMF-Stufe 5
Eisige Temperaturen
DOTS-Projektor

Bio:
Oni liebt es, ihre Opfer so viel wie möglich zu erschrecken, bevor sie angreifen. Sie werden oft in ihrer physischen Form gesehen und bewachen ihren Ort des Todes.

Stärke:
Onis sind aktiver, wenn Menschen in der Nähe sind, und es wurde beobachtet, wie sich Objekte mit großer Geschwindigkeit bewegen.

Die Schwäche:
Onis sind sehr aktiv, wodurch sie leichter zu finden sind.

Tipps:
-Der Oni zeigt höchstwahrscheinlich seine physische Form anstelle eines Schattens.
-Oni wirft Items höher und/oder mit mehr Wucht.
-Oni kann niemals das Rauchgeister-Event machen. (der, wo Rauch auf dich zukommt und verstummt)

13. Yokai
Beweis:
Geisterkiste
Geisterkugel
DOTS-Projektor

Bio:
Yokai sind gewöhnliche Geister, die von menschlichen Stimmen angezogen werden. Sie können normalerweise in Familienhäusern heimgesucht werden.

Stärke:
In der Nähe eines Yokai zu sprechen, wird ihn verärgern und die Wahrscheinlichkeit eines Angriffs erhöhen.

Die Schwäche:
Bei der Jagd kann ein Yokai nur Stimmen in seiner Nähe hören.

Tipps:
- Wenn du den Yokai sehr nahe bist und sprichst, können sie eine Jagd unter 80 % geistiger Gesundheit beginnen.

14. Hantu
Beweis:
Fingerabdrücke
Geisterkugel
Eisige Temperaturen

Bio:
Ein Hantu ist ein seltener Geist, der in den kältesten Klimazonen gedeiht. Die Kälte scheint sie aggressiver und stärker zu machen.

Stärke:
Niedrigere Temperaturen ermöglichen es dem Hantu, sich schneller zu bewegen.

Die Schwäche:
Hantus bewegen sich in wärmeren Gebieten langsamer.

Tipps:
-Sogar auf Nightmare hat ein Hantu IMMER Minusgrade.
- Ein Hantu beschleunigt nicht, wenn er dich verfolgt, was bedeutet, dass du es wiederholen kannst.
- Wenn du auf dem Breaker bleibst, wird der Hantu viel langsamer, was es einfacher macht, zu entkommen.
-Hantu hat die doppelte Chance, den Strom auszuschalten.
- Ein Hantu bekommt einen eiskalten Atem, wenn die Temperatur unter 3°C liegt

15. Goryo
Beweis:
EMF-Stufe 5
Fingerabdrücke
DOTS-Projektor

Bio:
Wenn ein Goryo durch einen DOTS-Projektor läuft, ist die Verwendung einer Videokamera die einzige Möglichkeit, ihn zu sehen.

Stärke:
Ein Goryo zeigt sich normalerweise nur vor der Kamera, wenn keine Menschen in der Nähe sind.

Die Schwäche:
Sie werden selten weit von ihrem Todesort entfernt gesehen.

Tipps:
- Ein Goryo zeigt keine DOTS an, solange sich ein Spieler im Raum befindet. Sie können einfach aus dem Raum treten und mit einer Kamera in den Geisterraum schauen, um nach DOTS zu suchen
-Goryo wird auch bei Nightmare immer DOTS haben.
-Goryo streift kaum auf der Karte herum. Sie können immer noch wandern, aber sie verlassen den Bereich um ihren aktuellen Geisterraum nicht weit.

16. Myling
Beweis:
EMF-Stufe 5
Fingerabdrücke
Ghostwriting

Bio:
Ein Myling ist ein sehr lautstarker und aktiver Geist. Es wird gemunkelt, dass sie ruhig sind, wenn sie ihre Beute jagen.

Stärke:
Es ist bekannt, dass ein Myling bei der Jagd ruhiger ist.

Die Schwäche:
Mylings machen häufiger paranormale Geräusche.

Tipps:
- Nur die Schritte eines Myling sind hörbar, wenn er in Reichweite ist. Wenn Sie die Schritte auf derselben Etage hören, nachdem Ihre Taschenlampe zu blinken beginnt, könnten Sie es mit einem Myling zu tun haben, ABER ein Raiju beeinflusst die Reichweite bestimmter Elektronik, glücklicherweise haben sie nur EMF Level 5 gemeinsam.

17. Onryo
Beweis:
Geisterkiste
Geisterkugel
Eisige Temperaturen

Bio:
Der Onryo wird oft als „der zornige Geist“ bezeichnet. Es stiehlt Seelen aus den Körpern sterbender Opfer, um sich zu rächen. Dieser Geist ist dafür bekannt, jede Form von Feuer zu fürchten, und wird alles tun, um weit davon entfernt zu sein.

Stärke:
Das Löschen einer Flamme kann dazu führen, dass ein Onryo angreift.

Die Schwäche:
Wenn er bedroht wird, wird dieser Geist weniger wahrscheinlich jagen.

Tipps:
- Wenn der Onryo eine Kerze ausbläst, hat er die Chance, eine Jagd zu beginnen. Mehrere Kerzen werden diese frühe Jagd verhindern.
- Mehrere Kerzen zu haben, funktioniert als Kruzifix, solange die Kerzen brennen. Es wird zuerst die Kerzen ausblasen, bevor das Kruzifix verwendet wird.
- Ein Onryo kann unter 60 % geistiger Gesundheit jagen.

18. Die Zwillinge
Beweis:
EMF-Stufe 5
Geisterkiste
Eisige Temperaturen

Bio:
Es wurde berichtet, dass diese Geister die Handlungen des anderen nachahmen. Sie wechseln ihre Angriffe ab, um ihre Beute zu verwirren.

Stärke:
Beide Zwillinge können verärgert sein und einen Angriff auf ihre Beute einleiten.

Die Schwäche:
Die Zwillinge interagieren oft gleichzeitig mit der Umgebung.

Tipps:
-Der 'Fake' Twin kann außer EMF Level 5 keine Beweise abgeben.
-Die Jagd kann an 2 Orten gestartet werden.
- Der Decoy Twin hat eine geringere Chance zu jagen, ist aber auch 10 % schneller als ein normaler Geist, aber der Real Twin ist 10 % langsamer.
-Beide Zwillingsinteraktionen finden gleichzeitig statt, auf einer größeren Karte könnten Sie Schallsensoren auf jeder Seite der Karte platzieren und wenn sie zusammenspitzen, wissen Sie, dass Sie es mit den Zwillingen zu tun haben.

19. Raiju
Beweis:
EMF-Stufe 5
Geisterkugel
DOTS-Projektor

Bio:
Ein Raiju ist ein Dämon, der von elektrischem Strom lebt. Während sie im Allgemeinen ruhig sind, können sie aufgeregt werden, wenn sie von Macht überwältigt werden.

Stärke:
Ein Raiju kann Energie von in der Nähe befindlichen elektrischen Geräten abziehen, wodurch er sich schneller bewegt.

Die Schwäche:
Raiju stören ständig elektronische Geräte, wenn sie angreifen, wodurch sie leichter zu verfolgen sind.

Tipps:
- Wenn Elektronik in der Nähe ist, kann der Raiju bei 65 % mit der Jagd beginnen.
-Elektronik in der Nähe erhöht die Geschwindigkeit des Raiju um ein Vielfaches! Es ist fast so schnell wie ein Revenant, aber im Gegensatz zum Revenant wird es konstant schnell sein, selbst wenn sich alle verstecken.
-Die Reichweite, in der der Geist elektrische Geräte beeinflusst und aufblitzt/stört, wird mit dem Raiju erhöht.

20. Obake
Beweis:
EMF-Stufe 5
Fingerabdrücke
Geisterkugel

Bio:
Obake sind furchteinflößende Gestaltwandler, die viele Gestalten annehmen können. Sie wurden gesehen, wie sie auf humanoiden Gestalten sprachen, um ihre Beute anzulocken.

Stärke:
Bei der Interaktion mit der Umgebung hinterlässt ein Obake selten eine Spur.

Die Schwäche:
Manchmal verändert sich dieser Geist und hinterlässt einzigartige Beweise.

Tipps:
- Es besteht die Möglichkeit, dass der Obake keine Fingerabdrücke hinterlässt.
-Obake wird IMMER Fingerabdrücke haben.
-Manchmal gibt ein Obake Fingerabdrücke mit 6 Fingern.
-Ein Obake versucht manchmal, Fingerabdrücke schneller zu entfernen

21. Die Mimik
Beweis:
Geisterkiste
Fingerabdrücke
Eisige Temperaturen
(Geisterkugel)

Bio:
Der Mimic ist ein schwer fassbarer, mysteriöser Nachahmergeist, der Eigenschaften und Verhaltensweisen anderer Geistertypen widerspiegelt.

Stärke:
Wir sind uns nicht sicher, wozu dieser Geist fähig ist. Vorsichtig sein.

Die Schwäche:
Mehrere Berichte haben Sichtungen von Geisterkugeln in der Nähe von Nachahmern festgestellt.

Tipps:
-Der Mimic kann jeden Geist im Spiel imitieren.
- Der Mimic kann 4 Beweisstücke im normalen Modus und 3 im Nightmare haben, was es manchmal leicht macht, ihn zu finden.

Weitere Anleitungen:

Hinterlasse einen Kommentar

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish