Phasmophobia: Ghost Identification & Communication Guide

Ein Leitfaden zur Identifizierung des Geistes und seines Raums, seiner Stärken und Schwächen, Kommunikationsmethoden und einmaligen Verbrauchsmaterialien

 

Liste der Geisterbeweise

Um den Geist richtig zu identifizieren, um den Vertrag abzuschließen, müssen Sie nach 3 verschiedenen Beweisen suchen, um einzugrenzen, um welchen Geist es sich handelt. Nachfolgend finden Sie eine Liste aller Beweise:

DOTS-Projektor – Ein Projektor, der Dutzende kleiner grüner Lichtpunkte aussendet, sodass Sie die Silhouette des Geistes sehen können

EMF Level 5 – Ein Detektor für elektromagnetische Frequenzen, der abnormale EMF-Werte erkennen kann, die auf Geisteraktivität in der Nähe hinweisen. Alle Geister können Level 4 erreichen, aber nur einige sind in der Lage, Level 5 zu erreichen

Fingerabdrücke – Wenn ein Geist mit den Lichtern oder einer Tür interagiert, besteht die Möglichkeit, dass er Fingerabdrücke hinterlässt, diese verschwinden jedoch nach 60 Sekunden

Temperaturen unter dem Gefrierpunkt – Erkennbar entweder durch eine Temperaturanzeige oder durch sichtbaren Atem, treten in der Regel im Geisterraum auf

Geisterkugel – Nur sichtbar durch eine Nachtsichtkamera, erscheint tendenziell im Geisterraum

Ghost Writing – Ein Buch, in dem Geister etwas schreiben oder Symbole zeichnen können

Geisterbox – Ein Funkgerät, das die Sprachkommunikation mit dem Geist ermöglicht

DOTS-Projektor-Beweis und Ghost-Writing-Beweis passen nicht zusammen, wenn Ghost-Writing gegeben wird, wird der DOTS-Projektor nicht gefunden

Identifizierung des Geistes

Wie bereits gesagt, es werden nur 3 Beweise benötigt, um den richtigen Geist zu finden, dies ist eine Liste aller Beweise, die benötigt werden, um eine Art von Geist zu finden

HINWEIS: Sie sollten mit Ghost Writing, Gefriertemperaturen und Ghost Orb beginnen, um Revenant so schnell wie möglich auszuschließen, dazu später mehr:

Banshee: PUNKTE – Geisterkugel – Fingerabdrücke
Dämon: Geisterschreiben – Fingerabdrücke – Minustemperaturen
Goryo: PUNKTE – EMF 5 – Fingerabdrücke
Hantu: Geisterkugel – Fingerabdrücke – Gefriertemperaturen
Dschinn: EMF 5 – Fingerabdrücke – Gefriertemperaturen
Stute: Ghost Writing – Ghost Orb – Spirit Box
Myling: Ghostwriting – EMF 5 – Fingerabdrücke
Obake: EMF 5 – Geisterkugel – Fingerabdrücke
Oni: PUNKTE – EMF 5 – Gefriertemperaturen
Onryo: Ghost Orb – Gefriertemperaturen – Spirit Box
Phantom: PUNKTE – Fingerabdrücke – Geisterkiste
Poltergeist: Geisterschreiben – Fingerabdrücke – Geisterkiste
Raiju: PUNKTE – EMF 5 – Geisterkugel
Revenant: Ghost Writing – Ghost Orb – Frostige Temperaturen
Farbton: Ghost Writing – EMF 5 – Temperaturen unter dem Gefrierpunkt
Geist: Geisterschreiben – EMF 5 – Spirit Box
Die Mimik: Fingerabdrücke – Minustemperaturen – Geisterkiste
Die Zwillinge: EMF 5 – Minustemperaturen – Spirit Box
Wraith: PUNKTE – EMF 5 – Geisterbox
Yokai: PUNKTE – Geisterkugel – Geisterkiste
Yurei: PUNKTE – Geisterkugel – Gefriertemperaturen

Stärken Schwächen

Jeder Geist hat eine Stärke und eine Schwäche, einige können weggenommen werden, andere nicht:

Banshees:
Stärke: Wird immer nur einen Spieler anvisieren
Schwäche: Mit dem Parabolmikrofon ist manchmal Wehklagen zu hören
Dämon
Stärke: Kann häufiger Jagden starten
Schwäche: Die effektive Reichweite von Kruzifixen wird auf 5 Meter erhöht
Goryo:
Stärke: Kann nur gesehen werden, wie er durch DOTS geht, wenn er durch eine Kamera gesehen wird
niemand ist in der nähe
Schwäche: Neigt dazu, sich in der Nähe des Geisterzimmers aufzuhalten
Hantu:
Stärke: Bewegt sich bei niedrigen Temperaturen schneller
Schwäche: Bewegt sich bei warmen Temperaturen langsamer
Jin:
Stärke: Bewegt sich schneller, wenn das Ziel weit entfernt ist
Schwäche: Stärke ist deaktiviert, wenn der Sicherungskasten ausgeschaltet ist
Meer:
Stärke: Eine erhöhte Chance, eine Jagd im Dunkeln zu beginnen
Schwäche: Reduzierte Angriffswahrscheinlichkeit im Licht
Meinling:
Stärke: Schritte sind während einer Jagd leiser
Schwäche: Erzeugt häufiger paranormale Geräusche
Obake:
Stärke: Hinterlässt Fingerabdrücke, die schneller verschwinden können als andere
Schwäche: Hat eine geringe Chance, Handabdrücke mit sechs Fingern zu produzieren
Oni:
Stärke: Erhöhte Aktivität und Geisterereignisse
Schwäche: Leichter zu finden aufgrund erhöhter Aktivität
Onryo:
Stärke: Eine erlöschende Flamme kann eine Jagd auslösen
Schwäche: Das Vorhandensein einer Flamme verringert die Chancen einer Jagd
Phantom:
Stärke: Das Betrachten des Geistes wird Ihre geistige Gesundheit im Laufe der Zeit beeinträchtigen
Schwäche: Das Fotografieren des Phantoms lässt es kurzzeitig verschwinden
Poltergeister:
Stärke: Kann mehrere Objekte gleichzeitig werfen
Schwäche: Stärke ist deaktiviert, wenn es nichts zu werfen gibt
Raiju:
Stärke: Bewegt sich schneller, wenn es sich in der Nähe von Elektronik befindet
Schwäche: Stört die Elektronik, wenn Sie während der Jagd weiter entfernt sind
Wiederauferstandener:
Stärke: Bewegt sich viel schneller, wenn es einen Spieler während einer Jagd sieht, empfohlen, um es als schnell auszuschließen
wie möglich, um größere Risiken zu vermeiden
Schwäche: Bewegt sich sehr langsam, wenn es keinen Spieler sieht
Schatten:
Stärke: Schwieriger, Beweise zu finden und zu beschaffen
Schwäche: Reduziert die Wahrscheinlichkeit einer Jagd, wenn mehrere Personen in der Nähe sind
Geist:
Stärke: Keine
Schwäche: Smudge Sticks verhindern eine Jagd für 180 Sekunden (Funktioniert nicht während einer Jagd)
Die Mimik:
Stärke: Kann die Stärken und Eigenschaften anderer Geister nachahmen
Schwäche: Wird Ghost Orbs als viertes Beweisstück erschaffen
Die Zwillinge:
Stärke: Beide können an völlig getrennten Orten Aktivität auslösen, aber nur einer kann an einem jagen
Zeit
Schwäche: Wird oft gleichzeitig mit der anderen Aktivität verursachen
Gespenst:
Stärke: Hinterlässt keine Fußspuren nach dem Eintreten in Salz
Schwäche: Aktiver nach dem Eintreten von Salz
Yokai:
Stärke: In der Nähe des Geistes zu sprechen erhöht die Chance, dass eine Jagd beginnt
Schwäche: Kann keine Stimmen hören, es sei denn, sie sind in der Nähe
Juri:
Stärke: Hat eine stärkere Wirkung auf die geistige Gesundheit
Schwäche: Die Verwendung eines Wischstabs im Geisterraum verringert die Häufigkeit, mit der er wandert

Geisterzimmer

Der Geisterraum ist der Ort, an dem am häufigsten Beweise gefunden werden, sie sind jedoch nicht nur auf Räume beschränkt, sie können auch Flure, Treppenhäuser und Zelte sein, aber der Raum ändert sich manchmal in einen anderen bei Professional und Nightmare, die Chance, sich zu bewegen, steigt mit Bei geringerer geistiger Gesundheit ist dies auch der Spawnpunkt des Geistes und wohin er sich am Ende einer Jagd teleportiert

Es ist nicht erforderlich, den Geisterraum zu finden, aber es wird empfohlen, unabhängig von der Schwierigkeit, es bleibt gleich

Kommunikation

Mit der Spirit Box können Sie dem Geist Fragen zu Informationen über seinen Tod, seinen aktuellen Aufenthaltsort und sein Alter stellen (nicht an das Aussehen gebunden).

Sie können auch ein Ouija-Brett verwenden, das zufällig irgendwo am Ort erscheint (mehr dazu im nächsten Abschnitt).

Verfluchte Besitztümer

Verfluchte Besitztümer sind Verbrauchsgüter, die verwendet werden können, um den Geist erscheinen zu lassen, ihn zu lokalisieren oder sich selbst und anderen Spielern Vorteile/Nachteile zu verschaffen

Musikbox:
Wird einmal verwendet, um den Geist zu lokalisieren, kann aber nur einmal verwendet werden. Er lässt den Geist mitsingen, während er unsichtbar bleibt. Wenn die Spieluhr 5 Meter oder weniger vom Geist entfernt ist, zeigt sie sich und geht auf die Spieluhr zu. Wenn es länger als 5 Sekunden geht, der Benutzer 0% geistige Gesundheit erreicht oder die Kiste fallen gelassen wird, beginnt eine verfluchte Jagd (mehr dazu im nächsten Abschnitt). Dadurch verlieren alle Spieler den Verstand, wenn sie gehört werden, es ist jedoch weniger effektiv, je weiter Sie davon entfernt sind

Ouija-Brett:
Wird verwendet, um Fragen zu seinem aktuellen Standort, seinem Alter, der Todesursache oder dem Standort eines Knochens zu stellen, wenn eine Frage beantwortet wird, sinkt die geistige Gesundheit des Fragestellers, die Aktivierung des Ouija-Bretts beendet sofort die Setup-Phase, Sie müssen nicht in der sein Geisterraum oder der Raum, in dem sich der Geist befindet, damit er funktioniert. Wenn der Spieler, der das Board aktiviert hat, das Spiel verlässt, ohne vorher „Auf Wiedersehen“ zu sagen, oder nicht genug Verstand hat, um gegen eine Frage einzutauschen, geht das Board kaputt und eine Cursed Hunt beginnt

Voodoo-Puppe:
Wird verwendet, um einen Geist zu zwingen, Beweise zu sammeln, während die geistige Gesundheit des Benutzers um 5 % sinkt. Kann insgesamt 10 Mal verwendet werden. Wenn die Herznadel gedrückt wird, sinkt die geistige Gesundheit des Benutzers um 10 % und eine verfluchte Jagd beginnt sehr In der Nähe, wenn die geistige Gesundheit des Benutzers geringer ist, würde der gedrückte Stift ablaufen, alle Stifte werden gleichzeitig eingedrückt und eine verfluchte Jagd beginnt

Spukspiegel:
Zeigt eine Live-Feed-Ansicht des Geisterraums, die geistige Gesundheit des Benutzers sinkt jede Sekunde um 7.5 %. Wenn die geistige Gesundheit des Benutzers 0 % erreicht, bricht der Spiegel und eine verfluchte Jagd beginnt von der Position der Geister, als der Spiegel zerbrach

Beschwörungskreis:
Wird verwendet, um den Geist zu spawnen und ihn für 1 – 6 Sekunden zu fangen, kann aber nur einmal verwendet werden, danach beginnt eine verfluchte Jagd, wenn er während einer Jagd verwendet wird, wird der Geist in den Kreis teleportiert, aber die Jagd wird um 20 Sekunden verlängert

Tarot-Karten:
Wird verwendet, um Vorteile oder Nachteile zu gewähren, wenn eine Karte während einer Jagd gezogen wird, gibt sie nur „The Fool“

Die Sonne: Stellt die geistige Gesundheit vollständig wieder her

Der Mond: Entleert sofort jeden Verstand

Der Turm: Verursacht eine Interaktion

Das Glücksrad: Wenn die Karte grün brennt, erhältst du 25 % geistige Gesundheit, wenn sie jedoch rot brennt, wird sie es tun
Verliere 25% geistige Gesundheit

Der Teufel: Löst ein Geisterereignis aus

Die Hohepriesterin: Belebt einen toten Spieler wieder und lässt ihn an seiner Leiche wieder erscheinen, wenn niemand tot ist
wird den nächsten sterbenden Spieler wiederbeleben

Der Gehängte: Tötet den Spieler

Tod: Startet eine verfluchte Jagd

Der Einsiedler: Teleportiert den Geist zurück in den Geisterraum und fängt ihn dort für eine Minute ein

Der Narr: Keine Wirkung, Karte ist immer noch verloren

Weitere Anleitungen:

Hinterlasse einen Kommentar

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish