Schatten der verbotenen Götter: Leitfaden für Anfänger 2022

Dieser Leitfaden stellt Ihnen die grundlegenden Konzepte und Strategien von Shadows of Forbidden Gods sowie einige Tipps und Tricks vor, die Ihnen helfen, den ersten Sieg zu erzielen.

 

Einleitung

Shadows of Forbidden Gods kann am Anfang ein ziemlich schwieriges Spiel sein. Es gibt viele Städte auf der Karte, so viele Agenten zur Auswahl und so viele Dinge, die diese Agenten tun können – ganz zu schweigen von den Helden, die ständig herumlaufen und Ihre Pläne stören.

Wenn Sie das Spiel ausprobiert haben und es schwierig fanden oder nach einem Vorsprung in Ihrem ersten Spiel suchen, wird Ihnen dieser Leitfaden die grundlegende Strategie für Shadows of Forbidden Gods beibringen: Bedecken Sie alles mit Schatten und bilden Sie das Dunkle Imperium .

Kenne deine Götter

Es gibt derzeit vier Götter, die wie in Shadows of Forbidden Gods gespielt werden können. Jeder hat seine eigenen einzigartigen Kräfte, die sich fast nicht überschneiden, und jeder ermutigt Sie, sehr unterschiedlich zu spielen, um seine einzigartigen Stärken zum Gewinnen einzusetzen.

Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, ist She Who Will Feast die einzige Gottheit, die Ihnen zur Verfügung steht. Im Gegensatz zu den anderen Göttern hat sie keine einzigartige Mechanik, die über ihr geschichtet ist, sodass Sie sich auf die grundlegenden Systeme konzentrieren können, die in Shadows of Forbidden Gods im Spiel sind. Sobald Sie jedoch Runde 375 erreichen und das letzte Siegel bricht, erhalten Sie sie als kommandierbare Armee auf der Karte. Seien Sie jedoch vorsichtig: Sie beginnt schwach, und wenn sie stirbt, verlieren Sie das Spiel.

Die nächsten drei Götter werden freigeschaltet, sobald Sie das Spiel mit She Who Will Feast durchgespielt haben.

Iastur ist ein Gott des Wahnsinns. Seine einzigartige Mechanik dreht sich darum, mit seinem Wälzer Wahnsinn auf der Karte zu verbreiten, und seine Kräfte erlauben es ihm, die Persönlichkeit von Helden zu verändern, damit sie bestimmte Aktionen anderen vorziehen.

Vinerva ist eine falsche Fruchtbarkeitsgöttin. Sie kann ihre Kräfte nutzen, um Herrschern Geschenke anzubieten, und sobald ihre Geschenke angenommen wurden, kann sie ihren Verstand oder ihr Land vergiften oder ihre Siedlung völlig zerstören, sobald genügend Siegel gebrochen wurden.

Ophanim ist ein Gott des falschen Lichts. Während seine Agenten Schatten auf der Karte verbreiten, nutzt er die Angst vor dem Schatten aus, um seinen Glauben zu verbreiten und schließlich ein Königreich der Gläubigen in seine eigene Theokratie umzuwandeln.


Stelle sicher, dass du die Kräfte deines Gottes nutzt. Sie können das Spiel mit nur einem oder zwei Zaubersprüchen (im Spiel Kräfte genannt) und nur einem Mana zum Wirken (Kraft genannt) beginnen, aber wenn die Zeit vergeht und die Siegel, die Ihren Gott zurückhalten, eines nach dem anderen brechen, werden Sie gewinnen sowohl mehr Kräfte als auch mehr Kraft. Die Geschwindigkeit, mit der Sie an Kraft gewinnen, steigt auch, wenn mehr Siegel brechen.

Wenn Sie diese Anleitung lesen, haben Sie das Spiel wahrscheinlich noch nicht durchgespielt und werden She Who Will Feast verwenden. Ihr wichtigster Zauber wird in Runde 12 erlangt, wenn das erste Siegel bricht.

Augen im Schatten infiltriert automatisch einen einzelnen Point of Interest in jeder Siedlung, in der Sie noch nichts infiltriert haben. Die Bauerngemeinschaft eines Dorfes? Bumm, infiltriert, ganzes Dorf erledigt. Die Bibliothek der Hauptstadt? Fertig, lassen Sie Ihren Agenten den Markt holen.

Wenn Sie sich die Liste der Sehenswürdigkeiten ganz unten im Informationsfenster der Stadt ansehen, zielt Eyes in the Shadows immer auf die Sehenswürdigkeit, die am niedrigsten in der Liste steht – eine hilfreiche Information, wenn Sie eine bestimmte Art von Sehenswürdigkeit benötigen infiltriert (jedes hat seinen Nutzen).

Die andere Kraft, die Sie unbedingt nutzen möchten, ist Gespaltener Schatten. Es kostet fünf Macht, kopiert aber im Wesentlichen die Macht-, Intrigen-, Wissens- und Befehlsstatistiken eines Helden in einen zusätzlichen Agenten für Sie. Es muss entweder auf stark verschatteten Kacheln oder in der Nähe des Wirtshelden bleiben oder HP verlieren, aber ein zusätzliches Paar Hände zu haben ist immer hilfreich, zumal der Schatten noch leichter verfügbar ist als ein gewöhnlicher Agent.

Kennen Sie Ihre Agenten

Als Gott sind Ihre Möglichkeiten, die Welt direkt zu beeinflussen, begrenzt. Zum Glück haben Sie die Möglichkeit, Agenten zu rekrutieren, die als Ihre Hände fungieren.

Sie sind sowohl in der Anzahl der Agenten, die Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt haben können, als auch in der Anzahl der Agenten, die Sie anrufen können, um die Verstorbenen zu ersetzen, begrenzt. Beide Zahlen werden im Laufe der Zeit zunehmen. Generell sollten Sie versuchen, Ihre Agenten zu erhalten, aber wenn Sie im Laufe des Spiels einige verlieren, können Sie sie leicht ersetzen.

Agenten sind entweder generisch oder einzigartig. Es gibt nur drei generische Agenten im Spiel, aber Sie können von jedem von ihnen so viele beschwören, wie Rekrutierungspunkte und Agentenplätze zulassen. Generische Agenten erhalten keine einzigartigen Eigenschaften, wobei Hexenmeister eine Magieschule wählen, um sie zu kennen, und die anderen beiden einen Wert um eins erhöhen können.

Einzigartige Agenten hingegen sind einzigartig. Einige von ihnen haben sehr spezifische Anforderungen, um sie zu beschwören, und alle können nur einmal gerufen werden – wenn sie getötet werden, sind sie für den Rest des Spiels verschwunden. Wenn Sie einen einzigartigen Agenten beschwören, können Sie zwischen seinen normalerweise drei Eigenschaften wählen, was den meisten von ihnen zusätzliche Flexibilität verleiht.

Während das Spiel weitergeht und Helden fallen, haben Sie auch die Möglichkeit, jeden Helden mit 100 % Schatten in einen Agenten zu verwandeln. Helden gewinnen jedes Mal Schatten, wenn sie sich in ihrer Heimatstadt ausruhen und erholen. Wenn Sie also einen Helden haben, den Sie wirklich wollen, müssen Sie nur seine Heimatstadt beschatten und sicherstellen, dass keine anderen Helden ihn von seinem Schatten heilen.

Jeder Agent hat vier Grundwerte: Macht, Intrige, Wissen und Befehl. Jede Statistik ermöglicht es ihnen, die damit verbundenen Herausforderungen schneller zu bewältigen, und jeder Agent kann lose mit einer einzelnen Statistik verknüpft werden.


Intrige ist wahrscheinlich der wichtigste Wert für ein herkömmliches Durchspielen. Es ist das Attribut der Heimlichkeit, der Infiltration, des Attentats. Diese Agenten werden am stärksten mit Intrigen in Verbindung gebracht:

Der Supplicant ist ein einzigartiger Agent, mit dem alle Götter außer Vinerva in ihren Spielen beginnen werden. Da er hingebungsvoll genug ist, um Ihr erster Anhänger zu sein, variieren seine Eigenschaften je nachdem, welchen Gott Sie gewählt haben, aber er wird bei jedem Spieldurchgang immer eine wertvolle Bereicherung sein. Nur weil Intrige sein höchster Wert ist, scheuen Sie sich nicht, einen anderen zu erhöhen, den Sie für nötig halten; Alle seine Werte beginnen bei zwei oder höher, er ist also sehr vielseitig.

Hierophanten sind ein generischer Agent, und während sie hier in der Intrigen-Sektion sind, machen sie sich auch gut mit Lore; Ihre einzigartige Fähigkeit, die Persönlichkeitsmerkmale von Herrschern zu beeinflussen, ist an Lore gebunden, sodass sie großartige Hybriden abgeben.

Der Trickster ist ein einzigartiger Agent, dessen besondere Fähigkeiten sich darauf konzentrieren, sich mit Helden anzulegen, ihnen entweder falsche Heiltränke zu verkaufen oder ihre Gegenstände zu stehlen und dann entweder den Helden für die Verbrechen eines anderen Agenten mit ihnen verantwortlich zu machen oder sie dem Höfling oder einem Blutmagier zu übergeben benutzen.

Der Höfling ist ein einzigartiger Agent, der sich auf Drama spezialisiert hat. Er kann einen Gegenstand stehlen, der dem Herrscher einer Stadt gehört, und er kann jeden persönlichen Gegenstand in seinem Besitz nehmen und den Herrscher einer Stadt dazu bringen, den Besitzer des Gegenstands nicht zu mögen.


Lore ist wahrscheinlich die zweitwichtigste Statistik. Damit können Sie eine Stadt beschatten, einen Schattenbrunnen erstellen, um die Ausbreitung des Schattens zu beschleunigen, und noch andere unangenehme Dinge tun. Die meisten davon erfordern, dass Sie die Siedlung bereits infiltriert haben, aber Lore hat auch magische Kräfte, die an sich schon mächtig sind. Diese Agenten sind am stärksten mit Lore verbunden:

Warlocks sind generische Agenten und beginnen auf Rang eins in einer der drei Magieschulen. Sie haben keine einzigartigen Herausforderungen zur Verfügung, aber sie beginnen mit einem ernsthaften Vorsprung beim Aufstieg auf der magischen Leiter im Vergleich zu den meisten anderen Agenten.

Der Überlebende ist ein einzigartiger Agent und der einzige andere Agent, der mit Magie beginnt. Du kannst ihn erst beschwören, wenn World Panic bei 30 % liegt, aber er ist mit zwei Geomantie-Rängen vorgerüstet. Er hat mehr Trefferpunkte als ein typischer Agent und auch eine gute Macht.

Der Harvester ist ein einzigartiger Agent mit zwei Spezialfähigkeiten. Einer entzieht den Helden in derselben Siedlung wie er die geistige Gesundheit, einer erhöht den Schatten der Helden in derselben Siedlung, und beide entziehen Helden-EP, geben ihm EP, erhöhen seine Bedrohung und verlangen, dass er menschliche Seelen an die Macht bringt.

Der Seuchendoktor ist ein einzigartiger Agent, der nur in einer von der Seuche betroffenen Siedlung beschworen werden kann. Er kann die Seuche nicht nur schnell kultivieren, sondern auch die Seuchenimmunität verringern (obwohl im Tooltip fälschlicherweise Quarantäne steht). Er kann auch arkane Geheimnisse erschaffen, die Ihre magischen Benutzer in von der Seuche heimgesuchten Gebieten studieren können.


Macht wird hauptsächlich im Kampf eingesetzt, kann aber auch dazu verwendet werden, Herrscher in nicht infiltrierten Siedlungen zu ermorden und Bauernhöfe zu überfallen, um die Nahrungsversorgung einer Stadt zu begrenzen. Diese Agenten sind am stärksten mit Macht verbunden:

The Cursed ist ein einzigartiger Agent, der sich darauf spezialisiert hat, Helden zu belästigen und lebend herauszukommen. Sobald Sie sie verwenden, um einen bestimmten Charakter zu töten, der entweder ein Herrscher oder ein Held sein kann, hat sie 3 in jeder der vier Statistiken sowie ihre einzige Starteigenschaft, die dazu führt, dass jeder Held, gegen den sie kämpft, 2 weniger Schaden pro verursacht Wende.

Die Baronin ist eine zertifizierte Heldenkillerin. Solange sie im Schatten kämpft, fügt sie extremen Schaden zu, und solange sie sich in der Nähe der entweihten heiligen Stätte befindet, an der Sie sie gespawnt haben, hat sie jederzeit Zugriff auf drei Zombie-Diener und einfache vollständige Heilung.


Command hat nur begrenzten Nutzen, abgesehen davon, dass Sie mehr, bessere Schergen anheuern können – mit Ausnahme von zwei Agenten, die es mit großer Wirkung einsetzen. Es kann verwendet werden, um entweder die Unruhe in einer Siedlung zu erhöhen oder einer befreundeten Armee einen großen Schub im Kampf zu geben (+7.5 % Schaden pro Befehlsebene). Diese Agenten sind am stärksten mit Command verbunden:

Kriegsherren sind generische Agenten, die nur auf Ork-Festungen beschworen werden können. Sie hätten genauso gut als mächtige Helden eingesetzt werden können, da sie in beiden Statistiken mit einer 4 beginnen, aber zwei ihrer einzigartigen Herausforderungen beruhen auf Befehlen, ebenso wie die meisten Herausforderungen im Zusammenhang mit dem Aufbau einer Ork-Horde. Wenn Sie jedoch einen starken generischen Agenten für den Kampf benötigen, ist ein Warlord sicherlich bereit, die Arbeit zu erledigen.

Der Monarch ist ein einzigartiger Agent und einzigartiger als die meisten anderen. Sie ist die einzige Agentin, die Ihr Dunkles Imperium gründen kann, und die einzige, die das Recht hat, seine Streitkräfte zu befehligen (obwohl ein neuer Herrscher gekrönt werden kann, wenn sie getötet wird).

Grundlegende Konzepte

Es gibt einige grundlegende Dinge, die Sie wissen sollten, bevor Sie Shadows of Forbidden Gods spielen. Dazu gehören Ihre grundlegenden Ziele, die Funktionsweise von Herausforderungen, Profil und Bedrohung sowie Standortsicherheit.


Um das Spiel zu gewinnen, müssen Sie Ihre Punktzahl erhöhen. Alles, was Sie tun, sollte sein, entweder diese Punktzahl zu erhöhen oder Sie in die Lage zu versetzen, Ihre Punktzahl später besser zu erhöhen. Sie können Ihre Punktzahl auf folgende Weise erhöhen:

  • Siedlungen zerstören
  • Überschatte oder treibe wahnsinnige Herrscher oder Helden
  • Deep One Cults in Deep One Heiligtümern pflegen

Sobald Sie Ihre Punktzahl hoch genug getrieben haben, ist es das: Sie gewinnen. Du hast die Position deines Gottes bis zu dem Punkt gestärkt, an dem sein Sieg unvermeidlich ist.


Herausforderungen sind die Hauptaktivitäten Ihrer Agenten. Das Infiltrieren eines Ortes, das Ausrauben eines Tresors, das Verbreiten von Unruhe und das Erlernen von Magie sind Beispiele für Herausforderungen.

Alle Herausforderungen haben einen Komplexitätswert, der sich darauf auswirkt, wie lange die Herausforderung dauert, bis sie abgeschlossen ist; Jeder Punkt der Komplexität bedeutet, dass die Herausforderung einen Fortschrittspunkt benötigt, um abgeschlossen zu werden. Die meisten Herausforderungen sind an ein Attribut gebunden und entsprechend farbcodiert, und Sie erhalten pro Runde so viele Fortschrittspunkte, wie Sie Punkte in diesem Attribut haben.

Es gibt auch einige graue Herausforderungen, die Sie mit einem Punkt pro Runde beenden. Dies sind einfache Dinge, wie etwas auf dem Markt zu kaufen oder einen Diener zu rekrutieren.

Jede durchgeführte Herausforderung gibt Ihrem Agenten Erfahrungspunkte, die es ihm schließlich ermöglichen, aufzusteigen, aber er sammelt auch Profil und Bedrohung.


Je höher das Profil eines Agenten, desto sichtbarer ist er für Helden auf der Karte. Jedes 10. Profil bedeutet, dass Helden sie aus einer weiteren Entfernung sehen können, was bedeutet, dass jedes 10. Profil mehr Helden hinzufügt, die Ihren Agenten möglicherweise sabotieren oder angreifen, als die vorherigen 10 davor.

Je höher die Bedrohung eines Agenten ist, desto mehr Helden werden ihn stören wollen. Wenn die Bedrohung zu hoch wird, verlieren Sie Agenten.

Sie können Profil und Bedrohung reduzieren, indem Sie die Option „Untertauchen“ verwenden, die in Städten, Ruinen, Zirkeln und Ork-Siedlungen verfügbar ist. Dadurch wird beides verringert, obwohl Profil in jeder Runde schneller abnimmt als Bedrohung.

Wenn eine Stadt oder Stadt zu mindestens 50 % infiltriert oder beschattet ist, werden Profil und Bedrohung doppelt so schnell reduziert, wenn man sich zurückhält. Wenn beides infiltriert ist und bei einer Überschattung von mindestens 50 % reduziert sich beides dreimal so schnell.

Hohes Profil und Bedrohung können nicht nur gefährlich sein, sie sind bis zu einem gewissen Grad auch dauerhaft. Ein Agent kann sein Profil oder seine Bedrohung nie wieder unter ein Drittel des höchsten Werts bringen, den er je hatte. Wenn Sie einen Agenten auf 90 Bedrohung bringen, dann werden sie, selbst wenn Sie sie in Sicherheit bringen, wo sie sich in Frieden verstecken können, nie wieder unter 30 Bedrohung fallen können. Wissen Sie, wann Sie einen Agenten als verbraucht betrachten und erstellen Sie einfach einen neuen, nachdem er getötet wurde (idealerweise nachdem Sie ihm die Eigenschaft Berüchtigt gegeben haben, damit sein Tod Ihre anderen Agenten entlastet).


Die Sicherheit eines Standorts zeigt an, wie gut seine Wachen in der Lage sind, Ihre Agenten am Handeln zu hindern, und erhöht die Zeit, die zum Bewältigen verschiedener Herausforderungen, insbesondere der Infiltration, benötigt wird.

Die Sicherheit kann auf verschiedene Weise reduziert werden. Hier sind die häufigsten Arten, wie die Sicherheit verringert wird:

  • Jede vollständig infiltrierte Siedlung reduziert die Sicherheiten aller angrenzenden Siedlungen um eins
  • Das Bestechen der Wachen kann so oft gestapelt werden, wie Sie das Gold haben, und verringert die Sicherheit jedes Mal um zwei für 25 Runden
  • Schattenherrscher verringern natürlich die Sicherheit in ihrer Siedlung, von -1 bei 20 % Schatten auf -5 bei 100 % Schatten

Denken Sie daran, dass Sie nur 500 Runden haben, um zu gewinnen, und die Dinge in einer Stadt mit geringer oder keiner Sicherheit tendenziell schneller gehen.


Wenn Sie sich in einer Siedlung befinden, werden Sie die meiste Zeit damit verbringen, auf das Herausforderungsfenster auf der rechten Seite des Bildschirms zu schauen, aber dort gibt es auch andere Fenster.

  • National Actions wird Ihnen sagen, was der König dieses Herrschers als nächstes plant und warum
  • Lokale Aktionen werden dir sagen, was der Herrscher als nächstes plant und warum
  • Quests sagt dir, was Helden in der Stadt tun können
  • Modifikatoren verraten Ihnen alles Mögliche darüber, was in einer Stadt vor sich geht

Unter Modifikatoren sind so viele hilfreiche Dinge versteckt. Erinnerst du dich an die Wachen, die du gerade gelernt hast zu bestechen? Das führt zu einem Modifikator für die Stadt, und Sie können im Fenster „Modifikatoren“ nachsehen, wie lange jede Bestechung noch aktiv ist. Stellen Sie sicher, dass Sie wissen, wo es ist, denn Sie werden hier immer wieder nachsehen.

Infiltrieren und beschatten

Alle Ihre Pläne beginnen mit der Ausbreitung von Schatten. Dieser bösartige Einfluss verdreht den Verstand der Menschen und macht sie apathisch gegenüber der Bedrohung, die Sie darstellen.

Helden werden die Ausbreitung dieses Schattens sehen und sich so gut wie möglich dagegen wehren. Herrscher werden den Schatten sehen, der von Ihren Festungen ausgeht, und Schutzzauber errichten, um zu versuchen, seine Ausbreitung zu blockieren. Aber all dies wird nur dazu dienen, Sie zu verlangsamen. Du bist unvermeidlich.

Ihr erster Schritt beim Verbreiten von Schatten besteht darin, einen Startpunkt auszuwählen. Versuchen Sie zuerst, das größte Königreich auf der Karte zu finden – dies wird das Königreich sein, das Sie in das Dunkle Imperium verwandeln, und je stärker es ist, desto mehr Punkte erhalten Sie, wenn Sie das Königreich untergraben, und desto leichter wird es Ihnen fallen, es zu erobern mehr landet damit.

Dann finden Sie eine Stadt oder ein Dorf, irgendetwas, das groß genug ist, um einen Stadtpalast als Sehenswürdigkeit darin zu haben, anständig zentral im Königreich; je mehr Verbindungen es zu anderen Siedlungen hat, desto besser. Diese Stadt wird der erste Brunnen sein, von dem aus sich dein Schatten ausbreitet.

Nachdem Sie Ihr Ziel ausgewählt haben, müssen Sie es verwundbar machen. Sie können eine Stadt erst beschatten, nachdem Sie sie vollständig infiltriert haben, und da die Infiltrierung durch die Sicherheit viel länger dauert, sollten Sie die Sicherheit zuerst auf Null bringen.

Verwenden Sie jeden Trick im Buch: Infiltrieren Sie abgelegene Siedlungen, rauben Sie sie aus, um Geld zu bestechen, um die Wachen zu bestechen, und bringen Sie vielleicht sogar den Höfling mit der Eigenschaft „Edle Verbindungen“ herein.

Sobald die Sicherheit 0 ist, können Sie die Stadt schnell infiltrieren. Sie können mit der Infiltration des Stadtpalastes erst beginnen, wenn die anderen Sehenswürdigkeiten der Stadt infiltriert wurden, aber wenn Sie ihn abschließen, erhalten Sie eine vollständige Infiltration.

Verwenden Sie als Nächstes einen Agenten mit guten Lore-Fähigkeiten, um die Enshadow-Herausforderung auf die Stadt anzuwenden. Sobald die Herausforderung beendet ist, wird es zu 100 % beschattet und beginnt, den Schatten seines Herrschers in jeder Runde um 2 % sowie den Schatten benachbarter Orte zu erhöhen.

Zwei Dinge beschleunigen die Ausbreitung von Schatten:

  • Schatten breiten sich schneller auf Siedlungen aus, die infiltriert sind
  • A Well of Shadows bewirkt, dass ein Ort seinen Schatten schneller verbreitet

Sobald also Ihre Stadt im Schatten steht, lassen Sie Ihren Lore-Agenten einen Brunnen der Schatten erstellen. Brunnen des Schattens sind nicht dauerhaft – sie entleeren sich mit der Zeit, können aber immer wieder verstärkt werden, indem die Herausforderung erneut ausgeführt wird.

Diese erste Stadt wird der erste Knoten in Ihrem Schattennetzwerk sein. Wenn es die Siedlungen daneben überschattet, beginnen sie damit, die Siedlungen neben ihnen zu überschatten und so weiter. Sie können diesen Schatten ausnutzen – wenn der Schatten eines Herrschers zunimmt, sinkt die Sicherheit in seiner Stadt – oder Sie können in einem anderen Gebiet etwas entfernt einen weiteren Brunnen der Schatten errichten.

Was auch immer Sie mit Ihrem Netzwerk machen, vergessen Sie nicht, den Rest der Weltkarte im Auge zu behalten. Das Planen und Ausführen von Plänen ist nur die Hälfte des Spiels – die andere Hälfte besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Helden dich nicht aufhalten können. Und es gibt eine Sache, die, wenn sie nicht richtig gehandhabt wird, Ihre Pläne erheblich erschweren kann: die Allianz.

Die Allianz

Während Sie das Spiel spielen, werden Sie sich schnell daran gewöhnen, von Helden genervt zu sein, die herumlaufen, Schatten von Orten entfernen, Unruhen reduzieren und alle Agenten angreifen, die sich wie eine Bedrohung erscheinen lassen. Herrscher sind eigentlich vergleichsweise zahm und beschränken sich darauf, manchmal Schutzzauber zu errichten, um die Ausbreitung Ihres Schattens zu blockieren, und vielleicht Agenten zu belästigen, die sie persönlich hassen.

Jeder Herrscher, der Teil der Allianz ist, ist jedoch noch ärgerlicher als ein Held – einfach weil er existiert. Allianzsiedlungen können nicht infiltriert werden; Selbst wenn Sie sie infiltriert haben, bevor sie der Allianz beigetreten sind, werden sie Ihren Kult schnell ausrotten und die Infiltration in einer einzigen Runde auf 0 % reduzieren. Sie drängen auch Schatten aggressiv zurück und starten Kreuzzüge in schattige Königreiche, um sie von Ihrem Einfluss zu befreien.

Da Allianzsiedlungen nicht infiltriert werden können, sind Ihre Möglichkeiten, damit umzugehen, sehr begrenzt. Ihre mit Abstand beste Möglichkeit, mit der Allianz fertig zu werden, besteht darin, sie daran zu hindern, sich jemals an einem Ort zu bilden, der Ihnen wichtig ist – wenn alles, was die Allianz hat, ein Ein-Stadt-Königreich am Rande der Karte ist, was nützt es dann?

Das bedeutet, dass Sie Ihre Agenten nicht nur darauf konzentrieren können, Schatten zu verbreiten – Sie müssen bereit sein, in die Hauptstadt jedes wichtigen Königreichs einzugreifen, was eines bedeutet: Sie muss bereits zu 100 % infiltriert sein Bevor Dinge laufen schief.

Und Sie werden wir genug Zeit haben, um zu sehen, wie sich das Problem entwickelt; Der Auserwählte kann nicht einfach sofort einen Herrscher in die Allianz rufen, es gibt zuerst eine Aufbauphase:

  1. Der Herrscher muss zu 100 % bewusst gemacht werden
  2. Der Herrscher muss den Auserwählten „liken“.
  3. Der Herrscher muss vom Auserwählten „besessen“ werden

Die Warn the World Challenge ist, wie sich Bewusstsein verbreiten lässt. Was den Herrscher betrifft, der den Auserwählten zuerst mochte und dann besessen wurde, ist dies ein Ergebnis davon, dass der Auserwählte die Form-the-Alliance-Herausforderung anwendet; Sobald er es zweimal bei einem vollständig bewussten Herrscher verwendet hat, ist dieser Herrscher bereit, die Allianz zu gründen oder ihr beizutreten – und das willst du nicht.

Wenn Sie also einen voll bewussten Herrscher sehen, der den Auserwählten mag, aber noch nicht davon besessen ist, haben Sie immer noch Zeit. Überprüfen Sie die Statistiken über den Erben des Herrschers: Es ist viel unwahrscheinlicher, dass er sich dessen bewusst ist als der Herrscher, und er hat wahrscheinlich auch keine Meinung über den Auserwählten – wenn Sie ihn stattdessen an die Macht bringen, gewinnen Sie viel Zeit .

Der Auserwählte wird das nicht hinnehmen: Wenn ein Königreich groß genug war, um für dich Priorität zu haben, wird es auch für ihn Priorität haben. Selbst wenn der Auserwählte sich umdreht und sich an den neuen Herrscher macht, verwenden Sie einen einzigen Agenten, um ihn festzuhalten, und da der Auserwählte die Quelle ist, aus der alle Bedrohungen für Sie fließen, ist das eine gute Sache .

Sei dir nur bewusst: Herrscher, die Schatten hassen oder Kooperation mögen, werden eher der Allianz beitreten, also achte besonders auf sie. Überprüfen Sie ihre nationalen Aktionen und sehen Sie, wie nahe sie dem Beitritt sind, und wenn sie zu nahe kommen, stellen Sie sicher, dass sie keine Chance haben.

Das dunkle Imperium

Während Sie mit einem Auge darauf achten, dass sich keine bedeutende Allianz gegen Sie bildet, wird der Großteil Ihrer Bemühungen letztendlich auf Ihr großes Projekt verwendet: die Bildung des Dunklen Imperiums.

Nun ist es nicht zwingend erforderlich, das Dunkle Imperium zu gründen. Wenn Sie möchten, können Sie Ihren fünften Agentenplatz für einen anderen Agenten verwenden und auf andere Weise gewinnen. Aber das Dunkle Imperium ist der einfachste Weg, um zu gewinnen, also solltest du wissen, wie es geht.

Zu Beginn des Spiels wählst du das größte Königreich der Welt mit den meisten Städten aus, damit es die meisten Armeen unterstützen kann, und beauftragst deine Agenten damit, seinen Adel zu untergraben, bis sie alle vor deiner gewählten Repräsentantin niederknien und ihrem Ruf folgen dunkler Kreuzzug.

Um das Dunkle Imperium zu gründen, müssen Sie zuerst die Herzöge des Reiches korrumpieren – jeden, der eine Stadt oder ein Dorf regiert. Wenn es einen Stadtpalast hat, möchten Sie, dass sein Herrscher mindestens 90 % Schatten erreicht.

Zum Glück sollten Sie sie ohne Schwierigkeiten enshadowen, solange Sie dem Abschnitt Infiltrieren und Enshadowen gefolgt sind. Der Schatten des Herrschers einer Siedlung steigt in jeder Runde um 2 %, solange seine Siedlung mindestens genauso beschattet ist. Beschatten Sie also einfach eine Stadt neu, wenn sich ein Held entscheidet, dort den Schatten zu vertreiben, und die Dinge werden sich von selbst erledigen.

Stellen Sie nur sicher, dass Sie sie alle erhalten. Alle Herzöge mit weniger als 90 % Schatten werden, wenn die Zeit gekommen ist, gegen dich rebellieren und dein Dunkles Imperium in einen Bürgerkrieg zwingen. Barone spielen jedoch keine Rolle; Sie haben keine eigenen Armeen, also werden sie ihren Herzögen folgen.

Der Auserwählte wird die Beschattung der Herzöge passieren lassen, ohne sich gegen dich zu wehren. Ihr Schatten des Königs wird jedoch den Auserwählten zum Handeln rufen. Vielleicht finden Sie den Auserwählten auf dem Weg in die Hauptstadt, und dann erhalten Sie die schlechten Nachrichten.

Der Auserwählte erlöst einen Herrscher. Wenn ihm das gelingt, reduziert er den Schatten des Königs auf 0 %. Er wird auch die Verdunkelung der Hauptstadt auf 0 % reduzieren, und Errichte einen mächtigen Schutzzauber.

Natürlich wird die Stadt trotzdem infiltriert; Diese Station kann Sie nicht davon abhalten, Enshadow zu verwenden, sobald der Auserwählte geht, und fünfzig Runden darauf zu warten, dass der König so verschattet ist wie seine Stadt. Wenn das zu lange zum Warten ist, schauen Sie sich den Erben des Königs an: Er könnte bereits erheblich beschattet sein, was bedeutet, dass ein stilles Attentat Ihnen viel Zeit sparen wird.

Oder Sie können den Auserwählten aufhalten, bevor er das Ritual beendet. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten:

  • Greife ihn mit einem Agenten an
  • Triff ihn mit Geomantie

Ein Angriff mit einem Agenten stoppt das Ritual immer, und solange Ihr Agent über eine vollständige Reihe von Dienern verfügt – selbst wenn es nur Ratten sind, die Sie aus einer Stadt rekrutiert haben, in der Sie die Kanalisation infiltriert haben – wird er wahrscheinlich die erste Runde überleben und es sein fliehen können.

Möglicherweise müssen Sie sich jedoch mit jemandem auseinandersetzen, der den Auserwählten bewacht. Dort gelten die gleichen Regeln: Bereits eine einzige Kampfrunde reicht aus, um ihn vom Wachdienst abzubringen, woraufhin ein zweiter Agent einfallen und den Auserwählten stören kann.

Geomantie kann das Ritual auch stoppen. Jeder Ihrer Geomanten kann die Angriffskanalisierer-Herausforderung an einem geomantischen Ort verwenden und wird einen zufälligen Charakter magisch angreifen, der einen Zauber kanalisiert – einen Zauber wie die Erlösung eines Herrschers. Wenn Sie die Trefferpunkte des Auserwählten niedrig genug senken können, fühlt er sich nicht mehr sicher und bricht das Ritual ab.

Seien Sie jedoch gewarnt, die Diener des Auserwählten können einen Teil des Schadens für ihn absorbieren. Möglicherweise müssen Sie mehrmals angreifen, um seine Trefferpunkte ausreichend zu senken. Warten Sie nicht, bis Sie die Einlösebenachrichtigung erhalten, um Ihren Zauberer zu einem Ort zu bewegen; Behalte den Auserwählten immer im Auge!

Egal, wie Sie das Ritual beenden, sobald es beendet ist, wartet der Auserwählte eine Weile, bevor er es erneut versucht.

Sobald alle Vorbereitungsarbeiten erledigt sind und alle Herrscher beschattet sind, ist es einfach, das Dunkle Imperium zu gründen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie einen Agentenplatz frei haben, erstellen Sie die einzigartige Agentin The Monarch in der Hauptstadt Ihres zukünftigen Imperiums und lassen Sie sie die Aktion Dark Empire einsetzen. Es dauert sieben Runden, dann werden Sie feststellen, dass sich das Banner für Ihr ausgewähltes Königreich in ein aggressives Rot ändert.

Es ist mehr als nur die Farbgebung. Sie erhalten jetzt Siegpunkte für jede Siedlung im Dunklen Imperium – zwei pro Siedlung, genauso, als ob Sie sie zerstört hätten, außer dass sie stattdessen Ihrer Kriegsmaschine dienen. Ihre Agenten können auch Ritter in Städten des Dunklen Imperiums anheuern, ein mächtiges Upgrade für das Sellsword, das zuvor nur Helden in ihr Gefolge aufnehmen konnten.

Aber die wichtigste Fähigkeit befindet sich auf Ihrem Monarch: Dark Crusade. Verwenden Sie diese Herausforderung in einer beliebigen Siedlung in einem Königreich, das Sie erobern möchten, und sobald sie beendet ist, wird das Dunkle Imperium sofort den Krieg erklären und einfallen. Da Sie das größte Imperium der Umgebung unterwandert haben und Ihre Agenten alle anderen großen Imperien aus der Allianz herausgehalten haben, sollten die verbleibenden kleinen Königreiche eine leichte Beute für Ihre gefürchteten Armeen sein.

Ihr Monarch sollte ziemlich sicher sein, solange Sie sicherstellen, dass Sie sich bei ihm niederlegen, wenn Sie können. Es gibt keine speziellen Systeme, die Helden dazu ermutigen, sie zu jagen, nur die grundlegenden Menace-Mechaniken. Trotzdem ist es keine schlechte Idee, ein paar Ritter anzuheuern, um sie zu bewachen.

Vergessen Sie nicht, Ihr Monarch hat einen guten Befehlswert und sollte ihn bei jeder sich bietenden Gelegenheit verbessern. Sie können die Command Battle-Herausforderung in jeder Siedlung einsetzen, in der es einen Kampf gibt, und Ihren Armeen einen großen Vorteil verschaffen.

Erweiterte Methoden

Das Dunkle Imperium zu gründen ist alles, was Sie tun müssen, um zu gewinnen, wenn Sie in der Lage sind, die Allianz fernzuhalten oder zu schwächen. Es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können, wenn Sie etwas mehr Schwung brauchen oder wenn Sie etwas anderes ausprobieren möchten.


Wenn es eine Stadt mit einer großen Bevölkerung gibt, die selbst nicht viel Nahrung produziert, könnte sie anfällig für Hungersnöte sein.

Sehen Sie sich die Lebensmittelnummer im Informationsfenster der Stadt an. Es wird das Essen aufbrechen, wie 108 (35+73). Die Zahl, an der Sie interessiert sind, ist die erste Zahl in diesem Paar, in diesem Beispiel die 35. Das ist das Essen, das in der Stadt produziert wird; Wenn es deutlich niedriger ist als die Bevölkerung, könnten sie anfällig für eine Versorgungsunterbrechung sein.

Bewegen Sie den Mauszeiger über die Lebensmittelnummer, um eine Aufschlüsselung der Herkunft der Lebensmittel zu erhalten. Dörfer und Abteien haben niedrige Verteidigungswerte, was bedeutet, dass sie verwundbar sind. Burgen können eine Stadt auch mit Nahrung versorgen, aber mit einem viel höheren Verteidigungswert würde es zu lange dauern, ihre Versorgung zu unterbrechen.

Wenn ein verwundbares Ziel eine verwundbare Stadt ernährt, können Sie einen Agenten mit einem guten Machtwert schicken. Verwenden Sie die Raid the Periphery Challenge und Sie werden die Verwüstung des unglücklichen Dorfes oder der Abtei erhöhen. Ihre Produktivität wird sinken, ebenso wie ihre Nahrungsmittelproduktion. Sie können jede abgelegene Siedlung bis zu zweimal hintereinander überfallen, um die von Ihnen verursachte Verwüstung zu maximieren.

Wenn Sie die Nahrungsversorgung der Stadt ausreichend reduzieren konnten, sollten Sie den Mangel im Informationsfenster sehen. Der Hunger-Modifikator wird steigen, und bald auch Unruhe und Tod.


Unruhe ist normalerweise etwas, um das sich Helden kümmern, aber ein Kommandoagent kann es ausnutzen. Wenn die Unruhe auf 300 % gebracht wird, wird der Herrscher einer Siedlung automatisch getötet; Wenn es infiltriert ist, haben Sie sogar die Möglichkeit, dass die Stadt gegen ihren König rebelliert.

Wenn Sie Unruhe auslösen möchten, stellen Sie sicher, dass es etwas gibt, worüber die Leute bereits verärgert sind. Jeder Herrscher, der Brutal Crackdowns einsetzt, um mit Unruhen fertig zu werden, wird sich offen dafür lassen, dass Sie die Unruhe jeweils um 50 oder 70 % erhöhen, und eine Hungersnot bringt auch schwere Unruhe mit sich.

Eine Stadt, die an der Pest leidet, hat ihre eigene, einzigartige, die Unruhe erhöhende Herausforderung, die an Stärke zunimmt, wenn die Pest in der Stadt schlimmer wird.


Ein Lore-Agent kann in jeder Stadt, in der Sie die Kanalisation infiltriert haben, eine Seuche auslösen. Dadurch erhält die Stadt einen Seuchenmodifikator, der von selbst aufsteigt, obwohl Sie ihm zusammen mit der Cultivate Plague Challenge helfen sollten, damit er sich so schnell wie möglich ausbreitet. Je höher der Seuchenmodifikator, desto mehr Menschen sterben jede Runde daran.

Züchten Sie die Seuche jedoch nicht zu wild: Ihr Agent wird auf diese Weise sehr schnell eine Menge Bedrohung anhäufen, und während Helden ziemlich damit beschäftigt sein werden, die Krankheit zu heilen, werden sie sich immer Zeit nehmen, einen Agenten zu erledigen, der sich selbst macht zu offensichtlich.

Die Pest wird sich von selbst ausbreiten; Jede Siedlung, die einen Seuchenmodifikator von 100 % oder mehr erreicht, wird beginnen, ihn auf nahe gelegene Siedlungen auszubreiten.

Dem natürlichen Wachstum des Seuchenmodifikators wird durch den Immunitätsmodifikator entgegengewirkt. Dies steigt nur durch das Vorhandensein des Seuchenmodifikators, aber Herrscher in betroffenen Siedlungen werden auch die lokale Aktion Bevölkerung immunisieren stark nutzen, um den Modifikator künstlich zu erhöhen.

Der Seuchendoktor ist ein einzigartiger Agent, der sich auf die Seuche spezialisiert hat. Er kann die Seuche in jeder Siedlung mit irgendeiner Infiltration auslösen, Kanalisation hin oder her. Er kann auch arkane Geheimnisse in jeder von der Seuche heimgesuchten Siedlung erschaffen, die Ihre Magier lernen können.


Orks sind ein weiteres Werkzeug, das Sie brauchen, um einen hartnäckigen Feind zu Fall zu bringen, aber sie benötigen viel Gold, um zu funktionieren.

Das erste, was Sie mit den Orks tun müssen, ist, einen orkischen Emporkömmling zu töten. Sobald er tot ist, kannst du sein Banner plündern und damit beginnen, die Lager zu unterwerfen. Dies ist eine Herausforderung, die auf der kombinierten Macht und Befehlsgewalt Ihres Agenten basiert und sowohl die Siedlung infiltriert als auch viele weitere Herausforderungen eröffnet, die Sie dort verwenden können.

Um die Horde zu erweitern, braucht man Armeen, und dafür braucht man zwei Dinge: mehr Ork-Siedlungen und mehr Ork-Industrie darin.

Orks können sich auf jedes Wildnis-Geländefeld mit ausreichender Bewohnbarkeit ausdehnen, wenn ein Agent die Herausforderung „Die Horde erweitern“ nutzt.

Diese Siedlungen beginnen als Ork-Lager, die für sich genommen nicht viel tun, aber sie produzieren alle Ork-Industrie und können auch ausgebaut werden.

Ork-Festungen sind das, wovon Sie am meisten wollen. Sobald Sie ein Lager in eine Festung verwandeln, wird es schließlich eine Armee aufstellen, und die maximale Größe dieser Armee wird durch die Summe des Ork-Industrie-Modifikators in der Festung und jeder Ork-Siedlung innerhalb einer Bewegung davon bestimmt.

Ork-Industrie wird nicht von Festungen „aufgebraucht“! Wenn Sie drei Lager und eine Festung haben, von denen jedes aneinander grenzt, können Sie die Größe Ihrer Horde vervierfachen, indem Sie die drei Lager in Festungen verwandeln. Stellen Sie nur sicher, dass Sie die Organize Horde Challenge verwenden, um die Ork-Industrie in der Siedlung und allen angrenzenden Siedlungen regelmäßig zu erhöhen: Sie verringert sich von selbst um 1 % pro Runde.

Zauberwirker der Orks Machen Sie Ihre Ork-Armeen stärker, und ein Lager kann von einem Agenten mit mindestens zwei Rängen in einer Art von Magie aufgerüstet werden, um sie zu produzieren.

Das Menagerie bietet Zugang zu einigen sehr guten seltenen Dienern.

Und ein Werft ist unerlässlich, wenn Ihre Horde über Wasser angreifen muss. Sobald es fertig ist, müssen Sie zu einer menschlichen Siedlung mit Docks gehen und einen generischen Warlord-Agenten die für ihn einzigartige Commandeer Ships Challenge verwenden lassen.


Deep Ones werden wahrscheinlich nie ein wichtiger Teil Ihrer Strategie sein, aber wenn Sie einen Deep One-Kult auf der Karte sehen, können Sie ihn pflegen, bis er schließlich die Kontrolle über die Siedlung übernimmt, in der er gespawnt ist.

Überprüfen Sie den Deep One Cult-Modifikator für die Stadt. Es wird Ihnen sagen, was das Profil und die Bedrohung des Kultes sind. Normalerweise steigen diese unkontrolliert auf, was dazu führt, dass Helden kommen und den Kult dezimieren. Ihre Agenten können jedoch daran arbeiten, die Aktivitäten des Kults zu verschleiern, und können auch die Rate verlangsamen, mit der Profil und Bedrohung zunehmen, indem sie benachbarte Siedlungen infiltrieren.

Schließlich können Sie die Reifegeschwindigkeit des Kultes beschleunigen (aber entscheidend nicht die Geschwindigkeit, mit der sein Profil und seine Bedrohung zunehmen!), indem Sie entweder Ihre Macht aufwenden oder ihn mit Gold versorgen. Indem Sie den Modifikator „Beschleunigte Reifung“ aktiviert lassen, können Sie die Wachstumsrate des Kults vervierfachen.

Und ein korrupter Held, den Sie in einen Agenten verwandeln, hat auch die Möglichkeit, Deep One Cults zu starten, aber wahrscheinlicher werden Sie sich darauf verlassen, diejenigen zu fördern, die auf der Karte begonnen haben, und solche, die Deep One Agents von voll ausgereiften Kulten starten.

Erweiterte Konzepte

Es gibt ein paar Dinge, die Sie vielleicht wissen möchten, die ein bisschen zu wortreich sind, um sie in die Grundkonzepte aufzunehmen. Hier ist ein bisschen darüber, wie der Kampf zwischen Agenten und Helden funktioniert und wie man magische Agenten einsetzt.


Wie Sie bereits erfahren haben, werden ständig Modifikatoren verwendet. Aber wussten Sie, dass Sie ganz einfach die gesamte Karte nach einem benötigten Modifikator durchsuchen können? Drücken Sie einfach die Taste 6, um das Modifikator-Overlay aufzurufen, und Sie können den gewünschten Modifikator aus dem Menü rechts auswählen.


Es gibt drei Werte, die im Kampf wichtig sind: Angriff, Verteidigung und Trefferpunkte.

  • Angriff: Der Agent oder Held fügt jede Runde so viel Schaden zu
  • Verteidigung: Der Schaden wird von der Verteidigung abgezogen, bevor er sich auf die Trefferpunkte auswirkt; Die Verteidigung beginnt in jedem Kampf vollständig
  • Trefferpunkte: Wenn diese durch Schaden auf Null reduziert werden, stirbt der Agent oder Held und kann nur geheilt werden, indem er eine Herausforderung zum Ausruhen und Erholen durchführt

Wenn ein Agent und ein Held kämpfen, gehen sie in einer ganz bestimmten Reihenfolge vor.

  1. Der angreifende Agent oder Held
  2. Der Verteidiger oder Held
  3. Jeder Diener der Reihe nach

Alle Kämpfer werden das Ziel direkt gegenüber von ihnen angreifen, wenn sie können, was bedeutet, dass ein Agent oder Held immer zuerst den mittleren Diener seines Feindes trifft, falls es einen gibt. Da Sie keinen Overkill-Schaden anrichten können, würde sogar eine Ein-PS-Ratte den gesamten Treffer von einem 12-Attacken-Monster eines Helden abbekommen.

Wenn du nach der ersten Kampfrunde fliehst, verlierst du alle deine überlebenden Diener, aber du erleidest auf deinem Weg nach draußen keinen weiteren Schaden.

Die Quantität und Qualität der Diener, die ein Agent oder Held in sein Gefolge aufnehmen kann, wird durch seinen Befehlswert bestimmt. Jedem Diener sind Kosten zugeordnet, und die Gesamtkosten der Diener im Gefolge dürfen niemals das Kommando des Agenten überschreiten, und sie dürfen nie mehr als drei Diener haben, egal wie hoch ihr Kommando ist.


Wie der Hinweis schon sagt, ist Magic ein optionales Tool, das Sie verwenden können. Jede Schule der Magie hat ihre Verwendung:

Tod dreht sich alles um Beschwörung. Ein Todesmagier der Stufe XNUMX kann Ghasts beschwören, die für dich umherlaufen und Dinge beschatten, und auf höheren Stufen kleine und mittelgroße Zombiearmeen beschwören. Todesmagier können auch Schergen beschwören. Alle Todeszauber müssen den Todesmodifikator des Ortes verbrauchen, an dem der Zauber gewirkt wird, was erfordert, dass Zauber gewirkt werden, wo viele Menschen an etwas wie Hunger, Seuche oder einem Kampf gestorben sind.

Blut dreht sich alles darum, sich mit Helden anzulegen. Stören Sie einen Helden, nehmen Sie Besitz von ihm, verfluchen Sie seine gesamte Familie, um die Sicherheit der Stadt zu verringern, in der er sich befindet, oder verwandeln Sie ihn sogar in einen Vampir. Blut ist die einfachste Schule, um es auf die maximale Stufe zu bringen, da nur sechs arkane Geheimnisse erforderlich sind, um von keinem Wissen auf Stufe 3 zu gelangen.

Gemomanie handelt von der Welt, und dies ist die Schule der Magie, die alle Helden kennen. Geomanten können die Bewohnbarkeit entweder lokal oder weltweit beeinflussen, die Verteidigung einer Stadt schwächen und sogar einen Vulkan zur Explosion bringen. Die gesamte Geomantie muss auf einem Feld mit dem Geomantic Locus-Modifikator durchgeführt werden, und Ihre Zauber und die Ihrer Helden werden den Locus entleeren, bis er sich wieder mit Kraft füllen kann.

Um die magischen Fähigkeiten eines Agenten zu verbessern, müssen Sie Arkane Geheimnisse sammeln. Der gebräuchlichste Weg, dies zu tun, besteht darin, in eine Stadt mit dem Modifikator „Arkanes Geheimnis“ zu gehen. Es wird eine Bibliothek haben, und wenn die Bibliothek infiltriert ist und kein Held vor Ihrem Agenten begonnen hat, das Geheimnis zu studieren, können Sie das Geheimnis mit der Learn Arcane Secret Challenge erfahren. Diese kostenlosen Geheimnisse werden regelmäßig aktualisiert, aber Sie sollten in den Bibliotheken mehrerer Städte studieren.

Sie haben auch die Möglichkeit, stattdessen 120 Gold für die Erforschung eines arkanen Geheimnisses in einer beliebigen infiltrierten Bibliothek auszugeben, ohne dass ein Modifikator erforderlich ist. Das ist teuer, erspart Ihnen aber die Mühe, zu warten und diese Geheimnisse zu jagen.

Die andere Methode, die jeder Agent anwenden kann, ist das Ernten einer Seele. Jedes Mal, wenn ein Charakter stirbt, hinterlässt er fünfzig Runden lang einen Human Soul-Modifikator auf der Karte. Sie können eine Lore Challenge durchführen, um diese Seele auszubeuten und sie in ein arkanes Geheimnis zu verwandeln, das studiert werden kann.

By GC13

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