Sins of a Solar Empire II betont die Einzigartigkeit und Bedeutung von Großkampfschiffen. Es gibt mehrere Mechanismen, die sie zur Krönung Ihrer Flotte machen, aber dieser Leitfaden konzentriert sich auf die neuen Großkampfschiffmodule.
Das richtige Modul kann nicht nur das Schiff, sondern Ihre gesamte Flotte retten. Jede Rasse hat ihre einzigartigen Module, daher ist es umso wichtiger, sie zu kennen und feindliche Module zu bekämpfen.
Auf einem Großkampfschiff können bis zu 4 Module installiert werden. Die ersten Großkampfschiffe für TEC und Advent starten mit einem Modul, das die Kosten für Exoten zurückerstattet. Hier ist mein erstes Akkan des Spiels mit dem kostenlosen Modul:
TEC-Module
Name
Funktion
Kommentar
Stärke
Technologiestufe
Strahlenbombe
2 verwendet
Kleiner AOE-Schaden
Kleiner AOE-Schaden
Die Auswirkungen sind vernachlässigbar, aber die Kosten sind auch äußerst niedrig, sodass es in Nischensituationen eingesetzt werden kann.
4
-
Schneller Autoloader
Verringerte Nachladegeschwindigkeit der Waffe
Verfügt über passiven und aktiven Boost. Kann bei Kol und Marza wirklich gut sein.
6
2 Mil
Zielanordnung
Waffenreichweiten-Buff für dich selbst und die Flotte
Nischenartikel. Verwenden Sie ihn mit Javelis und Orgrovs für den Erstschlag oder spezielle statische Verteidigungen über größere Entfernungen.
2
3 Mil
Raketenleitrechner
Raketenschadens-Buff für dich selbst und deine Flotte
Besonders gut für Marza, aber der wahre Nutzen kommt vom Flotten-Buff. Ein Muss, wenn Sie Ihren Feind mit einer Javelis-Flotte überraschen möchten.
7
4 Mil
Hochleistungsgefechtsköpfe
Schadensbuff für Planetenbomben
Kann bei einem Capital Victory Snipe nützlich sein, aber ansonsten finden Sie bessere Module zum Bauen.
2
4 Mil
Hangar der Reservestaffel
(nur Sova, Dunov)
(nur Sova, Dunov)
Bietet zusätzliche Staffeln und sofortige Baufähigkeit
Eine durchaus ordentliche Ergänzung Ihrer Kampfschiffstärke.
5
2 Mil
Rüstungsflicken-Set
3 verwendet
Kleinere Reparaturen
Kleinere Reparaturen
Die Auswirkungen sind vernachlässigbar, aber sie können das kleine bisschen zusätzliche Gesundheit bieten, das Ihr Großkampfschiff retten kann. Und sie sind kostengünstig.
3
-
Flak-Explosion
Flächenschaden gegen Kampfflugzeuge und Raketen
Bei richtiger Anwendung ein sehr wirksames Mittel, um Schwärme von Kampfflugzeugen oder Raketen zu stoppen.
8
2 Mil
Kampfreparatursystem
Reparaturen im Kampf
Deutliche Verbesserung der Reparaturen Ihrer hochwertigen Cap-Schiffe
9
2 Mil
Reaktive Rüstung
Zusätzliche Reduzierung von Panzerung und Raketenschaden
Raketen dienen der Abwehr von Großkampfschiffen. Damit verringern Sie deren Effektivität erheblich.
5
3 Mil
Backup-Schildgenerator
Fügt einen schwachen Schildstoß hinzu
Gut für einen Panzeraufbau, aber bedenken Sie, dass TEC von vornherein nur schwache Schilde haben.
5
4 Mil
Kriegsreporter
+1 Einflusspunkt
Sie verfügen möglicherweise über genügend Einflusspunkte von Planeten, aber es ist gut, einen Plan B zu haben.
3
2 Zivilgesellschaft
Bergungsrichtlinie für exotische Fahrzeuge
Gibt ausgegebene Exoten zurück, sobald das Schiff verloren geht
Nischentool. Versuchen Sie lieber, Ihr Großkampfschiff mit Hilfe anderer Module gar nicht erst zu verlieren.
1
-
Antimaterie-Engine
Erhöht die AM-Fähigkeiten eines Großkampfschiffs
Kerngegenstand auf jedem Großkampfschiff mit aktiven Fähigkeiten.
8
2 Mil
Argonev-Sternenbasis einsetzen
-
Du stehst vor einer uneinnehmbaren feindlichen Sternenbasis? Dann wirf einfach eine eigene ab!
7
5 Mil
Flüchtige Beschleuniger
Erhöht die Geschwindigkeit Ihres Schiffes drastisch auf Kosten des Rumpfes
Ein Rennwagen-Upgrade für Ihr Großkampfschiff. Wenn Sie denken, dass Sie gut im Mikrobereich sind, wird dieses Modul Ihr Großkampfschiff am Leben erhalten.
6
3 Mil
Schwere Gaussgeschosse (nur Kol, Marza)
Gauss-Schadensbuff
Macht Ihr Kol/Marza zum Fluch feindlicher Großkampfschiffe.
6
4 Mil
Vasari Module
Vasari Exodus (VE) konzentriert sich in der Geschichte viel stärker auf Großkampfschiffe, die versuchen, diesen Teil der Galaxie zu verlassen. Dies spiegelt sich auch im Gameplay wider, da ihre Großkampfschiffe einige zusätzliche interessante Module erhalten.
Name
Funktion
Kommentar
Stärke
Technologiestufe
Nano-Angriffsschwarm
3 verwendet
Einzelzielschaden
Einzelzielschaden
Geringer Schaden, der genutzt werden kann, um feindliche Großkampfschiffe schneller zu erledigen. Kann im frühen Spiel nützlich sein.
3
-
Strahlmodulator
Erhöht den Strahlenschaden
Verfügt über eine Aktivierung für einen noch größeren Buff. Strahlen verursachen Durchschlagsschaden und sind daher ein Werkzeug gegen Großkampfschiffe.
4
2 Mil
Wellenmodulator
Erhöht den Wellenschaden
Wellenkanonen auf Großkampfschiffen stellen nur einen kleinen Teil des DPS dar. Verwenden Sie sie daher nur, wenn alles andere aufgerüstet ist.
2
2 Mil
Phasenraketen-Erweiterungen
Erhöht den Raketenschaden
Raketen haben eine hohe Durchschlagskraft und großen Schaden. Wenn sie das Ziel durch PD erreichen können, verursachen sie mit diesem Modul gigantische Schäden.
5
3 Mil
Nano-Reparatur-Schwarm
6 verwendet
Kleinere Rumpfreparatur
Kleinere Rumpfreparatur
Bietet eine bessere Reparatur als das TEC-Gegenstückmodul, aber immer noch nur eine geringfügige. Sehr nützlich im frühen Spiel.
5
-
Phasengedämpfter Schirm
Verstärkt den Schildstoß
Ordentliches Modul zur Erhöhung der Überlebensfähigkeit.
5
3 Mil
Selbstreparierende Panzerung
Hilft bei der Wiederherstellung der Rüstung
Panzerung ist die stärkste Art von Schiffsrumpf und trägt daher wesentlich zu Ihrer Überlebenschance bei.
6
2 Mil
Bomberpanzerung
Verbessert das Leben von Bombern
Könnte für den Skirantra-Träger interessant sein. Für andere Großkampfschiffe werden Sie wahrscheinlich ein interessanteres Modul finden.
2
3 Mil
Nano-Katalysator-Schwarm
6 verwendet
Stellt Antimaterie wieder her
Stellt Antimaterie wieder her
Ein ordentlicher Gegenstand für den Anfang des Spiels, um eine weitere Runde Fähigkeiten in Gang zu bringen.
3
-
Schwerkraftstabilisator
Erhöht die Geschwindigkeit
Kann gut sein, wenn Ihre gesamte Flotte dies nutzt. Macht nicht viel Sinn, wenn nur 1 Schiff schneller fliegt (außer wenn Sie versuchen wegzulaufen).
4
3 Zivilgesellschaft
Resonanzverstärker
Erhöht die Resonanzdauer
Ein interessantes Modul für das späte Spiel, in dem die Kämpfe länger dauern und der Resonanz-Buff erheblich ist.
6
3 Zivilgesellschaft
Orkulus-Sternenbasis einsetzen
-
Sie können nicht nur eine Sternenbasis an einem feindlichen Gravitationsfeld errichten, sondern auch Technologien erforschen, um dies schneller zu tun! Ein absolutes Muss für späte Spiele.
9
3 Mil
Antimaterie-Ladegerät
Verbessert die AM-Regeneration
Gut auf Schiffen wie der Kortul, denen die Antimaterie schnell ausgeht.
7
2 Zivilgesellschaft
Phasentor einsetzen
-
Ein Nischenwerkzeug, aber in bestimmten Situationen äußerst leistungsstark.
7
5 Zivilgesellschaft
Mobile exotische Fabrik (nur VE)
Erzeugt Exoten
Ermöglicht Ihnen, Exoten direkt auf einem Großkampfschiff zu erstellen. Kann mit STTC nützlich sein.
3
3 Zivilgesellschaft
Mobiler Flottensender (nur VE)
Baut Schiffe
Eine schwächere Alternative zu Phasentoren, um Verstärkung zu erhalten. Nun, es sei denn, Sie haben STTC auf allen Planeten verwendet und dies ist die einzige Möglichkeit, Schiffe zu bauen.
4
4 Mil
Mobiler Resonanzkondensator (nur VE)
Erhöht das Resonanzniveau
Die Resonanz ist extrem stark, aber dieses Modul kostet viel. In Situationen, in denen Sie keine weiteren Planeten bekommen können, ist dies eine gute Wahl.
7
5 Zivilgesellschaft
Mobile Empire Lab (nur VE)
+1 Zivilisationsforschungspunkt
Extrem gut zum Aufrüsten und Speichern von Planetenplätzen.
8
1 Zivilgesellschaft
Mobiles Kriegsführungslabor (nur VE)
+1 Mio. Forschungspunkte
Das Gleiche wie zuvor.
8
1 Zivilgesellschaft
Mobiles Adjunct Lab (nur VE)
Erhöht die Forschungsgeschwindigkeit
Ordentliches Upgrade, wenn Sie STTC auf allen Ihren Planeten verwendet haben.
5
2 Zivilgesellschaft
Mobile Herrschaft (nur VE)
Keine Notwendigkeit für Planeten
Verhindert, dass Sie verlieren, wenn alle Planeten verloren gehen, solange Sie ein Schiff mit einem solchen Modul haben.
6
4 Mil
Adventsmodule
Name
Funktion
Kommentar
Stärke
Technologiestufe
Plasma-Nova-Generator
Kleiner AOE-Schaden (2 Anwendungen)
Ähnlich wie TEC-Strahlungsbomben, einsetzbar gegen leichte Ziele, wie Korvetten
4
-
Plasmarührer
Verstärkt Plasmaschaden und Planetenbombardierung
Plasma hat eine hohe Durchschlagskraft, wodurch Ihr Großkampfschiff noch mehr Schaden an feindlichen Großkampfschiffen anrichten kann
5
2 Mil
Vex-Verstärker
Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Waffen
Schnellere Dakka = mehr Schaden. Dies wird auch durch deine Psi-Kraft verstärkt
7
4 Mil
Energiebeschleuniger
Verstärkt alle Waffen
Dies erhöht auch den Schaden des Plasmas
6
2 Mil
Schild Batterie
Stellt Schilde wieder her (2 Anwendungen)
Dadurch wird ein erheblicher Teil Ihrer Schilde wiederhergestellt. Hervorragend für das frühe Spiel!
5
-
Psikinetisches Plattieren
Erhöht deine Rüstungsstärke und deinen Rüstungswert
Gestärkt durch Ihre Psi-Kraft können Sie extrem stark werden.
6
-
Synchroner Schild
Stärkt deinen Schildstoß und deine Schilde allgemein
Durch Schildexplosion ist es für einen menschlichen Gegner ziemlich schwierig vorherzusagen, wie viel Feuerkraft er braucht, um Ihr Großkampfschiff zu zerstören. Dadurch wird dieser Effekt verstärkt, sodass Ihre wertvollen Schiffe oft am Leben bleiben.
7
3 Mil
Antimateriekapsel
Stellt Antimaterie wieder her (2 Anwendungen)
Nischengegenstand für den frühen Spielverlauf, Korvetten werden in späteren Spielphasen verwendet
2
-
Psintegrat-Chor
Steigert die Psi-Leistung
Psi-Kraft ist für die Verstärkung der Effekte einiger anderer Module verantwortlich, glänzt aber wirklich bei der Verstärkung deiner Fähigkeiten
6
-
Leitender Mentor
Steigert die gewonnene Erfahrung
Dies kann Ihnen einen Vorteil gegenüber Ihrem Gegner verschaffen, wenn Sie auf ein Capship der Stufe 6 stürmen
4
2 Mil
Harmonie-Schaltung
Steigert die Psi-Leistung (kann auch 1 befreundetes Schiff steigern)
Eine stärkere Version von Psintegrat Choir
8
3 Mil
Psionischer Dynamo
Steigert die Psi-Kraft, basierend auf der Häufigkeit der Fähigkeiten
Je mehr Fähigkeiten Sie spammen, desto stärker wird dies. Passive Fähigkeiten zählen nicht.
7
2 Mil
Essenz-Reservoir
Erhöht die Psi-Energie für in der Nähe verlorene Schiffe
Dies lässt sich gut bis ins späte Spiel skalieren, erfordert aber für die Mitte des Spiels den Abschuss zu vieler Schiffe.
5
3 Mil
Brillanz-Array
Erhöht die Antimaterie-Regeneration basierend auf Psi-Power
AOE-Antimaterie-Regeneration kann ziemlich gut sein, insbesondere wenn der Feind eure Korvetten hart kontert
4
3 Mil
Bereitstellen der Transcencia-Sternenbasis
-
Advent kann Sternenbasen nicht nur zur Verschanzung, sondern auch für hinterhältige Strategien nutzen, etwa um Kultur auf feindlichen Planeten zu verbreiten.
6
4 Mil
Weitere Anleitungen:
- Sins of a Solar Empire II: Leitfaden zu den Planetenmodulen
- Sünden eines Solarimperiums II: Kampfhandbuch
- Sins of a Solar Empire II: Wirtschaftshandbuch
- Sins of a Solar Empire II: Mehrspieler-Handbuch
- Sins of a Solar Empire II: So überspringen Sie den Launcher