Haben Sie schon einmal eine Schlacht geschlagen, in der Sie scheinbar die größere Flotte hatten, Ihr Freund aber irgendwie die Oberhand behielt und Sie nun das Spiel verlieren? Das liegt wahrscheinlich daran, dass er diesen Leitfaden vor Ihnen gelesen hat. 😉
In diesem Handbuch sprechen wir über grundlegende Kampfmechaniken, Schiffszähler, Änderungen in Sins II und vieles mehr!
Verteidigungsstatistiken verstehen
Hinweis: Verschiedene Fraktionen zeichnen sich durch unterschiedliche Verteidigungswerte aus. Vasari hat einen besseren Rumpf mit ordentlicher Panzerung und Schilden, Advent hat die besten Schilde mit ordentlichem Rumpf und schwacher Panzerung, während TEC die beste Panzerung mit ordentlichem Rumpf und schwachen Schilden hat. Darüber hinaus ist TEC in der Schildtechnologie so weit zurück, dass ihre Fregatten eine separate Technologie benötigen, um sie überhaupt zu haben.
Schadensreduzierung
Langlebigkeit ist ähnlich wie „Schildminderung“ aus Sins: Rebellion: Es steigt nicht mit dem eingehenden Schaden, sondern ist eher ein fester Wert. Der weitere Vorteil dieser Änderung ist, dass die Leute nicht mehr davon ausgehen, dass „Schildminderung“ nur für Schilde gilt, was bei Sins: Rebellion falsch war. Das bedeutet, dass die Haltbarkeit für ALLE Trefferpunkte gilt (Schilde, Panzerung, Rumpfpunkte, beschädigter Rumpf). Die Haltbarkeit wird durch den „Pierce“-Wert einer Waffe ausgeglichen. Die genaue Formel wird in einem der folgenden Kapitel gezeigt.
Rüstungsstärke ist ein weiteres Schadensreduzierungsattribut, das nur auf Panzerungstrefferpunkte wirkt. Es wird NICHT durch den Durchschlagswert feindlicher Waffen ausgeglichen, was eine viel zuverlässigere Quelle der Schadensreduzierung darstellt. Die Formel der Schadensreduzierung für die Panzerungsstärke ist der der Haltbarkeit sehr ähnlich.
Trefferpunktattribute
Advent verfügt über die stärksten Schilde und hat außerdem Zugriff auf die einzigartige Technologie „Schildstoß“, die einige Zeit nach Erschöpfung der Schilde eines Schiffes ausgelöst wird. Im Grunde handelt es sich dabei um eine Wiederaufladung der Schildtrefferpunkte nach Ablauf eines Timers. Der Timer hängt vom Schiff ab, liegt aber normalerweise zwischen 40 und 80 Sekunden – das bedeutet, dass Ihr Schiff spontan zusätzliche Gesundheit erhalten kann, sollte es im Kampf etwas länger überleben. Feinde sehen den Timer des Schildstoßes, daher wird ein erfahrener Spieler versuchen, gezielt auf ein Schiff zu schießen, bevor es seine Schilde wieder aufladen kann.
Vasari Exodus erhalten keinen Schildbruch, aber sie bekommen eine Technologie zur Schildregeneration im Kampf, die sehr gut zu ihren anderen Regenerations-Upgrades passt.
Unterdessen kann die Vasari-Allianz als eine ihrer einzigartigen Technologien über Schildbruch verfügen, die jedoch im Vergleich zu den Fähigkeiten von Advent schwächer sein wird.
Rüstung ist Ihre nächste Verteidigungslinie, wenn die Schilde ausgefallen sind. Dies ist auch die effektivste Art von Trefferpunkten, da die Panzerung die Schadensreduzierung durch Haltbarkeit und Panzerungsstärke kombiniert. Der Vorteil der Panzerungsstärke ist tatsächlich multiplikativ mit der Haltbarkeit, daher ist dies wirklich eine schwierige Stelle auf einem Schiff.
Hull wird der letzte Trefferpunktepool für kleinere Schiffe sein. Die Panzerungsstärke gilt nicht mehr, sodass Fregatten und Kreuzer, deren Rumpf nur noch schwach ist, den nächsten Tag wahrscheinlich nicht erleben werden. Bei Großkampfschiffen (und Titanen) sieht die Sache anders aus. Diese gigantischen Schiffe haben eine zusätzliche Mechanik: Sobald der Rumpf 0 erreicht, erhalten sie eine neue Gesundheitsleiste namens „Verkrüppelter Rumpf“, die ihnen ein bisschen längeres Überleben ermöglicht.
Beschädigter Rumpf sind wirklich die letzten Trefferpunkte für Ihre Eliteeinheiten. Es kann oft das Leben dieser wertvollen Schiffe retten, da Sie dieses zusätzliche Leben erhalten. Wenn ein Schiff jedoch in einen beschädigten Zustand gerät, kann es keine Fähigkeiten, Waffen oder Komponenten mehr verwenden. Sie müssen Ihr Schiff über einen bestimmten Schwellenwert hinaus reparieren, bevor es funktionsfähig wird. Der beschädigte Rumpf wird aus der Benutzeroberfläche ausgeblendet, bis Ihr Großkampfschiff alle anderen Rumpfpunkte verloren hat, wie im folgenden Screenshot:
Schließlich Behebung ist kein Rohwert, trägt aber zur Lebensdauer Ihres Schiffes bei. Jedes Schiff hat individuelle passive Reparaturwerte; diese sind während des Kampfes deaktiviert (mit Ausnahme der Vasari). Daher tragen sie nicht zur Überlebensfähigkeit in einer einzelnen Schlacht bei, sind aber eine große Hilfe, wenn Sie mit Angriffswellen fertig werden. Sie können auf diese Werte zugreifen, indem Sie entweder Alt drücken, während Sie mit der Maus über Ihr Schiff fahren, oder indem Sie die Verteidigung überprüfen, wie im Bild gezeigt:
Angriffsstatistiken verstehen
Jede Waffe hat vier im Spiel angezeigte Statistiken: Menge, Typ (z. B. Maschinenkanone, Gauss, Raketen), DPS und Durchschlagskraft.
Der Waffentyp ist, sofern es sich nicht um Raketen handelt, nur für Buffs relevant. Buffs können von Fähigkeiten, Komponenten oder Technologien stammen. Technologien buffen meist nur einen bestimmten Waffentyp – wie diese T1-Technologie für Maschinenkanonen:
Der zweite Wert ist DPS. Dies ist ein einfacher Wert für den Schaden, den eine Waffe pro Sekunde verursacht (bevor die Schadensreduzierung ins Spiel kommt).
Anmerkungen: Der auf der Karte angegebene DPS gilt nur für 1 Waffe. Im Fall der Kol haben wir 2 Gausskanonen, die jeweils 17.3 DPS verursachen. Das bedeutet, dass der DPS aller Gausskanonen 34.6 beträgt und der DPS des gesamten Schiffs auf Stufe 99.3 1 beträgt.
Durchschlagskraft ist ein Gegenwert zur Haltbarkeit. Mehr Durchschlagskraft zu haben als der Gegner Haltbarkeit hat, bringt keinen Vorteil. Normalerweise möchte man Schiffe mit hoher Durchschlagskraft gegen Einheiten mit hoher Haltbarkeit (wie Großkampfschiffe) antreten lassen und Schiffe mit niedriger Durchschlagskraft gegen Schiffe mit niedriger Haltbarkeit (wie Korvetten) einsetzen.
Der Basishaltbarkeitswert für Großkampfschiffe beträgt 500. Die Gauss-Kanonen der Kol haben eine Durchschlagskraft von 600, was die Kol zu einem Killer für Großkampfschiffe macht.
Profi-Tipp: Schadensverstärkungen sind NICHT multiplikativ stapelbar. Alle Verstärkungen werden auf den Basiswert angewendet. Wenn Sie beispielsweise +10 % Gauss-Schaden durch Forschung und +25 % durch ein Modul haben, ergibt sich insgesamt nur eine Schadenserhöhung von +35 %.
Raketen im Anflug!
Raketen verdienen ihr eigenes kleines Kapitel, da Sins 2 eine große Änderung ihrer Funktionsweise einführt. Jede Rakete ist eine „Einheit“ mit einer Gesundheitsleiste, die mit Flakwaffen oder Fähigkeiten abgeschossen werden kann. TEC- und Vasari-Raketen haben einen hohen Durchschlagswert, was sie zu perfekten Großkampfschiffzerstörern macht, und ihr DPS ist einer der höchsten im Spiel. Wenn Sie Ihren Feind also mit ein paar Raketenkreuzern überraschen, kann das ein schnelles Ende seines Großkampfschiffs bedeuten, es sei denn, er bringt genügend Flakabwehr mit. Vasari-Raketen erhalten sogar noch tödlichere Raketen, da diese Schilde umgehen können.
Einige Großkampfschiffe sind mit Flakwaffen ausgestattet; der Sova Carrier ist in dieser Hinsicht wahrscheinlich das beste Großkampfschiff, da er über 9 Punktabwehrkanonen verfügt, die das Feuer mehrerer Javelis-Fregatten abwehren können.
Der Sova Carrier kann problemlos alle Raketen einer einzelnen Javelis-Fregatte abschießen. Doch wenn er auf mehrere Javelis trifft, kommen ihm die Raketen selbst durch seine Spezialabwehr gefährlich nahe:
Wie Sie auf dem Screenshot sehen können, sind viele PD-Geschütze nicht auf die ankommenden Raketen ausgerichtet. Das liegt nicht daran, dass sie Raketen aus der anderen Richtung abschießen, sondern daran, dass sie nicht durch die „Brücke“ des Schiffes feuern können. Es gibt 4 PD-Geschütze am Heck, aber nur eines davon feuert derzeit. Wenn wir unser Heck in Richtung der Javelis-Fregatten ausrichten würden, wäre die Brücke nicht mehr im Weg und 8 von 9 PD-Geschützen könnten Schutz bieten.
Hinweis: Advent verwendet auch Raketen, allerdings handelt es sich dabei um „leichte Raketen“, die keinerlei Durchschlagskraft haben, aber viel mehr Schaden anrichten. Das macht Advent-Raketen tödlich für Korvetten und Fregatten, aber eher wirkungslos gegen Großkampfschiffe.
Schiffsfeuerbögen
Daher ist es wichtig, dass Sie Ihre Schusswinkel kennen. Sie bekommen ein Gefühl dafür, indem Sie einfach Ihre Schiffe beobachten, aber wir geben hier ein paar Beispiele.
Wie bereits erwähnt, verfügt der Kol über zwei Gausskanonen. Beide sind im Screenshot unten markiert:
Dies sind Ihre riesigen Slayer-Kanonen mit 600 Pierce, daher ist die Fähigkeit, mit ihnen zu schießen (oder ihrem Feuer auszuweichen), sehr wichtig.
Aufgrund ihrer Position über und unter dem Hauptrumpf können sich beide Kanonen um 360° drehen. Wenn Sie also im Kreis um den Kol herumfliegen, können Sie seiner Rache nicht entgehen.
Diese Kanonen haben jedoch immer noch tote Winkel, da sich Schiffe in einer 3D-Ebene bewegen, und könnten unter oder über einem Kol landen, was eine der Gauss-Kanonen verstummen lassen würde, da sie sich nicht drehen und durch das Schiff hindurch schießen kann. Das bedeutet -50 % DPS bei Gauss-Kanonen, die den wahren Schaden verursachen.
Ein weiteres Beispiel mit Kol-Waffen ist auf der linken Seite, wo Sie zwei seiner mittleren Maschinenkanonen sehen.
Sie drehen sich zwar, aber nur in einem 180°-Bogen. Wenn Sie also Ihren Schaden gegen kleinere Schiffe maximieren möchten, sollten Sie Ihren Kol nicht vor, sondern in der Mitte der feindlichen Formation platzieren.
Es gibt auch fest montierte Waffen. Wenn Sie sich eine Cobalt ansehen, werden Sie feststellen, dass ihre Kanonen tatsächlich am Schiff montiert sind:
Das bedeutet, dass Cobalts einen sehr begrenzten Feuerwinkel vor sich haben; und dieser beträgt nicht 90°, wie es in Sins: Rebellion der Fall gewesen wäre. Der tatsächliche Wert liegt näher bei 15°. Selbst flankierende Cobalts machen also einen großen Unterschied, da sie nicht zurückschießen können.
Schiffszähler
Anmerkungen: Anders als bei Sins: Rebellion gibt es keine „versteckten“ Schadensmultiplikatoren. Eine leichte Fregatte kontert Flak nicht, weil sie einen versteckten Buff erhält, sondern weil die In-Game-Statistiken so fein abgestimmt sind, dass sie diese Rolle hervorragend ausfüllen kann.
Leichte Fregatten sind ein Gegenmittel gegen Korvetten – wenn sie diese natürlich einholen können. Aber wenn Sie Vasari gegenüberstehen, sollten Sie Ihre Flotte spezialisieren und Flak-Fregatten bauen, die Korvetten entgegenwirken.
Anmerkungen: Langstreckenfregatten für Vasari und TEC sind ein harter Konter für Großkampfschiffe, nicht für leichte Fregatten wie in Sins:Rebellion. Daher wird sogar eine Javelis-Fregatte Ihrem Großkampfschiff massiven Schaden zufügen, wenn es nicht über PD-Geschütze verfügt.
Flugzeugträger ermöglichen Ihnen den Kampf aus der Ferne und Schwere Kreuzer sind die ultimative Schiffsklasse außerhalb der Großkampfschiffe.
Anmerkungen: Im Gegensatz zu Sins: Rebellion können Anti-Struktur-Kreuzer andere Ziele angreifen und sind tatsächlich recht gut darin, hochwertige Ziele wie Großkampfschiffe und Titanen zu zerstören.
Unterstützungskreuzer schließlich haben mit allem zu kämpfen, aber ihre Rolle besteht darin, Ihre Flotte zu unterstützen, und darin zeichnen sie sich aus.
Gefahr der Flottenvernichtung
Dies sind AOE-Fähigkeiten. Einige AOE-Fähigkeiten erfordern mehrere Schüsse (wie vom Ragnarov-Titan); andere sind tatsächlich ein „Fire and Forget“-Modus (wie der Raketenbeschuss der Marza). Wenn man diese Fähigkeiten nicht kennt und, was noch wichtiger ist, sie nicht kontert, führt das oft zum Verlust einer ganzen Flotte.
Deshalb sollten Sie vor folgenden Schiffen auf der Hut sein:
Die hier aufgeführten Schiffe sind nicht als „die einzigen Schiffe, die Sie bauen“ gedacht. Bei Sins II geht es darum, einen Konter für Ihren Gegner zu finden. Und obwohl diese Schiffe gefährlich sind, gilt diese Aussage nur, wenn Sie versuchen, sie im „automatischen Kampf“ zu bekämpfen. Tatsächlich gibt es viele Großkampfschiffe, die diese Gefahr ausschalten und unterstützen können.
Um Ihren Gegner zu besiegen, müssen Sie sowohl die AOE-Schadensverursacher als auch deren Konter einsetzen.
Schadensreduzierungsformel
Die Haltbarkeit beeinflusst alle vier Arten von Trefferpunkten und wird VOR der Panzerungsstärke berechnet.
WICHTIG: Wenn die Durchschlagskraft höher ist als die Haltbarkeit, erhöht sich der Schaden nicht.
Zunächst müssen Sie die Durchschlagskraft von der Haltbarkeit abziehen. Wenn also ein Großkampfschiff eine Haltbarkeit von 500 und eine Javelis eine Durchschlagskraft von 400 hat, ergibt das 500-400 = 100 (effektive Haltbarkeit).
Der einem Schiff zugefügte Schaden wird als 100/(100 + effektive Haltbarkeit) in % berechnet. Für unser Beispiel ist das 100/(100+100) = 50 %. Das bedeutet, dass eine Javelis-Fregatte einem Großkampfschiff 50 % ihres ursprünglichen Schadens zufügt.
Eine Flak-Fregatte mit 0 Durchschlagskraft würde lediglich 100/(100+500) = 16.7 % ihres ursprünglichen Schadens pro Sekunde verursachen.
Mit anderen Worten: Wenn Sie den DPS-Wert zwischen Schiffen vergleichen, sollten Sie bedenken, dass der DPS-Wert einer Javelis-Fregatte gegen Großkampfschiffe dreimal höher ist als der einer Garda.
Hier ist eine Grafik des effektiven Schadens in Prozent, abhängig von der effektiven Haltbarkeit:
Die Panzerungsstärke verwendet dieselbe Formel, die auf den effektiven Schaden angewendet wird, NACHDEM dieser durch die effektive Haltbarkeit reduziert wurde. Dies bedeutet eine multiplikative Stapelung dieser beiden Parameter. Beachten Sie, dass dies nur für Panzerungstrefferpunkte gilt.
Um die Grafik zu verstehen, wären ein 3D-Diagramm und ein Doktortitel erforderlich. Deshalb sehen wir uns einfach einige Beispiele in einer Tabelle an:
Weitere Anleitungen:
- Sins of a Solar Empire II: Leitfaden zum Großkampfschiff-Modul
- Sins of a Solar Empire II: Leitfaden zu den Planetenmodulen
- Sins of a Solar Empire II: Wirtschaftshandbuch
- Sins of a Solar Empire II: So überspringen Sie den Launcher
- Sins of a Solar Empire II: Mehrspieler-Handbuch