In einem Strategiespiel geht es nicht nur um Kämpfe; auch wirtschaftliche Angelegenheiten müssen berücksichtigt werden. In Sins: Rebellion gab es einige wirtschaftliche Unterschiede zwischen den Fraktionen, aber Sins II bringt asymmetrische Wirtschaftsstile auf eine neue Ebene.
Für diejenigen, die mit der Wirtschaft von Sins: Rebellion vertraut sind, wird die TEC in Sins II die wenigsten Überraschungen bereithalten. Die Wirtschaft der Vasari wurde inzwischen vollständig überarbeitet, da sie jetzt kaum noch Kredite brauchen. Aus diesem Grund müssen wir jede Rasse separat behandeln.
Wenn Sie mit dem Spiel noch nicht vertraut sind, lesen Sie unbedingt unsere Anleitung für den Einstieg.
Grundlagen der Wirtschaft
Ihr Ziel ist es daher, so weit wie möglich zu expandieren, und das erreichen Sie, indem Sie Planeten kolonisieren. Jeder Planet wird von neutralen Milizen verteidigt, Sie müssen also schon vor dem Kampf gegen Ihren Hauptgegner einige Schiffe bauen. Manche Planeten sind so stark verteidigt, dass Sie möglicherweise eine Flotte im mittleren Spielverlauf benötigen, um sie überhaupt bekämpfen zu können.
Es gibt drei Arten von Hauptressourcen: Credits, Metall und Kristall.
Die Symbole sind neu, aber das Konzept ist dasselbe wie im vorherigen Spiel. Credits sind eine universelle Währung, die in großen Mengen verwendet wird (es sei denn, Sie sind Vasari). Metall wird häufiger im Schiffsbau verwendet und Kristall wird häufiger in der Forschung verwendet.
Credits
Die Hauptquelle für Credits sind Planeten. Planeten haben keine Bevölkerung mehr, sondern verfügen über Upgrades der Handelsinfrastruktur. Das bedeutet, dass Sie nicht warten müssen, bis Ihre Bevölkerung wächst, um Ihr Crediteinkommen zu erhöhen.
Unsere Heimatwelt kann bei voller Aufrüstung 17 Credits/Sekunde liefern
Während ein Asteroid lediglich 1.2 Credits/Sekunde benötigt.
Wie Sie oben sehen können, haben verschiedene Planetentypen unterschiedliche Höchsteinkommen. Dies kann und sollte Ihre Entscheidung beeinflussen, welchen Planeten Sie als nächstes kolonisieren und wie Sie ihn nutzen.
Es gibt keine Strafe mehr für einen unterentwickelten Planeten. Das heißt, wenn Sie vergessen, Ihren Handel auszubauen, werden Sie dafür nicht bestraft. Sie können einen Planeten jederzeit kolonisieren und ihn später ausbauen, falls Ihnen die Ressourcen fehlen. Ein solcher Planet erzeugt einfach 0 Ressourcen, nimmt aber auch keine.
Die Flottenversorgung reduziert Ihr Einkommen nicht mehr durch eine Steuer: Sie können 2000 Vorräte anschaffen, ohne sich Gedanken über Malus für Ihre Wirtschaft machen zu müssen. Es gibt jedoch einen neuen Mechanismus namens „Infrastrukturkosten“, der Ihr Einkommen reduziert, wenn Ihr Imperium wächst. Sie werden Ihre Wirtschaft nicht unbegrenzt skalieren können, aber wenn Sie Ihre Planeten verlieren, sind die „Infrastrukturkosten“ dynamisch und werden zusammen mit Ihrem Einkommen sinken.
Beide TEC-Fraktionen haben auch Zugang zum Handel, worauf wir später noch näher eingehen.
Metall & Kristall
Lassen Sie uns zuerst über das Planeteneinkommen sprechen. Genau wie bei den Credits variiert das tatsächliche Einkommen je nach Planetentyp. Ein Eisplanet bietet reines Kristalleinkommen, während ein Vulkanplanet ausschließlich Metall liefert. Einige Planeten haben gemischtes Einkommen, aber normalerweise mit einer Verschiebung hin zu Metall, wie der Asteroidenplanet im Beispiel:
Es ist auch erwähnenswert, dass Vasari auf ihren Planeten keine kommerziellen Upgrade-Möglichkeiten haben, dafür aber mehr Ebenen für den Planetenabbau. Dies ist auch auf planetarischer Basis unterschiedlich, z. B. haben Asteroiden für alle Fraktionen die gleiche Anzahl an Upgrades, aber größere Planeten haben mehr Ebenen.
Und was ist mit Orbitalextraktoren? Warum sollte man sich mit ihnen beschäftigen, wenn ein Planet die Ressourcen durch planetaren Bergbau bereitstellen kann?
Die Antwort ist, dass Orbitalbergbau einfach besser ist. Und wenn Sie erst einmal über die Technologie verfügen, um ihn freizuschalten, müssen Sie sich nicht zwischen beiden entscheiden, sondern können beides haben!
Insgesamt erfordern Orbitalextraktoren höhere Investitionen, aber dafür erhalten Sie ein besseres Angebot für maximale Wirtschaftlichkeit auf der gleichen Anzahl von Planeten. Wenn Sie „weit“ gehen, sind Sie oft verwundbar, insbesondere in FFAs. Mit Orbitalextraktoren können Sie auf Ihren ursprünglichen Planeten bleiben und eine beeindruckende Verteidigung aufbauen, anstatt Ihr Imperium auszudehnen und am Ende wie ein Kartenhaus zusammenzufallen.
Dieses System stellt außerdem sicher, dass der Bau von Bergbauextraktoren keine triviale Angelegenheit mehr ist, die Sie nur aus dem Gedächtnis heraus erledigen, sondern eine strategische Entscheidung, die Sie treffen, wenn Sie über die Fähigkeiten zum Bau eines Bergbauextraktors verfügen, der Ihre Wirtschaft ankurbelt, aber auch eine erhebliche Investition erfordert.
Behandeln Sie Extraktoren als wirtschaftliches Instrument während des Spiels, und Ihr Imperium wird florieren.
Planeten-Upgrades
Nein!
Die Spielmechanik von Sins II sorgt dafür, dass du keine sich ständig wiederholenden, sinnlosen Aufgaben erledigen musst: Es geht immer um strategische Entscheidungen. Diese Entscheidungen hängen damit zusammen, wie Planeten-Upgrades funktionieren. Insbesondere damit, wie die Kosten skalieren. Sie sind nicht mehr für jedes Upgrade individuell, sondern für jede Art von Upgrade gleich.
Schauen wir uns ein Beispiel an: Zu Beginn des Spiels hat unsere TEC-Heimatwelt Level 2 im Handel und Level 1 im Bergbau. Wenn wir den Handel auf das nächste Level bringen würden, müssten wir 150 Credits/175 Metall/25 Kristall bezahlen:
Wenn wir den Bergbau auf die nächste Stufe bringen würden, müssten wir bezahlen … für die gleiche Menge an Ressourcen!
Sogar das Aufrüsten der Verteidigung von Stufe 0 auf Stufe 1 kostet das Gleiche:
Wenn wir jetzt ein Upgrade durchführen würden, würde jedes weitere Upgrade mehr kosten. Sehen Sie, wie ich Commerce auf Level 3 upgrade, aber Mining Level 2 die Kosten erhöht:
Wie also machen Sie das? Das Schöne an diesem System ist, dass jetzt Ihre globale Strategie entscheidet. Sie möchten viel auf Technologien setzen? Überspringen Sie den Handel und priorisieren Sie den Bergbau. Benötigen Sie mehr Logistikplätze für Fabriken? Sie können auf diesem Planeten auch nicht so einfach Einkommen erzielen.
Es gibt auch den Faktor der Planetentypen. Wie bereits erwähnt, kann eine vollständig aufgerüstete Heimatwelt 17 Credits/Sekunde für TEC liefern, während ein Asteroid maximal 1.2 Credits pro Sekunde liefert. Im frühen Spiel werden Sie aufgrund der Miliz Schwierigkeiten haben, andere kreditintensive Planeten (wie Terraner oder Wüsten) zu kolonisieren, und werden natürlich auf Asteroiden expandieren.
Das bedeutet, dass die Faustregel für das frühe Spiel von TEC/Advent lautet, den Handel auf Ihrer Heimatwelt zu maximieren, bevor Sie den Bergbau verbessern. Wenn Sie Metall oder Kristall benötigen, sollten Sie weitere Asteroiden kolonisieren und dort den Bergbau verbessern.
Vasari brauchen keine Credits, aber ihr Spielplan ist noch stärker durch die Balance zwischen Metall- und Kristalleinkommen definiert. Hohes Metalleinkommen wird Ihre Militärproduktion ankurbeln, während Kristall für die Forschung benötigt wird. Sie brauchen jedoch immer noch Kristall für die Militärproduktion, sodass Kristall ein weitaus häufigerer Engpass ist als Metall. Und da Ihre Heimatwelt arm an Kristall ist, sollten Sie kristallreichen Planeten wie Eis- oder Kristallplaneten den Vorzug geben – es sei denn, Sie wollen alles geben.
Grundlagen zu Exoten (neue Ressource)
Exoten werden für Spitzentechnologie, Großkampfschiffmodule, Planetenmodule, Sternenbasen, Großkampfschiffe und Titanen verwendet. Also alles, was mit anspruchsvolleren Teilen des Spiels zu tun hat, und das macht sie sehr wertvoll.
Jedes einzelne Großkampfschiff erfordert 2 Exoten in unterschiedlichen Kombinationen. Das bedeutet, dass Sie Ihr erstes Großkampfschiff mit Bedacht auswählen müssen, da Sie erst zu einem anderen Großkampfschiff wechseln können, wenn Sie weitere Exoten erworben haben.
Es gibt vier Möglichkeiten, an Exoten zu kommen: Erstens, indem man sie in Raffinerien produziert; zweitens, indem man sie durch herrenlose Beute sammelt (wenn Sie nicht wissen, was herrenlose Beute ist, können Sie mehr darüber in unserem Leitfaden „Erste Schritte“ lesen); drittens, durch planetare Ausgrabungen und viertens, über Auktionen kleinerer Fraktionen.
Raffinerien sind je nach Rasse entweder Stufe 2 oder Stufe 3. Die grundlegenden Exoten kosten nur 400 Credits/125 Metall/125 Kristall für TEC/Advent oder 0 Credits/225 Metall/225 Kristall für Vasari. Das klingt vielleicht nach einem leichten Fang, aber Exoten sind nur Teile Ihrer Produktion und brauchen lange, um „aufgebaut“ zu werden. Auf globaler Ebene kann ein zu früher Aufbau zu wenig Schiffe, eine zu langsame Expansion und den Verlust des Spiels bedeuten.
Die Produktion von Exoten dauert 120 Sekunden, daher reicht eine einzige Raffinerie bis zum späten Spiel. Meistens benötigen Sie 1 Exot für einen Gegenstand oder 2 Exoten für ein Großkampfschiff. Sie können auch einzelne Gegenstände sehen, die durch einen bestimmten Exoten freigeschaltet werden, indem Sie mit der Maus darüber fahren, wie wir es hier für Tauranite tun:
Diese Liste ist ziemlich lang, aber Sie müssen sie nicht auswendig lernen, da das Spiel viele Prozesse für Sie automatisiert, einschließlich der Warteschlangeneinreihung von Exoten in Ihrer Raffinerie, wann immer Sie einen Artikel bestellen, der diese erfordert.
Quarnium unterscheidet sich von anderen Exoten, da es ein Exot für das späte Spiel ist, der für Titanen und einige Technologien für das super späte Spiel benötigt wird. Die vollständige Liste der Freischaltungen durch Quarnium ist deutlich kürzer, man kann jedoch direkt erkennen, dass es für die anspruchsvollsten Erfindungen, die es gibt, erforderlich ist.
TEC – Handelsspezialisten
Es überrascht nicht, dass die TEC den Handel nutzen. Wenn Sie mit Sins: Rebellion vertraut sind, überspringen Sie diesen Teil nicht vorschnell, da der Handel grundlegend überarbeitet wurde.
Schauen wir uns zunächst das Handelsmenü an:
Du siehst, dass es 3 Felder gibt. Das liegt daran, dass durch den Handel nun neben Credits auch Metall und Kristall erzeugt werden können. Du musst aber eine Entscheidung treffen, was du produzieren möchtest.
In diesem speziellen Screenshot können Sie sehen, dass ich 2 „Exportpunkte“ und eine unterschiedliche Anzahl von Slots in jedem Feld habe. Das liegt daran, dass ich 1 Handelshafen auf meiner Heimatwelt und 1 auf meinem Eisplaneten habe. Beachten Sie, dass ich 2 Exportpunkte, aber nur 1 Slot in Metall habe, was bedeutet, dass ich nicht alles dem Metall zuordnen könnte, selbst wenn ich wollte.
Wenn ich meinen Exportpunkt Credits zuordne, werden 2 Credits/Sek. generiert:
Wenn ich dem Kristall denselben Exportpunkt zuweise, wird 1 Kristall/Sekunde generiert (und keine Credits):
Dies bedeutet einen Umrechnungskurs von 2:1 zwischen Kristall und Kredit. Wenn Sie reine Kredite produzieren und dann Kristall auf dem Markt kaufen würden, würden Sie einen dreifachen Preisaufschlag hinnehmen müssen. Dies zeigt, dass Sie Ihre tatsächlichen Erträge verdoppeln können, wenn Sie Ihre Handelswirtschaft richtig verwalten.
Lassen Sie uns nun tiefer in die Mechanik der Export-Slots eintauchen.
Zu Beginn des Spiels stehen Ihnen sowohl Export- als auch Zuteilungsplätze für alle drei Ressourcen zur Verfügung. Es gibt zwei Möglichkeiten, Exportplätze zu erhalten. Die erste ist die einfachste – verbessern Sie die Fähigkeit Ihres Akkan:
Jede Stufe gibt 2 Exportpunkte. Auf Stufe 3 der Fähigkeit hätten Sie also 6 Exportpunkte (entspricht 12 Credits/Sek.). Auf die Fähigkeit zur Flottenverstärkung müssen Sie bis später verzichten, aber dadurch wird Ihr Akkan zu einem absoluten Wirtschaftskraftwerk.
Die zweite Möglichkeit besteht darin, Handelshäfen zu bauen. Jeder Handelshafen gibt Ihnen einen Exportpunkt.
Das Erhalten von Exportpunkten ist jedoch nur die halbe Arbeit. Sie müssen auch einen Weg finden, diese Waren zu verkaufen, d. h. Zuteilungsplätze zu schaffen. Dies ist ein komplettes Minispiel für sich, da jeder Planetentyp unterschiedliche Handelszuteilungsplätze bietet.
Wir werden unsere Heimatwelt vergleichen:
Zu einem Eisplaneten:
Sie können den Unterschied in der Handelskapazität sofort erkennen. Das bedeutet, dass ein Eisplanet bis zu 3 Handelshäfen beherbergen kann, während Ihre Heimatwelt bis zu 5 Handelshäfen beherbergen kann. (Keine Sorge, das Spiel erlaubt Ihnen nicht, mehr als die erlaubten Handelshäfen zu bauen, Sie können hier also keinen Fehler machen.)
Aber es steckt noch mehr dahinter. Wenn wir uns die Handelskapazität unserer Heimatwelt genauer ansehen, sehen wir diese Symbole:
Diese Symbole stellen die Anzahl der Zuweisungsplätze dar, die Sie erhalten:
- An 1 Handelshafen erhalten Sie 1 Exportpunkt sowie 1 Zuteilungsplatz für Credits, Metall und Kristall.
- An 2 Handelshäfen erhaltet ihr 2 Exportpunkte sowie 2 Zuteilungsplätze in Credits und 1 Zuteilungsplatz in Metall und Kristall.
- An 3 Handelshäfen erhaltet ihr 3 Exportpunkte sowie 3 Zuteilungsplätze in Credits und 1 Zuteilungsplatz in Metall und Kristall.
- An 4 Handelshäfen erhaltet ihr 4 Exportpunkte sowie 4 Zuteilungsplätze in Credits und 1 Zuteilungsplatz in Metall und Kristall.
- An 5 Handelshäfen erhaltet ihr 5 Exportpunkte sowie 5 Zuteilungsplätze in Credits und 1 Zuteilungsplatz in Metall und Kristall.
Dies bedeutet, dass Ihre Heimatwelt (oder jeder andere Terraner) ein perfekter Planet für den Handel ist, wenn Sie nur noch wenige Credits haben (was im frühen bis mittleren Spiel der Fall sein wird).
Wenn wir zu unserem Screenshot des Eisplaneten zurückkehren, werden Sie auch sehen, dass der Asteroid 0 Metallzuteilungsplätze hat. Wenn Sie also einen Handelshafen auf einem Eisplaneten errichten, erhalten Sie niemals einen zusätzlichen Metallplatz. Aus diesem Grund sollten Sie sorgfältig darauf achten, welchen Planeten Sie zum Bau von Handelshäfen verwenden.
Im frühen bis mittleren Spiel sollten Sie Ihr Krediteinkommen erhöhen. Dies gelingt am besten mit Terran- oder Wüstenplaneten. Terraner sind Ihr Heimatplanettyp, also sind sie besser, aber wenn Sie eine Wüste sehen, sollten Sie sie sich unbedingt schnappen. Sie ist nicht nur fast so gut wie ein Terraner, sondern Sie berauben einen Advent-Spieler auch seines Planeten mit der besten Wirtschaft.
Im folgenden Thema finden Sie alle Planetentypen und ihre Handelspunkte.
PRO TIP: Wenn Sie kleinere Fraktionen aufspüren, werden Sie von ihnen einige Zuteilungsplätze erhalten. Dies ermöglicht einige raffinierte Strategien mit Akkan, da Akkan nur Exportpunkte, aber keine Zuteilungsplätze bietet. Wenn Sie jedoch schnell eine kleinere Fraktion aufspüren, können Sie Ihr Einkommen ins Rollen bringen, noch bevor Sie Handelshäfen erforschen.
Spickzettel für Handelspunkte
Asteroid:
Ice:
Vulkanisch:
Wüste:
Eisen:
Gasriese (JA, sie sind kolonisierbar!):
Ozeanisch:
Kristallin:
Ursprünglich:
Vasari Wirtschaft
Nun, fast nutzlos. Sie können sie für Auktionen oder Märkte verwenden oder an Verbündete senden, aber das ist so ziemlich alles.
Anmerkungen: Die Vasari-Allianz verfügt außerdem über ein zusätzliches Planetenmodul (Interkultureller Austausch) zum Generieren von Credits:
Das bedeutet, dass Vasari-Spieler nur über zwei Hauptressourcen verfügen – Metall und Kristall – und Ihr Planeten-Upgrade „Handel“ deaktiviert ist. Sie denken vielleicht, dass es einfacher zu handhaben ist, wenn Sie nur zwei Ressourcen haben, aber in Wirklichkeit ist möglicherweise das Gegenteil der Fall. Jede Markttransaktion erfolgt zu einem für Sie ungünstigen Verhältnis. Da Markttransaktionen jedoch in Credits abgewickelt werden, müssen Sie immer zwei Markttransaktionen durchführen, wenn Sie versuchen, eine Ressource in die andere umzuwandeln. Außerdem können Sie dies nicht durch einfaches Anpassen der Handelspunkte kompensieren, da die Vasari keinen Handel treiben. Sie müssen Ihre Wirtschaft viel sorgfältiger planen als die TEC.
Sie verfügen über mehr Startressourcen, sodass es im frühen Spiel nicht zu Engpässen kommen sollte. Da Ihre Heimatwelt jedoch eher dürftige Einkünfte hat, könnten Sie nach etwa 20 Minuten Spielzeit in wirtschaftliche Schwierigkeiten geraten, wenn Sie nicht vorsichtig vorgehen.
Vasari-Ressourcen starten:
Anmerkungen: Vasari startet auf einem eisenhaltigen Planeten, der nur Metall aus seinem Bergbau-Upgrade und Metallextraktoren hat. Aber Sie haben immer noch etwa 2 Kristalle/Sekunde, weil diese vom Kapital-Upgrade bereitgestellt werden.
Vasari brauchen viel mehr Kristall, als ihr Hauptplanet hergibt, da ihre Technologie darauf angewiesen ist und nicht einmal Ravastras ausschließlich aus Metall bestehen. Obwohl Orbitalextraktoren eine Technologie der Stufe 2 sind, können Sie mit Ihrem Startkapital diese Technologie beschleunigen und mit der Errichtung von Kristall-Orbitalextraktoren beginnen.
Wenn Sie nur noch wenig Kristall haben, können Sie sogar Eisplaneten besiedeln, die für TEC-Spieler eher uninteressant sind.
Sie sollten auch die entsprechenden Einkommenstechnologien erforschen, aber seien Sie vorsichtig, da es sich beim Planetenbergbau und beim Extraktorbergbau um zwei verschiedene Technologiepfade handelt.
Die Orbitalextraktionsrate verbessert deine Extraktoren. Also los, wenn du es schaffst, sie in nennenswerter Menge zu bauen:
In der Zwischenzeit verbessert die „Surface Mining Rate“ Ihre Upgrades für den Planetenbergbau.
Wenn Sie sich entscheiden, einen zusätzlichen Extraktor zu bauen oder den Planetenbergbau zu verbessern, lautet die Faustregel, sich für den Extraktor zu entscheiden. In den meisten Fällen hat er ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis. Achten Sie jedoch auf Planetenboni wie den folgenden:
Mit 30 % zusätzlichen Einnahmen aus dem Tagebau ist es viel effizienter, zuerst den planetaren Bergbau zu verbessern.
Ein weiteres halbwegs einzigartiges Merkmal der Vasari ist, dass sie mit 8 Exoten beginnen. Theoretisch können Sie damit 4 zusätzliche Großkampfschiffe bauen, ohne die Raffinerie erforschen zu müssen. Wenn Sie einige Cheese-Strategien mit Großkampfschiffen ausprobieren, kann Ihnen dies einen enormen Zeitvorteil verschaffen.
Das bedeutet auch, dass du deinen TEC-Verbündeten in Teamspielen mit frühen Exoten unterstützen kannst, wenn dein Verbündeter mehr Großkampfschiffe haben möchte. Außerdem ist dein „Quarnium“ nur Stufe 3, was Titan Rushing praktikabler macht als für andere Fraktionen.
Dies fasst die gesamte Vasari-Wirtschaft zusammen, aber wir müssen noch über den Vasari-Exodus sprechen.
Vasari Exodus – Die Weltraumnomaden
Es handelt sich um eine Technologie der Stufe 4, die mindestens 15 Labore erfordert. Stufe 4 erfordert auch das exotische „Kalanide“, aber zu diesem Zeitpunkt werden Sie davon in großer Menge verfügen. Sie können die Technologie jedoch nicht gleich zu Beginn des Spiels überstürzen, da Stufe 4 für Ihre Wirtschaft kein Witz ist. Sie wird eine großartige Ergänzung für Ihr mittleres oder spätes Spiel sein, da STTC nicht nur einen kurzfristigen Wirtschaftsschub bietet, sondern Ihnen auch ermöglicht, feindliche Planeten endgültig zu zerstören.
ACHTUNG: Es reicht nicht aus, den Planeten einfach aufzugeben, wie Sie es in Sins: Rebellion getan haben. Sie müssen jetzt vorher ein STTC-Planetenmodul installieren. Dies mag wie ein zusätzlicher Tastendruck aussehen, gibt Ihnen jedoch mehr Freiheit, da Sie Planeten aufgeben können, ohne sie zu zerstören.
Jeder Planetentyp stellt einen anderen Satz an Ressourcen bereit, wobei größere Planeten mehr Ressourcen bereitstellen.
Wenn Sie sich dazu entschließen, Ihre eigenen Planeten per STTC zu zerstören, erhalten Sie einen enormen Schub für den letzten Vorstoß, aber gleichzeitig bedeutet es, dass Sie diesen einen Vorstoß gewinnen müssen – was die „All-in“-Strategie auf ein neues Level bringt, da Sie physisch alles zerstören.
STTC in Bearbeitung:
Eine Faustregel gibt es hierfür nicht, aber Sie können Ihre Entscheidung anhand des Spickzettels unten treffen.
STTC Spickzettel
Kosten für Technologie sind nicht inbegriffen. Kosten für Planetenmodul sind inbegriffen.
Wir sehen, dass der Einsatz von STTC auf einer Piratenbasis die einfachste Entscheidung ist, während der Einsatz auf einem Asteroiden nur in Nischensituationen sinnvoll ist. Darüber hinaus wird der tatsächliche Zeitvorteil in einem echten Spiel wahrscheinlich höher sein, da Planeten selten die maximale Anzahl an Extraktoren haben.
Adventsökonomie
Stattdessen bekommt Advent mehr planetaren Bergbau. Allerdings gibt es bei Advent auch eine Reihe von Verbesserungen für die Wüsten. Einschließlich einer Erhöhung der Credit-Einnahmen im frühen Spiel ab Stufe 1 im Zivilbaum:
Später können sie ihre Handelseinnahmen mit Planetengegenständen wie Sanctuary Spire weiter steigern, da +50 % ziemlich viel ist:
Advent schwimmt normalerweise in Kristall, vor allem weil ihre Kultur diese spezielle Ressource fördert. Aber keine Sorge, Sie werden auf dem globalen Markt nicht betrogen! Als Advent können Sie Kristall sowohl in Kredit als auch in Metall mit speziellen Planetengegenständen „transmutieren“:
Diese Gegenstände bieten Ihnen einen viel besseren Umrechnungskurs als der Markt und entsprechen den Handelserträgen. Planetengegenstände sind offensichtlich weniger flexibel als die Exportpunkte, aber diese Module bieten Ihnen die Möglichkeit, großartige Planungsfähigkeiten zu zeigen und gleichzeitig Ihre Wirtschaft zu optimieren.
Insgesamt hinkt Advent im Vergleich zu TEC bis zum späten Spiel in puncto Wirtschaft nicht hinterher. Allerdings erfordert Ihre Wirtschaft mehr Feinabstimmung und Planung. Im Gegenzug liegt Ihre Stärke in mächtigen Unity-Fähigkeiten, Kultur und starken Synergien zwischen Ihren Schiffen.
Weitere Anleitungen:
- Sins of a Solar Empire II: Leitfaden zu den Planetenmodulen
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