Sins of a Solar Empire II: Leitfaden zu den Planetenmodulen

Planeten sind Ihre Haupteinnahmequelle. Ihre Spezialisierung ist für Ihr Imperium von entscheidender Bedeutung, und Sins 2 bietet dafür eine neue Mechanik – Planetenmodule.

Jede Rasse verfügt über ihren eigenen Satz Planetenmodule und Fraktionen können ihre eigenen einzigartigen Module haben, die ihren Spielstil verbessern.

Jeder Planet kann verschiedene Planetenmodule beherbergen. Achten Sie darauf, welchen Planetentyp Sie benötigen, wenn Sie ein bestimmtes Planetenmodul bauen möchten.

Beachten Sie auch, dass jede Heimatwelt ein spezielles Planetenmodul erhält. Einige davon sind lediglich stärkere Versionen bestehender, während andere völlig einzigartig sind.

Hier sehen Sie eine stärkere Version des Garrison Command auf einer TEC-Enklave-Heimatwelt mit 150 Startvorräten.

TEC Planet Module



Anmerkungen:
Die TEC-Enklave-Fraktion erhält auf ihrer Heimatwelt ein stärkeres „Garrison Command“-Modul, das mehr Schiffe hervorbringt als die normale Version.

Anmerkungen: Die TEC Primacy-Fraktion beginnt mit einem verbesserten „Center for Human Doctrine“, das einen stärkeren Waffenschub bietet.

Im Folgenden finden Sie Planetenmodule sortiert nach den gängigsten Planetentypen, wie Terraner, Asteroiden und Eis. Andere Planeten wiederholen meist das Muster mit geringfügigen Unterschieden.

Die folgenden Module können auf einem Terranischer Planet:

Name
Funktion
Kommentar
Rating
Technologiestufe
Medienkonglomerat
+1 Credits/Sek. +2 Einflusspunkte
Einige davon sind ein Muss, damit Sie die stärksten Fähigkeiten kleinerer Fraktionen freischalten können.
8
2 Zivilgesellschaft
Geschäftsviertel
+10 % Handelseinkommen
Dies betrifft nur Planetenkredite und kommt ziemlich spät in T3. Es lohnt sich immer noch auf terranischen Planeten mit maximalem Handel.
4
3 Zivilgesellschaft
Fulfillment-Lager
+1 Exportpunkt
Das entspricht 2 Credits/Sekunde, solange Sie über Zuweisungsslots verfügen
4
3 Zivilgesellschaft
Orbitale Bergbausteuerung
+50 % Metall und Kristall aus Extraktoren
Hinweis: Nur der Asteroidenbergbau wird verbessert, nicht der Planetenbergbau. Prüfen Sie also, wie viele Extraktoren Sie tatsächlich bauen können.
5
3 Zivilgesellschaft
Legierungsgießerei
+3 Metallhandelskapazität
Nischenartikel, wenn Sie viele Handelshäfen, aber keine Zuteilungsplätze für Metall haben
3
2 Zivilgesellschaft
Synthetische Kristallfarm
+3 Kristallhandelskapazität
Wie Alloy Foundry, aber für Kristall
3
2 Zivilgesellschaft
Außenposten der Heimatverteidigung
-15 % erlittener Schaden
Toller Gegenstand fürs Comeback. Locke deinen Feind mit diesem Gegenstand auf einen Planeten
5
3 Mil
Garnisons-Rekrutierungszentrum (NUR TE)
Erzeugt Vorräte im Wert von 125–500 aus Fabriken, abhängig von Ihrem Technologielevel.
Garnisonsschiffe können zu benachbarten Planeten springen. Dies verbraucht NICHT Ihr Versorgungslimit, aber Sie benötigen zusätzlich zum Planetenmodul eine Fabrik auf dem Planeten. Mit einem Upgrade können Sie schwere Kreuzer bauen.
7
2 Mil
Zentrum für menschliche Lehre (NUR TP)
+10 % Waffenschaden und +10 % Geschwindigkeit für 300 Sekunden
Dies funktioniert sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff.
7
2 Mil
Munitionsfabrik
+50 % Schaden an allen Gebäuden und Sternenbasen
Unkomplizierter Verteidigungs-Buff.
6
3 Mil
Kommandobunker
+1500 Planetengesundheit +10 Orbitalplätze
Die Regeneration der Planetengesundheit dauert eine Weile, aber +10 Orbitalplätze können schnell in 10 zusätzliche Geschütztürme umgewandelt werden.
5
2 Mil
Bürgeruniversität
+2 zivile Forschungspunkte +5 % Einflussaufladung
Wenn Sie keine großen Planeten mehr in Ihrer Umgebung haben, kann dies für den Forschungsfortschritt lebensrettend sein.
8
0
Militärische Forschungsbasis
+2 Militärische Forschungspunkte +5 % Fabrikbaugeschwindigkeit
Wie die Civic University, jedoch für militärische Forschung
8
0
Regionales Regierungsbüro
+0.5 Credits/Sek. +2 zivile Orbitalplätze
Die Civic University hat ein Limit von 1 pro Planet, Sie können sie also nicht für Orbitalplätze spammen. Verwenden Sie diese, wenn Sie mehr Gebäudeplätze benötigen.
6
0
Industriegebäude
-25 % Schiffsbauzeit -5 % Schiffskosten
Extrem gut auf einem vorgeschobenen Planeten, um Schiffe auszupumpen. Der einzige Nachteil ist, dass es sich um eine hochentwickelte Technologie handelt.
9
4 Zivilgesellschaft

TEC Planet Module – Asteroid:

Name
Funktion
Kommentar
Rating
Technologiestufe
Fulfillment-Lager
+1 Exportpunkt
Das entspricht 2 Credits/Sekunde, solange Sie über Zuweisungsslots verfügen
4
3 Zivilgesellschaft
Orbitale Bergbausteuerung
+50 % Metall und Kristall aus Extraktoren
Hinweis: Nur der Asteroidenbergbau wird verbessert, nicht der Planetenbergbau. Prüfen Sie also, wie viele Extraktoren Sie tatsächlich bauen können.
4
3 Zivilgesellschaft
Munitionsfabrik
+50 % Schaden an allen Gebäuden und Sternenbasen
Unkomplizierter Verteidigungs-Buff.
6
3 Mil
Garnisonskommando (NUR TE)
Erzeugt Vorräte im Wert von 125–500 aus Fabriken, abhängig von Ihrem Technologielevel.
Garnisonsschiffe können zu benachbarten Planeten springen. Dies verbraucht NICHT Ihr Versorgungslimit, aber Sie benötigen zusätzlich zum Planetenmodul eine Fabrik auf dem Planeten. Mit einem Upgrade können Sie schwere Kreuzer bauen.
7
2 Mil
Zentrum für menschliche Lehre (NUR TP)
+10 % Waffenschaden für 300 Sekunden
Dies funktioniert sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff.
7
2 Mil
Söldnerbasis der Piraten (NUR TR)
Bezahlen Sie 2.500 Credits für 100 Lieferungen von Piratenschiffen
Hat eine lange Abkühlzeit, ist aber äußerst kosteneffizient, da Piratenschiffe besonders stark sind.
8
3 Mil
Labor für experimentelle Ökonomie
+1 ziviler Forschungspunkt
Auch wenn es nur ein Labor ist, werden Sie wahrscheinlich viele Asteroiden haben, was sich summiert.
7
0
Geheimes Waffenlabor
+1 Militärforschungspunkt
Dasselbe wie beim Experimental Economics Lab, aber militärisch.
7
0

TEC Planet Module – Eisplanet:

Name
Funktion
Kommentar
Rating
Technologiestufe
Eisverarbeitungsanlage
+25 % Tagebau +15 % Einfluss auf die Wiederaufladerate
Dies verstärkt den planetaren Bergbau, NICHT den orbitalen Extraktorbergbau. Bietet eine ordentliche Verstärkung der Einflussaufladung.
5
2 Zivilgesellschaft
Medienkonglomerat
+10% Kulturrate +1 Einflusspunkt
Tolle Quelle für zusätzliche Einflusspunkte
6
2 Zivilgesellschaft
Fulfillment-Lager
+1 Exportpunkt
Das entspricht 2 Credits/Sekunde, solange Sie über Zuweisungsslots verfügen
4
3 Zivilgesellschaft
Orbitale Bergbausteuerung
+50 % Metall und Kristall aus Orbitalextraktoren
Auf Eisplaneten ist es etwas schlimmer als auf Asteroiden, da Eisplaneten tendenziell weniger Extraktoren haben.
3
3 Zivilgesellschaft
Munitionsfabrik
+50 % Schaden an allen Gebäuden und Sternenbasen
Unkomplizierter Verteidigungs-Buff.
6
3 Mil
Kommandobunker
+1,500 Planetengesundheit +10 Orbitalplätze
Die Regeneration der Planetengesundheit dauert eine Weile, aber +10 Orbitalplätze können schnell in 10 zusätzliche Geschütztürme umgewandelt werden.
5
2 Mil
Garnisonskommando (NUR TE)
Erzeugt Vorräte im Wert von 125–500 aus Fabriken, abhängig von Ihrem Technologielevel.
Garnisonsschiffe können zu benachbarten Planeten springen. Dies verbraucht NICHT Ihr Versorgungslimit, aber Sie benötigen zusätzlich zum Planetenmodul eine Fabrik auf dem Planeten. Mit einem Upgrade können Sie schwere Kreuzer bauen.
7
2 Mil
Zentrum für menschliche Lehre (NUR TP)
+10 % Waffenschaden für 300 Sekunden
Dies funktioniert sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff.
7
2 Mil
Bürgeruniversität
+2 zivile Forschungspunkte +5 % Einflussaufladung
Wenn Sie keine großen Planeten mehr in Ihrer Umgebung haben, kann dies für den Forschungsfortschritt lebensrettend sein.
8
0
Militärische Forschungsbasis
+2 Militärische Forschungspunkte +5 % Fabrikbaugeschwindigkeit
Wie die Civic University, jedoch für militärische Forschung
8
0
Regionales Regierungsbüro
+0.5 Credits/Sek. +2 zivile Orbitalplätze
Die Civic University hat ein Limit von 1 pro Planet, Sie können sie also nicht für Orbitalplätze spammen. Verwenden Sie dies, wenn Sie mehr Gebäudeplätze benötigen.
6
0

Vasari Planetenmodule

Anmerkungen: Vasari Alliance (VA) beginnt mit einem einzigartigen Planetenmodul, dem „Allianzkonsulat“, das Ihre Einflusspunkte 18 % schneller auflädt.

Anmerkungen: Vasari Exodus (VE) beginnt mit einer stärkeren Version des „Debris Reclamation Center“ auf ihrer Heimatwelt.

Da für den Vasari fast alle Planetenmodule bei jedem Planetentyp vorhanden sind, werden wir uns nur die Standardmodule eines Eisenplaneten ansehen.

Auf einem Eisenplaneten können folgende Module gebaut werden:

Name
Funktion
Kommentar
Rating
Technologiestufe
Arbeitslager (nur VE)
+0.2 Metall/Sek. -24 % Zeit für den Gebäudebau -24 % Zeit für die Planetenaufrüstung
Verfügt über mehrere Ebenen, was sehr nützlich ist, wenn Sie die Verteidigung überstürzen
6
1 Zivilgesellschaft
Kernstripper (nur VE)
Schaltet Strip bis zum Kern frei
STTC-Werte finden Sie in unserer Anleitung „Erste Schritte“
10
4 Zivilgesellschaft
Interkultureller Austausch (nur VA)
+1.5 Credits/Sek. +15 % Kulturrate
Credits können auf den Märkten oder zur Unterstützung von Verbündeten verwendet werden. Ein Nischen-Upgrade.
3
2 Zivilgesellschaft
Kristallsuchende Nanites
+0.9 Kristalle/Sekunde
Gut auf Karten mit geringem Kristalleinkommen.
4
2 Zivilgesellschaft
Metallsuchende Nanites
+0.9 Metall/Sek.
Gut auf Karten mit geringem Metalleinkommen.
4
2 Zivilgesellschaft
Matter-Hypercompiler
+48 % Tagebau +24 % Orbitalförderung
Eine sehr starke Ergänzung Ihrer Wirtschaft auf Planeten, die Sie bereits ausgeschöpft haben. Verfügt über mehrere Ebenen mit einer höheren Technologie
6
3 Zivilgesellschaft
Defensiver Uplink
+6 Militärslots +12% Schaden von Gebäuden +12% Reichweite von Gebäuden
Ein akzeptables Verteidigungs-Upgrade. Beachten Sie, dass die Schadenserhöhung nur bei statischen Verteidigungen und nicht bei Ihrer Flotte funktioniert. Hat auch mehrere Ebenen mit höherer Technologie.
5
1 Mil
Turm der Dunklen Flotte
Ruft 120 Vorräte innerhalb einer Entfernung von 12.0 AE herbei
Ordentliches Belästigungswerkzeug, insbesondere wenn die Orbitalrotation aktiviert ist.
7
3 Zivilgesellschaft
Lirtra-Zusatzlabor
+12 % Forschungsgeschwindigkeit
Wenn Sie Kampfverluste vermeiden, werden Sie am Ende eine Menge Technologien in die Warteschlange stellen müssen, deren Erforschung ohne dieses Modul ewig dauern würde.
6
0
Trümmerrückgewinnungszentrum (nur VE)
18 % des Metalls und Kristalls innerhalb einer Sprungdistanz geborgen
Funktioniert nur bei zerstörten Schiffen (nicht bei Ihren zerstörten Schiffen). Schwach gegen TEC oder Advent, extrem stark gegen andere Vasari.
8
3 Zivilgesellschaft
Xeno-Siedlung (nur VA)
+2 Einflusspunkte
Ein großartiges Upgrade im frühen Spiel.
7
2 Zivilgesellschaft
Vitra Waffenlabor
+3 Militärforschungspunkte
Eine kostengünstige Möglichkeit, viele Militärpunkte zu sammeln.
7
0
Administrativer Uplink
+3 Zivilistenplätze +1 Einflusspunkte
Nur 1 Einflusspunkt, aber da Sie nur begrenzte Möglichkeiten haben, diese zu erhalten, ist dies ein praktisches Upgrade.
6
2 Zivilgesellschaft

Falls ihr euch fragt, wie groß die Reichweite des Dark Fleet Towers ist (Version ohne Upgrade und 12.0 AU Reichweite):

Advent Planet Module

Name
Funktion
Kommentar
Rating
Technologiestufe
Zehnten-Heiligtum
+0.5 Credits/Sekunde -5 % Entwicklungspreis
Ein Muss auf Planeten, die Sie vollständig erschließen möchten
6
1 Zivilgesellschaft
Turmspitze des Heiligtums
+50 % Handelseinkommen
Ein erstaunlicher Kreditschub, stellen Sie einfach sicher, dass Sie den Handel auf dem Planeten auf das Maximum ausgereizt haben
10
2 Zivilgesellschaft
PsiCredit Mint
Wandelt Kristalle in Credits im Verhältnis ca. 2:1 um.
Als Advent schwimmst du in Kristall und dieser Gegenstand ermöglicht es dir, deine Wirtschaft auszugleichen
6
2 Zivilgesellschaft
Laminatschmiede
Wandelt Kristall in Metall im Verhältnis etwa 1:1 um
Dasselbe wie bei PsiCredit Mint, schmiedet aber Metall für Sie
6
2 Zivilgesellschaft
Plasmaofen
+25 % Tagebau -25 % Exotenbauzeit
Eine nette Kombination aus Ressourceneinkommen und verkürzter Bauzeit für Exoten, was in späteren Spielphasen nützlich sein wird
5
3 Zivilgesellschaft
Tempel der Reinigung (nur AR)
Stellt 100 Rumpf- und 200 Schildpunkte in nahegelegenen Brunnen wieder her, nachdem diese von Feinden gereinigt wurden
Die Heilung ist nicht allzu groß, kann Ihnen aber dabei helfen, den Heilungsprozess zu beschleunigen, da Sie jedes Mal, wenn Sie Ihren Feind zurückdrängen, eine Reparatur durchführen.
3
2 Mil
Pilgertempel
-10 % Planetenentwicklungspreis Kolonisiert nahegelegene Planeten, nachdem Sie sie gereinigt haben
Dies kann Ihre Kolonisierung zu Beginn des Spiels erheblich beschleunigen und macht außerdem den Einsatz eines Kolonisierungsschiffs überflüssig.
5
1 Zivilgesellschaft
Ruhige Zuflucht
+2000 Planetengesundheit, +50 % Planeten-HP-Regeneration
Ein gutes Upgrade für Ihren Vorderplaneten. Kann mit Ihren Unity-Fähigkeiten synergieren.
5
3 Zivilgesellschaft
Einheitsprotektorat
+15 % Schilde +15 psi Leistung
Ein erstaunlicher Gegenstand zur Verteidigung. Psi-Kraft steigert die Fähigkeiten Ihres Großkampfschiffs und sogar einiger Gegenstände.
10
2 Mil
Tempel der Auferstehung (nur AR)
10 % Wiederbelebungswahrscheinlichkeit
Tolles Item für späte Spielschlachten, denn je mehr Schiffe sterben, desto mehr werden wiederbelebt
9
4 Mil
Tempel der Assimilation (nur AW)
6 % Konvertierungschance
Da umgebaute Schiffe sich inmitten der feindlichen Flotte befinden, ist es unwahrscheinlich, dass sie überleben. Allerdings ist es eine tolle Sache, 6 % der feindlichen Flotte zu vernichten, ohne einen einzigen Schuss abzufeuern!
7
4 Mil
Schrein der Offenbarung
+3 Zivilisationsforschung +25 % Zivilisationsforschungsgeschwindigkeit
Bringt viele Forschungspunkte und Geschwindigkeit? Das muss man einfach haben!
9
-
Schrein der Prophezeiung
+3 Mio. Forschung +25 % Mio. Forschungsgeschwindigkeit
Wie Shrine of Revelation, jedoch für militärische Forschung
9
-
Cynosural-Stausee
+75 maximaler Fokus
Für Ihre Einheitsfähigkeiten ist Konzentration erforderlich und mehr Konzentration kann spielentscheidend sein!
8
2 Zivilgesellschaft
Neuro-Augment-Zentrum
+0.5 Fokuswiederherstellungsrate
Dient einem ähnlichen Zweck wie Cynosural Reservoir und ist für spätere Spielphasen unverzichtbar, da Sie Ihr gesamtes Unity-Potenzial nutzen.
8
3 Zivilgesellschaft

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