Das Ende ist nahe: Turm des Aufstiegs Level-für-Level-Leitfaden

Dieser Guide enthält Tricks, um zuverlässig durch alle Level im Tower of Ascension zu kommen. Ein Video, das sie demonstriert, ist enthalten. Enthält Gameplay-Spoiler.

 

Eröffnungskommentare

Der Turm des Aufstiegs ist eine optionale Herausforderung in TEIN, bei der der Spieler alle vier Eisenkarren hintereinander abräumen muss, ohne auch nur einmal zu sterben. Die Herausforderung wird freigeschaltet, indem mindestens 300 Tumore gesammelt und alle vier Iron Carts in ihren jeweiligen Stadien in The Future gefunden werden. Das Einsammeln des vierten Wagens führt zu einer kurzen Zwischensequenz, nach der +Akzeptanz auf Ashs Fernseher verfügbar ist. Zum jetzigen Zeitpunkt haben 1.4 % der Steam-Spieler den Erfolg freigeschaltet, weil sie ihn geschlagen haben.

Ich fand, dass mich diese Herausforderung wirklich dazu zwang, absolut jede Bewegung, die ich machte, zu untersuchen und jeden Trick zu nutzen, den mir die Levels boten, um meine Sprünge so konsequent wie möglich zu kontrollieren. Da ich so viel Arbeit in das Routing des Levels gesteckt habe, habe ich beschlossen, es als Leitfaden aufzuschreiben. Das Springen in diesem Spiel hat drei Variablen – das Timing des Sprungs, wie lange die Sprungtaste gedrückt wird und wie lange die Richtungstaste gedrückt wird – und der Sinn dieser Route besteht darin, jeden Sprung zu identifizieren, bei dem nur einer (oder sogar keiner) springt. davon muss kontrolliert werden. Die Route ist nicht zeitoptimiert, aber das Warten auf Zyklen kann sich quälend anfühlen, also habe ich auch lange Wartezeiten vermieden, wo immer ich konnte.

Bevor wir anfangen

Lassen Sie mich zunächst sagen dass dies nur ein Spiel ist! Es kann eine stressige, frustrierende und durch und durch unangenehme Erfahrung sein, gezwungen zu sein, dieselben Levels immer wieder zu wiederholen. Diese Reaktionen sind völlig normal. Denken Sie daran, dass Sie diesen Teil des Spiels nicht spielen müssen, um Spaß mit TEIN zu haben. Widerstehen Sie dem Drang, online zu gehen, und greifen Sie Content-Ersteller an, deren Erfahrung mit dem Spiel sich von Ihrer unterscheidet. Ich empfehle, Reddit und Twitter mindestens vier Stunden lang zu meiden, nachdem Sie diese Herausforderung versucht haben.

Das heißt, wenn Sie dieses Spiel spielen, warum versuchen Sie nicht, erfolgreich zu sein, wo über 98 % der anderen Spieler noch nicht erfolgreich sind?

In der gesamten Anleitung werde ich die folgenden Begriffe verwenden, um Bewegungen und Objekte im Spiel zu beschreiben. Um Acceptance freizuschalten, haben Sie bereits einen guten Teil des Spiels geschlagen, sodass Sie zweifellos mit allem unten vertraut sind. Dies sind nur Ausgangspunkte, um zu erklären, wie ich es gemacht habe, die Sie hoffentlich in Ihre eigenen Ansätze übernehmen können.

Bei einem „kurzen Sprung“ drücke ich so schnell wie möglich auf die Sprungtaste, um Ashs Sprunghöhe zu begrenzen, zum Beispiel wenn ich mich zwischen Reihen von Stacheln auf dem Boden und der Decke quetschen muss.

Bei einem „mittleren Sprung“ drücke ich die Sprungtaste und lasse sie los, bevor Ash die volle Höhe erreicht. Die Freigabe erfolgt, bevor der springende Soundeffekt zu Ende gespielt wird. Dies ist der am wenigsten konsistente Sprung und erfordert normalerweise eine Richtungsanpassung in der Luft, aber es ist normalerweise nur notwendig, wenn NUR die absolut längsten oder kürzesten Sprünge schlecht sind.

Bei einem „Weitsprung“ halte ich die Sprungtaste für die gesamte Dauer des Sprungs gedrückt und ist der beständigste Sprung, also route ich diesen so weit wie möglich.

Ein „vertikaler Sprung“ wird ausgeführt, indem die Sprungtaste gedrückt wird, ohne eine Richtungstaste zu drücken, sodass Ash direkt nach oben geht. Normalerweise wird dies verwendet, um einen Sprung zu starten, bei dem Sie mehr Höhe und weniger Distanz benötigen, und die Richtungstaste wird mitten im Sprung gedrückt.

Ein „Leistensprung“ bezieht sich immer auf den speziellen Sprung, der nur ausgeführt werden kann, während man an einer Kante hängt und die Richtungstaste von der Kante wegdrückt. Diese können kurz, mittel und lang sein. Jede andere Art von Sprung wird als Sprung von der Kante bezeichnet.

Ein „Fallende Kante greifen“ ist die automatische Kante greifen, die ausgeführt wird, indem der Schnellfall-Knopf gedrückt gehalten wird, während Ash über die Kante einer Plattform geht. Dies ist eine sehr konsistente Bewegung, da das Halten der Schnellfalltaste Ashs Bewegungsgeschwindigkeit auf dem Boden nicht beeinflusst.

Ein „Schalter“ bezieht sich auf das Sammelobjekt, das in einigen Phasen gefunden wird und Plattformen erscheinen oder verschwinden lässt.

Sie müssen keinen der eisernen Karren schlagen, bevor Sie Akzeptanz versuchen, aber ich empfehle Ihnen DRINGEND, dies zu tun. Die Eisenkarren können auch verwendet werden, um bestimmte Abschnitte zu üben, die Ihnen Schwierigkeiten bereiten. Ich werde darauf hinweisen, wo ich glaube, dass die Praxis besonders wertvoll ist. Noch einmal, ich habe ein Video, das all dies in Aktion demonstriert, um es zusätzlich zu verdeutlichen, das oben verlinkt ist.

Wenn Sie bereit sind, bewegen Sie den Cursor auf +Akzeptanz und los geht's!

Welt 1

1-1. Fahren Sie auf dem zweiten Satz beweglicher Plattformen mit der oberen Plattform nach unten, bis sie die untere Plattform fast berührt. Abspringen und rechts halten. Sie werden gegen die Wand krachen und mit genau der richtigen Geschwindigkeit senkrecht nach unten fallen, um unter den Dorn zu gelangen und die Kante in der Nähe des Ausgangs zu ergreifen. Springen Sie nicht, wenn sich die Plattform, auf der Sie sich befinden, nach oben bewegt – Sie erhalten zusätzliche Höhe, fallen zu schnell und prallen gegen die Stacheln.

1-2. Verwenden Sie kurze Sprünge, um die sich bewegenden Plattformen am unteren Rand des Bildschirms zu überqueren und den Schalter zu bekommen; Solange Ihre Sprunghöhe niedrig ist, ist es einfach zu beurteilen, wann Sie den Richtungsknopf loslassen müssen, damit Sie auf die nächste Plattform fallen. Möglicherweise müssen Sie einen schnellen Fall verwenden, um auf der Plattform zu landen, während sie sich unter dem Schalter befindet. Die Fahrt über die Plattform zurück zum Start ist eine gute Gelegenheit, Ash mit der Schnellfalltaste zur Musik tanzen zu lassen. Sie können sich rechts halten und drei mittlere Sprünge ausführen, um die oberen Plattformen zu überqueren und das Level zu verlassen.

1-3. Sobald Sie den ersten Block erreicht haben, gibt es kein Zurück mehr. Warten Sie also am Anfang des Levels, wenn Sie ein paar Blockzyklen beobachten müssen, um das Timing zu verkürzen. Wenn der erste Block nach links rutscht, lassen Sie sich darauf fallen und greifen Sie rechts an einer fallenden Kante. Rutschen Sie unter die Stacheln und machen Sie einen Vorsprungssprung in die Wand, um leicht wieder oben auf dem Block zu landen, nachdem er sich bewegt hat. Auf den Block links springen.
Für den zweiten Block müssen Sie springen, bevor er sich bewegt, da der zusätzliche vertikale Impuls, den Sie von ihm erhalten, Sie immer in die Stacheln fliegen lässt, also müssen Sie die Bewegung der Blöcke antizipieren. Glücklicherweise ist das Zeitfenster dafür, wie früh Sie springen können, nicht sehr eng. Zielen Sie darauf, wo der dritte Block sein wird, direkt auf der anderen Seite der Barriere in der Mitte des Raums.
Wenn Sie sich auf dem dritten Block befinden, greifen Sie rechts nach einem fallenden Vorsprung. Es ist jetzt entscheidend, dass Sie die Bewegung NICHT antizipieren. Warten Sie, bis Sie tatsächlich sehen, wie sich die Blöcke bewegen, und springen Sie dann vertikal von der Kante. Sie sollten genug Höhe haben, um die Stacheln leicht zu beseitigen und auf der Plattform am Ende des Levels zu landen.

1.4. Springen Sie auf die erste Plattform, während sie sich auf Sie zubewegt. Fahren Sie auf den beiden Plattformen, bis sie sich in der Mitte treffen, und machen Sie einen langen Sprung nach rechts, um auf der zweiten Plattform zu landen. Wenn Sie auf der dritten Plattform sind, warten Sie, bis sie sich nach oben bewegt, und machen Sie einen langen Sprung über die Spitze nach rechts. Lassen Sie die Richtungstaste los, wenn Sie die Wand treffen. Dieser Sprung sollte dazu führen, dass Sie sich vertikal an der Kante vorbei bewegen und dann vertikal gerade nach unten, sodass Sie die Kante automatisch greifen. Von hier aus ist es einfach nach oben und über die Spitze nach rechts zu springen und das Level zu verlassen.

1.5 Um von Plattform zu Plattform zu gelangen, fahren Sie mit der Plattform, auf der Sie gerade laufen, bis ganz nach oben und gehen Sie dann den Sims nach links entlang. Lassen Sie die Richtungstaste in der Luft los und drücken Sie sie erneut. Dies sollte dazu führen, dass Sie konsequent unter die Stacheln gehen und auf die Plattformen treffen. Für die letzte Plattform gehen Sie einfach nach links und verlassen Sie sie.

1.6 Wenn Sie auf die rotierenden Quadrate springen, zielen Sie darauf, wo sich das Quadrat gerade nach unten bewegt (genau zum rechten Streifen im Hintergrund) und lassen Sie die Richtungstaste los. Das Quadrat verbringt hier viel Zeit damit, sich vertikal zu bewegen, daher ist das Timing großzügig. Springe nach links, wenn das Quadrat die obere linke Ecke seines Kreises erreicht; Diesmal so, dass Sie auf den nächsten Plattformen landen, während sie sich vertikal nach unten bewegen. Wenn Sie etwas zu früh sind, erhalten Sie zusätzliche Höhe, aber es ist immer noch ziemlich einfach, Ihren Sturz zu korrigieren und die Landung zu machen. Für den letzten Sprung springen Sie einfach ab, wenn das Quadrat die obere linke Ecke seines Kreises erreicht, achten Sie wieder auf die zusätzliche Höhe, die Sie erhalten können, wenn Sie etwas zu früh springen.

1.7. Dies ist der kniffligste Sprung von Welt 1. Sie müssen von der Plattform nach links springen und Ihren Abstieg so steuern, dass Sie unter die Stacheln auf dem Dach fallen und die auf dem Boden entfernen. Zielen Sie mit Ihrem Sprung auf das erste sichere Feld links von der Stachelgrube.

1.8. Warten Sie, bis der erste Block herunterfällt. Springen Sie darauf und springen Sie sofort zum zweiten Block. Ihre Zyklen sind zeitlich so abgestimmt, dass der zweite Block da ist, wenn Sie ihn brauchen. Springen Sie sofort auf die Plattform auf der linken Seite und springen Sie dann gegen die Seite des sich bewegenden Blocks, um sich so auszurichten, dass Sie die Kante leicht mit einem vertikalen Sprung erreichen können. Machen Sie einen vertikalen Sprung auf dem Weg nach unten und einen Vorsprungssprung auf die Plattform (Sie müssen die rechte Richtungstaste in der Luft loslassen, um zu vermeiden, dass Sie die Stacheln auf dem Dach treffen. Verwenden Sie kurze Sprünge, um die letzten beiden Sätze von zu entfernen Stacheln und begib dich zu Welt 2.

Welt 2

2.1. Diese Strategie erfordert, dass Sie sich schnell durch das Level bewegen. Vielleicht möchten Sie Wut üben, um zuerst den Dreh raus zu bekommen. Lassen Sie Ash landen, nachdem er das Level betreten hat, halten Sie sich dann links und machen Sie zwei kurze Sprünge, um die Stacheln zu entfernen. Springe schnell mit dem kriechenden Monster auf die Plattform; Wenn Sie schnell genug sind, befindet es sich irgendwo rechts von der Plattform und Sie können mit einem Sprung über sie und die Stachelwand springen. Wenn Sie zu langsam sind, landen Sie einfach auf der linken Seite der Plattform und springen Sie senkrecht, damit sie unter Ihnen auflädt. Springe zur nächsten Plattform, stelle dich in die Nähe des linken Randes und springe senkrecht, um das Monster unter dir angreifen zu lassen, dann gehe nach rechts und springe darüber, um das Level zu beenden.

2.2. Lassen Sie sich auf den Boden des Levels fallen und gehen Sie ganz nach links. Machen Sie einen vertikalen Sprung, um das Monster unter sich angreifen und von der Wand abprallen zu lassen. Machen Sie einen kurzen Sprung, um den Schalter zu ergreifen; Dies wird das andere Monster sofort dazu bringen, dich anzugreifen. Du kannst dann in einem einzigen Sprung über beide Monster springen und nach rechts laufen, um das Level zu beenden.

2.3. Wenn Sie die oberste Plattform erreichen, warten Sie in der Nähe der linken Kante und springen Sie vertikal, um das Monster unter sich angreifen zu lassen. Das Monster springt von der linken und rechten Kante der Plattform; Springen Sie darüber, während es sich nach seinem zweiten Sprung langsam nach links bewegt. Warte in der Nähe der rechten Kante, bis das Monster auf der Plattform unter dir nach links kriecht, bis es unter der Kante ist; Wenn Sie schnell waren, müssen Sie warten, bis sich das erste Monster erholt und seine Zähne zeigt, um erneut anzugreifen. Springen Sie rechts in die Wand und lassen Sie die rechte Richtungstaste los, sodass Sie senkrecht zwischen die Stacheln fallen, und springen Sie senkrecht, sobald Sie landen, damit das Monster unter Ihnen angreifen kann. Wenn Sie landen, springen Sie über das Monster, während es auf Sie zurückprallt, und rennen Sie links von der Kante der Plattform herunter. Springe senkrecht, damit das Monster auf dem Boden dich angreift und von der Wand abprallt. Wenn Sie dieser Route folgen, kommt das dritte Monster direkt neben der Stachelfalle zum Stehen und Sie können beide problemlos mit einem Sprung beseitigen.

2.4. Wenn Sie die ersten beiden Schalter bekommen, landen Sie in der Mitte der Grube und springen Sie vertikal, sodass beide Monster auf Sie stürmen, durcheinander hindurchgehen und an gegenüberliegenden Enden der Grube landen. Um den dritten Schalter zu bekommen, springen Sie von der zweiten Plattform über einen Vorsprung und halten Sie sich rechts, damit Sie die Wand treffen. Sie müssen nur lange genug warten, bis das Ladegerät ganz rechts Ihnen gerade genug Platz zum Landen gibt. Machen Sie einen vertikalen Sprung, sobald Sie landen, und das erste Monster wird direkt unter Ihnen angreifen. Das zweite Monster wird so langsam geworden sein, dass es leicht ist, darüber zu springen, und dann können Sie nach links laufen, über das ins Stocken geratene Monster springen und die Grube verlassen. Verwenden Sie einen fallenden Leistengreifer und einen Leistensprung von der rechten Seite der dritten Plattform, um den Stacheln auf dem Dach beim Verlassen des Levels zuverlässig auszuweichen.

2.5. Die ersten beiden Sprünge sind einfach, verwenden Sie einen vertikalen Sprung, um die Kante des untersten Blocks zu greifen, und dann einen vertikalen Sprung von dieser Kante, um den schwimmenden Block in der Mitte zu greifen. Springen Sie bis zur Wand, um den Stacheln an beiden Enden der zweiten Plattform leicht auszuweichen. Der letzte Sprung ist knifflig, Sie müssen nur Ihre horizontale Bewegung sorgfältig steuern und sich zwischen die Spitze und den Block quetschen.
Wenn Sie schnell nach oben kommen, sollten Sie sehen, wie zwei Monster die Wand unter dem Sims treffen, auf dem Sie stehen. Lassen Sie sie aus dem Weg gehen, lassen Sie sich auf den Boden fallen und folgen Sie ihnen vorsichtig, während Sie zum Schalter auf dem Boden gehen. Wenn Sie sich mehr Zeit nehmen, um an die Spitze der ersten Plattformen zu gelangen, können Sie sich schneller bewegen, wenn Sie den Raum durchqueren und sie einholen. Nachdem Sie den Schalter erhalten haben, gehen Sie zurück nach rechts (achten Sie darauf, hinter dem sich bewegenden Monster zu bleiben). Machen Sie einen langen Sprung, um die linke Kante des unteren Blocks zu greifen, und machen Sie dann einen Kantesprung, um die Kante des zweiten Blocks zu greifen. Springe zum dritten Block, halte den Schalter in der Luft und verlasse das Level.
Wenn Sie wirklich lange brauchen, um an die Spitze der ersten Hindernisse zu gelangen, oder wenn Sie es verpassen, den High-Up-Switch oder den ersten Ledge-Grab zu greifen, werden Sie hinter den feindlichen Zyklus zurückfallen und müssen sich nur anpassen.

2.6. Warten Sie kurz vor der Brücke, bis eines der Monster auf die Brücke selbst fällt. Dies sollte ungefähr die dritte Bewegung sein, die die Monster machen. Es bewegt sich dann nach oben und rechts zur Wand. Sobald es aus dem Weg ist, halten Sie sich links und springen Sie viermal. Greifen Sie den Schalter, wenn Sie bei Ihrem vierten Sprung landen. Gehen Sie sofort zurück nach rechts und springen Sie mit einem langen Sprung an die linke Kante der unteren Plattform. Machen Sie dann einen Kantesprung, um die zweite Plattform zu erreichen. Wenn Sie dieser Route folgen, können Sie die Feinde im Grunde ignorieren.
Um den letzten Sprung zu überwinden, machen Sie einfach einen fallenden Vorsprung von der linken Seite der oberen Plattform und dann einen Vorsprungssprung. Wenn Sie auf der obersten Plattform landen, warten Sie eine Sekunde, um die feindlichen Positionen zu überprüfen – je nachdem, auf welche Kacheln Sie getreten sind, prallt eines der Monster manchmal von der linken Wand ab und landet auf der dritten Plattform. Wenn dies passiert, warten Sie einfach, bis es sich aus dem Weg bewegt, und springen Sie über die Kante.

2.7. Das bringt meine Stimme für den kniffligsten Sprung von Welt 2. Springe kurz über die Stacheln und halte die linke Richtungstaste gedrückt, bis du die Wand triffst, dann halte rechts, sobald du die Wand triffst. Dies sollte gerade ausreichen, um Sie über die Spitze auf der Plattform darunter zu bringen, ohne Sie in die Stacheln rechts zu stoßen. Springen Sie zu der kleinen Plattform links und greifen Sie an einer herunterfallenden Kante von der linken Seite. Dies ist ein guter Ort, um eine Verschnaufpause einzulegen, wenn Sie eine brauchen. Wenn Sie bereit sind, machen Sie einen langen Vorsprungssprung nach links. Dadurch landen Sie auf der Plattform, sodass das Monster Sie sofort angreift. Sie müssen sofort über das Monster springen und auf dem kleinen Vorsprung ganz links im Level landen. Von hier aus sind es nur drei einfache Sprünge zur letzten Plattform und weiter zu Welt 3!

Welt 3

Um durch Welt 3 zu kommen, müssen Sie in der Lage sein, die Fischfeinde zuverlässig zu provozieren, damit sie Sie angreifen und aus dem Weg gehen. Ich empfehle DRINGEND, dass Sie das Verhandeln üben, bis Sie dem Fisch sehr konsequent ausweichen können.

3.1. Wenn Sie zum Pool klettern, können Sie die Stacheln leicht vermeiden, indem Sie einen vertikalen Sprung gegen die linke Wand machen, sodass Sie die zweite Kante von unten ergreifen, dann einen Kantesprung, um nach rechts zu überqueren, und dann einen vertikalen Sprung von dieser Kante so dass du die oberste Kante ergreifst. Springt von dort auf die Plattform über dem Pool.
Sie können die Stacheln im Wasser verwenden, um die Sichtlinie mit dem Fisch ständig zu unterbrechen und ihn am Aufladen zu hindern. Wenn Sie die ersten Hindernisse schnell erklommen haben, sollte es gerade dabei sein, unter der ersten Spitze hindurchzuschwimmen. Wenn es darunter hindurchgeht, machen Sie einen langen Sprung über den Pool zur linken Seite, tauchen Sie, holen Sie sich den Schalter und steigen Sie schnell wieder auf, wobei Sie Ihre Höhe kontrollieren, um die Spitze zwischen Ihnen und dem Fisch zu halten. Wenn der Fisch unter der linken Spitze schwimmt, können Sie darüber springen und die Oberseite des Beckens schnell überqueren, indem Sie nach rechts springen. Tauchen Sie und holen Sie sich den zweiten Schalter, dann verlassen Sie den Pool sofort. Das funktioniert nicht jedes Mal, seien Sie also bereit, sich anzupassen, wenn der Fisch anfängt, Sie zu jagen.
Wenn Sie den Pool verlassen, halten Sie sich rechts, um über die Kante der Plattform zu gehen und auf die rechte Kante zu fallen. Lassen Sie sich auf den darunter liegenden Vorsprung fallen, springen Sie in die kleine Lücke in der Wand und halten Sie sich dann links, um von der Kante über die Stacheln zu gehen und die Vorsprünge auf der linken Seite zu ergreifen. Lassen Sie sich fallen und beenden Sie das Level.

3.2. Ich habe in diesem Level keine 100% konsistenten Methoden, um mit den Fischen umzugehen. Sie reagieren so bereitwillig auf Ihre Anwesenheit, dass es sehr schwierig ist, beide gleichzeitig zu kontrollieren. Wenn Sie wissen, wie Sie Ihre Ausweichmanöver zeitlich festlegen, ist es glücklicherweise nicht sehr schwierig, sie zu vermeiden. Da dieses Level zu Beginn des Feilschens ist, empfehle ich Ihnen, einige Zeit damit zu verbringen, einfach mit den Fischen herumzuspielen und sich damit vertraut zu machen, sie zu manipulieren. Hier sind einige allgemeine Tipps:
– Versuchen Sie, den Fisch horizontal angreifen zu lassen. Wenn sich die Fische vertikal oder diagonal bewegen, können sie das Wasser verlassen oder gegen Wände prallen, wodurch ihre Bewegung sehr unvorhersehbar und gefährlich wird. Sie können das Becken verlassen, indem Sie auf die Plattformen springen, um den Fisch zu zwingen, zu einer streng horizontalen Bewegung zurückzukehren.
– Seien Sie in der Mitte des Beckens, wenn Sie die Fische anlocken, wenn Sie sich in der Nähe einer Wand befinden, werden sie abprallen und nahe genug bei Ihnen landen, dass sie Sie wahrscheinlich mit einer zweiten Ladung erwischen werden.
– Versuchen Sie, die Fische von der Wasseroberfläche fernzuhalten, da sie auf Ihre Anwesenheit reagieren, bevor Sie überhaupt ins Wasser gehen, und herausspringen und sich unvorhersehbar bewegen können.
– Wenn Sie das Gefühl haben, die Kontrolle über die Situation verloren zu haben, können Sie das Level nach links verlassen und zurücksetzen; Dies ist eindeutig vorzuziehen, als einen Tod zu nehmen und von 1-1 zu beginnen. Dies ist eine gute Idee, wenn beide Fische auf derselben Seite des Beckens landen, da es sehr schwierig ist, beide zu manipulieren.
- Du kannst den Fisch auf der linken Seite dazu bringen, aus dem Wasser zu springen und das Level zu verlassen, aber ich empfehle nicht, dies absichtlich zu tun, da es zu Problemen kommen kann, wenn der Fisch zurück in den Pool springt.
– Es ist ziemlich sicher, den ersten Pool zu überqueren, indem Sie so weit wie möglich springen und dann in dem Moment, in dem Sie ins Wasser fallen, erneut springen. Sie können dies verwenden, um schnell den ersten Schalter zu erhalten, und Sie können den Pool nach links verlassen, nachdem Sie den zweiten Schalter erhalten haben, um auf eine Gelegenheit zu warten.
– Versuchen Sie nicht, das Level zu verlassen, wenn der Fisch Sie verfolgt, da er schneller wird und Sie überholt. Es ist sicherer, in der Mitte des Pools zu warten und ihn zum Aufladen zu ködern und dann zu gehen, während Sie einen guten Sicherheitsspielraum haben.
– Manchmal, wenn Sie den zweiten Schalter bekommen, schwimmt der Fisch nach rechts aus der Ebene. Sie despawnen nicht sofort; Ich wurde von den Offscreen-Fischen getötet. Warten Sie in der Nähe des Ausgangs des Levels, wo Sie Platz zum Ausweichen haben, nur um sicherzustellen, dass sie nicht zurückkommen.

3.3. Die Einrichtung für dieses Level beginnt wirklich in 3.2 – hören Sie NICHT auf, die rechte Richtungstaste zu halten, wenn Sie von 3.2 zu 3.3 gehen. Schwimme UNTER der ersten Spitze und steige dann auf, während du dich rechts hältst, so dass du zwischen die Spitze und den Fisch gehst; Dies wird immer dazu führen, dass der Fisch Sie angreift und verfehlt. Schwimmen Sie zum Schalter rechts, sammeln Sie ihn ein und schweben Sie in diesem Bereich, bis der Fisch zurückkommt. Verwenden Sie Ihren Tauchgang oder Ihren Aufstieg, um sich beim Aufladen vertikal aus dem Weg zu bewegen, und schwimmen Sie dann nach links von der Ebene, bis Sie sich unter dem Schalter befinden. BEVOR Sie den Schalter einsammeln, schwimmen Sie vor dem Level-Eingang herum, während der Fisch zu Ihnen zurückkehrt. Verwenden Sie Ihren Aufstieg, um beim Aufladen aus dem Weg zu gehen, und es wird vom Bildschirm sausen, sodass Sie genügend Zeit haben, den letzten Schalter einzusammeln und das Level zu überqueren.

3.4. Hier tauchen die Feinde aus The Machine auf, die sich zwischen Boden und Decke abwechseln. Es ist gefährlich, über sie zu springen, aber Sie können ihre Positionen leicht manipulieren und sich sicher um sie herum bewegen. Nähern Sie sich direkt rechts neben dem Monster, das auf dem Boden sitzt, und springen Sie, um es auf das Dach zu bringen, und springen Sie dann auf den Sims über Ihnen. Lassen Sie es seinen Fall beenden und springen Sie zur nächsten Kante. Gehen Sie zum rechten Rand der Plattform und springen Sie, um sie dazu zu bringen, wieder nach unten zu gehen, und springen Sie auf die Plattform. Lassen Sie die nächsten beiden Monster zur Decke hochgehen und sich darunter bewegen, dann rennen Sie von der Kante nach links und manövrieren Sie um die beiden Monster herum. Bringe das letzte Monster dazu, sich zurück zur Decke zu bewegen und gehe darunter hindurch, um das Level zu verlassen.

3.5. Springe auf die Plattform in der Mitte und lande direkt rechts neben dem ersten Monster. Dieser nächste Sprung ist der kniffligste in Welt 3. Sie müssen einen langen vertikalen Sprung machen und sich dann am oberen Rand Ihres Sprungs weit genug nach links in der Luft bewegen, um an der Spitze vorbeizukommen, aber nicht so weit, dass Sie das Monster treffen. Wenn Sie landen, sollte es das Monster aufregen, sodass Sie einfach darunter laufen können.
Bringen Sie für den nächsten Sprung die Monster nach links, um sich zur Decke zu bewegen, indem Sie nach links über ihre Grube springen und dann nach rechts zurückfallen, um auf der Plattform zu landen, auf der Sie begonnen haben. Machen Sie einen langen Sprung, um die Kante zu ergreifen, und springen Sie schnell in den kleinen Raum, bevor die Monster fallen. Wenn sie auf dem Boden sind, springen Sie nach rechts heraus, halten Sie sich dann links und greifen Sie die Kante über Ihnen und verwenden Sie einen vertikalen Sprung von der Kante, um schnell die Wand zu beseitigen und ihnen aus dem Weg zu gehen. Wenn das Monster auf der linken Seite auf dem Dach landet, wenn Sie den letzten Sprung machen müssen, können Sie sich vorsichtig nach rechts bewegen, bis es wieder herunterkommt (aber fallen Sie nicht und greifen Sie nicht nach der Kante, sonst sterben Sie). Wenn die beiden Monster desynchronisiert werden, brauchen Sie sich nur um das linke zu kümmern. Versuchen Sie zu vermeiden, dass Sie zu viele Positionsänderungen vornehmen müssen, da es schwierig ist, sie von diesem begrenzten Raum aus zu manipulieren. Sie sollten sie nur mit diesem ersten Sprung dazu bringen müssen, ihre Position zu ändern, alles andere sollte ihre natürliche Reaktion auf die Sprünge sein, die Sie machen müssen, wenn Sie die Wand erklimmen.

3.6. Nun zu dem vielleicht einfachsten letzten Level aller Videospielwelten! Machen Sie eine fallende Kante, greifen Sie von der Startplattform und lassen Sie sich direkt nach unten fallen, um dem ersten Feind auszuweichen. Gehen Sie vorsichtig auf die nächsten drei Feinde zu und bringen Sie sie dazu, sich zur Decke zu bewegen, damit Sie unter ihnen hindurchgehen können. Machen Sie eine fallende Kante, greifen Sie von der Plattform nach links und lassen Sie den nächsten Feind von der Decke fallen, während Sie an der Kante hängen. Wenn sich die Plattform nach unten bewegt, machen Sie einen Vorsprungssprung, um darauf zu landen (Sie können den richtigen Zeitpunkt wählen, wenn sie sich auf Augenhöhe mit Ash befindet). Der letzte Feind kann vollständig ignoriert werden. Machen Sie ein paar einfache Sprünge zu Welt 4!

Welt 4

World 4 ist der kürzeste und einer der einfachsten Iron Carts, aber es beinhaltet viele Sprünge, bei denen Sie Anpassungen in der Luft vornehmen oder Ebenen schnell überqueren müssen. Das macht es bis zur Akzeptanz SEHR stressig. Ich empfehle DRINGEND, dass Sie Depression durchspielen, bis Sie es konsequent schlagen können und es sich angenehm anfühlt.

4.1. Die Sprünge von Ballon zu Ballon sind nicht schwer, aber Sie müssen Ihre Position in der Luft anpassen. Sie können es langsam angehen und kurze vertikale Sprünge verwenden, um die Ballons auf ihre ursprüngliche Höhe zurückzusetzen, während Sie darauf warten.

4.2. Sie müssen sofort bereit sein, denn die sich ausbreitenden Feinde auf der Bühne werden nach Ihnen starten, sobald Sie das Level betreten. Lassen Sie sich von der ersten Plattform auf den darunter liegenden Boden fallen. Auf den großen Ballon zu springen ist knifflig; Ich benutze gerne einen fallenden Kantengreifer und dann einen kurzen Kantensprung (lass den Richtungsknopf in der Luft los, um ein Überschießen der Plattform zu vermeiden). Wenn Sie sich auf dem Ballon befinden, greifen Sie rechts nach einem fallenden Vorsprung. Warten Sie bis zum letztmöglichen Moment (dies sollte sein, nachdem die Feinde ihre Ausbreitungsanimation dreimal ausgeführt haben) und machen Sie dann einen kurzen Vorsprungssprung. Springe schnell die verbleibenden Plattformen hoch. Sie verlassen das Level, indem Sie senkrecht von der obersten Plattform rechts springen. Versuchen Sie, sich beim Springen ein wenig nach rechts zu bewegen, da es in 3 Level-Gefahren gibt, die Sie erwischen, wenn Sie zu weit links sind.

4.3. Springen Sie zu dem kleinen Ballon rechts, um die Kante der Plattform zu ergreifen, und machen Sie einen Kantesprung, um unter dem großen Ballon zu landen. Nimm den Schalter und kehre zu dem großen Ballon zurück, während er aufsteigt. Die Feinde werden weiter hinter dir her wachsen, aber sie können dich nicht einholen, damit du in Sicherheit bist. Machen Sie einen fallenden Vorsprungsgriff von der linken Seite der Plattform und machen Sie einen Vorsprungssprung, wenn Sie sich ungefähr auf Augenhöhe mit der Plattform auf der linken Seite befinden.

4.4. Renne über die Kante der Plattform und lande unter dem großen Ballon. Lassen Sie die Plattform absinken, bis sie ungefähr auf gleicher Höhe wie die nächste Plattform links ist; In dieser Höhe ist es einfach, zwischen den beiden Ballons auf der linken Seite zu springen und darauf zu landen. Die restlichen Sprünge sind einfach, verwenden Sie einfach kurze vertikale Sprünge, um die Ballons auf ihre Ausgangshöhe zurückzusetzen, wenn sie zu weit sinken.

4.5. Nachdem Sie den Schalter ergriffen haben, können Sie auf der Startplattform ganz links warten, um die sich ausbreitenden Feinde zurücksetzen zu lassen. Wenn Sie zu den Leisten auf der linken Seite springen, achten Sie darauf, nicht von der linken Seite zu fallen, sonst sterben Sie. Springen Sie zur nächsten Plattform rechts, springen Sie dann schnell zur Plattform darüber und springen Sie noch einmal schnell zu dem leeren Platz direkt vor den sich ausbreitenden Gewächsen. Von hier aus können Sie nur einen langen Sprung machen, während Sie sich rechts halten, und Sie werden es ohne Probleme bis zum Ende des Levels schaffen.

4.6. Es gibt zwei knifflige Sprünge in diesem Level. Glücklicherweise landen Sie wahrscheinlich auf Plattformen in 4.3, wenn Sie es verfehlen, also ist es nicht der ganze Weg zurück, um zu beginnen. Zuerst müssen Sie den Schalter bekommen, indem Sie einen langen Sprung über den Dorn auf der rechten Seite der mittleren Plattform bis zur Plattform auf der linken Seite machen; du wirst es einfach schaffen. Die Nutzung des leeren Raums, um ein bisschen einen „laufenden Start“ zu bekommen, könnte beim Timing helfen.
Nachdem Sie auf die mittlere Plattform zurückgekehrt sind, wenn Sie den Schalter erhalten, ist der nächste Sprung noch schwieriger. Nähern Sie sich kurz vor der Grube mit dem Stachel darin. Sie müssen einen weiten Sprung machen, der senkrecht beginnt (ohne gedrückte Richtungstasten), aber sobald Sie sich von der Spitze entfernt haben, müssen Sie sich nach links halten, um zur Kante der Ballonplattform zu gelangen. Sie müssen die zusätzliche vertikale Höhe erreichen, oder Sie treffen auf den erhöhten Dorn, und der Dorn ist zu niedrig, um zuverlässig gegen die Wand zu schlagen und ihn als vertikale Führung zu verwenden, die Ihnen hilft, die Kante zu greifen.
Wenn Sie diese beiden Sprünge machen, können Sie sich konsequent auf den letzten Sprung vorbereiten, indem Sie zu Beginn des Levels zur Plattform zurückkehren. Lassen Sie den Ballon auf seine Ausgangshöhe zurückkehren, springen Sie auf ihn, rennen Sie über die oberste Ebene seiner Plattform und springen Sie weit auf die mittlere Plattform. Entferne die Stacheln und springe über den letzten Ballon, um Welt 4 einzupacken – den letzten Eisenkarren!!!

Welt 5

Wenn Sie das Spiel so viel gespielt haben und alles andere als mehr Level erwartet haben, dann weiß ich nicht, was ich Ihnen sagen soll! Leider kannst du diese Welt nur praktizieren, indem du bis zu diesem Punkt die gesamte Akzeptanz klärst, daher ist mein Weg dorthin nicht so ausgefeilt wie die anderen.

5.1. Der Schlüssel ist, sich nur auf die horizontalen Reihen zu konzentrieren, auf denen Sie landen möchten, und keine unnötigen Sprünge zu machen. Normalerweise beginne ich damit, mich nach rechts zu bewegen und dann mit einem langen Sprung nach links die Kante der ersten Plattform zu ergreifen. Wenn Sie es auf die oberste Plattform geschafft haben, können Sie sich leicht auf die darunter liegende und nach links fallen lassen, indem Sie einfach links halten und über die Kante rennen. Sie müssen sich nur um das Timing kümmern, damit Sie ankommenden Geistern aus dem Weg springen können. Ich weiß nicht, wie oft der Raum Zyklen. Manchmal sehe ich ein Muster, bei dem ein sich langsam bewegender Geist auf die letzte Plattform zusteuert und dann ein viel schnellerer Geist von links hereinkommt und ihn überholt, gerade als sie sich beide durch die Plattform bewegen. Gleich danach lasse ich mich auf die letzte Plattform fallen und mache den finalen Sprung.

5.2. Sie haben hier Platz, um die ersten beiden sich ausbreitenden Feinde einen großen Bogen zu machen. Der dritte ist knifflig, weil Sie Ihre Landung ziemlich weit entfernt planen müssen. Sobald Sie den Schalter ergriffen haben, umgehen Sie den expandierenden Feind, warten Sie eine gute Zeit, um den großen Sprung nach links zu machen, und sobald Sie gelandet sind, greifen Sie nach rechts von der Plattform nach unten. Von hier aus können Sie warten, bis der Feind schrumpft, und Sie haben mehr Zeit, die Plattform zu überqueren und den nächsten Sprung nach links zu machen. Machen Sie für den letzten Sprung einen fallenden Kantengriff von links, gefolgt von einem Kantensprung.

5.3. Der erste Feind kann komplett übersprungen werden, indem man rechts landet. Der zweite Feind ist nicht schwer zu timen, da Sie nahe genug sind, um sich hindurchzubewegen, nachdem Sie ihn schrumpfen sehen. Für die nächsten drei Feinde ist es ähnlich wie bei den Blockzyklen in 1.8 – wenn der erste schrumpft, halten Sie einfach links und springen Sie weiter und verlassen Sie sich darauf, dass die anderen Feinde radeln, während Sie sich durch sie bewegen. Verwenden Sie einen fallenden Leistengreifer und einen Leistensprung von der linken Kante der letzten Plattform, um den letzten Sprung zu machen.

5.4. Sie müssen mit dem Ballon nach unten fahren, den Schalter holen und dann mit dem Ballon zurück zum oberen Ende des Levels rasen und darüber springen, bevor er den Ausgang verschließt. Fahren Sie mit dem Ballon, bis die Unterseite der beiden Ebenen seiner Plattform aus dem Bildschirm verschwindet, springen Sie auf die Plattform links und klettern Sie so schnell Sie können. Es besteht eine gute Chance, dass Sie beim Springen über den Ballon die Kante greifen und tiefer landen, als Sie denken, also seien Sie sich dessen bewusst. Wenn Sie glauben, dass Sie es nicht schaffen, steigen Sie einfach wieder auf den Ballon und versuchen Sie es erneut. Sie können dies so oft tun, wie Sie möchten.

5.5. Das Ende ist in Sicht! Atme tief durch, kühle deinen Kopf und übernimm den letzten Guantlet! Für die ersten beiden expandierenden Feinde ist das Timing wie bei den Blockzyklen in 1-8 – Sie können warten, bis der erste schrumpft, und dann ohne zu zögern durch die ersten beiden Monster gehen und sich darauf verlassen, dass das zweite schrumpft, wenn Sie durchkommen es. Sie haben tatsächlich ziemlich viel Platz auf der dritten Plattform, um vor dem Feind zu landen, also können Sie dort ein bisschen hüpfen und auf einen günstigen Zeitpunkt warten, um ihn zu passieren. Wenn Sie die Plattform auf der linken Seite erreichen, sind Sie vollkommen sicher und können so lange warten, bis Sie sich auf das letzte Hindernis vorbereitet haben.
Oben befinden sich zwei versetzte Reihen von Geistern, und beide Reihen bewegen sich langsam zusammen auf und ab. Sie können sich der ersten Plattform (ganz links) nähern, wenn die beiden Reihen den höchsten Punkt ihres vertikalen Bewegungszyklus erreichen, und dann haben Sie etwas Zeit, um tatsächlich auf die Plattform zu steigen, ohne dass die untere Reihe von Geistern Sie trifft, während Sie stabil bleiben dich selbst. Von hier aus müssen Sie nur noch auf die Geister reagieren, wenn sie kommen. Die Geister sind weit voneinander entfernt und die Plattformen sind groß, sodass Sie viel Platz zum Reagieren haben. Überqueren Sie die Plattformen und erreichen Sie das Ziel, und Sie werden das Ende sehen und den Erfolg freischalten!

Danke fürs Lesen, ich hoffe, diese Anleitung und das Video geben dir einige Ideen, wie du den Turm zerreißen kannst! Eine letzte Anmerkung, es sieht so aus, als könnte man in 5.5 die Wand hinter dem Endziel erklimmen, aber das habe ich noch nicht versucht. Ich werde aktualisieren, wenn ich etwas dahinter finde!

Videodemonstration

By Kindermuskel

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