Warum gibt es so viele Specials und wo sind die Horden?
Specials
Mutanten: 3
Pockenhunde: 2
Scab-Bomber: 3
Pockenausbrecher: 2
Schorffänger: 2
Scab-Scharfschütze: 2
Schorfflammer: 2
Dreg Flamer: 2
Disabler-Zielchance gegen Alleinspieler:
Es besteht eine 50-prozentige Chance, dass Scab Trapper den alleinstehenden Spieler anvisieren, eine 75-prozentige Chance, dass Hunde den alleinstehenden Spieler angreifen, und eine 25-prozentige Chance, dass ein Mutant es tut
Die Specials, die einen Streik koordinieren:
Pox Hounds, Scab Bomber, Scab Trapper, Mutanten, Flammenwerfer
Die Specials, die zur Verhinderung von Anstürmen spawnen
Pockenhunde, Mutanten
Die Specials, die zur Speedrun-Prävention spawnen
Pox Hounds, Mutanten, Scab Trapper
Spezielles Tempo
Aufruhr (Stufe 1):
10 % Chance auf koordinierten Schlag mit 120 bis 160 Sekunden zwischen den Schlägen. Bei einem Strike greifen 2 Feinde gleichzeitig an.
Specials sind auf 3 begrenzt und erscheinen mit einer Reichweite von 140 Sekunden bis 300 Sekunden
Die Zeit zwischen der Rush-Verhinderung beträgt 150 Sekunden bis 250 Sekunden und tritt nach 80 Distanzeinheiten auf.
Es gibt keine Speedrun-Prävention (nach dem, was ich gesehen habe)
Aufstand (Stufe 2):
10 % Chance auf koordinierten Schlag mit 100 bis 120 Sekunden zwischen den Schlägen. Bei einem Strike greifen 2 Feinde gleichzeitig an.
Specials sind auf 3 begrenzt und erscheinen mit einer Reichweite von 120 Sekunden bis 280 Sekunden
Die Zeit zwischen der Rush-Verhinderung beträgt 80 Sekunden bis 120 Sekunden und tritt nach 60 Distanzeinheiten auf.
Speedrun Prevention hat eine Abklingzeit von 20 bis 40 Sekunden, prüft alle 12 Sekunden auf eine Entfernung von 5 Einheiten und wird nach 4 Prüfungen ausgelöst.
Bosheit (Stufe 3):
12.5 % Chance auf koordinierten Schlag mit 80 bis 100 Sekunden zwischen den Schlägen. Bei einem Strike greifen 3 Feinde gleichzeitig an.
Specials sind auf 4 begrenzt und erscheinen mit einer Reichweite von 110 Sekunden bis 250 Sekunden
Die Zeit zwischen der Rush-Verhinderung beträgt 60 Sekunden bis 100 Sekunden und tritt nach 50 Distanzeinheiten auf.
Speedrun Prevention hat eine Abklingzeit von 20 bis 40 Sekunden, prüft alle 12 Sekunden auf eine Entfernung von 5 Einheiten und wird nach 4 Prüfungen ausgelöst.
Ketzerei (Stufe 4):
15 % Chance auf koordinierten Schlag mit 80 bis 160 Sekunden zwischen den Schlägen. Bei einem Strike greifen 4 Feinde gleichzeitig an.
Specials sind auf 5 begrenzt und erscheinen mit einer Reichweite von 90 Sekunden bis 230 Sekunden
Die Zeit zwischen der Rush-Verhinderung beträgt 50 Sekunden bis 80 Sekunden und tritt nach 45 Distanzeinheiten auf.
Speedrun Prevention hat eine Abklingzeit von 10 bis 20 Sekunden, prüft alle 12 Sekunden auf eine Entfernung von 5 Einheiten und wird nach 4 Prüfungen ausgelöst.
Verdammnis (Stufe 5):
15 % Chance auf koordinierten Schlag mit 70 bis 140 Sekunden zwischen den Schlägen. Bei einem Strike greifen 4 Feinde gleichzeitig an.
Specials sind auf 6 begrenzt und erscheinen mit einer Reichweite von 70 Sekunden bis 200 Sekunden
Die Zeit zwischen der Rush-Verhinderung beträgt 30 Sekunden bis 50 Sekunden und tritt nach 40 Distanzeinheiten auf.
Speedrun Prevention hat eine Abklingzeit von 10 bis 15 Sekunden, prüft alle 12 Sekunden auf eine Entfernung von 5 Einheiten und wird nach 4 Prüfungen ausgelöst.
Horden
Aufruhr (Stufe 1):
Maximal aktive Feinde sind 90, es gibt 17 Sekunden zwischen den Hordenwellen und sie spawnen zwischen 300 und 450 Sekunden. Hinterhaltshorden haben 1 Welle und mehr als 50 aktive Feinde, andere Horden haben 3 Wellen. Es gibt eine Entfernungsanforderung von 150 bis 190 Einheiten, damit die Horde spawnen kann.
Rinnsalhorden spawnen zwischen 40 und 45 Sekunden mit einer Reichweite zwischen 90 und 180 Einheiten.
Aufstand (Stufe 2):
Maximal aktive Feinde sind 90, es gibt 15 Sekunden zwischen den Hordenwellen und sie spawnen zwischen 260 und 420 Sekunden. Hinterhaltshorden haben 1 Welle und mehr als 50 aktive Feinde, andere Horden haben 3 Wellen. Es gibt eine Entfernungsanforderung von 120 bis 170 Einheiten, damit die Horde spawnen kann.
Rinnsalhorden spawnen zwischen 40 und 45 Sekunden mit einer Reichweite zwischen 70 und 140 Einheiten.
Bosheit (Stufe 3):
Maximal aktive Feinde sind 100, es gibt 10 Sekunden zwischen den Hordenwellen und sie spawnen zwischen 230 und 400 Sekunden. Hinterhaltshorden haben 1 Welle und mehr als 50 aktive Feinde, andere Horden haben 3 Wellen. Es gibt eine Entfernungsanforderung von 80 bis 130 Einheiten, damit die Horde spawnen kann.
Rinnsalhorden spawnen zwischen 40 und 45 Sekunden mit einer Reichweite zwischen 40 und 90 Einheiten.
Ketzerei (Stufe 4):
Maximal aktive Feinde sind 110, es gibt 10 Sekunden zwischen den Hordenwellen und sie spawnen zwischen 210 und 340 Sekunden. Hinterhaltshorden haben 1 Welle und mehr als 60 aktive Feinde, andere Horden haben 3 Wellen. Es gibt eine Entfernungsanforderung von 50 bis 80 Einheiten, damit die Horde spawnen kann.
Rinnsalhorden spawnen zwischen 40 und 45 Sekunden mit einer Reichweite zwischen 40 und 75 Einheiten.
Verdammnis (Stufe 5):
Maximal aktive Feinde sind 120, es gibt 10 Sekunden zwischen den Hordenwellen und sie spawnen zwischen 140 und 280 Sekunden. Hinterhaltshorden haben 1 Welle und mehr als 70 aktive Feinde, andere Horden haben 3 Wellen. Es gibt eine Entfernungsanforderung von 40 bis 70 Einheiten, damit die Horde spawnen kann.
Rinnsalhorden spawnen zwischen 40 und 45 Sekunden mit einer Reichweite zwischen 40 und 75 Einheiten.
Es gibt verschiedene Arten von Horden: Ambush, Far Vector, Trickle und Flood.
Sie sind selbsterklärend: Ambush sind die Horden aus dem Hinterhalt, Far Vectors sind die Hordenwellen, die Sie nur in der Umgebung sehen, Trickle sind Feinde, die in Gruppen spawnen, die „einsickern“, um Sie zu unterhalten, und Flood sind die Horden, die den Kriegsschrei haben.
Dies ist eher esoterisch gemeint und nicht wirklich als etwas, das wirklich wichtig ist, es sei denn, Sie möchten das Tempo wirklich auf ein Minimum reduzieren oder sind nur neugierig auf die Tempoeinstellungen
Monsters
Bereich von 0 – 1 Bossen
0 Hexen
Seuchen-Ogryns Pausieren Sie das Hordentempo für 60 Sekunden, lassen Sie das Hordentempo 40 Sekunden lang und die Specials für 50 Sekunden laufen
Bestie des Nurgle Pausieren Sie das Hordentempo für 60 Sekunden, lassen Sie das Hordentempo 40 Sekunden lang und die Specials für 50 Sekunden laufen
Daemonhost verschwindet, wenn Sie sich 65 Einheiten entfernen, und ist passiv.
Aufstand (Stufe 2):
Bereich von 0 – 1 Bossen
Bereich von 0 – 1 Hexen
Bei einem leeren Boss-Trigger besteht die Möglichkeit, dass er durch eine Patrouille ersetzt wird
Seuchen-Ogryns Pausieren Sie das Hordentempo für 50 Sekunden, lassen Sie das Hordentempo 20 Sekunden lang und die Specials für 20 Sekunden laufen
Bestie des Nurgle Pausieren Sie das Hordentempo für 50 Sekunden, lassen Sie das Hordentempo 20 Sekunden lang und die Specials für 20 Sekunden laufen
Daemonhost verschwindet, wenn Sie sich 65 Einheiten entfernen, und ist passiv.
Bosheit (Stufe 3):
Bereich von 0 – 1 Bossen
Bereich von 0 – 1 Hexen
Bei einem leeren Boss-Trigger besteht die Möglichkeit, dass er durch eine Patrouille ersetzt wird
Seuchen-Ogryns Unterbrechen Sie das Tempo der Horde für 20 Sekunden und die Specials für 15 Sekunden. Pausiert keine Rieselhorde.
Bestie des Nurgle Unterbrechen Sie das Tempo der Horde für 20 Sekunden und die Specials für 15 Sekunden. Pausiert keine Rieselhorde.
Daemonhost verschwindet, wenn Sie sich 65 Einheiten entfernen, und ist passiv.
Ketzerei (Stufe 4):
Bereich von 0 – 2 Bossen
Bereich von 0 – 2 Hexen
Bei einem leeren Boss-Trigger besteht die Möglichkeit, dass er durch eine Patrouille ersetzt wird
Seuchen-Ogryns unterbricht die Stimulation nicht.
Bestie des Nurgle unterbricht die Stimulation nicht.
Daemonhost verschwindet, wenn Sie sich 65 Einheiten entfernen, und ist passiv.
Ketzerei (Stufe 5):
Bereich von 1 – 2 Bossen
Bereich von 0 – 2 Hexen
Bei einem leeren Boss-Trigger besteht die Möglichkeit, dass er durch eine Patrouille ersetzt wird
Seuchen-Ogryns unterbricht die Stimulation nicht.
Bestie des Nurgle unterbricht die Stimulation nicht.
Daemonhost verschwindet, wenn Sie sich 65 Einheiten entfernen, und ist passiv.
Patrouillen-Comps (Scab)
Komp. A:
4x Scab-Schrotflinten
6x Schorfpirscher
Komp. B:
3x Scab-Schütze
6x Scab-Shooter
Komp. C:
3x Schorfbrecher
6x Schorfbrecher
Aufstand (Stufe 2):
Komp. A:
4x Scab-Schrotflinten
6x Schorfpirscher
Komp. B:
3x Scab-Schütze
6x Scab-Shooter
Komp. C:
3x Schorfbrecher
6x Schorfbrecher
Bosheit (Stufe 3):
Komp. A:
4x Scab-Schrotflinten
9x Schorfpirscher
Komp. B:
5x Scab-Schütze
8x Scab-Shooter
Komp. C:
5x Schorfbrecher
8x Schorfbrecher
Ketzerei (Stufe 4):
Komp. A:
4x Scab-Schrotflinten
11x Schorfpirscher
Komp. B:
6x Scab-Schütze
10x Scab-Shooter
Komp. C:
6x Schorfbrecher
10x Schorfbrecher
Verdammnis (Stufe 5):
Komp. A:
6x Scab-Schrotflinten
8x Schorfpirscher
2x Bollwerk
Komp. B:
8x Scab-Schütze
6x Scab-Shooter
1x Bollwerk
1x Schnitter
Komp. C:
8x Schorfbrecher
6x Schorfbrecher
2x Brecher
Patrouillen-Comps (Dreg)
Komp. A:
4x Dreg Schrotflinte
6x Dreg Stalker
Komp. B:
3x Dreg-Schütze
6x Dreg Stalker
Komp. C:
3x Dreg Rager
6x Dreg-Brecher
Aufstand (Stufe 2):
Komp. A:
4x Dreg Schrotflinte
6x Dreg Stalker
Komp. B:
3x Dreg-Schütze
6x Dreg Stalker
Komp. C:
3x Dreg Rager
6x Dreg-Brecher
Bosheit (Stufe 3):
Komp. A:
4x Dreg Schrotflinte
8x Dreg Stalker
Komp. B:
5x Dreg-Schütze
8x Dreg Stalker
Komp. C:
5x Dreg Rager
8x Dreg-Brecher
Ketzerei (Stufe 4):
Komp. A:
4x Dreg Schrotflinte
12x Dreg Stalker
Komp. B:
6x Dreg-Schütze
10x Dreg Stalker
Komp. C:
6x Dreg Rager
10x Dreg-Brecher
Verdammnis (Stufe 5):
Komp. A:
6x Dreg Schrotflinte
8x Dreg Stalker
2x Bollwerk
Komp. B:
8x Dreg-Schütze
6x Dreg Stalker
1x Bollwerk
1x Schnitter
Komp. C:
8x Dreg Rager
6x Dreg-Brecher
2x Brecher