Zurück 4 Blut: Nahkampf-Build-Anleitung (Tank/Heilung)

Dies ist ein Build, den ich während der gesamten Rekrutierung als effektiv befunden habe & Veteranen-Spieldurchgänge, und werde es auf Nightmare testen.

 

Einführung

Ich denke, was dieses Spiel von anderen 4-Spieler-Koops unterscheidet, ist das Decksystem, dass Sie sich wirklich spezialisieren können. Ich denke auch, dass es mit einer Kappe bei ziemlich ausgewogen ist 15 Karten und ein progressives Build-System.

In Ergänzung, Ich möchte darauf hinweisen, dass es bei jedem Aspekt eines Builds Kompromisse geben wird.

Beispielsweise, die Mean Drunk Karte, mit +75% Nahkampfschaden und erhöhtes Spalten, bringt viel Kraft; jedoch, du wirst es zumindest benutzen 2 oder 3 andere Karten, um dem Sprintverlust entgegenzuwirken. Nur sehr wenige Teams können cool sein, wenn sie das ganze Level laufen, und in einigen Bereichen, du musst nur so schnell wie möglich durchkommen.

Das gesagt, das ist nur ein grundsatz/was für mich funktioniert. Jeder Charakter hat Schwächen und Stärken, bauen, und Spielstil, und ich schlage vor, diesen Build zu testen / zu ändern, damit er am besten zu Ihnen passt.

Hinweis zu schnellen Nahkampfwaffen

Die Nahkampfoptionen sind: Beil, Machete, Axt, und Bat. Betrachten Sie es als eine Skala zwischen der Beseitigung von Horden und dem Töten von Mutationen (besonders Tall Boys).

Machete > Schläger > Beil > Axt

An einem Ende, Sie haben eine schnelle gemeinsame Klärung, und auf der anderen, du kannst grundsätzlich 3 einen großen Jungen erschossen.

Deswegen, Ich finde gerne ein Beil oder eine Axt. Der Kompromiss besteht darin, dass Sie genauer schwingen müssen, und wird in der Regel nur bekommen 1 oder 2 Häufige Kills pro Schwung; jedoch, Tall Boys sind kein Problem mehr.

Nachdem das gesagt worden ist, Ich würde ein blaues Beil über eine lila Machete nehmen, persönlich.

Schließlich, Ich würde empfehlen, eine Schrotflinte als Hauptwaffe zu finden.

Charakterauswahl

1) Holly ist meine bevorzugte Charakterwahl. Die Startwaffen von Fledermaus und Schrotflinte passen gut zum Build, und je mehr Schadensresistenz desto besser.

2) Evangelo ist eine enge zweite Wahl. Die Breakout-Fähigkeit erspart es sich, die Karte zu bekommen oder sich auf Teamkollegen/Tazers zu verlassen. Ausdauerregen ist schön, wird aber auf der ganzen Linie kein Thema sein.

3) Freilich, Ich habe nicht viele Spiele als Jim gespielt, habe aber Gutes gehört. Wenn Sie diesen Build mehr in Richtung Schaden ändern, Jim wäre ein starker Kandidat.

4) Walker ist eine ziemlich einfache Wahl, aber mit Nahkampf, Schwachstellentreffer sind sehr einfach. Der erhöhte Schaden und die zusätzliche Gesundheit für das Team sind immer schön.

5) zuletzt, da ist Karlee. Ich würde sie eher für Sololäufe empfehlen, da sie Schläfer sehen und einen zusätzlichen Tazer tragen kann. Für schnelles Spielen, Sie haben Teamkollegen und es gibt vorteilhaftere Möglichkeiten, meiner Meinung nach.

Einstieg

Dies ist meine bevorzugte aktive Karte & Erste Wahl.

Das Ziel dieses Builds ist es, die Gesundheit zu erhalten und Horden/Mutationen zu besetzen. Give your damage & Unterstützen Sie Teamkollegen mehr Zeit für ihre Arbeit, und um dies zu tun, gesund bleiben ist entscheidend.

Mit stacheligen Bits, Du bekommst einen anständigen Nahkampfschaden-Boost/Schadensresistenz aus 1 Kartenauswahl.

Das ist besonders früh hilfreich, und diese Kombination ermöglicht es Ihnen, Ihre Grundlagen abzudecken.

Karten 3 & 4

Mit einem Nahkampf-Build, Sie müssen nicht auf das Visier zielen, und die Karten, bei denen du diese Fähigkeit verlierst, sind sehr stark. Ich empfehle sie früh zu bekommen, und sie ziemlich nah beieinander zu bekommen. Dies erhöht deine Schadensresistenz und macht dich im Nahkampf rundum geübter.

Die Reihenfolge, in der Sie diese auswählen, hängt von Ihren Vorlieben/Bedürfnissen ab.

Karte 5

Ich würde sagen, dass diese Karte aufgrund Ihrer Präferenz weitgehend nachbestellt/ersetzt werden kann. hier gefällt es mir richtig gut, denn Trauma ist etwas, das mit der Zeit seinen Tribut fordert.

Man weiß nie, wann die nächste Hausapotheke ist, oder wie du zu dieser Zeit kupfermäßig aussehen wirst.

Innerhalb des Ziels des Builds, du versuchst, Hordenschaden auszuheilen, was für eine zeit funktioniert, bis Trauma beginnt sich zu stapeln. Später im Aufbau, Wir werden temporäre Gesundheitsvergünstigungen erhalten, was ich gehört habe, wird genommen, anstatt Trauma hinzuzufügen, bin mir aber unsicher ob das stimmt.

Ungeachtet, wenn du gesund bleibst, Sie werden nicht viel Platz haben, um temporäre Gesundheit zu verdienen, und das 5 Punkte, die Sie haben, werden schnell entleert / zu Trauma, wenn Sie gepackt werden.

Karten 6 & 7

Adrenalin-getankt ist ein ausgezeichneter Vorteil.

Ohne es, Ein Problem, das Sie haben werden, ist, dass Ihnen in der Mitte der Horde die Puste ausgeht. Abhängig von deiner Gesamtausdauer, du musst vielleicht etwas genauer/weniger oft schwingen, Aber jedes Mal, wenn du einen Zombie tötest, Du wirst die Ausdauer haben, um eine andere zu bekommen.

Dies, oben auf Berserker, ermöglicht es Ihnen, endlos zu schwingen, wenn eine Horde in eine Türöffnung trichtert, zum Beispiel.

Mit Berserker, je mehr du tötest, je schneller du tötest, und mit Adrenalin gefüllt, je mehr du tötest, desto mehr Ausdauer musst du weitermachen.

Karten 8 & 9

Diese 2 bauen auf dem auf, was wir bisher erreicht haben.

Jetzt, anstatt nur mit jedem Nahkampf-Kill zu heilen, du heilst + temporäre Heilung. Jedes Mal, wenn Sie vorübergehend Gesundheit haben, du verdoppelst deine Schadensresistenz für gepolsterte Anzüge.

Wenn du als Holly mit einer Nahkampfwaffe spielst, und hatte gerade einen Kill / eine temporäre Gesundheit bekommen, du hast jetzt: 10% + 10% + 15% + 15% Schadensresistenz.

Mit anderen Worten, für diese situation (passiert sehr oft), du bist jetzt bei 50% Schadensresistenz mit Heilung & temporäre Heilung.

Karten 10 & 11

Diese 2 Karten ergänzen die Vorteile unseres vorherigen Abschnitts.

Bei diesen Zahlen bin ich mir nicht sicher, nur als beispiel gegeben, also bitte hab Geduld mit mir:

    Wenn Sie hauptsächlich mit Common zu tun haben, und sie tun 3 Schaden als Basistreffer, sie tun es jetzt 1.5 Beschädigung (Ich würde davon ausgehen, gerundet zu 2) pro Treffer.
    Mit der Narbengewebekarte, du würdest jetzt deinen erlittenen Schaden von allen Commons halbieren (nochmal).

Innerhalb des Ziels des Builds, Wir versuchen, Hordenschaden auszuheilen

    , und Narbengewebe hilft uns dabei sehr.

In Ergänzung, Vanguard dient dazu, Face Your Fears stärker zu machen, und wenden Sie den Nutzen für den Rest Ihres Teams an.

Karten 12 & 13

Schließlich, wir kommen zu etwas schaden.

Deutlich sein, das ist nicht der Sinn dieses Builds, und mit einer Axt oder einem Beil, du wirst den Schadensboost nicht zu sehr verpassen. Das gesagt, zu diesem Zeitpunkt sind wir jetzt unglaublich satt, und können heilen, was wir verlieren, so etwas Schaden hilft uns auszugleichen.

Dies wären andere starke Neuordnungskandidaten, je nachdem, wonach Sie von einem Nahkampf-Build suchen.

Nahkampfschaden & Gesundheit ist immer hilfreich, und der Verlust von ADS-Geschwindigkeit spielt keine Rolle, wenn Sie ADS nicht können.

Karten 14 & 15

Zu diesem Zeitpunkt im Build, Sie befinden sich auf den letzten Ebenen eines Akts.

Ich schlage diese vor 2 Karten, um die Schadensresistenz zu erhöhen und den Verlust der Ausdauereffizienz auszugleichen. Das plus ein bisschen Gesundheit und Bewegungsgeschwindigkeit sind schön.

Nochmal, Diese sind ein starker Kandidat für eine Nachbestellung, je nachdem, was Ihre Vorlieben/Bedürfnisse sind.

Ich tendiere dazu diesen Weg zu gehen, denn wir wären schon als Heiler spezialisiert, Nahkampfpanzer, und diese machen uns einfach effektiver.

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