Back 4 Blood: Ausführlicher Waffen-/Kartenführer

Analyse der verschiedenen Waffenoptionen und schadensbezogenen Karten, die in Back 4 Blood verfügbar sind.

 

Einleitung

Willkommen zu diesem Leitfaden zu den verschiedenen Waffenoptionen, die in Back 4 Blood verfügbar sind. Dieser Leitfaden behandelt Waffenanalysen, Anhänge und schadensspezifische Karten. Ich werde auch hier und da ein paar Empfehlungen und Tipps einwerfen, weil ich so nett bin. Natürlich sollte all dies aus dem Titel ersichtlich sein, aber ich bin ein Traditionalist und jeder Führer braucht eine Einführung.

Haftungsausschluss – Die Informationen in diesem Leitfaden basieren auf meinen eigenen Erfahrungen und Recherchen, sofern in den Credits nicht anders angegeben. Dies wurde größtenteils auf Veteran durchgeführt, obwohl ich genug Nightmare gespielt habe, um mir ein Urteil darüber zu bilden. Ich werde Nahkampfkarten nicht abdecken, da ich nicht genug Nahkampf gespielt habe, um mir meiner Meinung sicher zu sein, und diese Analyse ist unabhängig davon besser für einen speziellen Nahkampfführer geeignet (von denen es mehrere gibt).

TL; DR

Dieser Abschnitt ist für diejenigen von Ihnen, die dies lesen, die glauben, das Spiel bereits sehr gut zu kennen, und diese Anleitung nur besuchen, um zu versuchen, Details zu finden, die sie möglicherweise nicht kennen. Oder evtl. zu versuchen, Fehler zu finden, um darauf hinzuweisen.

Für Sie habe ich unten eine Liste mit meiner Meinung nach weitgehend unbekannten Punkten zusammengestellt, sodass Sie den Rest des Leitfadens überspringen können.

– Sie sollten 2x Zielfernrohre oder 4x Zielfernrohre auf Schrotflinten verwenden

– Das UMP45 trifft pro Kugel tatsächlich härter als die meisten Sturmgewehre

– Obwohl das Spiel manchmal erhöhte Feuerkraft auf AP- und HP-Munition auflistet, ist dies ein Anzeigefehler und sie tun tatsächlich nichts für Ihren Schadensausstoß

– Alle Waffen haben ein gewisses Maß an Durchschlagskraft, obwohl dies normalerweise nicht mehr als 10 % des Kugelschadens ausmacht, es sei denn, es handelt sich um ein Scharfschützengewehr

– Die Nachladegeschwindigkeit ist der wichtigste Wert für Scharfschützengewehre

– Die „Feuerkraft“-Statistik von Waffen ist eine Funktion des Schadens pro Sekunde, kein Maß für den tatsächlichen Schaden; Beim Testen hat die Super 90 tatsächlich den gleichen Schaden pro Kugel wie zum Beispiel die AA12

– Die TEC 9 zählt als SMG für Erfolge, obwohl sie eine Seitenwaffe ist

– Ich hasse die M1A mit einer brennenden Leidenschaft, die nur von meiner Lust auf japanische Jelly Beans übertroffen wird

Glossar

ADS – Zielen Sie auf das Visier
AR - Sturmgewehre
gemeinsam – Kurzform für Common Infected, ein Überbleibsel aus Left 4 Dead, das sich auf die standardmäßigen, leicht niederzumähenden Zombies auf der ganzen Karte bezieht
CQC - Nahkampf; in diesem Handbuch im Allgemeinen verwendet, um sich auf Reichweiten von <3 m und/oder Schrotflinten- und Nahkampfspezialisierungen zu beziehen
DPS – Schaden pro Sekunde, ein Übertragsbegriff aus MMOs. Am relevantesten in Bezug auf den Schadensausstoß gegen Specials und Bosse
Dual – Duale Vorwahlen, dh die Karte „Zwei ist eins“ und „Eins ist keine“. Dies ist eher mein Begriff als ein Begriff aus der Community, aber hey, wir hoffen, dass er sich durchsetzt
Horde – Ein Angriff, normalerweise telegrafiert, durch eine große Anzahl von Commons. Dies geschieht normalerweise entweder als Ergebnis eines Auslösers im Spiel (z. B. Aktivieren eines kartenspezifischen Objekts) oder als Ergebnis eines Horde-Timers, der auf einigen Karten auf der linken Seite Ihres Bildschirms angezeigt wird. Beachten Sie, dass Horden im Gegensatz zu Left 4 Dead automatische Spawns mehrerer Specials enthalten, die sich häufig in Arten überschneiden
LMG - Leichtes Maschinengewehr
Betriebszeit – Zeit, die damit verbracht wird, aktiv auf einen Feind zu schießen oder ihn anzugreifen; wird am häufigsten verwendet, um sich auf Nachladezeiten zu beziehen (wobei die Zeit zum Brennen die Betriebszeit und die Zeit zum Nachladen die Ausfallzeit ist).
Spezial – Abkürzung für Special Infected, ein Überbleibsel aus Left 4 Dead, das sich auf alle Nicht-gemeinsam, Nicht-Boss-Gegner; kategorisiert in Tallboys, Stingers und Reekers, dann weiter subkategorisiert
SR - Scharfschützengewehr
Fegen – Der Akt der Räumung von nicht alarmierten Allmende beim Betreten eines neuen Gebiets; am häufigsten in größeren, offenen Bereichen relevant. Sweeping ist eine allgemein zu wenig beachtete Rolle, und das Sweeping ist mit Sicherheit eine Rolle für sich, und ein effizientes Sweeping führt zu schnelleren Clearings, geringerem Chipschaden durch Rogue Commons und geringerem Munitionsverbrauch auf ganzer Linie

Eine Anmerkung zu Zwei ist Eins und Eins ist Keine

Diese Karte, die im Folgenden als „Duals“ bezeichnet wird, um meine faulen Finger zu schonen, hat einen verzerrenden Effekt auf die Waffenauswahl, da sie die Schwächen bestimmter Waffen stark mildert und die Munitionsökonomie stark verändert. Im Allgemeinen gibt es zwei Gründe, Duals zu nehmen – entweder möchten Sie effektiv eine leistungsfähigere Sekundärversion oder Sie verwenden einen Hybrid-Build.

Die erstere Option, die Aufrüstung Ihrer Sekundärwaffe, zeigt an, dass Sie immer noch eine Waffe als Ihre Primärwaffe betrachten. Sie werden immer noch erwägen, Karten zu nehmen, die nur diesem Waffentyp zugute kommen, und Sie werden nur in Situationen, die dies rechtfertigen, auf Ihre zweite primäre zurückgreifen. Wenn dies der Fall ist, werden Sie am häufigsten eine SMG als Ihre „Zweitwaffe“ verwenden wollen, da sowohl SMGs als auch SMG/Pistolenmunition im Allgemeinen von den meisten Builds selten verwendet werden. Dies ermöglicht Ihnen einen reichlichen Vorrat an Ersatzmunition und eine nahezu garantierte relativ starke Fallback-Option. Der häufigste Grund, Duals auf diese Weise auszuführen, ist, wenn Sie SRs als primär ausführen möchten und daher eine starke Option für den Umgang mit Horden benötigen.

Im letzteren Fall, einem Hybrid-Build, sollten Sie im Allgemeinen vermeiden, waffenspezifische Karten auszuführen, es sei denn, sie sind besonders mächtig. Während Sie theoretisch jede Kombination von Waffentypen für einen Hybrid-Build rechtfertigen könnten, wählen Sie in der Praxis effektiv „Schrotflinte plus X“. Dies liegt daran, dass Sie Ihre Waffentypen basierend auf dem Anwendungsfall auswählen sollten und die Schrotflinte für CQC nahezu konkurrenzlos ist – währenddessen fallen LMGs, ARs, SMGs und in geringerem Maße SRs alle in den gleichen Anwendungsfall und liegen im mittleren Bereich mitreißend und anti-besonders. Die Verwendung von Hybrid-Builds ermöglicht es mehreren Personen, einen bestimmten Waffentyp ohne allzu viele Probleme zu verwenden. Wenn Ihre Gruppe jedoch jemanden umfasst, der einen Waffentyp als primär verwendet, sollten Hybrid-Benutzer ihm aufgrund der überlegenen Betriebszeit Priorität bei der Waffenauswahl einräumen.

Auf keinen Fall sollten Sie zwei Waffen verwenden, die den gleichen Munitionstyp mit Duals verwenden (z. B. AR und LMG oder zwei Schrotflinten). Dabei bietet dies einige Vorteil, es stellt sich heraus, dass es eine Verschwendung einer Karte ist, da Sie dadurch keinen Schaden oder Munitionsvorteil erhalten. Beachten Sie auch, dass Secondaries alles andere als nutzlos sind (zumindest Desert Eagle und TEC 9), also stellen Sie sicher, dass Sie die Vorteile dieser Karte definitiv nutzen, wenn Sie sich entscheiden, sie zu betreiben.

Ein Hinweis zur Karteneffizienz und zu höheren Schwierigkeitsgraden

Der häufigste Fehler, den ich bei Theoretikern in Back 4 Blood sehe, ist zu vergessen, dass die Kartenauswahl eine Wirtschaft für sich ist. Im Wesentlichen bedeutet dies das Karten sind selten – Sie erhalten eine pro Karte (es sei denn, Sie finden etwas Relevantes zum Kauf). Angesichts der mächtigen Effekte von Karten bedeutet ihr begrenztes Angebot, dass jede Karte, die Sie hinzufügen, viel Arbeit leisten muss, um ihre Existenz zu rechtfertigen.

Ja, Sie können (zum Beispiel) fünf Nachladegeschwindigkeitskarten stapeln, um sie mit einem Super 90 zu verwenden, um eine fantastische Betriebszeit zu haben. Aber das Problem ist, dass Sie gerade fünf Karten verbrannt haben, um im Grunde nur ein etwas härteres AA-12 zu erstellen. In der Zwischenzeit du könnte haben Karten wie Down In Front, Face Your Fears, Marked For Death (usw. etc.) genommen, die einen wesentlich größeren Einfluss auf Ihre Effektivität (und tatsächlich auf Ihr Team als Ganzes) haben.

Dies gilt insbesondere für Nightmare, wo Sie von grenzwertig unfairen Angriffen gehämmert werden, sobald Sie den Saferoom verlassen. Ihre ersten 2-3 Karten müssen die mächtigsten Dinge sein, die Sie in dieser Zeit möglicherweise tun können, denn wenn Sie mit Müllkarten rausgehen und denken, „das kommt alles später zusammen“, werden Sie überrollt gehen zu ragequit, und du wirst einen jammernden Beitrag in den Steam-Diskussionsforen darüber hinterlassen, dass der Schwierigkeitsgrad Nightmare zu schwer ist und du es einfacher haben möchtest.

Aus diesem Grund sind Kupferfarmkarten in der Regel schlecht. Sicher, jeder hat gerne mehr Geld zum Ausgeben – aber eigentlich nicht do alles für dich. Du verbrennst eine Ressource, auf die du unglaublich begrenzten Zugriff hast, im Austausch für etwas mehr von etwas, das du überall finden kannst. Jede Karte, die du in dein Deck legst – alles, Karte hat ausnahmslos Opportunitätskosten. Es liegt an Ihnen, Karten auszuwählen, die keine Verschwendung Ihrer wertvollsten und begrenztesten Ressource darstellen.

Waffenqualität/Seltenheit


Alle Waffen haben sowohl eine Qualitätsstufe (angezeigt als Zahl und ein Stern neben dem Waffennamen) als auch eine Seltenheit (die Farbe des Waffennamens). Funktionell weisen beide das Gleiche auf, was im Folgenden nur noch als Waffenqualität bezeichnet wird. Zur Verdeutlichung: Weiße Waffen (einfache Startwaffen) haben eine Basisqualität von 5*, grüne ungewöhnliche Waffen 20*, blaue seltene Waffen 35* und lila epische Waffen 50*. Diese Waffenqualität hat einen direkten und äußerst signifikanten Einfluss auf den Schaden Leistung einer Waffe – mehr als eine 100%ige Erhöhung des Basisschadens von 5* auf 50*. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die Qualitätsnummer auf Ihrer Waffe angegeben ist nicht seine wahre Qualität in den meisten Fällen. Dies liegt daran, dass das Spiel die Qualitätsstufe basierend auf Anhängen modifiziert – 2* für grüne Anhänge, 3* für blaue, 4* für lila und 5* für gold/legendär. Diese Aufsätze erhöhen zwar das sichtbare Qualitätsniveau der Waffe, aber sie tun es nicht Auswirkungen auf den verursachten Schaden haben (es sei denn, es handelt sich offensichtlich um eine Befestigung, die den Schaden erhöht).

Der Schlüssel zum Verständnis der Waffenqualität ist, dass Sie immer zu einer Waffe höherer Qualität wechseln sollten, vorausgesetzt, es handelt sich um einen Typ, den Ihr Build verwendet (und es ist keine schlechte Waffe, siehe Abschnitt unten zur Analyse). Während der Wert von Komfort und Vertrautheit unbestreitbar ist, werden Sie einfach keine vernünftigen Schwierigkeiten überleben, wenn Ihre Waffe im Vergleich zu den Feinden, denen Sie gegenüberstehen, zu niedrig ist. In einigen seltenen Fällen können Anhänge einen erheblichen Einfluss auf die Funktionsweise einer Waffe haben – die Nachladegeschwindigkeit bei SRs ist die wichtigste –, aber zum größten Teil nehmen Sie die schönere Farbwaffe.

Waffenaufsätze pt. 1

Es gibt vier Anhangskategorien und innerhalb jeder eine Reihe von Untertypen. Ich habe unten eine kurze Analyse jedes Untertyps bereitgestellt, werde aber nicht auf jeden verfügbaren Anhang im Detail eingehen – dafür verweise ich Sie stattdessen auf die hervorragende Anhangtabelle von Lordreaper12 (Link siehe Credits). Beachten Sie, dass nicht alle Waffen alle Aufsatztypen erhalten können. Außerdem haben einige Waffen gebrochene (rote) Aufsätze, die bis zum Austausch hinderlich sind. Beachten Sie schließlich, dass sich derzeit (zum Zeitpunkt des Schreibens) eine Karte in der Entwicklung befindet, mit der Spieler Anhänge von Waffen entfernen können. Nach der Implementierung ist es optimal, wenn nur ein Spieler pro Team diese Karte ausführt und einen Dienst zum Entfernen von Anhängen durchführt Andere.

Wie oben, priorisieren Sie die Waffenqualität nach Möglichkeit gegenüber Anhängen.

Barrel


Kompensator – Rückstoßkontrolle und Bewegungsgeschwindigkeit beim Schießen. Im Allgemeinen sollte dies nicht notwendig sein, da nur wenige Waffen einen Rückstoß haben, der stark genug ist, um verbessert zu werden (und die, die es gibt, sind es normalerweise nicht wert, verwendet zu werden). Eine Handvoll Waffen (insbesondere die M249) können eine Nischennutzung davon finden. Die Bewegungsgeschwindigkeit beim Schießen ist in den meisten Fällen im Wesentlichen irrelevant.


Laser-Augen - Genauigkeit. Dies sollte für die meisten Waffen die erste Wahl sein, vor allem, weil es die Genauigkeit des Hüftfeuers erheblich verbessert. SRs können tatsächlich etwas ohne ADS treffen, und ARs können auf Commons in der Nähe zuverlässig mit dem Kopf schießen. Etwas überflüssig bei Schrotflinten.


Langer Lauf - Effektive Reichweite. Alle Waffen in B4B haben einen Schadensabfall auf größere Entfernungen. Long Barrel Attachments mindern dies. In der Praxis ist dies jedoch im Allgemeinen sinnlos – es kommt selten vor, dass Sie auf extreme Entfernungen so viel Schaden anrichten müssen, es sei denn, Sie fegen Commons (in diesem Fall erledigt ein Schalldämpfer diese Aufgabe normalerweise besser). Hat einen Nischennutzen für SRs, um ankommende Tallboys abzuholen. Beachten Sie, dass dies normalerweise Ihren Boss-DPS verbessert (da Sie ihm normalerweise nicht besonders nahe sein wollen), aber Ihre Waffe für etwas zu bauen, das Sie höchstens ein paar Mal pro Karte sehen, ist keine Gewinnstrategie, es sei denn, Sie haben wirklich Mühe, damit umzugehen.


Suppressor – Reduziert feindliche Reaktionen und erhöht den Schaden an ahnungslosen Feinden. Auch eher Nische und praktisch nutzlos in öffentlichen Lobbys. In einem koordinierten Team können jedoch 1-2 Personen mit Unterdrückern Commons fegen, während sich das Team bewegt, ohne dass einer von ihnen reagiert. Dies ist bei Recruit völlig unnötig, aber bei schwierigeren Schwierigkeiten kann die erhebliche Schadenserhöhung durch den Schalldämpfer unabhängig von der Waffenqualität zuverlässig Kopfschüsse bis zu einem einzigen Schuss ermöglichen, wodurch das Fegen viel reibungsloser wird und Munition gespart wird.

Optik


High-Zoom-Bereich – 4-fache Vergrößerung plus Schwachstellenschaden. Im Allgemeinen ist dies von allen Optiktypen am wenigsten nützlich – es gibt fast nie eine Situation, in der eine 4-fache Vergrößerung erforderlich ist – es sei denn, Sie planen nicht, ADS häufig zu verwenden. In diesem Fall ist der Schaden an der Schwachstelle schön.


ACOG – 2-fache Vergrößerung plus Schwachstellenschaden. Eine bessere Option, die am besten für SRs geeignet ist, um Schwachstellen aus der Reichweite anzuzapfen. Vermeiden Sie jede Waffe, die Sie vollautomatisch abfeuern möchten, da der erhöhte Zoom die Rückstoßeffekte verstärkt. Allerdings funktioniert der zusätzliche Schwachstellenschaden unabhängig davon, ob Sie ein Zielfernrohr haben oder nicht, also sollten Sie dies vielleicht auf Ihre AA12 schlagen für Burst-Schaden, obwohl Sie sich dabei lächerlich vorkommen. Beachten Sie, dass, obwohl das Spiel behauptet, dass es einen Schadensschub durch diesen Mod gibt, dies nicht der Fall ist. Das liegt.


Holo-Visier/Reflexvisier – Bewegungsgeschwindigkeit in ADS. Beide machen im Wesentlichen dasselbe, was Sie also verwenden, hängt von Ihren persönlichen Vorlieben und / oder dem ab, was Sie gefunden haben. Meine bevorzugte Option für praktisch alle Waffen ist Reflex, aber das bin nur ich. Beachten Sie, dass die Bewegungsgeschwindigkeit in ADS zwar nicht besonders nützlich ist, das Sweeping jedoch etwas flüssiger macht.

Waffenaufsätze pt. 2

Magazin


Erweitertes Mag - Magazin Größe. Nie schlecht und normalerweise sehr hilfreich angesichts der winzigen Größe vieler Clips in diesem Spiel. Am nützlichsten jedoch für AA-12 und Fallback-Secondaries, da dies die Waffen sind, die am ehesten unter verzweifelten Umständen eingesetzt werden, wenn Sie wirklich keine Zeit zum Nachladen haben.


Schnelles Mag - Nachladegeschwindigkeit. Funktionell sehr ähnlich in der Betriebszeit wie das erweiterte Magazin für die meisten Waffen, die Sie oft verwenden, hängt von Ihren persönlichen Vorlieben ab. Beachten Sie jedoch, dass die Nachladegeschwindigkeit einen unverhältnismäßigen Einfluss auf Pump-Action-Schrotflinten und Repetierbüchsen hat, da sie die Ausfallzeit zwischen den Schüssen beeinflusst.


AP-Munition – Kugeldurchschlag. Ein ziemlicher Nischenwert, der zwei theoretische Verwendungen hat. Erstens können Sie mehrere Commons mit einer einzigen Kugel treffen, solange sie sich bereitwillig für Sie aufstellen; Fälle, in denen dies passiert, sind in der Praxis eher selten, und wenn es passiert, sind diese Commons normalerweise schon ziemlich einfach zu handhaben. Zweitens bietet es eine gewisse Unterstützung beim Verursachen von Schaden an gepanzerten Schwachstellen, sobald diese auf Korruptionskarten erscheinen – aber die Schadenserhöhung ist in der Regel nicht allzu auffällig. Noch alarmierender ist, dass diese Befestigung die Wahrscheinlichkeit drastisch erhöht, dass Sie aus Versehen eine Gefahr treffen – und während Birken ziemlich leicht zu erkennen und zu vermeiden sind, sind alarmierte Türen und Autos weitaus weniger. Vermeiden Sie im Allgemeinen diesen Anhang, da alles, was Penetration benötigt, ihn standardmäßig hat.


HP-Munition – Kugelstolpern. Obwohl technisch gesehen jeder Feindtyp gestolpert werden kann (was einer kurzzeitigen Betäubung gleichkommt), wird dies am häufigsten bei Tallboys passieren. Normalerweise erhalten Sie nur eine Stolperanimation, nachdem das Ziel in kurzer Zeit erheblichen Schaden erlitten hat – beispielsweise beim Entladen einer automatischen Schrotflinte oder beim Abfeuern einer M95. HP-Munition kann die Geschwindigkeit verbessern, mit der die Betäubung wirksam wird, was kann lebensrettend sein (ist es aber selten). Hit-or-miss, aber es ist akzeptabel, wenn es alles ist, was Sie haben.


+P Munition – Kugelschaden. Standard, langweilig, aber ziemlich effektiv. Wenn Sie einen Haltepunkt treffen können (insbesondere One-Shotting Commons oder Weakspot Stingers), wird dies viel besser. Beachten Sie, dass dies potenziell munitionseffizienter ist als die Aufsätze für Magazingröße/Nachladegeschwindigkeit, die in öffentlichen Lobbys relevant sein können oder wenn Ihr Team gerne mehrere Exemplare eines Waffentyps verwendet. Beachten Sie, dass AP/HP-Munition manchmal im Spiel als zunehmende Feuerkraft angezeigt werden kann – dies ist ein Fehler, wie Sie auf dem Schießstand selbst testen können. Interessanterweise wird der Name dieses Anhangs von einer Marke starker Diuretika geteilt, die im Universum erhältlich sind.
[NB Nicht wirklich wahr, aber ich wünschte, es wäre so. Oh Gott, wünschte ich, es wäre so.]

Lagerbestand


Wettbewerbsbestand – ADS-Geschwindigkeit. Keiner der Bestandstypen ist besonders wertvoll, aber normalerweise sollten Sie zwischen diesem und dem taktischen wählen. Die ADS-Geschwindigkeit hilft dabei, in Stresssituationen Kopfschüsse und Schwachstellen zu treffen, daher bevorzuge ich diese.


Taktischer Bestand – Swap-Geschwindigkeit. Sie werden den Vorteil ziemlich selten sehen, aber wenn Sie ihn brauchen, kommt er in die Kupplung. Dies ist ein Muss für viele Duals-Builds, insbesondere für solche, die sich auf LMGs und Admin Reload verlassen.


Leichter Schaft - Bewegungsgeschwindigkeit. Die schwächste der drei, Bewegungsgeschwindigkeit, ist selten besonders wertvoll, da es wichtig ist, bei Ihrem Team zu bleiben, und die Seltenheit von Situationen, in denen Eile erforderlich ist. Selbst wenn Sie sich beeilen müssen, werden Sie am Ende aufgeteilt oder müssen auf sie warten, es sei denn, jeder in Ihrem Team hat einen Geschwindigkeitsschub. Kann gelegentlich in die Kupplung kommen, kann aber im Grunde alles.

Sturmgewehre

Wie bei den meisten Spielen (und in der Tat der Realität) sind ARs die allgemeine Waffenwahl; Sie sind für alle Bereiche geeignet und in allen Situationen nützlich. Im Gegensatz zu den meisten Spielen erfordern ARs jedoch ein anständiges Maß an Geschick, um sie effektiv einzusetzen. Auf allen Schwierigkeitsgraden über „Rekrutieren“ sollten Sie ganz selbstverständlich auf Kopfschüsse auf Commons zielen, während Sie kurze Feuerstöße auf die Mittelmasse für Läufer oder kleine Gruppen verwenden.

Die Auswahl der Anhänge ist ziemlich frei, wobei für die meisten Optionen ein vernünftiges Argument zur Verfügung steht. Darüber hinaus gibt es zwar Unterschiede zwischen den einzelnen Waffen, diese sind jedoch relativ gering – Sie sollten daher immer die beste verfügbare Option wählen und danach den Komfort priorisieren. Die Hauptausnahme hiervon ist das Ranchgewehr, das schlecht ist und in den meisten Fällen vermieden werden sollte.

M4 Carbine


Basiskugelschaden: 10.0
Magazin: 25
Walkers Startwaffe und normalerweise ziemlich leicht zu erwerben, ist dieser AR in jeder Hinsicht mittelmäßig. Sein Hauptverkaufsargument ist der geringere Rückstoß als bei den anderen ARs, was keine allzu große Rolle spielen sollte, da Sie selten auf Vollautomatik schießen sollten. Es hilft jedoch dabei, anhaltendes Feuer an einer Schwachstelle aufrechtzuerhalten. Allerdings hat es im Vergleich zu den Alternativen einen relativ geringen Kugelschaden; Die Kombination aus geringem Rückstoß und geringem Schaden kann zu einer ineffizienten Verwendung von Munition führen. Es ist ein Karabiner, kein Gewehr, also liegen die Entwickler hier falsch.

AK-47


Basiskugelschaden: 14.0
Magazin: 20
Karlees Startwaffe, die AK, hat einen relativ hohen Kugelschaden für eine AR (obwohl immer noch niedriger als die SCAR); Dies kann dazu führen, dass gemeinsame One-Shot-Breakpoints leichter erreicht werden. Es hat jedoch wesentlich mehr Rückstoß als seine Konkurrenten, was problematisch sein kann, wenn Sie es nicht gewohnt sind, es zu kontrollieren – obwohl dies, wie oben, selten relevant werden sollte. Überall der Liebling größenwahnsinniger Diktatoren in Dritte-Welt-Ländern.

M16


Basiskugelschaden: 14.0
Magazin: 20
Eher ein ungewöhnlicher AR aufgrund seiner Burst-Fire-Eigenschaften. Während in anderen Spielen das Burst-Fire ein zweischneidiger Segen ist, ist dies in B4B nichts als ein Nachteil – es stellt sicher, dass Sie beim fegen von Commons nicht munitionseffizient sein können, während es gleichzeitig schwieriger wird, anhaltenden Schaden an den Schwachstellen von Specials zu verursachen. Dies macht die Waffe nicht unbrauchbar – insbesondere wenn Gewehrmunition unbestritten ist – aber macht sie schwächer als ihre Konkurrenten; Es wird empfohlen, dass Sie ein M16 nur dann verwenden, wenn seine Qualität höher ist als Ihre. Wie die meisten M16 in Spielen, bleibt sie bei Feuerstößen hängen, obwohl es M16-Varianten gibt, die ein vollautomatisches Feuer ermöglichen, vor allem, weil die meisten Kinder denken, dass diese Dinger so funktionieren.

SCAR


Basiskugelschaden: 15.0
Magazin: 20
Die wohl „beste“ AR kombiniert die SCAR einen bescheidenen Rückstoß mit gutem Geschossschaden. Es hat eine niedrigere Feuerrate als das M4 oder AK, aber nicht in erheblichem Maße, und seine anderen Eigenschaften ermöglichen eine vergleichbare, wenn nicht sogar überlegene DPS-Leistung. Benannt nach dem Bösewicht in „Der König der Löwen“.

Ranch-Gewehr


Basiskugelschaden: 22.0
Magazin: 15
Mamas Startwaffe, das Ranch Rifle, ist ein Einzelschuss-AR mit einem 15-Schuss-Magazin. Es kann wohlwollend als Nischenwahl bezeichnet werden, genauer gesagt als schrecklich. Obwohl es einen höheren Kugelschaden als die anderen ARs hat, hat es immer noch Probleme, One-Shot-Breakpoints ohne Kopfschuss zu treffen. Gleichzeitig erschwert sein Rückstoß das Zielen an Schwachstellen. Darüber hinaus kann es aufgrund der Kombination aus nicht wirklich sehr hohem Kugelschaden und keinem automatischen Feuer schwierig sein, mit Horden fertig zu werden. Vermeiden Sie diese Waffe wo immer möglich. Im Vergleich zum Mayo-Gewehr deutlich unterdurchschnittlich, aber mit dem BBQ-Gewehr vergleichbar [das stimmt, ich habe einen Witz über Gewürze gemacht, komm auf mich zu].

Sturmgewehrkarten


Nicht gut. Das Eindringen von Kugeln ist in den besten Zeiten fraglich nützlich, geschweige denn auf Kosten einer Karte. Wenn Sie wirklich etwas Stift wollen, nehmen Sie Kampftraining, damit Sie zumindest etwas Schaden davontragen.

Die erste von vielen ähnlichen Karten, also gewöhnen Sie sich daran, mich sagen zu hören (oder besser gesagt, mich schreiben zu lesen) – eine solide Karte, Sie werden sie in Ihrem Deck haben wollen, wenn Sie diesen Waffentyp verwenden. Wie tief drin hingegen ist eine offene Frage.

Etwas besser als für SR-Benutzer, da ARs tatsächlich einen Grund haben, aus der Hüfte zu feuern. Ist aber immer noch nicht gut genug, um einen Kartensteckplatz einzubrennen.

Leichte Maschinengewehre

LMGs haben eine unangenehme Nische im B4B; Ihr größtes Handicap ist die Verwendung von Gewehrmunition, die Ihre AR-tragenden Teamkollegen nicht besonders glücklich machen werden, wenn Sie sie mutwillig entladen. Das heißt, Sie sollten nur dann auf Vollautomatik schießen, wenn Sie dies mit jeder anderen Waffe tun würden – wenn Sie in eine Spezialfeuerung schießen. Widerstehen Sie der Versuchung, sich gegen Commons zu öffnen, da dies sowohl verschwenderisch als auch unnötig ist – halten Sie sich an kurze Schüsse, damit die Körper auf den Boden treffen und sicherstellen, dass Ihre Schüsse wichtige Dinge treffen.

LMGs sind im Wesentlichen ARs, die ihre Kehrfähigkeit gegen eine bessere anhaltende Schadensleistung eintauschen. Sie sind überraschend nützlich, insbesondere in öffentlichen Lobbys; Hier konkurrieren die Spieler oft um gemeinsame Kills, isolieren sich häufig aus Versehen oder absichtlich und werden Schwierigkeiten haben, das Feuer auf vorrangige Ziele zu fokussieren. Die Möglichkeit, einen Tallboy ohne Rücksicht auf Schwachstellen einfach abspritzen zu können, ist unter diesen Umständen ein Segen. In koordinierteren Teams fällt die Nische des LMG weg, obwohl es immer noch als Alternative (oder Unterstützung) des AA-12 als primärer Problemlöser des Teams verwendet werden kann.

Als weitere Anmerkung – wenn Sie LMGs als Ihre primäre Waffengruppe verwenden möchten, wird empfohlen, dass Sie sich für Duals und Admin Reload entscheiden. Auf diese Weise können Sie das Nachladen für längere Zeit vermeiden und nur so lange zu Ihrem sekundären (wahrscheinlich einem SMG) wechseln, dass Ihr LMG nachladen kann. Wenn Sie diese Karten nicht nehmen, kann das paradoxerweise dazu führen, dass Sie noch mehr Zeit mit dem Nachladen verbringen, als Sie es sonst tun würden – Sie müssen ein Mindestmaß an Munition behalten, falls Sie einen Tallboy (oder bei Nightmare drei) abspritzen müssen. Sie müssen also bei 50% Magazinkapazität nachladen.

M249


Basiskugelschaden: 13.0
Magazin: 80
Von den beiden verfügbaren LMGs ist dies die Anti-Spezial- (und Anti-Munition-) Wahl. Es hat einen geringeren Geschossschaden als das RPK sowie einen höheren Rückstoß – aber eine wesentlich höhere Feuerrate führt zu einer viel höheren DPS-Leistung. Ein Kompensator wird dringend empfohlen, um den enormen Rückstoß unter Kontrolle zu halten, da es ohne einen schwierig sein kann, das Feuer auf einer Schwachstelle aufrechtzuerhalten. Im Allgemeinen das bessere der beiden LMGs, um Dinge zu tun, die LMGs tun. Wenn Sie auf Vollautomatik schießen, ist es Pflicht, so laut wie möglich zu schreien, bis das Magazin leer ist.

RPK


Basiskugelschaden: 18.0
Magazin: 40
Im Wesentlichen eine übergroße AK-47, die die Unbeholfenheit der Verwendung gegen einen größeren Clip und mehr Kugelschaden eintauscht. Wie bei seinem kleineren Cousin kann sein Rückstoß schwierig zu handhaben sein, wenn Sie nicht daran gewöhnt sind. Anders als bei der AK hat man hier aber tatsächlich einen Grund sich daran zu gewöhnen. Im Vergleich zum M249 schneidet das RPK leider ab; es verliert an DPS und Clip-Größe und erhält im Gegenzug nur eine begrenzte Sweep-Fähigkeit (eine Rolle, die ARs und SRs bereits wesentlich besser übernehmen). Eine Nischenwaffe in einer ohnehin schon Nischenkategorie. Sollte eigentlich AK-48 heißen.

Leichte Maschinengewehrkarten


Eigentlich nicht… so schlimm. Ermöglicht ziemlich genaues Hüftfeuer mit einem LMG mit Laservisier; Sie sollten trotzdem für Down In Front in die Hocke gehen, also könnte es brauchbar sein. Das heißt, es lohnt sich wahrscheinlich immer noch nicht, einen Kartensteckplatz zu brennen, selbst wenn die Bewegungsgeschwindigkeit hinzugefügt wird.

Maschinengewehre

Während in den meisten Spielen die Vorteile von SMGs Mobilität und besseres Feuer aus der Hüfte sind, sind diese im B4B nicht annähernd so relevant; Infolgedessen werden SMGs größtenteils als „bessere Pistolen“ (oder, wenn Sie es vorziehen, als „schlechtere ARs“) eingestuft. Allerdings sind sie aufgrund ihres allgemein geringen Rückstoßes und ihrer hohen Feuerrate in der Lage, überraschend guten Schaden zu verursachen; Sie sind sicherlich nicht schrecklich. Es ist einfach bedauerlich, dass ihnen der Kugelschaden zum Fegen und die Magazingröße zum Spezialkillen fehlen, was dazu führt, dass sie in eine Ersatzrolle abgeschoben werden.

SMGs sind als Kategorie sehr gut gestaltet; Sie fühlen sich alle unterschiedlich an, aber alle verhalten sich ähnlich genug, was Sie verwenden, kann einfach von Ihren persönlichen Vorlieben abhängen. Der einzige, der auffällt, ist der Uzi, der im Vergleich zu den anderen tendenziell unterdurchschnittlich abschneidet.

Uzi


Basiskugelschaden: 10.0
Magazin: 32
Evangelos Startwaffe und bei weitem die häufigste SMG, der man früh begegnet, der Uzi mangelt es leider an Vorzügen im Vergleich zu den anderen SMG-Optionen; Sein Kugelschaden ist gering, seine Feuerrate ist anständig, aber nicht unglaublich, und es hat einige kleinere Rückstoßprobleme. Immer noch perfekt wartungsfähig, aber ersetzen Sie es durch etwas anderes, sobald die Qualität dies zulässt. Benannt nach einem berühmten chinesischen League of Legends-Spieler.

MP5


Basiskugelschaden: 11.0
Magazin: 25
Die allgemeinere SMG, die in allen Bereichen ziemlich gut abschneidet. Es kann größtenteils als etwas bessere Uzi angesehen werden, mit besserem Kugelschaden und Rückstoß, aber etwas niedrigerer Feuerrate. Docs Startwaffe. Benannt nach dem hochentwickelten Dateiformat, das für Musik im B4B-Universum verwendet wird.

UMP45


Basiskugelschaden: 13.0
Magazin: 20
Das UMP, das einem Miniatur-AR am nächsten kommt, fühlt sich an und verhält sich auch so. Wenn Sie gerne mit ARs spielen, aber Ihre Gruppe bereits mehrere AR-Benutzer hat, ist die UMP ein guter Kompromiss. Benannt nach der Anzahl der UMPs in einem durchschnittlichen R&B-Track.

Vector


Basiskugelschaden: 11.0
Magazin: 19
Während das UMP45 ein kleineres AR ist, ist das Vector ein größeres TEC 9. Es hat einen noch kleineren Clip als seine Gegenstücke, aber seltsamerweise eine extrem hohe Feuerrate mit sehr geringem Rückstoß. Die DPS-Leistung des Vector ist während seiner Betriebszeit phänomenal, aber die Geschwindigkeit, mit der er seinen Clip entleert, schränkt ihn stark ein. Wenn Sie ein Extended Mag (oder zumindest ein Fast Mag) in die Hände bekommen, steigt seine Leistung sprunghaft an. Für das, was es wert ist, verehre ich diese Waffe trotz ihrer Fehler. Benannt nach einem auf Kybernetik spezialisierten Arzt mit fragwürdigem Geschmack bei Freunden.

Karten für Maschinenpistolen


Ähnlich wie bei allen anderen ähnlichen Karten werden Sie diese Karte wahrscheinlich wollen, wenn Sie SMGs ausführen. 30 % Munitionskapazität helfen sehr, um durch die längeren Karten zu kommen, und 10 % bedingungsloser Schadensschub sind auch schön. Besonders nützlich für SMGs, da sie tendenziell weniger Schaden verursachen als ihre Gegenstücke.

35 % Nachladegeschwindigkeit sind eigentlich ziemlich gut, aber die Tatsache bleibt, dass die Nachladegeschwindigkeit einfach kein wertvoller Wert ist, es sei denn, Sie führen SRs aus. Angesichts des winzigen Vektorclips könnten Sie versucht sein, aber am Ende vermeiden Sie es.

Sniper Rifles

Obwohl es drei Einträge in dieser Kategorie gibt, gibt es wirklich nur zwei Scharfschützengewehre – das M95 und das Phoenix – und auf diese beziehe ich mich in diesem Abschnitt. SRs sind zwar eine Nische, aber bei weitem nicht so schwach, wie viele in der Community zu glauben scheinen. Sie sind offensichtlich sehr effektiv darin, Schwachstellen Schaden zuzufügen – so viel kann Ihnen jeder sagen –, aber sie sind auch perfekt im Fegen und nicht schlecht im Umgang mit Horden, solange Sie sich einer Sache bewusst sind – Die Nachladegeschwindigkeit beeinflusst die Bolzenzykluszeit. Während ein unmodifizierter SR relativ lange braucht, um einzelne Commons zu eliminieren (was wiederum zu langsamen Sweep-Geschwindigkeiten führt), überholen SRs mit einem schnellen Magazin und einer einzelnen Nachladegeschwindigkeitskarte schnell ARs, da sie nicht auf Kopfschüsse zielen müssen.

SRs angeborene Kugeldurchdringung macht sie auch im Umgang mit Horden ziemlich solide, solange Sie ihren Annäherungsweg und ihre Position angemessen vorhersagen können. Sie müssen natürlich nicht mit jedem Abzugszug Massenkills erzielen, aber das einfache Ablegen von zwei Commons mit einer Kugel ist normalerweise genug Effizienzgewinn, um dem SR-Benutzer zu ermöglichen, nur einen Winkel gedrückt zu halten.

Nichtsdestotrotz wird empfohlen, dass SR-Benutzer Duals mit einer guten SMG in der Gesäßtasche laufen lassen – nicht zuletzt, weil SR-Sweeping sehr munitionsineffizient ist.

Barrett M95


Basiskugelschaden: 120.0
Magazin: 5
Der große Junge, Sie werden nirgendwo im Spiel einen höheren Kugelschaden finden. Es trifft wie ein Lastwagen (wenn auch ein sehr kleiner Lastwagen), aber als Kompromiss sind sowohl der Bolzenzyklus als auch die Nachladezeit wesentlich länger als beim Phönix.
Im Allgemeinen ist dies kein Kompromiss, der es wert ist, eingegangen zu werden. Der Phönix trifft bereits hart genug, um die Arbeit des SR zu erledigen, sodass der zusätzliche Schaden des M95 bei der überwiegenden Mehrheit der Ziele einfach übertrieben ist. Wenn Sie jedoch zu einem hochwertigeren M95 wechseln, wird der Schadensanstieg beträchtlich sein, seien Sie also nicht zu wählerisch. Wenn Sie sich mit einem M95 wiederfinden, denken Sie daran, dass es hart genug trifft, um eine Stolperanimation aus einem Tallboy aus 1-2 Kopfschüssen herauszuholen, unabhängig von Schwachstellen, sodass Sie sich im Allgemeinen alleine damit befassen können. Benannt nach einem Spielercharakter in Final Fantasy VII, obwohl er nie wirklich eine Waffe benutzt, ohne dass sie in mindestens einem Glied eingebettet ist.

Phönix 350L


Basiskugelschaden: 90.0
Magazin: 5
Im Wesentlichen ist dies -der- SR des Spiels. Es trifft hart genug, Qualitätsparität vorausgesetzt, um jedes Nicht-Tallboy-Special mit einem Schwachpunkttreffer mit einem Schuss zu treffen – einschließlich Schnatze, zumindest auf Veteran – was äußerst wertvoll ist. Bei einer bescheidenen Nachladegeschwindigkeit ist der Bolzenzyklus kaum wahrnehmbar. Wie das M95 hält es nur einen Fünf-Runden-Clip, aber da Sie bereits einen Anreiz haben, die Nachladegeschwindigkeit zu bevorzugen, ist dies viel weniger besorgniserregend, als es sein könnte. Wie beim M95, immer Nimm ein Fast Mag, wenn du eines findest – ein Extended Mag gibt dir vielleicht mehr Runden, aber es bringt sie nicht schneller in die Kammer. Vermutlich von jemandem benannt, der nur sehr schlecht versteht, was ein Phönix ist.

M1A


Basiskugelschaden: 38.0
Magazin: 10
Das rothaarige Stiefkind der SR-Familie, dieses Gewehr sollte wie eines behandelt und verachtet werden [Haftungsausschluss: Dies ist ein Witz, bitte stornieren Sie mich nicht]. Es ist effektiv ein Ranch Rifle mit einem kleineren Magazin und einem schlechteren Hüftfeuer. Theoretisch sollte ein halbautomatischer SR bedeuten, dass er Schwachstellen häufig Schläge mit hohem Schaden zufügen kann. In der Praxis ist sein Rückstoß viel zu hoch, um den Schwachstellenschaden unter allen außer den günstigsten (oder selbstmörderischen) Umständen aufrechtzuerhalten.
Vermeiden Sie diese Waffe um jeden Preis. Es ist buchstäblich schlimmer als ein Wüstenadler, und wenn Ihr primäres schlechter als Ihr sekundäres ist, wissen Sie, dass Sie Probleme haben. Wenn Sie Jim sind, der mit einem anfängt, lernen Sie, Ihren Revolver zu lieben, bis Sie einen Phönix finden können. Im Gegensatz zu den anderen Einträgen werde ich diesen Eintrag nicht mit einem Witz schließen, weil ich diese Waffe zu sehr für Comedy hasse.

Scharfschützengewehrkarten


Absolut schrecklich. Es gibt keinen Grund, warum Sie Ihre Bewegungsgeschwindigkeit in ADS erhöhen müssen, geschweige denn so viel. Verschwenden Sie nicht Ihre Karten.

Genau wie alle anderen Munitionskarten solltest du diese in deinem Deck haben, wenn du SRs verwendest. In diesem Fall ist es jedoch mehr für die Munition als für alles andere.

Für einen SR-Benutzer lohnt es sich mit ziemlicher Sicherheit nicht. SRs sind in ADS bereits sehr genau, und sie sind von der Hüfte aus so ungenau, dass Sie wahrscheinlich selbst mit dieser Karte keine Pot-Shots machen sollten. Selbst wenn dies gut genug wäre, um SR-Hüftfeuer zu ermöglichen, wäre es immer noch nicht wertvoll genug, um einen Kartensteckplatz einzubrennen. Vermeiden.

Shotguns

Schrotflinten sind eine Klasse von Waffen, die in ihrer Nische extrem mächtig sind. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie bestimmte Bereiche niederhalten und mit Horden fertig werden. Schrotflinten im späteren Spiel werden auch zu Spezialkiller-Kraftpaketen; Außerdem haben Schrotflinten neben Nahkampfwaffen wohl die besten waffenspezifischen Karten. Aufgrund all dieser Faktoren sollte jedes Team mindestens einen Schützen haben, um konkurrenzfähig zu sein.

Abgesehen davon fallen Schrotflinten in die CQC-Position, mit der auch der Nahkampf konkurriert. Im Allgemeinen werden Schrotflinten wesentlich einfacher zu verwenden und zu umgehen sein und früher online gehen; Nahkampf hat jedoch eine Kraftobergrenze, die weit über alles andere im Spiel hinausgeht. Welche verwendet wird, hängt von Ihrer Gruppe (und den Spielerpräferenzen) ab, und bis zu einem gewissen Grad ist für beides Platz. Versuchen Sie jedoch, nicht mehr als zwei CQC-Spieler in einer bestimmten Gruppe zu haben – mehr als dies führt zu Schwierigkeiten beim Sweeping und verringert die Anzahl der verfügbaren Personen, um eine bestimmte Seite Ihrer Gruppe zu verstärken, wenn ein Fixpunkt verteidigt wird.

Übrigens, obwohl es für alle Spieler im Allgemeinen empfohlen wird, sollten Schrotflinten-Benutzer im Besonderen die Down In Front-Karte priorisieren (vorausgesetzt natürlich, sie spielen nicht auf Recruit). In jeder gegebenen Situation sind Schrotflinten höchstwahrscheinlich vorne (und daher am anfälligsten dafür, von weniger als kompetenten Verbündeten markiert zu werden), während sie auch das wohl höchste Schadenspotenzial durch Fehlzündungen haben (abgesehen von SR-Benutzern, die es sind). vermutet die Schützen zu sein und daher weniger anfällig für einen "Zwischenfall").

NB Pelletzählungen stammen von meiner eigenen Zählung auf dem Schießstand; Ich denke, sie sind genau, aber nicht 100% sicher. Wie jeder gute Ratgeberschreiber ist mein Ansatz zur Genauigkeit, zu jammern, „aber das ist es hart“ und nach ein paar Versuchen aufgeben.

870 Express


Basiskugelschaden: 8.0
Pelletanzahl: 8
Magazin: 8
Holly ist Ihre typische Pump-Action-Schrotflinte und beginnt damit neben ihrer Fledermaus (oder genauer gesagt, sie hat diese als Sekundärwaffe für Feinde, die sich etwas außerhalb der Reichweite der Fledermaus befinden). Es ist überwältigend, aber macht den Schrotflinten-Job im frühen Spiel annehmbar gut; Im Gegensatz zu späteren Schrotflinten ist der Schadensausstoß gegen Specials mittelmäßig. Denken Sie daran, dass Pump-Aktionen wie SRs doppelt von der Nachladegeschwindigkeit profitieren, da dies auch die Geschwindigkeit erhöht, mit der sie pumpen (heh heh). Ersetzen Sie sie durch eine der beiden automatischen Schrotflinten, sobald Sie eine finden. Benannt von jemandem, der fälschlicherweise glaubte, einen Zug zu benennen.

TAC-14


Basiskugelschaden: 10.0
Pelletanzahl: 12
Magazin: 3
Hoffman fängt damit an, und er ist nicht besonders glücklich darüber. Funktional identisch mit dem 870 Express, hat es eine bessere Schadensleistung pro Granate, aber eine lächerliche Kapazität von drei Granaten. Da beide Granaten einzeln nachgeladen werden, besteht der einzige wirkliche Unterschied zwischen den beiden darin, wie oft Sie die Taste „R“ drücken müssen. Ersetzen Sie genau wie die 870 so schnell wie möglich (offensichtlich durch eine bessere Schrotflinte, nicht die M95, die Sie in einem Schrank gefunden haben). Sein vollständiger Name lautet „Teamkillers Are Cool 14“.

AA12


Basiskugelschaden: 8.0
Pelletanzahl: 7
Magazin: 12
 wir unterhalten uns. Die AA12 ist ohne Zweifel die beste Schrotflinte im Spiel; Es hat ein ernsthaftes Argument dafür, als die beste Waffe im Spiel angesehen zu werden, Punkt. Es hat ein schönes klobiges Magazin, das ziemlich schnell nachlädt, genug Durchschlagskraft, um einen Common mit einem Schuss auf jeder Schwierigkeitsstufe niederzuschlagen (jedenfalls vorausgesetzt, eine angemessene Reichweite), und am wichtigsten, die Fähigkeit, Granaten extrem schnell zu entladen. Dies macht es phänomenal, Tallboys niederzumachen, die, wenn sie nicht direkt getötet werden, unweigerlich über den verursachten Schaden stolpern werden.
Das einzige, was der AA12 aus offensichtlichen Gründen nicht gut macht, ist Sweep. Vertrauen Sie Ihren AR- und SR-Spielern, dass sie für Sie fegen, werden Sie nicht gierig und verschwenden Sie keine Granaten, um ihre Arbeit zu erledigen, und im Gegenzug werden sie darauf vertrauen, dass Sie sie vor Horden schützen, Engpässe niederhalten und jeden Tallboy auslöschen, der sie ansieht komisch. Beachten Sie auch, dass das 2x-Zielfernrohr auf dem AA-12 optimal ist, obwohl der gesunde Menschenverstand etwas anderes vermuten lässt, einfach aufgrund des Schadensschubs. Die bloße Existenz dieser Waffe macht den Schauplatz und die Prämisse des Spiels unglaubwürdig, denn jeder, der eine besitzt, ist im Wesentlichen immun gegen alles, überall und immer.

Super-90


Basiskugelschaden: 8.0
Pelletanzahl: 9
Magazin: 6
Unweigerlich muss die Super 90 mit der AA12 als Premium-Waffe in der Klasse verglichen werden. Das Ergebnis dieses Vergleichs ist … ungünstig, aber ziemlich nah dran. Die Super 90 weist im Vergleich zur AA-12 einen etwas besseren Schaden pro Granate aufgrund der Kugelzahl auf, aber das ist im Wesentlichen ihr einziges Verkaufsargument. Die AA12 gewinnt für Magazingröße, Nachladegeschwindigkeit und DPS – und ist daher überlegen, wenn es darum geht, die beiden Dinge zu tun, für die Schrotflinten da sind, nämlich Tallboys zu töten und die Linie zu halten.
Davon abgesehen bedeutet dies nicht, dass der Super 90 es ist Badewanne . Überhaupt nicht – es macht den Job und es macht es gut. Es ist einfach schade, dass der AA-12 den Job macht hervorragend. Verwenden Sie die Super 90, wenn Sie noch keine AA12 gefunden haben, wenn Sie Schrotflinten in einem Hybrid-Build verwenden und Ihr Hauptschütze die AA12 möchte, oder wenn Sie eine sind Idiot Hipster, der glaubt, dass es eine gute Idee ist, 200 % Nachladegeschwindigkeit zu stapeln.

Shotgun-Karten


Obwohl diese Karte theoretisch fantastisch ist – 7+ Gesundheit pro Schuss, Penetration nicht berücksichtigt! – in der Praxis scheint es nie so viel zu tun, wie es sollte. Ich vermute, es verfolgt möglicherweise, wie viele Feinde insgesamt von einem bestimmten Schuss getroffen werden, und nicht, wie viele Pellets getroffen werden. Ich empfehle Ihnen, stattdessen Face Your Fears auszuführen, da es universell funktioniert.

Nicht gut genug. Die Bewegungsgeschwindigkeit beim Schießen ist im Grunde egal, also nimmst du im Grunde nur eine Karte mit 10% Schrotflintenschaden darauf. Da gibt es bessere Möglichkeiten.

Ähnlich wie Mag Coupler wäre es gut, wenn es den AA12 nicht gäbe. Da dies der Fall ist, benötigen Sie diese Karte nicht.

Wie bei den anderen ähnlichen Karten – wenn Sie Schrotflinten verwenden, werden Sie es wahrscheinlich wollen. Wenn Sie es nicht sind, tun Sie es definitiv nicht.

Seitenwaffen pt. 1

Seitenwaffen (oder Sekundärwaffen, wie sie im Spiel normalerweise genannt werden) sind sehr gemischt und reichen von absolutem Müll (The M1A belgisch) durch verschiedene Geschmacksrichtungen der Mittelmäßigkeit bis hin zu „eigentlich ziemlich gut“ (TEC 9 und Desert Eagle). Dies gilt jedoch nur, wenn Sie sie als das betrachten, was sie sind – Sekundärwaffen. Als eigenständige Wahl (dh im Kontext von Duals betrachtet) verschiebt sich alles nach unten, Desert Eagle und TEC 9 sind nicht überzeugend und alles andere wird wertlos.

Betrachten Sie daher die relativen Vorzüge dieser Waffen nicht als isolierte Waffen. Es ist nicht nur ein TEC 9 – es ist ein TEC 9 und auch ein Bonuskartensteckplatz, weil Sie keine Duals genommen haben. Das ist viel wert, besonders bei Nightmare, wo das Ziehen von Karten aus Ihrem Deck ein Luxus ist, kein Recht.

. 357 Magnum


Basiskugelschaden: 20.0
Magazin: 8
Das Beste, was man über die Magnum sagen kann, ist, dass sie nicht ganz schrecklich ist. Es verhält sich effektiv wie ein wesentlich schlechterer Desert Eagle und macht die gleiche Arbeit – was das Fegen mit Ihrem Sekundärgewehr ermöglicht – aber mit einer langsameren Nachladegeschwindigkeit und VIEL mehr Rückstoß. Sein einziger Vorteil gegenüber dem edlen Vogel besteht darin, dass er Gewehrmunition verwendet, die weitaus reichlicher ist als Scharfschützenmunition (zumindest vorausgesetzt, niemand trägt ein M249).
Übrigens beginnt Jim mit einem davon, und es ist effektiv seine Hauptwaffe, weil der M1A so sehr, sehr schrecklich ist. Nehmen Sie in der Praxis keinen davon, wenn Sie der SR-Benutzer sind – Sie haben bereits einen SR, der die Kehrarbeit viel effektiver erledigt. Schauen Sie stattdessen auf den TEC 9, um Ihnen ein gewisses Maß an Anti-Horden-Kapazität zu geben. Benannt nach einem berühmten Privatdetektiv.

Beretta M9


Basiskugelschaden: 10.0
Magazin: 12
Docs Startwaffe und eine Studie über Mittelmäßigkeit. Sie funktioniert genauso wie jede andere Pistole in jedem anderen Spiel. Wichtig ist jedoch, dass es die einzige Waffe ist, die tatsächlich zu Hollys „Pew Pew“-Stimme passt.

Beretta M9 Burst


Basiskugelschaden: 10.0
Magazin: 12
Identisch mit dem M9, feuert aber nur in drei Schuss, was keinen wirklichen Vorteil hat, aber den Kick verschlimmert. Nehmen Sie das, wenn Sie so starke Minderwertigkeitskomplexe haben, dass Sie sich nicht einmal mittelmäßige Dinge erlauben. Beachten Sie, dass der Designer dieser Waffe das Problem, das die meisten Burst-Waffen haben – Overkill – geschickt umgangen hat, indem er die Burst-Funktion auf eine Waffe ohne Stoppkraft setzte.

Desert Eagle


Basiskugelschaden: 28.0
Magazin: 7
Viel besser. Die Desert Eagle ist die ideale Seitenwaffe für den Schrotflinten, der beim Sweepen helfen möchte, aber nicht genug, um Duals zu nehmen – es hat genug Schlagkraft, um einen Common aus einem Brustschuss bei den meisten Schwierigkeiten mit einem Schuss zu treffen, und hat a gute Nachladegeschwindigkeit, was alles ist, was Sie wirklich verlangen können. Machen Sie nicht den Fehler zu glauben, dass es als SR fungieren kann – es kann fegen, aber es kann Specials nicht besonders effektiv töten. Beachten Sie auch, dass es Scharfschützenmunition verwendet, also verwenden Sie es nicht zu viel, wenn Sie einen SR-Benutzer haben, weil sie dieses Zeug wahrscheinlich irgendwann brauchen werden. „Desert Eagle“ ist eigentlich der indianische Name der Waffe, aber ihr richtiger Name ist seit langem in den Nebeln der Zeit verschwunden.

Seitenwaffen pt. 2

Glock 23


Basiskugelschaden: 12.0
Magazin: 15
Im Grunde ist es das M9, aber in jeder Hinsicht besser. Trotzdem immer noch sehr generisch. Nimm diese Pistole, wenn du mit deiner Pistole auf Dinge schießen willst. Walker beginnt damit, wie es nur für den allgemeinsten Charakter im Spiel passt. Wenn Sie dies aus irgendeinem Grund häufig verwenden, ist es gesetzlich vorgeschrieben, jede Runde damit zu beginnen, dass Sie Ihrem Team sagen, dass es „glock and gload“ soll. [NB [i]Okay, das war der schlechteste Witz in diesem ganzen Leitfaden. Ich kann mich nur entschuldigen. Aber nicht genug, um es zu löschen oder sich etwas Besseres einfallen zu lassen[/i].]

Glock 23 Automatik


Basiskugelschaden: 10.0
Magazin: 15
Identisch mit der Glock 23, aber mit dem zusätzlichen Bonus, dass aufgrund des lächerlichen Rückstoßes etwa 50 % ihrer Runden fehlen und 16 % ihres Kugelschadens ohne ausreichend erforschten Grund verloren gehen. Wäre für Notsituationen grenzwertig brauchbar, wenn es den TEC 9 nicht gäbe. Benannt "Auto", weil es tatsächlich in der Lage ist, sich in ein Auto zu verwandeln; Da es nur 15 Kugeln Kraftstoff aufnehmen kann, ergibt sich daraus leider nicht viel. [NB [i]Ernsthafte Konkurrenz für den obigen Witz[/i]]

M1911


Basiskugelschaden: 15.0
Magazin: 8
Hoffmans Startpistole, das ist eigentlich gar nicht so schlecht, was Pistolen angeht. Es hat eine akzeptable Durchschlagskraft, da es härter trifft als eine AK-47, und solange die Zombies nicht sehr schnell auf Sie zurennen, ist das oft genug. Leider wird es ziemlich schnell überskaliert. Benannt, weil es, obwohl es eine Pistole ist, immer noch 1911-mal besser ist als die M1A.

TEC 9


Basiskugelschaden: 9
Magazin: 20
Karlees Startpistole und die andere Seite der Münze des Desert Eagle; Wo die Birke dich zu einem Pseudo-Kehrer macht, macht dich das zu einer Pseudo-Hordenkontrolle. Es ist leicht, den TEC 9 zu unterschätzen, da sein Geschossschaden gering und seine Magazingröße mittelmäßig ist; Was jedoch zählt, ist, dass es einen ziemlich geringen Rückstoß und eine hohe Feuerrate hat. Das bedeutet, dass es trotz seines unauffälligen Aussehens DPS austeilen kann, die mit einer SMG vergleichbar sind. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie es auf die Schwachstelle richten, oder wenn Sie tatsächlich Schaden verursachen möchten, nehmen Sie Duals und ersetzen Sie es durch einen Vektor. Beachten Sie, dass dies, obwohl es sich um eine Seitenwaffe handelt, als SMG für Erfolge zählt. Beachten Sie auch, dass das Tragen dieser Waffe Sie nicht nervöser macht, obwohl sie stark mit Straßenkriminalität und Schießereien in Schulen in Verbindung gebracht wird. Du hast mich gehört, Karlee.

Die belgische


Basiskugelschaden: 8.0
Pelletanzahl: 12
Magazin: 2
Mom fängt in der Sekundarstufe an und ist eine Art vielschichtiger Witz. Einerseits ist es eine doppelläufige Schrotflinte, die immer noch nur einen Schuss bekommt, was lustig ist. Andererseits kann es immer noch mehr Schaden auf einmal anrichten als ein M1A, was auch lustig ist. Leider lässt die Komödie nach, sobald Sie anfangen, diese Waffe tatsächlich zu benutzen, was zu schrecklich zum Lachen ist. Beachten Sie, dass dies zwar eine Seitenwaffe ist, aber Schrotpatronen verwendet und als Schrotflinte für Erfolge zählt – dies ist jedoch eine rein akademische Tatsache, da Sie sie nie wirklich abfeuern werden. Benannt "Der Belgier", weil es klein, harmlos, politisch irrelevant ist und eine Landgrenze mit Frankreich teilt.

Sidearm-Karten


Nein auf keinen Fall. Wenn Sie so verzweifelt nach Munition suchen, sollten Sie einen maximalen Munitionsschub ausführen und nicht nach einer 2% -Chance fischen, um eine Handvoll Runden zu erhalten. Besser noch, spielen Sie einfach Hoffman. Nehmen Sie diese Karte nicht.

Während es sich lohnt, diese Karte zu nehmen, wenn Sie sich auf SMGs konzentrieren, lohnt es sich wirklich nicht, sie zu nehmen, nur um Ihren Seitenwaffenschaden zu verstärken. In diesem Zusammenhang nicht nehmen.

Nahkampfwaffen

Nahkampf konkurriert in vielerlei Hinsicht nicht wirklich mit Schusswaffen, daher füge ich diesen Abschnitt hauptsächlich der Vollständigkeit halber hinzu. Was das Metagame angeht, konkurriert es jedoch mit der Schrotflinte um die Rolle des CQC in einem bestimmten Team.

Auf Veteran werden Sie feststellen, dass der Nahkampf aufgrund der fehlenden Ausfallzeit einen engen Abschnitt effektiver abriegelt als eine Schrotflinte. Nahkampf ist jedoch schlechter im Umgang mit Specials und viel schlechter in der Flächendeckung. Melee kann auch die Rolle des „Schadensschwamms“ effektiver ausfüllen als jede andere Rolle, sobald er einige Karten aufgebaut hat. Es kommt hauptsächlich darauf an, was Ihr Team verwenden möchte.

Auf Nightmare hingegen ist Nahkampf das Ave-Mary-Spiel. Es wird erst online, wenn Sie mehrere Karten drin haben, und einen schwachen Spieler so lange auf Nightmare zu tragen, ist ein echter Kampf. Sobald es jedoch online geht, wird Nahkampf zu einem echten Kraftpaket (vorausgesetzt, der Nahkampfbenutzer ist zumindest nicht durch ein Trauma verkrüppelt). Die schiere Anzahl und Vielfalt der verfügbaren Nahkampfkarten verleiht der Rolle eine Menge Varianz, und Sie müssen experimentieren, um Ihre bevorzugte Art der Verwendung zu finden.

Was einzelne Waffen angeht, triffst du effektiv zwei Entscheidungen – willst du einen weiten oder engen Schwung? Und möchten Sie einen schnellen oder einen langsamen Schwung? So haben Sie die Wahl – breit/schnell (Machete), breit/langsam (Fledermaus), schmal/langsam (Feueraxt) oder schmal/schnell (Beil). Langsamere/engere Schläge verursachen höheren Schaden und eignen sich daher besser zum Ablegen von Specials, während breitere/schnellere Schläge mehr Fläche abdecken und daher besser zum Töten von Commons geeignet sind.

Allgemeine Waffen-/Schadenskarten pt. 1


Obwohl es den Anschein haben mag, dass dies für alle gut wäre, liegen die Nachladezeiten der meisten Waffen in Wirklichkeit nahe genug an ihren Austauschgeschwindigkeiten, sodass Sie nicht wirklich davon profitieren. Sicher, Sie könnten auch eine Swap-Speed-Karte betreiben; Alternativ könnten Sie einfach eine Reload-Speed-Karte und eine andere Karte verwenden, und Sie würden ungefähr den gleichen Vorteil erzielen. Der einzige wirkliche Grund, diese Karte zu verwenden, ist, wenn Sie LMGs ausführen möchten oder die Super 90 aus irgendeinem Grund wirklich lieben.

Abscheulich. Pistolen-/SMG-Munition ist extrem reichlich vorhanden und sollte nie ein Problem sein, und Sie werden Ihren Desert Eagle nie so oft benutzen müssen. Beachten Sie, dass dies ungeachtet dessen, was eine überraschende Anzahl von Menschen denkt, der Fall ist nicht Arbeiten Sie mit Duals – Sie rüsten eine Primärwaffe in Ihrem Sekundärslot aus und verwandeln Ihre Primärwaffe nicht in eine Sekundärwaffe.

Müll. Egal, wie sehr Sie glauben, dass Sie Swap-Geschwindigkeit wollen, und egal, wie gut Sie glauben, Schaden vermeiden zu können, es lohnt sich wirklich nicht, einen Teil Ihrer Hüftfeuergenauigkeit wegen eines verirrten Common zu verlieren. Vermeiden.

Die allgemeinste aller generischen Schadenskarten, deren einziges wirklich herausragendes Merkmal die Kugeldurchdringung ist (die, wie im Abschnitt „Magazin-Anhänge“ untersucht, bestenfalls fragwürdig ist). Vermeiden Sie zugunsten der effizienteren Schadenskarten wie Shredder, Confident Killer usw.

Eine sehr gute Karte – je später eine Karte kommt, desto mehr Schwierigkeiten hast du oft, da die Munition zur Neige geht und die Gesundheit ihr folgt. Einen stapelbaren Schadensschub zu erhalten, hilft erheblich, dies zu mildern. Es ist jedoch ein weitaus egoistischerer Boost als Shredder oder Marked For Death, daher sollte dies normalerweise eine geringere Priorität haben, es sei denn, Sie führen etwas aus, das dringend einen erheblichen Schadensschub benötigt.

Okay, ja, ich weiß, es ist eigentlich keine Schadenskarte. Wenn Sie sich jedoch auch nur im Entferntesten Sorgen um FF machen (was Sie sein sollten, es sei denn, Sie spielen auf Recruit), wird Ihnen das Nehmen dieser Karte eine enorme Bewegungs- und Feuerfreiheit geben. Infolgedessen ist es für die überwiegende Mehrheit der Spieler tatsächlich ein funktionaler Schadensschub, wenn auch kein direkter. Ich kann diese Karte jedem wärmstens empfehlen.

Auch keine Schadenskarte, aber enthalten, weil sie in direkter Konkurrenz zu Buckshot Bruiser steht. Wie in diesem Eintrag erwähnt, priorisieren Sie diesen gegenüber jenem, da Buckshot Bruiser nicht wie angekündigt zu funktionieren scheint.

Nicht gut. Genauigkeit hilft meistens beim Feuern aus der Hüfte, da die Kanonen von B4B alle ziemlich genau sind, wenn sie in ADS schießen, und während ein Laufschlitz ein fairer Tausch für die Verbesserung Ihres Feuers aus der Hüfte ist, ist eine Karte definitiv nicht. Könnte als letzte Karte in deinem Deck akzeptabel sein. Vielleicht.

Draufgängerisch. Ist eigentlich gar nicht so schlecht, wenn man gut Schaden vermeiden kann – 25 % Schaden sind viel. Beachten Sie jedoch, dass es 30 PROZENT Gesundheit sind, nicht nur 30 Gesundheit – die Einnahme von Gesundheitsschüben hilft nicht viel. Kann aber gut funktionieren, besonders in Kombination mit Karten wie Face Your Fears. Erwägen Sie jedoch die Einnahme von Fresh Bandage und/oder Saferoom Recovery, da ein Trauma ein echtes Problem für Sie sein wird.

Wahrscheinlich die beste Waffentauschkarte, da 5 % Schadensresistenz kein zu hoher Preis sind. Leider reicht die Wirkung, wie bei den anderen Waffentauschkarten auch, nicht aus, um einen Kartenplatz wert zu sein.

Abscheulich. Du solltest deine Geschwindigkeit beim Schießen wirklich nicht stark erhöhen – alles, was du tust, ist, dich weniger genau zu machen. Immerhin hat es 5 % Bewegungsgeschwindigkeit drauf, aber es lohnt sich unter vielen Umständen immer noch nicht, es zu nehmen.

Nicht gut. Die Zielgeschwindigkeit ist im Allgemeinen gut, aber ähnlich wie beim Front Sight Focus ist sie gut genug für einen Befestigungsschlitz und definitiv nicht gut genug für eine Karte. Vermeiden.

Dies ist eigentlich eine wirklich gute Karte, die die meisten Leute zu übersehen scheinen. Der Verlust der ADS-Bewegungsgeschwindigkeit tut wirklich nicht weh, da Sie sich in ADS sowieso selten zu viel bewegen werden; Inzwischen sind 50 % eine Menge zusätzlicher Schaden. Denken Sie ernsthaft darüber nach, wenn Sie in der Lage sind, Schwachstellen zuverlässig zu treffen, insbesondere wenn Sie gerne mit dem Weitwinkel arbeiten, um mit Tallboys zu helfen.

Müll. Präzisionskills sind der ausgefallene Begriff für Kopfschüsse auf Commons, und wenn Sie Commons mit einem Kopfschuss treffen, werden Sie normalerweise überhaupt nicht unter Druck gesetzt. Verbessert die Sweep-Geschwindigkeit um einen winzigen Betrag und gibt SR-Benutzern zumindest einen Grund, auf Kopfschüsse zu zielen (nicht, dass sie einen wollen).

Nicht gut. Verursacht mehr Schaden gegen Schwachstellen und macht es gleichzeitig viel schwieriger, auf sie zu zielen. Wenn Sie darüber nachdenken, dies zu nehmen, tun Sie es nicht. Nimm stattdessen Hyper-Focused. Das heißt, hat eine nette Synergie mit Quick Kill, wenn Sie in der Lage sind, zwei Kartensteckplätze zu brennen (was Sie bei vernünftigem Schwierigkeitsgrad nicht tun).

Nicht völlig wertlos, aber im Vergleich zu anderen Karten extrem enttäuschend. Auf der anderen Seite ist es für das Schreiben von Leitfäden ziemlich nett, Schadenszahlen zu sehen – obwohl dies die meiste Zeit nutzlos ist. Das gibt es also.

Nicht gut. 50 % bessere Leistung als Kampftraining – das als Karte extrem enttäuschend ist – im Austausch für einen schnelleren Ausdauerverlust. Das ist kein akzeptabler Handel.

50 % Nachladegeschwindigkeit sind eigentlich ziemlich gut, aber nichts ist es wert, sein ADS zu verlieren (es sei denn, Sie sind sowieso Nahkämpfer). Hat einen Nischenreiz für Schrotflinten, aber realistischerweise kümmert sich die AA12 nicht so sehr um die Nachladegeschwindigkeit – und während andere Schrotflinten dies tun, sollten Sie Ihren Build nicht wirklich um Waffen herum planen, die Sie bei der frühesten Gelegenheit abwerfen werden.

Eine fantastische Karte, dies entspricht einem Schadensbonus von 10 % für Ihr gesamtes Team gegen Specials. Ich bin noch nicht dazu gekommen, zu testen, ob sich die Schadenserhöhungen stapeln, und das ist im Grunde der einzige Grund, warum Sie dies nicht in jedem Deck ausführen würden, das Sie jemals erstellt haben.

Ironischerweise eine Karte, die Sie nehmen würden, um die Verwendung von Optiken zu vermeiden. Ähnlich wie bei den anderen Genauigkeitskarten lohnt es sich nicht wirklich.

Mittelmäßiges Spiel, schlechtere Karte. Es gibt keinen Grund, warum Ihr Team in den meisten Fällen so aufgeteilt sein sollte – und es gibt keinen Grund, eine Karte zu nehmen, die fast nie verwendet wird, es sei denn, jemand hat es grob vermasselt. Vermeiden.

Nicht schlecht, aber nicht so gut, wie die Leute denken. Das Problem sind die Situationen, in denen dies tatsächlich relevant sein wird – die Zeiten, in denen Sie Zeit haben, mehrere Sekunden lang in Ihrem Zielfernrohr zu sitzen, sind die Zeiten, in denen Sie den Schadensschub nicht wirklich so sehr brauchen, während die Zeiten, in denen Sie es wirklich tun Brauchen Sie einen Schub, Sie werden es nicht haben. Sie könnten argumentieren, dies bei einem SR-Benutzer anzunehmen, da sie normalerweise Tallboys kommen sehen und warten können, bis sie in die optimale Reichweite kommen – aber ich persönlich würde stattdessen etwas Zuverlässigeres wie Marked For Death nehmen.

Allgemeine Waffen-/Schadenskarten pt. 2


Ist es nicht wert. Theoretisch könnte es praktisch sein, Stulpen auszuführen – ein schneller Kopfschuss für einen Geschwindigkeitsschub von 10 % – aber Stulpen sind selten genug, dass Sie nicht genug Nutzen sehen werden. Außerdem lassen Sie Ihr Team zurück.

Was genau „niedrige“ Munition ausmacht, steht noch in den Sternen. Egal, diese Karte ist es nicht wert – Sie verbrennen einen Kartensteckplatz für eine gewisse Chance, vielleicht für eine Weile ein erweitertes Magazin zu bekommen. Vermeiden.

Hat eine nette Synergie mit Admin Reload, vorausgesetzt, Sie haben herausgefunden, was "niedrige" Munition ist. Allerdings viel zu situativ und viel zu kurz für einen Schadensschub von 20 %; Bei 50% würde ich darüber nachdenken.

Insgesamt nicht wirklich schlecht – während es ADS deaktiviert, ist der Genauigkeitsschub groß genug, um ADS möglicherweise unnötig zu machen, wenn Sie gut auf Pixel zielen können. Wahrscheinlich lohnt es sich jedoch nicht, einen Kartensteckplatz zu verbrennen. Wenn Sie dieses Spiel jedoch unbedingt in Left 4 Dead verwandeln möchten, ist dies ein guter Anfang.

Überhaupt nicht schlecht – 5 % Schadensresistenz sind klein genug, dass Sie keinen wirklichen Unterschied spüren, und 30 % Schwachstellenschaden sind beträchtlich – aber leider konkurriert es mit Hyper-Fokussiert, das einfach besser ist, und Schwachstellenschaden ist nicht kritisch genug, um es wert zu sein, gestapelt zu werden. Nimm stattdessen Hyper-Focused.

Insgesamt überraschend brauchbar – die meisten Nachladegeschwindigkeitskarten haben einige unangenehme Nebenwirkungen, die besser vermieden werden sollten. Allerdings ist die Nachladegeschwindigkeit nicht wichtig genug, um es wert zu sein, eine Karte einzubrennen, es sei denn, Sie sind ein SR-Benutzer (und selbst dann ist es fraglich).

Nicht allzu schlecht, aber zieht nicht genug Gewicht, um den Schnitt zu machen. Selbst wenn Sie einen egoistischen Schadensschub wünschen, wird Selbstbewusster Killer schnell genug stapeln, um diesem überlegen zu sein. Wenn Sie Schwachstellenschaden wollen, nehmen Sie Hyper-Focused; Wenn du Schaden willst, nimm eine der guten allgemeinen Schadenskarten.

Nein auf keinen Fall. Es gibt keinen Grund, warum Sie dies übernehmen sollten, es sei denn, Sie sind von Gauntlet-Ereignissen völlig ratlos oder Sie verlassen Ihr Team gewohnheitsmäßig. Müllkarte.

Hat ähnliche Probleme wie In The Zone, da Sie nur dann viele Präzisionskills stapeln werden, wenn Sie nicht unter Druck oder Bedrohung stehen. Das sind die Zeiten, in denen Sie wirklich keine Schadenserhöhungen brauchen. Nehmen Sie stattdessen etwas Allgemeineres.

Nicht gut genug für einen Kartenslot. Es mag verlockend sein, wenn Sie einen LMG/Admin Reload-Build ausführen, aber selbst dann lohnt es sich einfach nicht. Dadurch fühlt sich das Austauschen sicherlich viel besser an, aber wenn Sie weniger als eine Sekunde dieser Austauschzeit einsparen, wird es praktisch nie eine Rolle spielen. Und selbst wenn Sie unbedingt eine Waffentauschkarte nehmen möchten, wird Guns Out normalerweise besser sein.

Nicht schlecht, aber nicht großartig. Obwohl Sie den Schadensschub schnell stapeln können, erhalten Sie den vollen Schub nur, wenn Sie Ihr Magazin im Grunde bereits geleert haben, es sei denn, Sie verwenden ein LMG. Wenn Ihr Team auch schießt, wird es davon profitieren … aber selbst dann wird es ähnlich oder schlechter abschneiden als Marked For Death. Immer noch besser als die meisten Schadenskarten, aber sowohl MFD als auch Confident Killer werden dies übertreffen.

Auf jeden Fall interessant, und wenn es nur um Schadenserhöhung ginge, anstatt Durchdringung in die Mischung zu bringen, wäre es potenziell gut. So wie es ist, ist das Eindringen von Kugeln kaum noch nützlich, und 10 % Schadenserhöhung reichen nicht aus, um Ihre persönliche Wirtschaft zu lähmen. Vermeide es, aber sei traurig darüber.

Wow, das ist eine Menge Zielgeschwindigkeit. Wenn nur die Zielgeschwindigkeit ein relevanter Wert wäre, könnte dies tatsächlich gut sein. So wie es ist, vermeiden.

Selbst wenn Sie unbedingt Zielgeschwindigkeit wollen – und das tun Sie nicht –, wäre Steady Aim besser. Nimm das nicht.

Es gibt einen ganzen Abschnitt für diese Karte am Anfang des Leitfadens. Ich werde mich hier nicht wiederholen, verdammt!

Nicht schlecht für diejenigen, die Nachladegeschwindigkeit benötigen (sprich: SR-Benutzer). Obwohl 5 % Schadensresistenz nicht allzu groß sind, ebenso wenig wie 10 % Nachladegeschwindigkeit – insgesamt würde ich Reload Drills vorziehen, da 20 % normalerweise mit einem Fast Mag ausreichen.

Credits

B4B-Kartenkompendium (verschiedene Mitwirkende) – Leicht zugängliche Kartendatenbank. Auch die Quelle meiner Kartenbilder. Hier abrufbar: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zURAO8DELx_EN1D8YkuJ8hw_WQ2jY1mcLE4D8ElMYUo/htmlview?pru=AAABfNXMInA*TFcDfGKCIb7o3cPSuBZIMw#

Tabelle mit 4 Blutwaffen-Anhängen – Lordreaper12 – hier verfügbar: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1d8yVDoB3xwjKy6KQi85kii-Lig8JIErnomdB4FRoX4A/edit#gid=0

Der M1A – dafür, dass er in mir ein solches Gefühl des Abscheus hervorruft, dass ich einen ganzen Leitfaden verfasst habe, der sich seiner Beleidigung widmet

Weitere Anleitungen:

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