Zurück 4 Blut: Ausführlicher Waffen-/Kartenführer

Analyse der verschiedenen Waffenoptionen, und schadensbezogene Karten, erhältlich in Zurück 4 Blut.

 

Einführung

Willkommen zu diesem Leitfaden zu den verschiedenen Waffenoptionen, die in Zurück verfügbar sind 4 Blut. Dieser Leitfaden behandelt die Waffenanalyse, Anhänge und schadensspezifische Karten. Ich werde auch hier und da ein paar Empfehlungen und Tipps einwerfen, weil ich so nett bin. Natürlich, das sollte alles aus dem titel hervorgehen, aber ich bin Traditionalist und jeder Guide braucht eine Einführung.

Haftungsausschluss – Die Informationen in diesem Handbuch basieren auf meinen eigenen Erfahrungen und Recherchen, sofern nicht anders in den Credits angegeben. Dies wurde größtenteils auf Veteranen durchgeführt, obwohl ich genug Nightmare gespielt habe, um mir ein Urteil darüber zu bilden. Ich werde keine Nahkampfkarten abdecken, da ich nicht genug Nahkampf gespielt habe, um von meiner Sicht überzeugt zu sein, und diese Analyse ist unabhängig davon besser für einen dedizierten Nahkampf-Guide geeignet (davon gibt es mehrere).

TL;DR

Dieser Abschnitt ist für diejenigen unter Ihnen, die dies lesen und denken, dass sie das Spiel bereits sehr gut kennen, und besuchen diesen Leitfaden nur, um zu versuchen, Details zu finden, die sie möglicherweise nicht kennen. Oder möglicherweise versuchen, Fehler zu finden, um darauf hinzuweisen.

Für dich, Nachfolgend habe ich eine Liste von meiner Meinung nach weitgehend unbekannten Punkten zusammengestellt, damit du den Rest des Guides überspringen kannst.

– Sie sollten 2x Scopes ausführen, oder das Fehlen dieser 4x-Bereiche, auf Schrotflinten

– Der UMP45 schlägt tatsächlich härter zu, pro Kugel, als die meisten Sturmgewehre

– Obwohl das Spiel manchmal eine erhöhte Feuerkraft für AP- und HP-Munition auflistet, Dies ist ein Anzeigefehler und sie tun in der Tat nichts für Ihren Schadensoutput

– Alle Waffen haben eine gewisse Durchschlagskraft, obwohl dies normalerweise nicht mehr ist als 10% Kugelschaden, es sei denn, es handelt sich um ein Scharfschützengewehr

– Die Nachladegeschwindigkeit ist der wichtigste Wert für Scharfschützengewehre

– Die „Feuerkraft“’ Waffenstatistik ist eine Funktion des Schadens pro Sekunde, kein Maß für den tatsächlichen Schaden; beim Testen, der Super 90 hat tatsächlich den gleichen Schaden pro Kugel wie der AA12, zum Beispiel

– Der TEC 9 zählt als SMG für Errungenschaften, obwohl es eine Seitenwaffe ist

– Ich hasse den M1A mit einer brennenden Leidenschaft, die nur von meiner Lust auf japanische Jelly Beans übertroffen wird

Glossar

ADS – Visier nach unten richten
MIT – Sturmgewehre
Verbreitet – Abkürzung für Common Infected, ein Überbleibsel von Left 4 Tot bezogen auf den Standard, leicht Zombies auf der ganzen Karte niedermähen
CQC – Nahkampf; in dieser Anleitung, im Allgemeinen verwendet, um zu verweisen <3m-Reichweiten und/oder Schrotflinten- und Nahkampf-Spezialisierungen
DPS – Schaden pro Sekunde, ein Übertrag von MMOs. Hauptsächlich relevant in Bezug auf den Schadensausstoß gegen Specials und Bosse
Duals – Duale Vorwahlen, d.h. die Zwei ist Eins und Eins ist Keine Karte. Dies ist eher mein Begriff als ein Gemeinschaftsbegriff, aber hey, Hoffentlich kommt es an
Horde – Ein Angriff, normalerweise telegrafiert, von einer großen Anzahl von Commons. Dies geschieht normalerweise entweder als Folge eines Auslösers im Spiel (z.B. Aktivieren eines kartenspezifischen Objekts) oder als Ergebnis eines Horde-Timers, der auf einigen Karten auf der linken Seite Ihres Bildschirms sichtbar ist. Beachten Sie, dass im Gegensatz zu Left 4 Tot, Horden beinhalten automatische Spawns mehrerer Specials, die sich häufig in Arten überschneiden werden
LMG – Leichtes Maschinengewehr
Betriebszeit – Zeit, in der aktiv auf einen Feind geschossen oder ein Gegner bekämpft wird; am häufigsten verwendet, um sich auf Nachladezeiten zu beziehen (wo Zeitfeuerung Betriebszeit ist und Zeit Nachladen Ausfallzeit ist)
Speziell – Abkürzung für Special Infected, ein Überbleibsel von Left 4 Tot in Bezug auf alle nicht-Verbreitet, Nicht-Boss-Feind; kategorisiert in Tallboys, Stachel und Gestank, dann weiter untergeordnet
SR – Scharfschützengewehr
Kehren – Der Akt des Ausräumens von nicht alarmierenden Commons beim Betreten eines neuen Gebiets; am häufigsten relevant in größeren, offene Bereiche. Eine allgemein unterschätzte Rolle, Das Kehren ist sicherlich eine Rolle für sich und das effiziente Ausführen des Kehrens führt zu schnelleren Clears, Geringerer Chipschaden durch Schurken-Allmende, und geringerer Munitionsverbrauch auf der ganzen Linie

Eine Anmerkung zu Zwei ist Eins und Eins ist Keine

Diese Karte, im Folgenden als „Duales“ bezeichnet’ um meine faulen Finger zu schonen, hat einen verzerrenden Effekt auf die Waffenwahl, da es bestimmte Waffen stark abschwächt’ Schwächen und verändert die Munitionswirtschaft stark. Es gibt, allgemein gesagt, zwei Gründe, Duals zu nehmen – entweder Sie wollen effektiv eine leistungsfähigere Sekundärseite, oder Sie führen einen Hybrid-Build aus.

Die ehemalige Option, aktualisiere deine sekundäre, zeigt an, dass Sie immer noch eine Waffe als Ihre Hauptwaffe betrachten. Du wirst immer noch in Erwägung ziehen, Karten zu nehmen, die nur diesem Waffentyp zugute kommen, und Sie werden nur in Situationen, die dies rechtfertigen, auf Ihre zweite Grundschule zurückgreifen. Wo dies der Fall ist, Sie werden am häufigsten ein SMG als "sekundäres" nehmen wollen’ Waffe, da sowohl SMGs als auch SMG/Pistolenmunition im Allgemeinen von den meisten Builds selten verwendet werden. Dies ermöglicht Ihnen einen reichlichen Vorrat an Backup-Munition und eine nahezu garantierte relativ leistungsstarke Fallback-Option. Der häufigste Grund für das Ausführen von Duals auf diese Weise ist, dass Sie SRs als primäre Funktion ausführen möchten und daher eine starke Option für den Umgang mit Horden benötigen.

Im letzteren Fall, ein Hybrid-Build, Sie sollten generell vermeiden, waffenspezifische Karten zu verwenden, es sei denn, sie sind besonders mächtig. Während man theoretisch jede Kombination von Waffentypen für einen Hybrid-Build rechtfertigen könnte, In der Praxis wählen Sie effektiv „Schrotflinte plus X“. Dies liegt daran, dass Sie Ihre Waffentypen basierend auf dem Anwendungsfall auswählen sollten, und für CQC ist die Schrotflinte nahezu unvergleichlich – inzwischen, LMGs, ARs, SMGs und in geringerem Maße SRs fallen alle in denselben Anwendungsfall, als Mitteltöner und Anti-Special. Die Verwendung von Hybrid-Builds ermöglicht es mehreren Personen, einen bestimmten Waffentyp ohne allzu viele Probleme auszuführen; jedoch, wenn Ihre Gruppe jemanden umfasst, der einen Waffentyp als Primärwaffe betreibt, Hybrid-Benutzer sollten ihnen aufgrund der überlegenen Betriebszeit Vorrang bei der Waffenwahl einräumen.

Verwenden Sie auf keinen Fall zwei Waffen, die den gleichen Munitionstyp verwenden, mit Duals (z.B. AR und LMG, oder zwei Schrotflinten). Dabei bietet es etwas Nutzen, Es erweist sich als Verschwendung einer Karte, da Sie dadurch keinen Schaden oder Munitionsvorteile erhalten. Beachten Sie auch, dass Sekundärteile alles andere als nutzlos sind (zumindest der Desert Eagle und TEC 9, ohnehin), Stellen Sie also sicher, dass Sie die Vorteile dieser Karte auf jeden Fall nutzen, wenn Sie sich entscheiden, sie zu verwenden.

Ein Hinweis zur Karteneffizienz und höheren Schwierigkeitsgraden

Der häufigste Fehler, den ich sehe, wird von Leuten gemacht, die Builds in Back erstellen 4 Blut ist zu vergessen, dass die Kartenauswahl eine Wirtschaft für sich ist. Im Wesentlichen bedeutet dies, dass Karten sind selten – Sie erhalten eine pro Karte (es sei denn, Sie finden zufällig etwas, das für den Kauf relevant ist). Angesichts der mächtigsten Karten’ Effekte sind, Ihr begrenztes Angebot bedeutet, dass jede Karte, die Sie einschließen, viel Arbeit leisten muss, um ihre Existenz zu rechtfertigen.

Jawohl, du kannst (zum Beispiel) Stapeln Sie fünf Reload-Speed-Karten für die Verwendung mit einem Super 90 um eine fantastische Verfügbarkeit zu haben. Aber das Problem ist, Sie haben gerade fünf Karten gebrannt, um im Grunde nur ein etwas härter treffendes AA-12 zu erstellen. in der Zwischenzeit, Sie könnten haben Karten wie Down In Front genommen, Stelle dich deinen Ängsten, Für den Tod gekennzeichnet (etc. etc.) die einen wesentlich größeren Einfluss auf Ihre Effektivität haben (und in der Tat, Ihr gesamtes Team).

Dies gilt insbesondere für Nightmare, wo Sie von grenzwertigen unfairen Angriffen an gehämmert werden, sobald Sie den Saferoom verlassen. Du zuerst 2-3 Karten müssen die mächtigsten Dinge sein, die Sie während dieser Zeit tun können, Denn wenn du mit Müllkarten rausgehst und denkst: „Das kommt später alles zusammen“, du wirst überrollt, du wirst wütend aufhören, und Sie werden in den Steam-Diskussionsforen einen jammernden Beitrag darüber hinterlassen, dass der Albtraum-Schwierigkeitsgrad zu schwer ist und Sie möchten, dass es einfacher wird.

Aus diesem Grund sind Kupferlandkarten in der Regel schlecht. Sicher, Jeder mag es, mehr Geld auszugeben – aber sie tun es eigentlich nicht tun alles für dich. Du verbrennst eine Ressource, auf die du unglaublich begrenzten Zugriff hast, im Austausch für etwas mehr von etwas, das du freakin finden kannst’ überall, überallhin, allerorts. Jede Karte, die du in dein Deck steckst – jeden Karte, ohne Ausnahme – hat Opportunitätskosten. Es liegt an Ihnen, Karten auszuwählen, die Ihre wertvollste und begrenzteste Ressource nicht verschwenden.

Waffenqualität/Seltenheit


Alle Waffen haben beide eine Qualitätsstufe (wird als Zahl und Stern neben dem Waffennamen angezeigt) und eine rarität (die Farbe des Waffennamens). Die beiden zeigen funktional das Gleiche, die in Zukunft einfach als die Qualität der Waffe bezeichnet wird. Zur Klarheit, weiße Waffen (Grundlegende Startwaffen) haben eine Grundqualität von 5*, grüne ungewöhnliche Waffen 20*, blaue seltene Waffen 35* und lila epische Waffen mit 50*. Diese Waffenqualität hat einen direkten und äußerst signifikanten Einfluss auf den Schadensausstoß einer Waffe – aufwärts von a 100% Erhöhung des Grundschadens von a 5* zu einem 50* einer. jedoch, Beachten Sie, dass die auf Ihrer Waffe angezeigte Qualitätsnummer nicht seine wahre Qualität in den meisten Fällen. Dies liegt daran, dass das Spiel die Qualitätsstufe basierend auf Anhängen ändert – 2* für grüne Anbauteile, 3* für blau, 4* für lila und 5* für Gold/legendär. Diese Aufsätze erhöhen zwar das sichtbare Qualitätsniveau der Waffe, tun sie nicht einen Einfluss auf seinen Schadensoutput haben (es sei denn, es ist ein Anhang, der den Schaden erhöht, offensichtlich).

Der Schlüssel zum Verständnis der Waffenqualität ist, dass Sie immer zu einer Waffe höherer Qualität wechseln sollten, vorausgesetzt, es handelt sich um einen Typ, den Ihr Build verwendet (und es ist keine miese Waffe, siehe den Abschnitt unten für die Analyse). Während der Wert von Komfort und Vertrautheit unbestreitbar ist, Sie werden einfach auf keinem vernünftigen Schwierigkeitsgrad überleben, wenn Ihre Waffe im Vergleich zu den Feinden, denen Sie gegenüberstehen, zu niedrig ist. In einigen seltenen Fällen können Anbauteile einen erheblichen Einfluss auf die Funktionsweise einer Waffe haben – Nachladegeschwindigkeit bei SRs ist die wichtigste – aber größtenteils, nimm die hübschere Farbpistole.

Waffenzubehör pt. 1

Es gibt vier Anhängekategorien, und in jedem, eine Reihe von Unterarten. Ich habe unten eine kurze Analyse jedes Untertyps bereitgestellt, wird aber nicht auf jeden verfügbaren Anhang näher eingehen – dafür leite ich Sie stattdessen zu Lordreaper12s ausgezeichneter Anhangstabelle (siehe Credits für Link). Beachten Sie, dass nicht alle Waffen alle Befestigungsarten erhalten können. zusätzlich, einige Waffen sind kaputt (rot) Anbauteile, die bis zum Austausch hinderlich sind. Schließlich, Beachten Sie, dass sich derzeit eine Karte in der Entwicklung befindet (zum Zeitpunkt des Schreibens) um es Spielern zu ermöglichen, Anhänge von Waffen zu entfernen – einmal implementiert, Es ist optimal, wenn nur ein Spieler pro Team diese Karte verwendet und für andere einen Dienst zum Entfernen von Anhängen durchführt.

Wie oben, priorisieren Sie die Waffenqualität gegenüber Anhängen, wo immer es möglich ist.

Fass


Kompensator – Rückstoßkontrolle und Bewegungsgeschwindigkeit beim Schießen. Das sollte in der Regel nicht nötig sein, da nur wenige Waffen einen ausreichenden Rückstoß haben, um verbessert zu werden (und die, die es gibt, sind es normalerweise nicht wert, verwendet zu werden). Eine Handvoll Waffen (vor allem der M249) kann eine Nischenverwendung davon finden. Die Bewegungsgeschwindigkeit beim Schießen ist in den meisten Fällen im Wesentlichen irrelevant.


Laservisier – Genauigkeit. Dies sollte die erste Wahl für die meisten Waffen sein, vor allem, weil es die Genauigkeit des Hüftfeuers erheblich verbessert. SRs können ohne ADS tatsächlich etwas treffen, und ARs können auf nahen Commons zuverlässig Kopfschüsse machen. Etwas überflüssig bei Schrotflinten.


Langer Lauf – Effektive Reichweite. Alle Waffen in B4B haben einen Schadensabfall auf größere Entfernungen. Aufsätze mit langem Lauf mildern dies. jedoch, in der Praxis ist das in der Regel sinnlos – Es ist selten, dass Sie so viel Schaden auf extreme Entfernungen reduzieren müssen, es sei denn, Sie fegen Commons (in diesem Fall erledigt ein Schalldämpfer diese Aufgabe normalerweise besser). Hat eine Nischennutzung für SRs, um ankommende Tallboys abzufangen. Beachten Sie, dass dies normalerweise Ihren Boss-DPS verbessert (da du ihnen normalerweise nicht besonders nahe sein willst), Aber deine Waffe für etwas zu bauen, das du höchstens ein paar Mal pro Karte siehst, ist keine gewinnbringende Strategie, es sei denn, du hast wirklich Schwierigkeiten, damit umzugehen.


Schalldämpfer – Reduziert die Reaktionen des Feindes und erhöht den Schaden bei ahnungslosen Feinden. Auch eher Nische, und praktisch nutzlos in öffentlichen Lobbys. In einem eingespielten Team, jedoch, 1-2 Leute mit Suppressoren können Commons fegen, während sich das Team bewegt, ohne dass einer von ihnen reagiert. Dies ist bei Recruit völlig unnötig, aber bei schwereren Schwierigkeiten kann die erhebliche Schadenserhöhung durch den Schalldämpfer unabhängig von der Waffenqualität zuverlässig Kopfschüsse bis hin zu einem Schuss ermöglichen, macht das Sweepen viel flüssiger und spart Munition.

Optik


Zielfernrohr mit hohem Zoom – 4x-Vergrößerung plus Schwachstellenschaden. Im Allgemeinen wird dies von allen Optiktypen am wenigsten nützlich sein – es gibt fast nie eine Situation, in der eine 4-fache Vergrößerung erforderlich ist - es sei denn, Sie planen nicht viel ADS zu verwenden, in diesem Fall ist der Schwachstellenschaden schön.


ACOG – 2x-Vergrößerung plus Schwachstellenschaden. Eine bessere Option, am besten geeignet für SRs zum Abgreifen von Schwachstellen aus der Reichweite. Vermeiden Sie jede Waffe, die Sie vollautomatisch abfeuern möchten, da der erhöhte Zoom die Rückstoßeffekte verstärkt – obwohl ich das gesagt habe, Der Bonus-Schwachstellenschaden funktioniert unabhängig davon, ob Sie im Zielbereich sind oder nicht, Vielleicht möchten Sie dies auf Ihren AA12 schlagen, um Schaden durch Explosionen zu verursachen, auch wenn Sie sich dabei lächerlich fühlen. Beachten Sie, dass, obwohl das Spiel behauptet, dass dieser Mod einen Schadensboost hat, es gibt nicht. Es lügt.


Holo-Visier/Reflexvisier – Bewegungsgeschwindigkeit im ADS. Beide machen im Wesentlichen das Gleiche, Was Sie also verwenden, hängt von Ihren persönlichen Vorlieben ab und / oder was Sie gefunden haben. Meine bevorzugte Option für praktisch alle Waffen ist Reflex, aber das bin nur ich. Beachten Sie, dass die Bewegungsgeschwindigkeit in ADS, wenn auch nicht besonders nützlich, macht das Sweepen etwas glatter.

Waffenzubehör pt. 2

Zeitschrift


Erweitertes Magazin – Magazin Größe. Nie schlecht, und normalerweise sehr hilfreich angesichts der geringen Größe vieler Clips in diesem Spiel. Am nützlichsten für AA-12 und Fallback-Secondaries, jedoch, da dies die Waffen sind, die am wahrscheinlichsten unter verzweifelten Umständen verwendet werden, wenn Sie wirklich keine Zeit zum Nachladen haben.


Fast Mag – Nachladegeschwindigkeit. Funktionell sehr ähnlich in der Betriebszeit dem erweiterten Magazin für die meisten Waffen, welche Sie verwenden, hängt oft von Ihren persönlichen Vorlieben ab. jedoch, Beachten Sie, dass die Nachladegeschwindigkeit einen unverhältnismäßigen Einfluss auf Pump-Action-Schrotflinten und Repetiergewehre hat, da sie die Ausfallzeit zwischen den Schüssen beeinflusst.


AP-Munition – Durchschlagskraft. Eine ziemliche Nischenstatistik, die jedoch zwei theoretische Verwendungen hat. zuerst, ermöglicht es Ihnen, mehrere Commons mit einer einzigen Kugel zu treffen, solange sie sich zuvorkommend für Sie aufstellen; Fälle, in denen dies geschieht, sind in der Praxis eher selten, und wenn es passiert, sind diese Commons normalerweise schon ziemlich einfach zu handhaben. Zweitens, bietet einige Unterstützung beim Verursachen von Schaden an gepanzerten Schwachstellen, sobald diese auf Korruptionskarten erscheinen – aber die Schadenserhöhung ist eher nicht so auffällig. Noch alarmierender, Dieser Aufsatz hat den Nebeneffekt, dass die Wahrscheinlichkeit, dass Sie versehentlich eine Gefahr klammern, drastisch erhöht wird – und während Birbs ziemlich leicht zu erkennen und zu vermeiden sind, alarmierte Türen und Autos sind weit weniger. Allgemein gesagt, vermeide diesen Anhang, wie alles, was Penetration benötigt, normalerweise standardmäßig vorhanden ist.


HP Munition – Kugel stolpern. Obwohl technisch gesehen jeder Feindtyp gestolpert werden kann (was einer kurzzeitigen Betäubung gleichkommt), das wirst du am häufigsten bei Tallboys sehen. Normalerweise erhalten Sie nur dann eine Stolperanimation, wenn das Ziel in kurzer Zeit erheblichen Schaden erlitten hat – zum Beispiel, Entladen einer automatischen Schrotflinte oder Abfeuern einer M95. HP-Munition kann die Geschwindigkeit erhöhen, mit der die Betäubung wirksam wird, welche kann lebensrettend sein (ist aber selten). Auf gut Glück, aber es ist akzeptabel, wenn es alles ist, was du hast.


+P Munition – Kugelschaden. Standard, langweilig, aber ziemlich effektiv. Wenn Sie einen Haltepunkt erreichen können (insbesondere One-Shot-Commons oder Schwachstellen-Stinger) das wird viel besser. Beachten Sie, dass dies potenziell munitionseffizienter ist als die Aufsätze für Magazingröße / Nachladegeschwindigkeit, was in öffentlichen Lobbys relevant sein kann oder wenn Ihr Team mehrere Waffentypen einsetzen möchte. Beachten Sie, dass AP/HP-Munition manchmal im Spiel als zunehmende Feuerkraft angezeigt werden kann – das ist ein fehler, wie Sie es auf dem Schießstand selbst testen können. Interessant, Der Name dieses Aufsatzes wird von einer Marke mit leistungsstarken Diuretika geteilt, die im Universum erhältlich sind.
[Hinweis. Stimmt nicht wirklich, aber ich wünschte es wäre. Oh Gott, ich wünschte, es wäre so.]

Aktie


Wettbewerbsbestand – ADS-Geschwindigkeit. Keine der Aktienarten ist besonders wertvoll, aber normalerweise wirst du zwischen diesem und dem Tactical wählen wollen. ADS-Geschwindigkeit hilft beim Treffen von Kopfschüssen und Schwachstellen in Stresssituationen, also neige ich dazu, diesen hier zu bevorzugen.


Taktische Aktie – Swap-Geschwindigkeit. Sie werden den Vorteil ziemlich selten sehen, aber wenn du es brauchst, es kommt in die Kupplung. Dies ist ein Muss bei vielen Duals-Builds, insbesondere diejenigen, die auf LMGs und Admin Reload angewiesen sind.


Leichter Schaft – Bewegungsgeschwindigkeit. Der schwächste der drei, Bewegungsgeschwindigkeit ist selten besonders wertvoll, wenn man bedenkt, wie wichtig es ist, im Team zu bleiben, und die Seltenheit von Situationen, in denen Eile erforderlich ist. Auch wenn es schnell gehen muss, es sei denn, jeder in Ihrem Team hat einen Geschwindigkeitsschub, Sie werden am Ende getrennt oder müssen auf sie warten. Kann gelegentlich in Kupplung kommen, kann aber im Grunde alles.

Sturmgewehre

Wie bei den meisten Spielen (und in der Tat, Wirklichkeit), ARs sind die allgemeine Waffenwahl; Sie sind für alle Bereiche geeignet und in allen Situationen nützlich. Im Gegensatz zu den meisten Spielen, jedoch, ARs erfordern ein angemessenes Maß an Fähigkeiten, um sie effektiv einzusetzen. Auf allen Schwierigkeitsgraden oberhalb von Recruit sollten Sie auf Commons natürlich auf Kopfschüsse zielen, bei kurzen Feuerstößen im Schwerpunkt für Läufer oder kleine Gruppen.

Die Auswahl an Anhängen ist ziemlich frei, wobei für die meisten Optionen ein vernünftiges Argument verfügbar ist. weiter, während es Unterschiede zwischen jeder Waffe gibt, diese sind relativ gering – Sie sollten daher immer die beste verfügbare Qualität wählen, Priorität auf Komfort danach. Die größte Ausnahme hiervon ist das Ranch Rifle, was schlecht ist und in den meisten Fällen vermieden werden sollte.

M4 Karabiner


Grundgeschossschaden: 10.0
Zeitschrift: 25
Walkers Startwaffe und normalerweise relativ leicht zu erwerben, diese AR ist in jeder Hinsicht Mittelklasse. Sein Hauptverkaufsargument ist ein geringerer Rückstoß als bei den anderen ARs, was nicht allzu wichtig sein sollte, da Sie selten auf Vollautomatik feuern sollten; es tut, jedoch, helfen, anhaltendes Feuer an einer Schwachstelle zu halten. Das gesagt, es hat einen relativ geringen Kugelschaden im Vergleich zu den Alternativen; die Kombination aus geringem Rückstoß und geringem Schaden kann zu einer ineffizienten Verwendung von Munition führen. Es ist ein Karabiner, kein Gewehr, Also liegen die Entwickler in dieser Hinsicht völlig daneben.

WENN 47


Grundgeschossschaden: 14.0
Zeitschrift: 20
Karlees Startwaffe, die AK hat einen relativ hohen Kugelschaden für eine AR (obwohl immer noch niedriger als der SCAR); Dies kann dazu führen, dass es leichter auf gängige One-Shot-Breakpoints trifft. Es hat wesentlich mehr Rückstoß als seine Konkurrenten, jedoch, was problematisch sein kann, wenn Sie es nicht gewohnt sind, es zu kontrollieren – obwohl, wie oben, das sollte selten relevant werden. Der Liebling größenwahnsinniger Diktatoren in Drittweltländern überall.

M16


Grundgeschossschaden: 14.0
Zeitschrift: 20
Eher ein ungewöhnlicher AR aufgrund seiner Burst-Fire-Eigenschaften. Während in anderen Spielen das Burst-Fire ein gemischter Segen ist, in B4B ist das nur ein Nachteil – Es stellt sicher, dass Sie beim Fegen von Commons nicht munitionseffizient sein können, während es es auch schwieriger macht, anhaltenden Schaden in Specials auszugeben’ Schwachpunkte. Das macht die Waffe nicht unbrauchbar – insbesondere wenn Gewehrmunition unbestritten ist – macht es aber schwächer als seine Konkurrenten; Es wird empfohlen, eine M16 nur zu verwenden, wenn ihre Qualität höher ist als die, die Sie haben. Wie die meisten M16s in Spielen, auf Burst-Feuer stecken, obwohl es M16-Varianten gibt, die vollautomatisches Feuer ermöglichen, vor allem, weil die meisten Kinder denken, dass diese Dinge so funktionieren.

NARBE


Grundgeschossschaden: 15.0
Zeitschrift: 20
Wohl das „Beste“’ MIT, der SCAR kombiniert bescheidenen Rückstoß mit gutem Geschossschaden. Es hat eine geringere Feuerrate als die M4 oder AK, aber nicht in wesentlichem Umfang und seine sonstigen Eigenschaften ermöglichen eine vergleichbare, wenn nicht überlegen, DPS-Ausgabe. Benannt nach dem Bösewicht in „Der König der Löwen“.

Ranchgewehr


Grundgeschossschaden: 22.0
Zeitschrift: 15
Mamas Startwaffe, das Ranch Rifle ist ein Einzelschuss-AR mit einem 15-Schuss-Clip. Es kann wohltätig als Nischenwahl bezeichnet werden, und genauer als schrecklich beschrieben. Obwohl es einen höheren Kugelschaden als die anderen ARs hat, hat es immer noch Schwierigkeiten, alle Nicht-Kopfschuss-One-Shot-Breakpoints zu treffen; inzwischen, sein Rückstoß erschwert es, an Schwachstellen im Ziel zu bleiben. weiter, durch die Kombination aus nicht-eigentlich-sehr hohem Geschossschaden und keinem Automatikfeuer, es kann Schwierigkeiten haben, mit Horden umzugehen. Vermeiden Sie diese Waffe, wo immer es möglich ist. Im Vergleich zum Mayo-Gewehr deutlich unterdurchschnittlich, ist aber vergleichbar mit dem BBQ-Gewehr [korrekt, Ich habe einen Witz über Gewürze gemacht, kommen auf mich].

Sturmgewehrkarten


Nicht gut. Kugeldurchdringung ist in den besten Zeiten fragwürdig nützlich, geschweige denn auf Kosten einer Karte. Wenn du wirklich einen Stift willst, nimm Kampftraining, damit du wenigstens Schaden davon bekommst.

Die erste von vielen ähnlichen Karten, also gewöhne dich daran, mich sagen zu hören (oder eher, lese mich schreiben) – solide Karte, Sie werden es in Ihrem Deck haben wollen, wenn Sie diesen Waffentyp verwenden. Wie tief drin, auf der anderen Seite, ist eine offene Frage.

Etwas besser als für SR-Nutzer, da ARs eigentlich einen Grund haben, aus der Hüfte zu feuern. Ist immer noch nicht gut genug, um einen Kartensteckplatz anzubrennen, obwohl.

Leichte Maschinengewehre

LMGs haben eine peinliche Nische in B4B; Ihr größtes Handicap ist die Verwendung von Gewehrmunition, die deine AR-tragenden Teamkollegen nicht besonders glücklich sein werden, wenn du mutwillig entlädst. Das gesagt, Das einzige Mal, dass Sie mit Vollautomatik schießen sollten, ist, wenn Sie dies mit einer anderen Waffe tun würden – beim Schießen in ein Special. Widerstehen Sie der Versuchung, sich gegen Commons zu öffnen, da dies sowohl verschwenderisch als auch unnötig ist – Bleiben Sie bei kurzen Stößen, damit die Körper auf den Boden treffen können und stellen Sie sicher, dass Ihre Schüsse Dinge treffen, die wichtig sind.

LMGs sind, im Wesentlichen, ARs, die ihre weitreichende Fähigkeit gegen einen besseren anhaltenden Schaden eintauschen. Sie sind überraschend nützlich, insbesondere in öffentlichen Lobbys; hier, Spieler konkurrieren oft um Common Kills, isolieren sich häufig durch Zufall oder Design, und wird es schwer haben, das Feuer auf vorrangige Ziele zu fokussieren. Die Möglichkeit, einen Tallboy ohne Rücksicht auf Schwachstellen einfach abzuspritzen, ist unter diesen Umständen ein Segen. In koordinierteren Teams fällt die Nische der LMG weg, obwohl es immer noch als Alternative zu verwendet werden kann (oder Unterstützung von) die AA-12 als primärer Problemlöser des Teams.

Als weitere Anmerkung – wenn Sie LMGs als Ihre primäre Waffengruppe verwenden möchten, Es wird empfohlen, in Duals und Admin Reload zu spezifizieren. Auf diese Weise können Sie das Nachladen für längere Zeit vermeiden, wechsel zu deinem sekundär (wahrscheinlich ein SMG) nur so lange, bis Ihr LMG nachladen kann. Diese Karten nicht zu nehmen, kann, paradoxerweise, dazu führen, dass Sie noch mehr Zeit mit dem Nachladen verbringen, als Sie es sonst tun würden – Sie müssen ein Mindestmaß an Munition vorhalten, falls Sie einen Tallboy abspritzen müssen (oder, auf Albtraum, drei), du musst also neu laden um 50% Magazinkapazität.

M249


Grundgeschossschaden: 13.0
Zeitschrift: 80
Von den beiden verfügbaren LMGs, das ist das Anti-Special (und Anti-Munition) Auswahl. Es hat einen geringeren Kugelschaden als das RPK, sowie höherer Rückstoß – aber eine wesentlich erhöhte Feuerrate führt zu einer viel höheren DPS-Leistung. Ein Kompensator wird dringend empfohlen, um den gewaltigen Rückstoß unter Kontrolle zu halten, Ohne eine kann es schwierig sein, das Feuer an einer Schwachstelle aufrechtzuerhalten. Im Allgemeinen die bessere der beiden LMGs, wenn es darum geht, Dinge zu tun, die LMGs tun. Beim Schießen auf Vollautomatik, so laut wie möglich zu schreien bis das Magazin trocken ist ist Pflicht.

RPK


Grundgeschossschaden: 18.0
Zeitschrift: 40
Im Wesentlichen eine übergroße AK-47, die die Umständlichkeit der Verwendung gegen einen größeren Clip und mehr Kugelschaden eintauscht. Wie seine kleinere Cousine, sein Rückstoß kann schwierig zu handhaben sein, wenn Sie nicht daran gewöhnt sind; im Gegensatz zum AK, jedoch, du hast eigentlich einen grund sich daran zu gewöhnen. Im Vergleich zum M249, der RPK greift leider zu kurz; es verliert an DPS und Clipgröße, und bekommt dafür nur wirklich eine eingeschränkte Fegefähigkeit (eine Rolle, die ARs und SRs bereits wesentlich besser machen). Eine Nischenwaffe in einer bereits Nischenkategorie. Sollte eigentlich AK-48 heißen.

Leichte Maschinengewehr-Karten


Nicht… -das- Schlecht, eigentlich. Ermöglicht ziemlich genaues Hüftfeuer mit einem laservisierten LMG; Sie werden trotz Down In Front geduckt sein wollen, könnte also brauchbar sein. Das gesagt, Es lohnt sich wahrscheinlich immer noch nicht, einen Kartenschlitz zu verbrennen, auch mit hinzugefügter Bewegungsgeschwindigkeit.

Maschinengewehre

Während in den meisten Spielen die Vorteile von SMGs in der Mobilität und dem besseren Hüftfeuer liegen, diese sind in B4B nicht annähernd so relevant; als Ergebnis, SMGs werden meist als „bessere Pistolen“ kategorisiert’ (oder, wenn du es vorziehst, „schlechtere ARs“). Das gesagt, Sie sind in der Lage, aufgrund ihres im Allgemeinen geringen Rückstoßes und ihrer hohen Feuerrate einen überraschend guten Schadensausstoß zu erzielen; sie sind bestimmt nicht schrecklich. Es ist einfach schade, dass ihnen der Geschossschaden zum Kehren und die Magazingröße zum Spezialtöten fehlt, was dazu führt, dass sie in eine Backup-Rolle versetzt werden.

SMGs sind, als Kategorie, sehr gut gestaltet; sie fühlen sich alle anders an zu feuern, aber alle verhalten sich ähnlich genug, was Sie verwenden, hängt einfach von Ihren persönlichen Vorlieben ab. Der einzige, der auffällt, ist der Uzi, die im Vergleich zu den anderen tendenziell schlechter abschneidet.

Uzi


Grundgeschossschaden: 10.0
Zeitschrift: 32
Evangelos Startwaffe und bei weitem die häufigste SMG, die früh angetroffen wurde, der Uzi fehlen leider die Vorzüge im Vergleich zu den anderen SMG-Optionen; sein Kugelschaden ist gering, seine Feuerrate ist anständig, aber nicht unglaublich, und es hat einige kleinere Rückstoßprobleme. Immer noch einwandfrei bedienbar, aber ersetzen Sie es durch etwas anderes, sobald die Qualität es zulässt. Benannt nach einem berühmten chinesischen League of Legends-Spieler.

MP5


Grundgeschossschaden: 11.0
Zeitschrift: 25
Das allgemeinere SMG, in allen Bereichen recht gut abschneiden. Es kann weitgehend als etwas besseres Uzi . angesehen werden, mit besserem Geschossschaden und Rückstoß, aber etwas niedrigerer Feuerrate. Docs Startwaffe. Benannt nach dem hochentwickelten Dateiformat, das für Musik im B4B-Universum verwendet wird.

UMP45


Grundgeschossschaden: 13.0
Zeitschrift: 20
Das, was einem Miniatur-AR am nächsten kommt, die UMP fühlt und verhält sich wie eins. Wenn Sie gerne mit ARs spielen, aber Ihre Gruppe bereits mehrere AR-Benutzer hat, die UMP ist ein guter Kompromiss. Benannt nach der Anzahl der UMPs im durchschnittlichen R&B-Spur.

Vektor


Grundgeschossschaden: 11.0
Zeitschrift: 19
Während der UMP45 ein kleinerer AR . ist, der Vector ist ein größerer TEC 9. Es hat einen noch kleineren Clip als seine Gegenstücke, aber, neugierig, eine extrem hohe Feuerrate mit sehr geringem Rückstoß. Die DPS-Ausgabe des Vector ist während seiner Betriebszeit phänomenal, aber die Geschwindigkeit, mit der er seinen Clip leert, schränkt ihn stark ein. Wenn Sie ein Extended Mag in die Hände bekommen können (oder zumindest ein Fast Mag) seine Leistung explodiert. Für was es wert ist, Ich liebe diese Waffe trotz ihrer Fehler. Benannt nach einem auf Kybernetik spezialisierten Arzt mit fragwürdigem Geschmack bei Freunden.

Maschinenpistolenkarten


Ähnlich wie alle anderen ähnlichen Karten, wenn Sie SMGs verwenden, du wirst wahrscheinlich diese Karte haben wollen. 30% Munitionskapazität hilft sehr viel, um durch die längeren Karten zu kommen, und 10% bedingungsloser Schadensschub ist auch schön. Besonders nützlich für SMGs, da sie tendenziell weniger Schaden als ihre Gegenstücke haben.

35% Nachladegeschwindigkeit ist eigentlich ziemlich gut, Tatsache ist jedoch, dass die Nachladegeschwindigkeit keine wertvolle Statistik ist, es sei denn, Sie verwenden SRs. Angesichts des winzigen Vektor-Clips könnten Sie in Versuchung geraten, aber am Ende, vermeiden.

Scharfschützengewehre

Obwohl es in dieser Kategorie drei Einträge gibt, es gibt wirklich nur zwei Scharfschützengewehre – die M95 und der Phoenix – und auf diese beziehe ich mich in diesem Abschnitt. SRs, obwohl Nische, sind bei weitem nicht so schwach wie viele in der Community zu denken scheinen. Sie sind offensichtlich sehr effektiv darin, Schaden an Schwachstellen zu verteilen – so viel kann dir jeder sagen – aber sie sind auch perfekt im Fegen und nicht schlecht im Umgang mit Horden, solange Sie sich eines bewusst sind – Nachladegeschwindigkeit beeinflusst die Zykluszeit des Bolzens. Während ein unveränderter SR relativ lange braucht, um einzelne Commons zu eliminieren (was wiederum zu langsamen Sweep-Geschwindigkeiten führt), Mit einem schnellen Magazin und einer einzelnen Nachlade-Geschwindigkeitskarte übertreffen SRs schnell ARs, da sie nicht auf Kopfschüsse zielen müssen.

SRs angeborene Kugeldurchdringung macht sie ziemlich solide im Umgang mit Horden, auch, solange Sie ihren Anflugweg und ihre Position entsprechend vorhersagen können. Sie müssen nicht mit jedem Abzug massenhaft töten, Natürlich, aber das einfache Ablegen von zwei Commons mit einer Kugel ist normalerweise genug Effizienzgewinn, um es dem SR-Benutzer zu ermöglichen, einen Winkel allein zu halten.

dennoch, Es wird empfohlen, dass SR-Benutzer Duals mit einem guten SMG in der Gesäßtasche ausführen – nicht zuletzt, weil SR-Sweeping sehr munitionsineffizient ist.

Barrett M95


Grundgeschossschaden: 120.0
Zeitschrift: 5
Der große Junge, Sie werden nirgendwo im Spiel einen höheren Kugelschaden finden. Es schlägt wie ein LKW (wenn auch ein sehr kleiner LKW), aber als Gegenleistung, sowohl der Bolzenzyklus als auch die Nachladezeit sind wesentlich länger als beim Phoenix.
Allgemein, Dies ist kein Kompromiss, der es wert ist, gemacht zu werden. Der Phönix schlägt bereits hart genug zu, um die Arbeit des SR zu erledigen, Bei den allermeisten Zielen ist der zusätzliche Schaden des M95 also einfach übertrieben. Nachdem ich das gesagt habe, Wenn Sie zu einem höherwertigen M95 wechseln, wird die Schadenserhöhung beträchtlich sein, also sei nicht zu wählerisch. Wenn Sie sich mit einem M95 wiederfinden, Denken Sie daran, dass es hart genug trifft, um eine Stolperanimation aus einem Tallboy von zu bekommen 1-2 Kopfschüsse, unabhängig von Schwachstellen, dich im Allgemeinen alleine damit beschäftigen zu lassen. Benannt nach einem Spielercharakter in Final Fantasy VII, obwohl er nie wirklich eine Waffe benutzt hat, ohne dass sie in mindestens einem Glied eingebettet ist.

Phönix 350L


Grundgeschossschaden: 90.0
Zeitschrift: 5
Im Wesentlichen, Dies ist das- SR des Spiels. Es trifft hart genug, Annahme von Qualitätsparität, um einen Nicht-Tallboy-Spezial mit einem Schwachstellentreffer zu treffen – einschließlich Schnatz, zumindest auf Veteran – was sehr wertvoll ist. Mit einer bescheidenen Nachladegeschwindigkeit, der Bolzenzyklus ist kaum wahrnehmbar. Wie die M95 fasst sie nur einen fünf Runden Clip, aber da Sie bereits einen Anreiz haben, die Nachladegeschwindigkeit zu bevorzugen, ist dies viel weniger besorgniserregend, als es sein könnte. Wie beim M95, immer nimm ein Fast Mag, wenn du eines findest – ein Extended Mag könnte dir mehr Runden geben, aber schneller kommen sie nicht in die Kammer. Vermutlich von jemandem benannt, der ein extrem schlechtes Verständnis davon hat, was ein Phönix ist.

M1A


Grundgeschossschaden: 38.0
Zeitschrift: 10
Das rothaarige Stiefkind der SR-Familie, Dieses Gewehr sollte wie eines behandelt und verachtet werden [Haftungsausschluss: das ist ein Witz, bitte storniere mich nicht]. es ist, effektiv, ein Ranch-Gewehr mit einem kleineren Clip und schlimmerem Hüftfeuer. Theoretisch sollte ein halbautomatischer SR bedeuten, dass er Schwachstellen häufig mit hohem Schaden zufügen kann; in der Praxis, sein Rückstoß ist viel zu hoch, um Schwachstellen-Schaden im günstigsten Fall aufrechtzuerhalten (oder selbstmörderisch) der Umstände.
Vermeiden Sie diese Waffe um jeden Preis. Es ist buchstäblich schlimmer als ein Desert Eagle, und wenn Ihre Primärstufe schlechter ist als Ihre Sekundärstufe, wissen Sie, dass Sie Probleme haben. Wenn du Jim bist, wer fängt mit einem an, lerne deinen Revolver zu lieben, bis du einen Phönix findest. Im Gegensatz zu den anderen Einträgen, Ich werde diesen Eintrag nicht mit einem Witz schließen, weil ich diese Waffe zu sehr für Comedy hasse.

Scharfschützengewehrkarten


Absolut schrecklich. Es gibt keinen Grund, warum Sie Ihre Bewegungsgeschwindigkeit in ADS erhöhen müssen, geschweige denn so viel. Verschwende deine Karten nicht.

Genau wie alle anderen Munitionskarten, Sie werden dies in Ihrem Deck haben wollen, wenn Sie SRs verwenden. In diesem Fall, obwohl, es ist mehr für die munition als alles andere.

Für einen SR-Benutzer mit Sicherheit nicht lohnenswert. SRs sind in ADS bereits sehr genau, und sie sind von der Hüfte her ungenau genug, dass Sie wahrscheinlich auch mit dieser Karte keine Pot-Shots machen sollten. Auch wenn das gut genug wäre, um SR-Hüftfeuer zu ermöglichen, es wäre immer noch nicht wertvoll genug, um einen Kartenschlitz darauf zu brennen. Vermeiden.

Schrotflinten

Eine Waffenklasse, die in ihrer Nische extrem mächtig ist, Schrotflinten zeichnen sich durch das Niederhalten bestimmter Bereiche und den Umgang mit Horden aus. Spätere Schrotflinten werden auch zu Spezialtötungskraftwerken; so gut wie das, Schrotflinten haben neben Nahkampfwaffen wohl die besten waffenspezifischen Karten. Als Ergebnis all dieser Faktoren, Jedes Team sollte mindestens einen Shotgunner haben, um wettbewerbsfähig zu sein.

Davon abgesehen, Schrotflinten fallen in die CQC-Position, mit der auch der Nahkampf konkurriert. Im Allgemeinen sind Schrotflinten wesentlich einfacher zu bedienen und zu umgehen, sowie früher online zu kommen; jedoch, Nahkampf hat eine Machtobergrenze, die weit über alles andere im Spiel hinausgeht. Welche verwendet wird, hängt von Ihrer Gruppe ab (und Spielerpräferenzen), und es ist Platz für beides bis zu einem gewissen Grad. jedoch, Versuchen Sie, nicht mehr als zwei CQC-Spieler in einer bestimmten Gruppe zu haben – Mehr als dies führt zu Schwierigkeiten beim Fegen und verringert die Anzahl der verfügbaren Personen, um eine bestimmte Seite Ihrer Gruppe bei der Verteidigung eines festen Punktes zu verstärken.

Übrigens, obwohl allgemein für alle Spieler empfohlen, Schrotflinten-Benutzer sollten insbesondere die Down In Front-Karte priorisieren (vorausgesetzt, sie spielen nicht auf Recruit, Natürlich). In jeder Situation sind Schrotflinten am ehesten an vorderster Front (und daher am anfälligsten dafür, von weniger kompetenten Verbündeten markiert zu werden), und hat wohl auch das höchste Schadenspotenzial durch eine Fehlzündung (abgesehen von SR-Benutzern, die angeblich die Schützen zu sein und daher weniger anfällig für einen „Zwischenfall“).

Hinweis. Pelletzählungen stammen aus meiner eigenen Zählung auf dem Schießstand; Ich denke sie sind richtig, aber nicht 100% sicher. Wie jeder gute Reiseführer, Meine Herangehensweise an Genauigkeit ist, zu jammern "aber das ist" schwer‘ und nach ein paar Versuchen aufgeben.

870 ausdrücken


Grundgeschossschaden: 8.0
Pelletanzahl: 8
Zeitschrift: 8
Ihre Sumpf-Standard-Pump-Action-Schrotflinte, Holly beginnt damit neben ihrem Schläger (oder genauer, hat dies als Sekundärwaffe für Feinde, die sich außerhalb der Reichweite der Fledermaus befinden). Es ist nicht überwältigend, aber macht die Schrotflinte im frühen Spiel akzeptabel gut; im Gegensatz zu späteren Schrotflinten, sein Schadensoutput gegen Specials ist mittelmäßig. Erinnere dich daran, wie SRs, Pumpaktionen profitieren doppelt von der Nachladegeschwindigkeit, da sie auch die Geschwindigkeit verbessert, mit der sie pumpen (heh heh). Ersetzen Sie durch eine der beiden automatischen Schrotflinten, sobald Sie eine finden. Benannt von jemandem, der fälschlicherweise glaubte, einen Zug zu benennen.

TAC-14


Grundgeschossschaden: 10.0
Pelletanzahl: 12
Zeitschrift: 3
Hoffmann beginnt damit, und er ist nicht besonders glücklich darüber. Funktionell identisch mit dem 870 ausdrücken, Es hat eine bessere Schadensausgabe pro Granate, aber eine lächerliche Kapazität von drei Granaten. Da beide Granaten einzeln nachladen, Der einzige wirkliche Unterschied zwischen den beiden ist, wie oft Sie das "R" treffen müssen’ Schlüssel. Genau wie die 870, so schnell wie möglich ersetzen (mit einer besseren Schrotflinte, offensichtlich, nicht das M95, das du in einem Schrank gefunden hast). Der vollständige Name lautet „Teamkillers Are Cool 14“..

AA12


Grundgeschossschaden: 8.0
Pelletanzahl: 7
Zeitschrift: 12
Jetzt wir unterhalten uns. Die AA12 ist ohne Zweifel die beste Schrotflinte im Spiel; Es hat ein ernsthaftes Argument dafür, als die beste Waffe im Spiel zu gelten, Zeitraum. Es hat ein schönes klobiges Magazin, das ziemlich schnell nachlädt, genug Schlagkraft, um einen Common mit einem Schuss auf jedem Schwierigkeitsgrad niederzuschlagen (angemessene Reichweite bereitgestellt, ohnehin), und am wichtigsten, die Fähigkeit, Granaten extrem schnell zu entladen. Das macht es phänomenal, Tallboys niederzureißen, die, wenn nicht sofort getötet, wird unweigerlich über den Schadensoutput stolpern.
Das einzige, was der AA12 nicht gut macht, ist Sweepen, aus offensichtlichen Gründen. Vertraue darauf, dass deine AR- und SR-Spieler für dich fegen, Werde nicht gierig und verschwende Muscheln, die versuchen, ihren Job zu machen, und im Gegenzug vertrauen sie dir, dass du sie vor Horden beschützst, Engpässe gedrückt halten, und vernichte jeden Tallboy, der sie komisch ansieht. Beachten Sie auch, dass das 2x-Zielfernrohr beim AA-12 optimal ist, obwohl der gesunde Menschenverstand etwas anderes vermuten lässt, einfach wegen des Schadensboosts. Allein die Existenz dieser Waffe macht das Setting und die Prämisse des Spiels unglaubwürdig, weil jeder, der einen hält, im Wesentlichen gegen alles immun ist, überall, überallhin, allerorts, je.

Super 90


Grundgeschossschaden: 8.0
Pelletanzahl: 9
Zeitschrift: 6
Unweigerlich der Super 90 muss mit dem AA12 verglichen werden, als Premiumwaffe der Klasse. Das Ergebnis dieses Vergleichs ist… ungünstig, aber einigermaßen nah. Das Super 90 rühmt sich aufgrund der Pelletanzahl im Vergleich zum AA-12 . mit einem etwas höheren Schaden pro Schale, aber das ist im Wesentlichen das einzige Verkaufsargument. Der AA12 gewinnt bei der Magazingröße, Nachladegeschwindigkeit und DPS – und ist daher überlegen, um die beiden Dinge zu tun, für die Schrotflinten existieren, d.h. Töte Tallboys und halte die Linie.
Davon abgesehen, das bedeutet nicht die Super 90 ist Schlecht. Gar nicht – es macht seinen Job und es macht es gut. Es ist einfach schade, dass die AA-12 den Job macht hervorragend. Verwenden Sie die Super 90 wenn Sie noch kein AA12 gefunden haben, wenn Sie Schrotflinten in einem Hybrid-Build verwenden und Ihr primärer Schrotflinte die AA12 haben möchte, oder wenn du ein . bist Idiot Hipster, der an Stapeln denkt 200% Nachladegeschwindigkeit ist eine gute Idee.

Schrotflintenkarten


Obwohl diese Karte theoretisch fantastisch ist – 7+ Gesundheit pro Schuss, Penetration nicht berücksichtigen! – in der Praxis scheint es nie so viel zu tun, wie es sollte. Ich vermute, es kann verfolgen, wie viele Feinde insgesamt von einem bestimmten Schuss getroffen werden, anstatt wie viele Pellets treffen. Ich empfehle dir stattdessen Face Your Fears zu starten, da es universell funktioniert.

Nicht gut genug. Die Bewegungsgeschwindigkeit beim Schießen ist grundsätzlich irrelevant, Du nimmst also im Grunde nur eine Karte mit 10% Schrotschaden drauf. Es gibt bessere Möglichkeiten.

Ähnlich wie Mag Coupler, wäre gut, wenn es die AA12 nicht gäbe. Da tut es, du brauchst diese karte nicht.

Wie bei den anderen ähnlichen Karten – wenn du Schrotflinten verwendest, du wirst es wahrscheinlich wollen. Wenn du nicht bist, das tust du definitiv nicht.

Seitenwaffen pt. 1

Seitenarme (oder Sekundärwaffen, wie sie normalerweise im Spiel genannt werden) sind sehr gemischt, die ganze Skala von absolutem Müll laufen lassen (Das M1A Belgier) durch verschiedene Geschmacksrichtungen der Mittelmäßigkeit, bis hin zu „eigentlich ziemlich gut“’ (TEC 9 und Wüstenadler). jedoch, das ist nur, wenn du sie als das betrachtest, was sie sind – Sekundärwaffen. Als eigenständige Wahl (d.h. wenn im Kontext von Duals betrachtet), alles verschiebt sich nach unten, der Desert Eagle und TEC 9 sind überwältigend und alles andere wird wertlos.

Als solche, wenn man die relativen Vorzüge dieser Waffen betrachtet, Betrachten Sie sie nicht als isolierte Waffen. Es ist nicht nur ein TEC 9 – es ist ein TEC 9 und auch ein Bonuskarten-Slot, weil du Duals nicht genommen hast. Das ist viel wert, vor allem bei Nightmare, wo es ein Luxus ist, Karten von deinem Deck zu ziehen, kein Recht.

.357 Magnum


Grundgeschossschaden: 20.0
Zeitschrift: 8
Das Beste, was man über die Magnum sagen kann, ist, dass sie nicht ganz schrecklich ist. Es wirkt effektiv wie ein wesentlich schlechterer Desert Eagle, den gleichen Job machen – ermöglicht das Kehren mit Ihrem sekundären – aber mit einer langsameren Nachladegeschwindigkeit und viel mehr Rückstoß. Sein einziger Überlegenheitspunkt gegenüber dem edlen Vogel besteht darin, dass er Gewehrmunition verwendet, die viel reichlicher ist als Scharfschützenmunition (Zumindest vorausgesetzt, niemand trägt eine M249).
Übrigens, Jim beginnt mit einem davon, und es ist effektiv seine Hauptwaffe, weil der M1A so sehr ist, sehr schrecklich. In der Praxis, Nehmen Sie keines davon, wenn Sie der SR-Benutzer sind – Sie haben bereits eine SR, die die Kehrarbeit viel effektiver erledigt. Stattdessen, schau zum TEC 9 um dir ein gewisses Maß an Anti-Horden-Kapazität zu geben. Benannt nach einem berühmten Privatdetektiv.

Beretta M9


Grundgeschossschaden: 10.0
Zeitschrift: 12
Docs Startwaffe und eine Studie in Mittelmäßigkeit. Sie funktioniert genauso wie jede andere Pistole in jedem anderen Spiel. Wichtig, jedoch, Es ist die einzige Waffe, die tatsächlich zu Hollys "Bankbank" passt’ Sprachleitung.

Beretta M9 Burst


Grundgeschossschaden: 10.0
Zeitschrift: 12
Identisch mit der M9, feuert aber nur in drei Schüssen, was keinen wirklichen Nutzen hat, aber den Kick verschlimmert. Nehmen Sie das, wenn Sie einen so starken Minderwertigkeitskomplex haben, dass Sie sich nicht einmal mittelmäßige Dinge erlauben. Beachten Sie, dass der Designer dieser Waffe das Problem der meisten Burst-Pistolen auf schlaue Weise umgangen hat – Overkill – indem Sie die Burst-Funktion an einer Waffe ohne Stoppkraft anbringen.

Wüstenadler


Grundgeschossschaden: 28.0
Zeitschrift: 7
Viel besser. Die Desert Eagle ist die ideale Waffe für den Flintenschützen, der beim Kehren helfen möchte, aber nicht genug, um Duals zu nehmen – Es hat genug Schlagkraft, um bei den meisten Schwierigkeiten einen Common aus einem Brustschuss mit einem Schuss zu schießen, und hat eine gute Nachladegeschwindigkeit, das ist alles was man wirklich verlangen kann. Machen Sie nicht den Fehler zu denken, dass es als SR fungieren kann – es kann fegen, aber es kann Specials nicht besonders effektiv töten. Beachten Sie auch, dass Scharfschützenmunition verwendet wird, Verwenden Sie es also nicht zu oft, wenn Sie einen SR-Benutzer haben, da er das Zeug wahrscheinlich irgendwann brauchen wird. ‘Wüstenadler’’ ist eigentlich der indianische Name der Waffe, aber sein richtiger Name ist im Nebel der Zeit längst verloren.

Seitenwaffen pt. 2

Glocke 23


Grundgeschossschaden: 12.0
Zeitschrift: 15
Im Grunde ist es die M9, aber in jeder Hinsicht besser. Immer noch extrem generisch, obwohl. Nimm diese Pistole, wenn du mit deiner Pistole auf Dinge schießen willst. Walker beginnt damit, wie es nur für den generischsten Charakter im Spiel passt. Wenn Sie dies aus irgendeinem Grund häufig verwenden, Es ist gesetzlich vorgeschrieben, dass Sie jede Runde beginnen, indem Sie Ihrem Team sagen, dass es „Glock and Gload“ soll.. [Hinweis. [ich]In Ordnung, das war der schlimmste Witz in diesem ganzen Guide. ich kann mich nur entschuldigen. Aber nicht genug, um es zu löschen oder sich etwas Besseres einfallen zu lassen[/ich].]

Glocke 23 Auto


Grundgeschossschaden: 10.0
Zeitschrift: 15
Identisch mit der Glock 23, aber mit dem zusätzlichen Bonus, grob zu fehlen 50% seiner Runden aufgrund des lächerlichen Rückstoßes und der Niederlage 16% seines Geschossschadens ohne hinreichend erforschten Grund. Wäre für Notsituationen grenzwertig verwendbar, wenn die TEC 9 gab es nicht. Mit dem Namen "Auto"’ weil es sich tatsächlich in ein Auto verwandeln kann; Leider, wie es nur halten kann 15 Kugeln’ Kraftstoff wert, das kommt nicht viel. [Hinweis. [ich]Ernste Konkurrenz für den obigen Witz[/ich]]

M1911


Grundgeschossschaden: 15.0
Zeitschrift: 8
Hoffmans Startpistole, das ist eigentlich gar nicht so schlimm, was Pistolen angeht. Es hat einen akzeptablen Schlag, da es härter trifft als ein AK-47, und solange die Zombies nicht so schnell auf dich rennen, reicht das oft. Leider wird es ziemlich schnell überdimensioniert. Benannt, weil es eine Pistole ist, es ist immer noch 1911 mal besser als der M1A.

TEC 9


Grundgeschossschaden: 9
Zeitschrift: 20
Karlees Startpistole und die andere Seite der Münze des Desert Eagle; wo der birb dich zum pseudo-feger macht, das macht dich zur pseudo-hordenkontrolle. Es ist leicht, den TEC zu unterschätzen 9, da sein Geschossschaden gering und seine Clipgröße mittelmäßig ist; was zählt, jedoch, ist, dass es einen relativ geringen Rückstoß und eine hohe Feuerrate hat. Das bedeutet, dass trotz seiner unaufdringlichen Erscheinung, es kann DPS erzeugen, vergleichbar mit einem SMG. Stellen Sie nur sicher, dass Sie auf die Schwachstelle zielen, oder wenn du tatsächlich Schaden anrichten willst, Nimm Duals und ersetze sie durch einen Vector. Beachten Sie, dass, obwohl es eine Seitenwaffe ist, dies gilt als SMG für Errungenschaften. Beachten Sie auch, dass trotz starker Verbindung mit Straßenkriminalität und Schulschießereien, Diese Waffe zu tragen macht dich nicht nervöser. Du hast mich verstanden, Karlee.

Der Belgier


Grundgeschossschaden: 8.0
Pelletanzahl: 12
Zeitschrift: 2
Mama beginnt in der Sekundarstufe, und irgendwie ein vielschichtiger Witz. Einerseits, Es ist ein doppelläufiger Shotun, der immer noch nur einen Schuss bekommt, was ist lustig. Auf dem anderen, es kann mit einem Schuss immer noch mehr Schaden anrichten als ein M1A, was auch lustig ist. Leider, die Komödie verfliegt, sobald du anfängst, diese Waffe tatsächlich zu benutzen, was zu schrecklich zum lachen ist. Beachten Sie, dass dies, obwohl dies eine Seitenwaffe ist,, es verwendet Schrotpatronen und zählt als Schrotflinte für Errungenschaften – das ist eine rein akademische Tatsache, jedoch, weil du es nie wirklich abfeuern wirst. "Der Belgier" genannt’ weil es klein ist, harmlos, politisch irrelevant und teilt eine Landgrenze mit Frankreich.

Seitenwaffenkarten


Nein. Absolut nicht. Wenn Sie so verzweifelt nach Munition sind, sollten Sie einen maximalen Munitionsschub ausführen, nicht fischen nach a 2% Chance auf eine Handvoll Runden. Noch besser, spiel einfach Hoffmann. Nimm diese Karte nicht.

Während es sich lohnt, diese Karte zu nehmen, wenn Sie sich auf SMGs konzentrieren, Es lohnt sich wirklich nicht, es nur zu nehmen, um Ihren Seitenwaffenschaden zu verstärken. In diesem Kontext, Nimm nicht.

Nahkampfwaffen

Nahkampf konkurriert in vielerlei Hinsicht nicht wirklich mit Schusswaffen, Daher füge ich diesen Abschnitt hauptsächlich aus Gründen der Vollständigkeit ein. Metagame-weise, obwohl, es konkurriert mit der Schrotflinte um die Rolle des CQC in einem bestimmten Team.

Auf Veteranen, Sie werden feststellen, dass Nahkampf einen engen Abschnitt effektiver abschließt als eine Schrotflinte aufgrund der fehlenden Ausfallzeit; jedoch, Nahkampf ist schlechter im Umgang mit Specials, und ist viel schlechter bei der Flächenabdeckung. Nahkampf kann auch den „Schadensschwamm“ füllen’ Rolle effektiver als jede andere Rolle, sobald sie einige Karten aufgebaut hat. Es kommt hauptsächlich darauf an, was Ihr Team verwenden möchte.

Auf Albtraum, auf der anderen Seite, Nahkampf ist das Ave Maria Spiel. Es kommt erst online, wenn du mehrere Karten drin hast, und einen schwachen Spieler so lange auf Nightmare zu tragen, ist ein echter Kampf. Sobald es online geht, jedoch, Nahkampf wird zu einem echten Kraftpaket (Vorausgesetzt, der Nahkämpfer ist nicht durch ein Trauma verkrüppelt, wenigstens). Die schiere Anzahl und Vielfalt der verfügbaren Nahkampf-orientierten Karten verleihen der Rolle viel Abwechslung, und Sie müssen experimentieren, um Ihre bevorzugte Verwendungsweise zu finden.

Was die einzelnen Waffen angeht, Du triffst effektiv zwei Entscheidungen – willst du eine breite oder schmale schaukel? Und willst du einen schnellen oder einen langsamen Schwung? Damit hast du die Wahl – breit/schnell (Machete), breit/langsam (Schläger), schmal/langsam (Feuer Axt) oder schmal/schnell (Beil). Langsamere/schmalere Schwünge verursachen höheren Schaden und sind daher besser geeignet, um Specials abzulegen, wohingegen breitere/schnellere Schwünge mehr Fläche abdecken und daher besser zum Töten von Commons sind.

Allgemeine Waffen-/Schadenskarten pt. 1


Auch wenn es so aussieht, als wäre das für alle gut, in Wirklichkeit sind die Nachladezeiten der meisten Waffen nahe genug an ihren Wechselgeschwindigkeiten, dass Sie davon nicht wirklich profitieren. Sicher, du könntest auch eine Swap-Speed-Karte betreiben; Alternative, Sie könnten einfach eine Reload-Geschwindigkeitskarte und eine andere Karte ausführen, und Sie würden ungefähr den gleichen Nutzen haben. Der einzige wirkliche Grund, diese Karte zu verwenden, ist, wenn Sie LMGs ausführen möchten, oder du liebst den Super wirklich 90 aus irgendeinem Grund.

Abscheulich. Pistolen-/SMG-Munition ist extrem reichlich und sollte nie ein Problem sein, und Sie werden Ihren Desert Eagle nie so oft benutzen müssen. Beachten Sie, dass ungeachtet dessen, was überraschend viele Leute denken, das macht nicht Arbeite mit Duals – Sie rüsten eine Primärwaffe in Ihrem Sekundärslot aus, Ihre Primärwaffe nicht in eine Sekundärwaffe verwandeln.

Müll. Egal wie sehr du denkst, dass du die Swap-Geschwindigkeit willst, und egal wie gut du denkst, dass du Schaden vermeiden kannst, Es lohnt sich wirklich nicht zu riskieren, wegen eines verirrten Common einen Teil Ihrer Hüftfeuergenauigkeit zu verlieren. Vermeiden.

Die allgemeinste aller generischen Schadenskarten, sein einziges wirklich herausragendes Merkmal ist die Durchschlagskraft (welche, wie im Abschnitt „Magazinanhänge“ beschrieben, ist bestenfalls fragwürdig). Vermeiden Sie zugunsten der effizienteren Schadenskarten wie Shredder, Selbstbewusster Killer usw.

Eine sehr gute Karte – je später eine Karte geht, desto mehr Schwierigkeiten haben Sie oft, wenn die Munition zur Neige geht und die Gesundheit folgt. Eine Erhöhung des Stapelschadens hilft erheblich, dies zu mildern. jedoch, es ist ein viel egoistischerer Schub als Shredder oder Marked For Death, Daher sollte dies normalerweise eine niedrigere Priorität haben, es sei denn, Sie führen etwas aus, das dringend einen erheblichen Schadensschub benötigt.

In Ordnung, Jawohl, Ich weiss, es ist nicht wirklich eine Schadenskarte. jedoch, wenn Sie sich auch nur im Entferntesten Sorgen um FF machen (was Sie sein sollten, es sei denn, Sie spielen auf Recruit), Wenn Sie diese Karte nehmen, haben Sie viel Bewegungs- und Schussfreiheit. Infolge, es ist tatsächlich ein funktionaler Schadensschub, auch nicht direkt, für die überwiegende Mehrheit der Spieler. Ich kann diese Karte jedem wärmstens empfehlen.

Auch keine Schadenskarte, aber enthalten, weil es in direkter Konkurrenz zu Buckshot Bruiser steht. Wie in diesem Eintrag vermerkt, priorisiere diese über diese, da Buckshot Bruiser nicht wie beworben zu funktionieren scheint.

Nicht gut. Genauigkeit hilft meistens bei Hüftfeuer, da die Geschütze von B4B alle ziemlich genau sind, wenn sie in ADS schießen, und während ein Fassschlitz ein fairer Handel ist, um dein Hüftfeuer zu verbessern, eine Karte ist es definitiv nicht. Macht als letzte Karte in deinem Deck akzeptabel sein. Vielleicht.

Draufgängerisch. Ist eigentlich gar nicht so schlimm, wenn man gut darin ist, Schäden zu vermeiden – 25% Schaden ist viel. Das gesagt, beachte, dass es 30 PROZENT Gesundheit, nicht nur 30 die Gesundheit – Gesundheitsförderung hilft nicht viel. dennoch, kann gut funktionieren, besonders in Kombination mit Karten wie Face Your Fears. Erwägen Sie die Einnahme von frischem Verband und/oder Saferoom Recovery, jedoch, da Trauma ein echtes Problem für dich sein wird.

Wahrscheinlich die beste Waffentauschkarte, wie 5% Schadensresistenz ist kein zu hoher Preis. Leider, wie bei den anderen Waffentauschkarten, die Wirkung reicht einfach nicht aus, um einen Kartenschlitz wert zu sein.

Abscheulich. Du willst deine Geschwindigkeit beim Schießen wirklich nicht stark erhöhen – du machst dich nur weniger genau. Zumindest hat es 5% Bewegungsgeschwindigkeit drauf, aber unter vielen Umständen immer noch nicht lohnenswert.

Nicht gut. Die Zielgeschwindigkeit ist im Allgemeinen gut, aber ähnlich wie bei Front Sight Focus, es ist gut genug für einen Steckplatz und definitiv nicht gut genug für eine Karte. Vermeiden.

Dies ist eigentlich eine wirklich gute Karte, die die meisten Leute zu übersehen scheinen. Der Verlust der ADS-Bewegungsgeschwindigkeit tut wirklich nicht viel weh, da Sie sich in ADS sowieso selten zu viel bewegen werden; inzwischen, 50% ist viel zusätzlicher Schaden. Bedenken Sie dies ernsthaft, wenn Sie in der Lage sind, Schwachstellen zuverlässig zu treffen, vor allem, wenn Sie gerne mit dem Weitwinkel arbeiten, um bei Tallboys zu helfen.

Müll. Präzisions-Kills sind der schicke Begriff für Kopfschuss-Commons, Und wenn Sie Commons mit einem Headshot schießen, werden Sie normalerweise überhaupt nicht unter Druck gesetzt. Verbessert die Sweep-Geschwindigkeit um ein winziges Maß, und gibt zumindest SR-Nutzern einen Grund, auf Kopfschüsse zu zielen (nicht dass sie einen wollen).

Nicht gut. Lässt dich mehr Schaden gegen Schwachstellen zufügen, während es auch viel schwieriger wird, auf sie zu zielen. Wenn Sie darüber nachdenken, dies zu nehmen, nicht. Nimm stattdessen Hyperfokussiert. Das gesagt, hat eine schöne Synergie mit Quick Kill, wenn Sie zwei Kartensteckplätze brennen können (welche, auf jeder vernünftigen Schwierigkeit, du bist nicht).

Nicht ganz wertlos, aber im Vergleich zu anderen Karten extrem enttäuschend. Auf der anderen Seite, Schadenszahlen sehen – während die meiste Zeit nutzlos ist – ist ziemlich gut zum Schreiben von Anleitungen. Das gibt es also.

Nicht gut. 50% bessere Leistung als Kampftraining – was als Karte extrem enttäuschend ist – im Austausch für einen schnelleren Ausdauerabfluss. Das ist kein akzeptabler Handel.

50% Nachladegeschwindigkeit ist eigentlich ziemlich gut, aber nichts ist es wert, Ihre ADS zu verlieren (es sei denn, du bist Nahkämpfer, ohnehin). Hat eine gewisse Nischenattraktivität für Schrotflinten, aber realistischerweise kümmert sich der AA12 nicht so sehr um die Nachladegeschwindigkeit – und während andere Schrotflinten dies tun, Sie sollten Ihren Bau nicht wirklich um Waffen herum planen, die Sie so schnell wie möglich wegwerfen werden.

Eine fantastische Karte, dies beläuft sich auf a 10% Schadensschub für dein gesamtes Team gegen Specials. Ich bin noch nicht dazu gekommen zu testen, ob der Schadens-Boost-Stack noch erhöht wird, und das ist im Grunde der einzige Grund, warum du das nicht in jedem Deck ausführen würdest, das du jemals gemacht hast.

Ironisch, eine Karte, die Sie nehmen würden, um die Verwendung von Optiken zu vermeiden. Ähnlich wie die anderen Genauigkeitskarten, lohnt sich nicht wirklich.

Mittelmäßiges Spiel, schlechtere Karte. Es gibt keinen Grund, warum Ihr Team in den meisten Fällen so aufgeteilt sein sollte – und es gibt keinen Grund, eine Karte zu nehmen, die fast nie verwendet wird, es sei denn, jemand hat es vermasselt. Vermeiden.

Nicht schlecht, aber nicht so gut wie die Leute denken. Das Problem sind die Situationen, in denen dies tatsächlich relevant sein wird – die Zeiten, in denen Sie Zeit haben, einige Sekunden in Ihrem Zielfernrohr zu sitzen, sind die Zeiten, in denen Sie den Schadensboost nicht wirklich so sehr brauchen, Wozu die Zeiten, in denen du wirklich einen Schub brauchst, du wirst es nicht haben. Sie könnten ein Argument dafür vorbringen, dies bei einem SR-Benutzer zu übernehmen, da sie normalerweise Tallboys kommen sehen und warten können, bis sie in optimale Reichweite kommen – aber persönlich würde ich lieber etwas Zuverlässigeres nehmen wie Marked For Death.

Allgemeine Waffen-/Schadenskarten pt. 2


Ist es nicht wert. Theoretisch könnte es praktisch sein, Handschuhe zu laufen – ein schneller Kopfschuss für a 10% Geschwindigkeitsschub – aber Handschuhe sind selten genug, dass Sie nicht genug Nutzen sehen werden. Abgesehen davon, Du wirst dein Team zurücklassen.

Was genau bedeutet „niedrig“’ Munition ist noch in der Luft. Ungeachtet, diese Karte ist es nicht wert – Du brennst einen Kartenschlitz für eine Chance, vielleicht für eine Weile ein Extended Mag zu bekommen. Vermeiden.

Hat einige schöne Synergien mit Admin Reload, Vorausgesetzt, Sie haben herausgefunden, was "niedrig" ist’ Munition ist. Das gesagt, viel zu situativ und viel zu kurzzeitig für a 20% Schadensschub; wenn es war 50%, ich würde es in Erwägung ziehen.

Eigentlich nicht schlecht, Gesamt – während es ADS deaktiviert, der Genauigkeitsschub ist groß genug, um ADS möglicherweise überflüssig zu machen, wenn Sie gut auf Pixel zielen. Es lohnt sich wahrscheinlich nicht, einen Kartenschlitz zu verbrennen, obwohl. Auf der anderen Seite, wenn du dieses Spiel unbedingt in Left verwandeln willst 4 Tot, das ist ein guter anfang.

Gar nicht so schlecht – 5% Die Schadensresistenz ist klein genug, dass Sie keinen wirklichen Unterschied spüren werden, und 30% Schwachstellenschaden ist beträchtlich – aber leider konkurriert es mit Hyper-Focused, was einfach besser ist, und Schwachstellenschaden ist nicht kritisch genug, um es wert zu sein, gestapelt zu werden. Nimm stattdessen Hyperfokussiert.

Insgesamt überraschend brauchbar – die meisten der Nachlade-Geschwindigkeitskarten haben einige unangenehme Nebenwirkungen, die besser vermieden werden sollten. Das gesagt, Die Nachladegeschwindigkeit ist nicht wichtig genug, um eine Karte zu brennen, es sei denn, Sie sind ein SR-Benutzer (und selbst dann ist es fraglich).

Nicht so schlecht, zieht aber nicht genug Gewicht, um den Schnitt zu machen. Auch wenn du einen egoistischen Schadensschub willst, Confident Killer wird sich schnell genug stapeln, um diesem überlegen zu sein. Wenn Sie Schwachstellenschaden wollen, Nimm Hyperfokussiert; wenn du schaden willst, nimm eine der guten generischen Schadenskarten.

Nein. Absolut nicht. Es gibt keinen Grund, warum Sie dies annehmen möchten, es sei denn, Sie sind von Spießrutenlaufereignissen völlig ratlos oder Sie verlassen Ihr Team gewohnheitsmäßig. Müllkarte.

Hat ähnliche Probleme wie In The Zone, dass Sie nur dann viele Präzisionskills stapeln können, wenn Sie nicht unter Druck oder Bedrohung stehen. Das sind die Zeiten, in denen du wirklich keine Schadensboosts brauchst. Nimm stattdessen etwas Allgemeineres.

Nicht gut genug für einen Kartenslot. Es könnte verlockend sein, wenn Sie einen LMG/Admin Reload-Build ausführen, aber selbst dann, es lohnt sich einfach nicht. Dadurch fühlt sich das Tauschen viel besser an, bestimmt, aber weniger als eine Sekunde von dieser Wechselzeit zu rasieren, wird praktisch nie eine Rolle spielen. Und selbst wenn Sie unbedingt eine Waffentauschkarte mitnehmen möchten, Guns Out wird normalerweise besser.

Nicht schlecht, aber nicht toll. Obwohl Sie den Schadensboost schnell stapeln können, Wenn Sie kein LMG verwenden, erhalten Sie den vollen Schub erst, wenn Sie Ihr Magazin im Grunde bereits geleert haben. Wenn dein Team auch feuert, sie werden davon profitieren… aber selbst dann, es wird ähnlich funktionieren wie, oder schlimmer als, Für den Tod gekennzeichnet. Immer noch besser als die meisten Schadenskarten, aber sowohl MFD als auch Confident Killer werden dies übertreffen.

Auf jeden Fall interessant, und wenn es nur Schadensschub wäre, anstatt Penetration in die Mischung zu bringen, wäre es potenziell gut. Wie es ist, Kugeldurchschlag ist kaum noch sinnvoll, und 10% Schadensschub reicht nicht aus, um deine persönliche Wirtschaft zu lähmen. Vermeiden, aber sei traurig darüber.

Beeindruckend, das ist viel Zielgeschwindigkeit. Wenn nur die Zielgeschwindigkeit ein relevanter Wert wäre, das könnte wirklich gut sein. Wie es ist, vermeiden.

Auch wenn du unbedingt Zielgeschwindigkeit willst – und du nicht – Steady Aim wäre besser. Nimm das nicht.

Es gibt einen ganzen Abschnitt für diese Karte am Anfang des Leitfadens. Ich werde mich hier nicht wiederholen, verdammt!

Nicht schrecklich für diejenigen, die Nachladegeschwindigkeit benötigen (lesen: SR-Benutzer). jedoch, während 5% Schadensresistenz ist nicht zu groß, weder noch 10% Nachladegeschwindigkeit – Alles in allem würde ich Reload Drills diesem vorziehen, da 20% ist normalerweise ausreichend mit einem Fast Mag.

Credits

B4B-Karten-Kompendium (Verschiedene Mitwirkende) – Leicht zugängliche Kartendatenbank. Auch die Quelle meiner Kartenbilder. Zu erreichen hier: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zURAO8DELx_EN1D8YkuJ8hw_WQ2jY1mcLE4D8ElMYUo/htmlview?pru=AAABfNXMInA*TFcDfGKCIb7o3cPSuBZIMw#

Zurück 4 Tabellenkalkulation für Blutwaffenanhänge – Lordreaper12 – hier erreichbar: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1d8yVDoB3xwjKy6KQi85kii-Lig8JIErnomdB4FRoX4A/edit#gid=0

Der M1A – dafür, dass ich ein solches Gefühl des Abscheus in mir erzeugt habe, dass ich einen ganzen Leitfaden verfasst habe, der sich der Beleidigung widmet

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