Back 4 Blood: Melee Build Guide (Tank/Heilung)

Dies ist ein Build, der sich während der gesamten Rekruten- und Veteranen-Spieldurchgänge bewährt hat und auf Nightmare getestet wird.

 

Einleitung / Intro

Ich denke, was dieses Spiel von anderen Coop-Spielen für 4 Spieler unterscheidet, ist das Decksystem, mit dem man sich wirklich spezialisieren kann. Ich denke auch, dass es mit einer Obergrenze von 15 Karten und einem progressiven Build-System ziemlich ausgewogen ist.

Außerdem möchte ich darauf hinweisen, dass es bei jedem Aspekt eines Builds Kompromisse geben wird.

Zum Beispiel fügt die Mean Drunk-Karte mit +75 % Nahkampfschaden und erhöhter Spaltung viel Kraft hinzu; Sie werden jedoch mindestens 2 oder 3 andere Karten verwenden, um dem Sprintverlust entgegenzuwirken. Nur sehr wenige Teams sind cool, wenn sie das ganze Level laufen, und in einigen Bereichen müssen Sie nur so schnell wie möglich durchkommen.

Das heißt, dies ist nur eine Basislinie / was für mich funktioniert. Es gibt Schwächen und Stärken für jeden Charakter, Build und Spielstil, und ich schlage vor, diesen Build zu testen/zu ändern, damit er am besten zu Ihnen passt.

Hinweis zu schnellen Nahkampfwaffen

Die Nahkampfoptionen sind: Beil, Machete, Axt und Fledermaus. Betrachten Sie es als eine Skala zwischen der Beseitigung von Horden und dem Töten von Mutationen (insbesondere Tall Boys).

Machete > Fledermaus > Beil > Axt

Auf der einen Seite haben Sie schnelles Common Clearing und auf der anderen Seite können Sie im Grunde genommen einen Tall Boy 3-mal erschießen.

Aus diesem Grund finde ich gerne ein Beil oder eine Axt. Der Kompromiss besteht darin, dass Sie genauer schwingen müssen und im Allgemeinen nur 1 oder 2 gemeinsame Kills pro Schwung erzielen. Tall Boy's sind jedoch kein Problem mehr.

Wenn das gesagt ist, würde ich persönlich ein blaues Beil einer lila Machete vorziehen.

Schließlich würde ich empfehlen, eine Schrotflinte zu finden, die Sie als Hauptwaffe verwenden können.

Zeichenauswahl

1) Holly ist meine bevorzugte Charakterwahl. Die Startwaffen einer Fledermaus und einer Schrotflinte passen gut zum Build, und je mehr Schadensresistenz, desto besser.

2) Evangelo ist eine enge zweite Wahl. Die Breakout-Fähigkeit erspart es, die Karte zu bekommen oder sich so sehr auf Teamkollegen / Tazer zu verlassen. Stamina Regen ist nett, wird aber später kein Problem mehr sein.

3) Zugegeben, ich habe nicht viele Spiele als Jim gespielt, aber viel Gutes gehört. Wenn Sie diesen Build mehr in Richtung Schaden ändern würden, wäre Jim ein starker Kandidat.

4) Walker ist eine ziemlich einfache Wahl, aber im Nahkampf sind Schwachpunkttreffer sehr einfach. Der erhöhte Schaden und die zusätzliche Gesundheit für das Team sind immer schön.

5) Schließlich gibt es noch Karlee. Ich würde sie eher für Sololäufe empfehlen, da sie Schläfer sehen und einen zusätzlichen Tazer tragen kann. Für Quick Play haben Sie Teamkollegen und es gibt meiner Meinung nach vorteilhaftere Möglichkeiten.

Erste Schritte

Dies ist meine bevorzugte aktive Karte und erste Wahl.

Das Ziel dieses Builds ist es, die Gesundheit zu erhalten und Horden/Mutationen zu besetzen. Geben Sie Ihren Damage & Support-Teamkollegen mehr Zeit, um ihre Arbeit zu erledigen, und um dies zu tun, ist es wichtig, gesund zu bleiben.

Mit Spiky Bits erhalten Sie einen anständigen Nahkampfschadensschub/Schadenswiderstand aus 1 Kartenauswahl.

Dies ist besonders früh hilfreich, und diese Kombination ermöglicht es Ihnen, Ihre Grundlagen abzudecken.

Karten 3 & 4

Mit einem Nahkampf-Build müssen Sie nicht auf das Visier zielen, und die Karten, bei denen Sie diese Fähigkeit verlieren, sind sehr stark. Ich empfehle, sie früh zu bekommen und sie ziemlich nahe beieinander zu bringen. Dies erhöht Ihren Schadenswiderstand und macht Sie im Nahkampf rundum besser.

Die Reihenfolge, in der Sie diese greifen, hängt von Ihren Vorlieben/Bedürfnissen ab.

Karte 5

Ich würde sagen, diese Karte kann aufgrund Ihrer Präferenz weitgehend neu bestellt / ersetzt werden. Ich mag es hier sehr, da Trauma etwas ist, das mit der Zeit seinen Tribut fordert.

Sie wissen nie, wann der nächste Medizinschrank kommt oder wie Sie zu diesem Zeitpunkt kupfern aussehen werden.

Innerhalb des Ziels des Builds versuchen Sie, den Schaden der Horde zu übertreffen, was eine Zeit lang funktioniert, bis sich Trauma zu stapeln beginnt. Später im Build werden wir vorübergehende Gesundheitsvorteile erhalten, von denen ich gehört habe, dass sie genommen werden, anstatt Trauma hinzuzufügen, aber ich bin mir nicht sicher, ob dies korrekt ist.

Unabhängig davon, wenn Sie gesund bleiben, haben Sie nicht viel Platz, um temporäre Gesundheit zu verdienen, und die 5 Punkte, die Sie haben, werden schnell erschöpft / verwandeln sich in Trauma, wenn Sie gepackt werden.

Karten 6 & 7

Adrenaline Fueled ist ein ausgezeichneter Vorteil.

Ohne sie wird Ihnen mitten in der Horde die Puste ausgehen. Abhängig von Ihrer gesamten Ausdauer müssen Sie vielleicht etwas genauer/weniger oft schwingen, aber jedes Mal, wenn Sie einen Zombie töten, haben Sie die Ausdauer, um einen anderen zu bekommen.

Dies, zusätzlich zu Berserker, ermöglicht es Ihnen, praktisch endlos zu schwingen, wenn Sie beispielsweise eine Horde in eine Tür strömen lassen.

Je mehr Sie bei Berserker töten, desto schneller töten Sie, und je mehr Sie bei Adrenaline Fueled töten, desto mehr Ausdauer benötigen Sie, um weiterzumachen.

Karten 8 & 9

Diese 2 bauen auf dem auf, was wir bisher bekommen haben.

Anstatt nur mit jedem Nahkampf-Kill zu heilen, heilt ihr jetzt + temporäre Heilung. Jedes Mal, wenn Sie temporäre Gesundheit haben, verdoppeln Sie Ihre Schadensresistenz des gepolsterten Anzugs.

Wenn Sie als Holly mit einer Nahkampfwaffe gespielt haben und gerade einen Kill/temporäre Gesundheit erhalten haben, haben Sie jetzt: 10 % + 10 % + 15 % + 15 % Schadensresistenz.

Mit anderen Worten, für diese Situation (kommt sehr oft vor) haben Sie jetzt 50 % Schadensresistenz mit Heilung und temporärer Heilung.

Karten 10 & 11

Diese 2 Karten ergänzen die Vorteile unseres vorherigen Abschnitts.

Ich bin mir bei diesen Zahlen nicht sicher, sie dienen nur als Beispiel, also haben Sie bitte etwas Geduld mit mir:

    Wenn Sie es hauptsächlich mit Common zu tun haben und sie als Basistreffer 3 Schaden verursachen, verursachen sie jetzt 1.5 Schaden (ich würde auf 2 gerundet annehmen) pro Treffer.
    Mit der Scar Tissue Card würdest du jetzt (wieder) deinen Schaden von allen Common halbieren.

Innerhalb des Ziels des Builds versuchen wir, den Schaden der Horde zu übertreffen

    , und Narbengewebe hilft uns dabei sehr.

Darüber hinaus dient Vanguard dazu, „Face Your Fears“ stärker zu machen und seine Vorteile auf den Rest Ihres Teams anzuwenden.

Karten 12 & 13

Endlich kommen wir zu einem Schaden.

Um es klar zu sagen, das ist nicht der Sinn dieses Builds, und mit einer Axt oder einem Beil werden Sie den Schadensschub nicht zu sehr vermissen. Allerdings sind wir an diesem Punkt jetzt unglaublich fit und können heilen, was wir verlieren, also hilft etwas Schaden, uns auszugleichen.

Dies wären andere starke Neuordnungskandidaten, je nachdem, was Sie von einem Nahkampf-Build erwarten.

Nahkampfschaden und Gesundheit sind immer hilfreich, und der Verlust von ADS-Geschwindigkeit spielt keine Rolle, wenn Sie kein ADS können.

Karten 14 & 15

An diesem Punkt des Builds befinden Sie sich auf den letzten Ebenen eines Akts.

Ich schlage diese 2 Karten vor, um den Schadenswiderstand zu erhöhen und den Verlust der Ausdauereffizienz auszugleichen. Das plus ein wenig Gesundheit und Bewegungsgeschwindigkeit sind nett.

Auch diese sind ein starker Kandidat für eine Neuordnung, je nachdem, was Ihre Vorlieben/Bedürfnisse sind.

Ich neige dazu, diesen Weg zu gehen, weil wir bereits auf Heil- und Nahkampftanks spezialisiert wären und diese uns einfach effektiver machen.

Weitere Anleitungen:

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