Amnesia Rebirth: Ubicaciones de códigos de contraseña

En esta guía, encontrará capturas de pantalla y descripciones de texto detalladas sobre cómo encontrar todas las ubicaciones de códigos excepto una. Estos códigos, cuando se combinan, forman la contraseña para ingresar al archivo super_secret.rar que se encuentra en las carpetas del juego. Este archivo contiene contenido detrás de escena y arte conceptual, entre otras cosas. Para acceder a este archivo en Windows, navega por esta ruta: Esta PC > (C:) > Archivos de programa (x86) > Steam > steamapps > common > Amnesia Rebirth. El archivo .rar estará en esa última carpeta.

 

Adelante

He intentado ser lo más detallado físicamente posible sobre cómo localizar y comprender los códigos, describiéndolos como si se los explicara a alguien que está jugando por primera vez, para facilitar el acceso. Hay un código cuya ubicación no estoy seguro, pero si esa información sale a la luz, me aseguraré de agregarla a esta guía.

Además, si hay alguna solicitud de otros tipos de guías, siéntase libre de dejarlas en los comentarios y haré todo lo posible para reunirlas también.

Grita a la Discordia de juegos de fricción[discord.com], y los muchos usuarios de Reddit y posteadores del foro que hicieron el trabajo duro para encontrarlos inicialmente.

Código # 1


Después de recoger el cuaderno de Anastasie, diríjase al frente de Cassandra, donde escuchará a Anton intentando contactar a los miembros de la tripulación que se quedaron en las Cuevas. Eventualmente, terminará la transmisión para ahorrar batería y la radio del avión se silenciará. Ignore las quejas de Anastasie sobre el calor y espere cerca de la radio del avión durante aproximadamente diez minutos. Eventualmente, comenzará otra transmisión y una voz profunda enumerará el código. 7UI8 unas seis veces antes de finalizar la transmisión.

Código # 2


En las cuevas, después del recuerdo de Anastasie tocando la cara de Salim mientras Anton le cosía la herida, camina un poco hacia adelante. Habrá una mesa a la derecha con un mapa, el Lista de tripulación nota, y la Recuento de activos nota (que está debajo de la caja de cartón). Coge el mapa y dale la vuelta. En la parte inferior izquierda de la parte posterior del mapa, a la izquierda de la palabra "Fezzan", estará el código 4S3D en un círculo con tinta negra.

Código # 3


Hay un punto en el Mundo Oscuro en el que debes avanzar a lo largo de una cornisa estrecha para progresar, empujando rocas fuera de tu camino para cruzar. En el otro lado, después de deslizarte por una pendiente corta o bajar un par de repisas, te encontrarás al pie de una gran estatua derribada de Tihana que sostiene un orbe. Junto a esta estatua hay un pequeño edificio cuadrado. Dirígete al interior del edificio, donde verás los restos de una fogata apagada hace mucho tiempo y el cadáver disecado de Herbert. En la pared junto a él hay escritos garabateados y varios dibujos. Encima del texto que dice "¡Puntos débiles PERO SIN AMULETO!" es un dibujo que parece ser un mapa de los puntos débiles antes mencionados. Aproximadamente en el medio de este mapa, arriba y ligeramente a la derecha del número 1.5, estará el código 3AN2.

Código # 4

Este código (XJ36) es el único cuyo origen no estoy seguro. fuera de la Amnesia Wiki en Fandom[amnesia.fandom.com], he visto muy poca mención al respecto. Si alguien sabe dónde ubicarlo, hágamelo saber y actualizaré esta guía con una captura de pantalla y una descripción adecuadas. Según su ubicación en esta lista, y teniendo en cuenta que la contraseña está organizada en orden cronológico de descubrimiento de los códigos, supongo que está en algún lugar de Al-Mamaru Fort. Sin embargo, no estoy seguro de esto.

Código # 5


Después del rompecabezas con las ruedas y el contrapeso en la Cisterna, descenderás una serie de escaleras que te llevarán a una puerta que deberás abrir con otra rueda. Cuando pases, la puerta se cerrará detrás de ti. Te encontrarás en un pasillo que está envuelto en una masa pegajosa, huesos y un cadáver. El pasillo estará bloqueado a mitad de camino, y deberías poder distinguir una escalera y una planta azul brillante en la pared en la distancia. Ten cuidado de no acercarte demasiado a esta escalera hasta que estés listo para avanzar, ya que en el Modo Clásico, hay un Necrófago que aparecerá en el agujero de la pared. Caerá y patrullará esta área durante bastante tiempo, y no estoy seguro de si alguna vez se irá. Este Ghoul también aparece en el Modo Aventura, pero baja las escaleras y camina por un corto tiempo antes de irse. Mientras no corras hasta él, deberías estar bien.

Dirígete a través de la puerta a tu izquierda. Si estás en la habitación correcta, verás un pilar que consiste completamente en una sustancia pegajosa en el centro. Ahora dirígete a través de la única otra puerta en esta pequeña habitación. Frente a ti, deberías ver dos gabinetes beige, con algunas velas encima del más a la derecha. Ábrete camino alrededor de estos gabinetes, pasándolos por la izquierda. Abre la puerta del armario que tiene las velas encima. Es extremadamente difícil de ver sin usar un fósforo o una linterna, pero en el panel posterior de este gabinete hay pintado un tablero de ajedrez. Hay dos piezas pintadas en el tablero: la de la izquierda en el espacio E7 y la de la derecha en el espacio G5. Combine las dos de estas posiciones para obtener el código E7G5.

Código # 6


En un punto del Laboratorio, te encontrarás con una habitación con un solo hombre siendo torturado en una cápsula de recolección de Vitae. Desde el punto de entrada de esta sala, viniendo desde la dirección de la sala con el mapa de las tuberías de Vitae en la pared, pase al desafortunado hombre, moviéndose alrededor de la cápsula de recolección de Vitae a la derecha. Habrá una media pared corta frente a ti; pasar esto a la izquierda. Más allá de la columna de soporte en su lado izquierdo, debería ver una puerta. Ábrete camino hacia el interior.

En el lado izquierdo de esta nueva sala, debería ver una silla circular con un mantel y una mesa con el Proceso Asunto 1145SV nota, Proceso Asunto 1144SV nota, Proceso Asunto 1143SV nota, y Cilindro: Avance. Sobre esta mesa hay varias marcas y dibujos en la pared, incluidos tres cráneos uno al lado del otro. El código en realidad está oculto aquí, pero no es perceptible desde el suelo. Salta encima de la silla y luego salta encima de la mesa. Encima del cráneo del medio en el dibujo antes mencionado, debería ver en tinta muy tenue el código J26K.

Código # 7


En la Torre, después de que falle el ascensor, tendrás que salir por la escotilla de emergencia en el techo. Una vez en el hueco del ascensor, habrá un respiradero con una rejilla tapando su entrada. Tire de esta rejilla para abrirla y siga el conducto de ventilación hasta que encuentre otra rejilla que pueda sacar del conducto de ventilación por completo. Déjate caer y te encontrarás en una habitación oscura con una pequeña mesa frente a ti. Gire a la izquierda y verá dos estanterías empujadas contra la pared. La estantería más cercana a ti, a la izquierda si estás parado frente a ambos, tiene algunos objetos metálicos en el estante superior. Mueva estos objetos fuera del estante. En la pared detrás de donde estaban, verás un triángulo, el número tres, una forma de embudo y el número nueve. En uno de los innumerables idiomas del Otro Mundo, el triángulo representa la letra A y la forma de embudo representa la letra Y. Con este conocimiento, combine los dígitos y obtendrá el código. A3Y9.

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