Supervivencia en asentamientos: Recorrido de 9 años de dificultad extrema

Aquí hay un tutorial para ayudarlo a superar la dificultad extrema de 9 años en Settlement Survival.

Los marcos de tiempo que proporcionaré al principio se basan principalmente en cuándo se construye un conjunto de edificios que quiero terminar. Más adelante en la guía, empiezo a proporcionar marcos de tiempo cada vez más largos con los que estoy trabajando, principalmente en torno al tiempo de siembra y cosecha. Esto se debe a que cambiará a los trabajadores con mayor frecuencia durante estos tiempos.

Esta guía fue escrita a partir de la versión v.0.84.182.698.

 

Información de la semilla del mapa

Para esta ejecución, voy a usar la semilla del mapa 939683544. El problema con las semillas del mapa en este momento es que las ubicaciones de los recursos son aleatorias. Por lo general, sigo generando un mapa hasta que obtengo un pastizal en un lado y suelo fértil en el otro. Trate de tener dos suelos fértiles cerca de su desove o un suelo fértil y un pastizal. Además, esa ubicación debe estar cerca de una montaña para que puedas construir un pozo de mina. También querrá estar un poco cerca del río para evitar que sus trabajadores tengan que viajar demasiado lejos para llegar a un ferry.

Trucos y consejos generales

El método más común en el que morirán tus aldeanos es por una herida durante el invierno. Por lo general, es un guardabosques que no puede llegar a una casa a tiempo. Eso o colocaste todas tus casas demasiado lejos de la clínica y cuando la clínica se enfría demasiado mueren en su camino a una casa para calentarse. O incluso muriendo por un trabajo de recolección que se adentra demasiado en los bosques circundantes sin caminos para regresar un poco rápido una vez que se dan cuenta de que tienen frío. Sería más fácil decir cómo murieron los aldeanos si el juego te permitiera acercarte al lugar donde murió el aldeano, pero eso todavía no parece estar en el juego. Y no está claro si esa funcionalidad estará en el juego, pero espero que así sea.

Sobre el tema de la recolección, trata de seguir recolectando plantas mientras juegas. Le ayudará con sus niveles de alimentos y su inventario de hierbas. Solo tenga en cuenta que si necesita piedra o hierro, las plantas de recolección interferirán con esa acción. Ah, y los trabajadores que no tienen nada que hacer se reunirán, por lo que no es necesario quitar ciertos trabajos de sus deberes como el vendedor para convertirlos en trabajadores temporales para poder reunirse. Sin embargo, si decide que necesita más recolectores y depende del operador del aserradero para recolectar, dejarán de recolectar y volverán a trabajar poco después de que alguien tome una pequeña pila de combustible para su casa. Esto interfiere con su capacidad de reunirse durante cualquier período de tiempo.

Trate de evitar tener la punta del área de un campamento maderero al otro lado de una montaña. Su silvicultor recorrerá todo el camino alrededor de la montaña para plantar un árbol allí. Luego, a veces mueren debido a lo fuera del camino que están yendo. Solucioné este problema construyendo un camino de tierra sobre el área en la que estaban plantando árboles.

Se supone que el suelo fértil aumenta la producción de las tierras de cultivo, las “tierras fértiles” y las explotaciones forestales en un 100 %. Creo que solo cambia la cantidad de la cosecha en un 20% a pesar de lo que dice la información del juego.

La diferencia en el uso de papel en el instituto de investigación es de 2600 al año sin papel y 25000 al año con papel. Entonces, en lugar de tener un grupo de personas en los institutos, haga que algunos de ellos fabriquen papel para usar en esos institutos. También necesitará papel para su escuela en la ciudad 1 cuando llegue a la ciudad 2. Esto es para evitar que los aldeanos hayan viajado tan lejos a la escuela que estén reprobando.

Si tiene un trabajador temporal, también conocido como trabajador, realizará tareas de recolección o lo reemplazará cuando un trabajador muera, por lo que es útil tener 1 o 2 trabajadores temporales disponibles cuando su asentamiento crezca. El mayor beneficio es evitar que todos los niños se "gradúen" a la vez una vez que el maestro muere, dejando a toda la escuela sin educación. Además, lo bueno de tener trabajadores temporales es que cuando asigna un trabajador a un puesto, elegirá al trabajador temporal que vive más cerca del trabajo que está tratando de cubrir, por lo que tiene un grupo más grande de trabajadores temporales para el juego. elegir es mejor.

La academia dice que permite que más estudiantes estudien la descripción de su edificio. Dice que permite a los adultos estudiar en la sección de construcción de la ayuda del juego. En la práctica, he visto a dos niños de 9 años asistir a estudios allí mientras que la única persona sin educación en la ciudad que tiene 92 años evita el lugar. Este hecho, combinado con el hecho de que cerrar una escuela para tratar de hacer que los estudiantes vayan a tu academia solo termina con un montón de aldeanos sin educación porque se niegan a cambiar de escuela, hace que este edificio sea un lavado hasta que comiences a construir villas en un área lo más densa posible. El lado positivo es que obtener la tecnología de la academia te proporciona 3 puntos de desarrollo. Sin embargo, esto aumentará el costo de obtener más puntos de desarrollo, ya que tendrá esos 3 puntos adicionales de desarrollo en su haber.

Si está buscando educar a adultos, necesita el modelo de escuela para adultos de los comerciantes.

El mobiliario a medida suma 10 a la capacidad de colegios, internados y academias.

Los internados son un poco engorrosos de usar en este momento. Digo esto porque permiten que su población crezca bastante rápido al liberar espacio en los hogares en los que residen los niños y no alojan a los estudiantes hasta que se construye una casa adecuada para ellos. Simplemente los echan a la calle después de graduarse y luego recibes una notificación de aldeano sin hogar.

Algunas actualizaciones no se pueden hacer sin investigar la tecnología respectiva. Así que no vayas a comprar ladrillos u hornos sin la tecnología de desarrollo Construcción: Actualización: horno de ladrillos. De lo contrario, se quedará con ladrillos que solo puede usar para aumentar el espacio de almacenamiento y hornos que solo puede usar para almacenar en una instalación de almacenamiento hasta que pueda usarlos. Si una actualización requiere una tecnología, puede verla pasando el mouse sobre la imagen en la parte superior izquierda del botón de selección. Mostrará la tecnología requerida en texto naranja.

Si compra los materiales para una mejora como el jabón médico, debe asegurarse de usarlo, ya que el jabón está en tránsito desde el ferry hasta el almacén; de lo contrario, los aldeanos comenzarán a usarlo. Hay una forma de cambiar la prioridad para usar un artículo en el menú Estadísticas > Resumen de existencias. Querrá establecer el jabón médico en 9 para que tenga una prioridad más baja para su uso.

Los aldeanos con un hogar simplemente entran a su hogar y recuperan su fuerza, comida, sed y temperatura casi al instante. Los aldeanos sin hogar toman descansos cuando alcanzan la fuerza 0 y no hacen nada hasta que se alejan 2 barras de la fuerza máxima.

Puede parecer que la sequía no hace nada en sus primeras dos sequías, pero una vez que sus puntos de pesca desaparezcan después de haber estado confiando en ellos, dolerá.

Si tiene ganas de ser un conejillo de indias, podría investigar Logística: Expansión de paquetes cuando investigué Agricultura: Eficiencia agrícola y ver si eso conduce a una mejora notable en la eficiencia de toda la aldea. Entonces podrías investigar Agricultura: Eficiencia agrícola cuando investigué Logística: Expansión de paquetes. No tengo ganas de hacer otra ejecución para probar esto para la guía en este momento. Pero me pregunto sobre esto porque la agricultura: la eficiencia agrícola solo afecta a los agricultores y la logística: la expansión de paquetes afectaría a todos y duplica la capacidad de carga de 70 a 150, mientras que la eficiencia solo afecta a los agricultores que siembran y cosechan en un +100%. Tal vez simplemente no estoy apreciando el aumento de la velocidad de siembra, ya que tiendo a concentrarme en la velocidad de la cosecha.

Consejos sobre la investigación

Agricultura: El conocimiento de las hierbas es un desperdicio si se tiene en cuenta que puedes comprar una semilla de hierba a los comerciantes por 12,000 XNUMX de plata. La tecnología también es solo una oportunidad de obtener semillas y no una garantía. En mi opinión, solo vale la pena comprar en el escenario de la Isla de Pascua cuando no verá comerciantes durante mucho tiempo.

Agricultura: la tecnología de red de pesca permite que su muelle de pesca gane aproximadamente 3 veces la cantidad de peces a costa de necesitar personas para cultivar lino o caña, así como alguien que los convierta en cuerdas y luego convierta las cuerdas en redes. Entonces, en general, un montón de puntos de trabajo y desarrollo por poca ganancia cuando considera que podría tener a todos esos trabajadores solo cultivando. Es mejor que se salte la pesca a menos que encuentre un lugar donde pueda cubrir más de 2 puntos de recursos de pesca.

Agricultura: Estanque de pesca es mucho mejor que los dos predecesores.

Minería: Forge dice en la descripción de la forja que es un edificio que fabrica juegos de herramientas. Pero, para hacer kits de herramientas en la fragua, necesita la tecnología debajo llamada Minería: Actualizar equipo.

Calidad de vida: El jabón puede parecer inútil sin la tecnología de baño asociada, pero los aldeanos usarán pequeñas cantidades por su cuenta cuando haya jabón disponible.

Calidad de Vida: Calentador. A partir de la descripción del edificio, podría pensar que esto aumentaría la productividad durante el invierno al permitir que los aldeanos permanezcan dentro de sus respectivas estructuras. En cambio, sus aldeanos se dirigirán hacia la sala de calderas para recuperar el calor. Y me refiero a que se encaminarán hacia él incluso si después tienen ganas de recuperar sus fuerzas en casa. He visto a un investigador hacer precisamente eso. Aunque, mi academia de investigación que usaba papel parece haber pasado de 32000 a 35000 en desarrollo después de usar una sala de calderas. Noté una caída significativa en el uso de combustible después de colocar algunas salas de calderas, sin embargo, eso podría estar relacionado con otros factores. Como convertir casas en casas de lujo y tener una paralización en el uso del carbón para producir cosas por llegar al límite de producción.

Educación: School Expansion es buena para duplicar la generación de puntos de desarrollo desde el principio. Mucho mejor que tomar el Instituto de investigación, que requiere un trabajador separado para dotar de personal a un edificio por solo 30 puntos de investigación cuando una escuela mejorada con la expansión de la escuela puede producir 40. Los institutos de investigación solo comienzan a dejar las escuelas en el polvo cuando comienzan a usarse papel o libros. Estoy hablando de pasar de 2600 a 25000 puntos de investigación con papel.

Logística: Estación de transferencia. Nunca uso este edificio. Esto podría ser mucho más útil en mapas grandes, pero yo juego en mapas de tamaño mediano y la dificultad extrema significa que los aldeanos pueden morir congelados si están tan lejos de la civilización que hacen que este edificio sea una necesidad a menos que se combine con una caldera o una tienda de campaña. La forma en que funciona el edificio es que lo colocas cerca de un edificio como una granja y los trabajadores agrícolas depositan sus productos en la estación de transferencia. Su trabajador de la estación de transferencia luego mueve las mercancías a almacenes fuera de su rango efectivo. Esto hace que sus agricultores permanezcan cerca del trabajo por más tiempo.

Logística: Pequeña Estación de Abastecimiento. Este edificio le permite asignar un recurso para que se tome de las instalaciones de almacenamiento alrededor del mapa y se entregue a los edificios de producción dentro del alcance. Esto se hace para que esos edificios de producción no pierdan su tiempo reuniendo los recursos necesarios y puedan concentrarse solo en producir cosas. Proporcionar papel a una academia de investigación aumenta su productividad de 25000 a 32000 puntos de desarrollo.

Logística: Bodega. Este edificio puede parecer que permite viajar rápido. En cambio, solo está tratando de decir que los aldeanos podrán caminar sobre el sótano para llegar a donde deben estar.

Logística: Stock. El centro de almacenamiento tiene bastante capacidad de almacenamiento. Sin embargo, te arrepentirás de construirlo cuando un tornado lo golpee y se lleve la mayor parte de tus recursos. En su lugar, recomendaría optar por la opción de almacén de montaña disponible en el mismo desarrollo, ya que es indestructible.

Orden de compilación e investigación de TLDR

Casa (Junto a la clínica)
pozo grande
Campo (sobre suelo fértil)
Casa (por el campo)
Investigación – Construcción: aserradero (1er punto de desarrollo)
Aserradero (suroeste del almacenamiento)
Clínicas
Casa (junto al 1er campamento maderero)
1er campamento maderero
Investigación – Agricultura: Compost (2do punto gastado)
Investigación – Agricultura: Campo Fértil (tercer punto gastado)
Investigación – Agricultura: Eficiencia agrícola (4to punto gastado)
Tienda de reparacion
2do campamento maderero
Casa (junto al 2do campamento maderero)
Cabaña de caza
Herrería
Casa (cerca del 3er campamento maderero)
Iglesia
3er campamento maderero
Investigación – Minería: Minería (5to punto gastado)
Almacén abierto de 6 × 7 (entre el herrero y el pozo de la mina en pausa)
Taller de sastrería
Investigación – Minería: Stonepit (6to punto gastado)
Pasto 11×11
Cantera en pausa (en pausa una vez que se le llevaron los materiales)
Escuela
Casa (al sureste del pozo. Supongo que el cervecero murió congelado debido a que su lugar de trabajo estaba demasiado lejos de un lugar cálido)
Investigación – Logística: Cesta (7º punto gastado)
Investigación – Logstics: Expansión de paquetes (8vo punto gastado)
Investigación – Construcción: piedra puesta (punto 9 gastado)
Taller de albañilería
Cantera
Investigación – Procesamiento: Tejido (10º punto gastado)
Taller de tejido
Casa (Cerca de pozo minero)
Investigación – Educación: expansión de la escuela (punto 11 gastado)
Almacén abierto 4×3 (cerca del pozo para almacenar solo agua)

Mes 1 Año 1

Muy bien, lo primero es lo primero. Pausa el juego. Guarde su impresionante mapa y diseño de recursos. Vea la captura de pantalla a continuación para conocer mi ubicación de inicio preferida. Pastizales y puntos de recursos de tierras fértiles dentro del alcance. Una montaña para la minería y un poco cerca del río para poner en marcha ese ferry. Si su ubicación de pastizales o suelo fértil está cerca de una montaña, verifique cuánto no se puede trabajar a menos que aplane la montaña con el vertedero de tecnología de desarrollo y qué factor decisivo será. En mi caso, el punto de recursos de pastizales tenía un solo cuadrado ocupado por la montaña, lo que significaba que solo podía hacer un pasto de 10×11 en lugar de un pasto de 11×11.


Haga cola en algunos caminos de tierra alrededor de su cabaña de constructor inicial, comience el almacenamiento duradero y comience el mercado. Agrega 1 constructor a tu cabaña de constructores. ¿"Por qué solo 5 constructores" podrías preguntar? La mayoría de los edificios solo admiten tener 2 constructores trabajando en ellos. La quinta persona puede trabajar lentamente en un tercer edificio o iniciarse en esos caminos de tierra. Además, si tiene más de 5 constructores, tienden a quedarse parados en lugar de recolectar bienes, mientras que los trabajadores buscan trabajos de recolección y limpian los sitios de construcción de árboles. No tendrá recursos en muy poco tiempo si todos son constructores.

Deberá colocar una casa al noroeste de la cabaña de los constructores (roté un poco mi cámara. Puede ver el diseño en la captura de pantalla a continuación). Coloque y detenga una clínica al noroeste del mercado. Establece la casa como una prioridad (obsérvalos rápidamente construir el campo en su lugar) para que tus aldeanos tengan un lugar donde evitar morir congelados durante el clima helado en el que comienzas. Asegúrate de colocar esa casa lo más cerca posible de donde planeas para construir su clínica ya que las personas heridas saldrán de la clínica para calentarse en una casa de vez en cuando. También haz que esa casa esté frente a la clínica.

Coloca una iglesia al sureste del mercado. Haga cola en un gran pozo al suroeste de la iglesia. Designa un parche de rocas y un parche de hierro para recolectar (si haces cola para recolectar plantas junto con la piedra y el mineral, priorizarán eso sobre la recolección de piedras y minerales, ya que el juego asume que estás en una crisis alimentaria si estás recolección de plantas). Su proveedor los reunirá cuando no tengan nada mejor que hacer. Sus trabajadores temporales se reunirán inmediatamente después de que terminen de quitar los árboles de los sitios de construcción. Pausa la iglesia pero mantén activo el pozo.

Haga cola en una granja de 11 × 11 para cubrir la ubicación del suelo fértil.

Ubique la montaña en la que planea hacer su mina y espere que no tenga una forma demasiado extraña para permitir que se construya una mina. Tenga en cuenta que más adelante deberá construir una reserva y un herrero cerca de ese lugar. Entonces, por ahora, coloque y pause un taller de sastrería y un herrero cerca de la montaña que desea usar para la minería como recordatorio. En mi caso coloqué el taller del sastre al noreste de la iglesia y el herrero al noreste del taller del sastre.

Reanudar el juego.

Cuando se construya el pozo, asigne solo un aldeano, ya que por defecto tendrá 2 buscadores de agua. Cuando se construya el campo, asigne los cultivos que desea cultivar y déjelo con 3 trabajadores. Supongo que las calabazas (que se agregaron durante este parche de Halloween) están superadas, así que intentaré usar mi cultivo inicial que tiene un rendimiento bajo pero crece rápido (en este juego es lechuga. Es posible que obtenga otro cultivo). También espero que comenzar con semillas de calabaza sea algo estacional que los lectores de esta guía puedan perderse en algún momento.

Pausa el juego una vez que tu pozo, casa y campo estén construidos. Haga cola para recolectar más piedra y mineral si no tiene suficiente para terminar de construir, ya que puede haberlo olvidado durante el último conjunto de instrucciones. Si eres bueno con la piedra y el hierro, comienza a recolectar plantas para tratar de evitar la escasez de alimentos que se avecina. Saque a 3 constructores de la cabina de constructores para que sean trabajadores temporales. Tenga en cuenta que si comienza a talar el bosque alrededor de su ubicación inicial, afectará qué tan cerca crecen las plantas (principalmente esas hierbas vitales) a su lado. Entonces, será cada vez más difícil recolectar durante el invierno (si comienza a olvidarse de recolectar), ya que tendrá que viajar más y más lejos para obtener cualquier cosa a medida que se aleja más y más. Me gusta cortar parches de bosque en el área fuera de la ciudad cuando recojo madera durante la primavera para que los árboles puedan reponerse por sí mismos. Sin embargo, esto hace que el proceso de recolección de madera sea menos eficiente.

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo
• Casa (Junto a la clínica)
• Pozo grande
• Campo

Edificios en pausa
• Clínica
• Iglesia
• Taller de sastrería
• Herrero

Paso 1 planificar algunos caminos de tierra

Paso 2 dibuja el resto de la lechuza... quiero decir... planea el resto de la colonia. Todavía tengo que pausar al sastre y al herrero en esta captura de pantalla.

Mes 2 Año 1 – Mes 6 año 1

Asegúrese de que sus campos tengan asignados 3 agricultores para la temporada de siembra.

De ahora en adelante colocaré casas cerca de los lugares de trabajo para evitar que los aldeanos mueran congelados. Por ejemplo, colocaré la segunda casa justo al lado del campo. Este es un concepto horrible en términos de mantener un diseño ordenado. Sin embargo, es menos probable que sus aldeanos mueran congelados en comparación con si los atrapan lejos de un distrito residencial en un diseño de edificio ordenado. Como nota al margen, no se vaya solo y construya demasiadas casas al principio. Cada casa terminará usando su propia porción de combustible para mantenerse caliente durante el invierno. Y solo empiezas con 200 de combustible.

Sobre el tema del combustible, abra su menú de desarrollo haciendo clic en ese edificio en el medio en la parte superior. Navegue hasta la construcción y active el aserradero. Ahora puede que estés pensando: “Construiré un aserradero de agua. Su descripción dice que es más eficiente”. Pero tenga en cuenta que el operador de su aserradero tiene que viajar a su almacén para colocar el combustible allí. También necesitará una casa junto al aserradero de agua para evitar la congelación durante el invierno. También el aserradero de agua requiere más recursos. Entonces, simplemente construya un aserradero normal junto al almacenamiento. Reanudar la construcción de la clínica.

Cuando llegue marzo, tus 3 granjeros comenzarán a sembrar.

Cuando el aserradero termine de construirse, asígnele 1 aldeano para que empiece a producir combustible. También instruya al aserradero para que haga combustible con la madera. La cantidad predeterminada de combustible para detenerse en 200, que funcionará por ahora.

Estaba llegando a 108 alimentos, así que hice cola para recolectar algunas plantas. Si se encuentra cerca del agua, evite recolectar cañas durante una escasez de alimentos. La escasez estaba empeorando porque olvidé recolectar piedra y mineral antes, lo que provocó una escasez de plantas cuando necesitaba comenzar a recolectar plantas. Entonces, saqué a los 2 constructores restantes del edificio para que fueran trabajadores temporales y ayudaran a recolectar alimentos. Logré obtener un punto de desarrollo y encontré semillas de tequila de agave durante este tiempo.

Es posible que sienta que no está haciendo nada durante este tiempo, pero solo está esperando que comience la cosecha para poder asignar aldeanos adicionales para que traigan la cosecha antes de que la escarcha llegue a los cultivos. Parece que comienzan a cosechar una vez que tienen alrededor del 25% en el mes 7.

Investigación
• Construcción – aserradero (1er punto de desarrollo)

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Casa (por el campo)
• Aserradero (suroeste del almacenamiento)
• Clínica

Edificios en pausa
• Iglesia
• Taller de sastrería
• Herrero

2ª casa, aserradero y clínica obra en curso.

Mes 7 año 1 – Mes 2 año 2

Agregue 2 aldeanos para ayudar con la cosecha (para un total de 5 trabajando en los campos). Asigne un constructor a la cabaña de constructores. Coloca 3 campamentos madereros y pausa 2 de ellos (preferiblemente los dos que no están cerca de una pila de piedra o hierro para que puedas construir un camino hacia el que planeas construir. Luego puedes recuperar esos recursos más rápido cuando los necesites. ) Coloque una casa junto al campamento maderero que está programado para construir. Retire al operador del aserradero del aserradero una vez que se alcance el límite de producción y conviértalo en constructor.

Obtuve otro punto de desarrollo en el mes 8, año 1. Planeo aferrarme a este por ahora.

Recibí una notificación sobre la cosecha de otoño en el mes 9. Quedaban casi 4 hileras de lechuga por cosechar. Saqué a un constructor del edificio y lo convertí en granjero mientras el constructor restante terminaba el campamento maderero. La helada se llevó la única hilera de lechuga que me quedaba porque no tenía suficientes granjeros para cosechar a tiempo. ¿Terminé la cosecha con 850 alimentos? Me olvidé de revisar una vez que terminó la cosecha y comencé a hacer que recolectaran plantas que me dieron hasta 929 alimentos.

Saqué a mis granjeros de los campos para que fueran trabajadores temporales. Saqué a mis constructores del edificio también. Esto se debe a que me encontré con escasez de madera, así que cancelé todas las acciones de recolección para detener la recolección de alimentos y les asigné solo recolectar madera.

Una vez que tuve una madera 57 saludable a mi nombre, que fue alrededor del mes 12, reanudé la construcción en el campamento maderero. Y reanudé la producción de combustible. Hice que haya 3 constructores en total y un operador de aserradero. Reanudé la recolección de plantas ya que los árboles se estaban quedando un poco escasos cerca de mi base y no podía ir más lejos para conseguir árboles debido al clima frío.

Cuando se terminó el campamento maderero, asigné un total de 4 guardabosques al campamento. También asigné un segundo recogedor de agua para recoger agua. Dejándome con 3 trabajadores temporales.

Obtuve semillas de guisantes en el mes 1 del año 2.

Me di cuenta de que coloqué uno de mis campamentos madereros que he detenido demasiado lejos del pueblo. Lo moví para que el perímetro circular toque un edificio en el pueblo y detuve su construcción nuevamente.

Cuando llegue el mes 2, asigne 3 agricultores al campo de guisantes. Si tiene ganas de esperar hasta que llegue el mes 3, adelante. Pero si el juego te notifica durante el mes 3 que es la temporada de siembra, llegas un poco tarde para comenzar a plantar y necesitarás 4 agricultores.

Tengo mi tercer punto de desarrollo esperando a ser usado.

Teniendo en cuenta que la siembra aún no ha comenzado, que recibí las semillas de guisantes y que tengo 3 puntos de desarrollo para gastar, estoy cambiando a cultivar guisantes. Al menos, habría cambiado si lo hubiera recordado mientras estaba distraído escribiendo esta guía. Investigué Agricultura: compost, Agricultura: campo fértil, Agricultura: eficiencia agrícola. Si no tiene semillas de guisantes en este punto, aún debe obtener eficiencia agrícola para evitar el mismo escenario que se desarrolló durante el primer año donde los cultivos no se cosecharon lo suficientemente rápido a pesar de que los cultivos crecen rápidamente. No parecerá una gran mejora sin Logistics: Packet expansion y Construction: Laid Stone.

También obtuve semillas de lino en el mes 2, año 2.

Investigación
• Agricultura: Compost (2do punto gastado)
• Agricultura: Campo fértil (tercer punto gastado)
• Agricultura: Eficiencia agrícola (cuarto punto gastado)

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Casa (junto al campamento maderero)
• 1er campamento maderero

Edificios en pausa
• Iglesia
• Taller de sastrería
• Herrero
• 2 campamentos madereros

Mes 3 año 2 – Mes 11 año 2

Construye un taller de reparación ahora para evitar el destino que encontré a continuación.

Reanudar la construcción de uno de esos campamentos madereros detenidos. Mantenga solo dos constructores en la cabina de constructores y elimine al tercero para que pueda ser un trabajador temporal. Reúna un poco de madera más lejos de la ciudad. Una vez que se construya el campamento maderero, comience la construcción de una casa cerca de él. Recibí una notificación sobre tener 0 reparadores, así que coloqué un taller de reparación. La ubicación del taller de reparación no importa demasiado, ya que parece que un reparador puede trabajar la mayor parte del mapa. Lo empujé cerca de los campos. Tomé un trabajador del pozo y dos de los silvicultores para que fueran trabajadores temporales ya que estaba experimentando una escasez de madera. También cambié a un guardabosques del campamento maderero, ahora estéril, al recién construido. Desafortunadamente, el taller de reparación tardó tanto en construirse (porque tenía poca madera) que la casa que necesitaba reparaciones se destruyó y tuvo que ser reconstruida. Entonces, dado que fue una pérdida de recursos, cambiaré el orden de construcción en esta guía para construir el taller de reparación antes de la segunda cabaña de troncos.

Siga recolectando madera durante el mes 8. Asigne un total de 5 granjeros para cosechar. Logré terminar la cosecha con un total de 1032 alimentos en el mes 10 una vez que los granjeros regresaron a la reserva. Saca a los granjeros del campo. Construye una cabaña de caza al sureste de la iglesia en pausa. Obtuve un punto de desarrollo cuando el mes 8 estaba casi terminado. Reanudar la construcción del herrero.

Investigación:
• Ninguna

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Tienda de reparacion
• 2do campamento maderero
• Casa cerca de ese campamento maderero
• Casa (reconstruida la que está al lado de la clínica)
• Cabaña de caza
• Herrero

Edificios en pausa:
• Iglesia
• Taller de sastrería
• 1 campamento maderero

Mes 11 año 2 – Mes 2 año 3

Una vez que se construye el herrero, configure el herrero para que tenga un límite de producción de 50 herramientas de piedra y comience a fabricar herramientas de piedra. Si eres como yo, te quedan 26 herramientas en este punto. Asigna 3 cazadores a la cabaña de caza. Despeja los árboles junto al punto de recursos de pastizales en caso de que consigas un buen cachorro de animal. Por buen cachorro de animal me refiero a un búfalo o una alpaca para los materiales de sastrería. Haga cola y pause la construcción de un pasto de 11 × 11 en el recurso de los pastizales (mi pasto es solo de 11 × 10 en esta guía debido a que la montaña ocupa 1 cuadrado del recurso de los pastizales). Reúna plantas. Construye una casa cerca del tercer campamento maderero. Una vez construida esa casa se reanuda la iglesia. También date una palmadita en la espalda, ya que ahora deberías tener a todos tus aldeanos en una casa. Agregue un constructor a la cabaña del edificio para trabajar en las carreteras. Una vez que la iglesia esté construida, atrae a un cazador para que sea un clérigo. Mire el calendario para asignar agricultores. Cambie el campo a guisantes si ya ha encontrado semillas de guisantes.

Investigación:
• Ninguna

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Casa (cerca del campamento maderero final)
• Iglesia

Edificios en pausa:
• Taller de sastrería
• 1 campamento maderero
• Pasto (preferiblemente 11×11 en el recurso pastizales)

Mes 3 año 3 – Mes 7 año 3

Toma un cazador y 2 constructores y conviértelos en granjeros. Voy a mencionarlo de nuevo. Cambie a guisantes si los ha encontrado. Reanudar la construcción del campamento maderero. Reúne más piedra y hierro. Minería de Investigación: Minería. Guárdelo y llámelo UnCancellableBuildingsSuck. Coloque y pause el pozo de minería. Obtuve otro punto de desarrollo en el mes 5, año 3. Gástalo en Minería: Stonepit. Mi herrero llegó al límite de herramientas, así que lo convertí en un trabajador temporal. Se asignaron más árboles para ser talados.

Investigación:
• Minería: Minería (quinto punto gastado)

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• 3er campamento maderero

Edificios en pausa:
• Taller de sastrería
• Pasto (preferiblemente 11×11 en el recurso de pastizales)
• Pozo minero

Así es como se ve el diseño a partir del mes 3 año 3.

Ubicación del tajo minero. Guarde antes de colocarlo, ya que no puede cancelar un pozo de minería colocado.

Asignaciones de trabajadores a partir del Mes 3 año 3.

Mes 8 año 3 – Mes 2 año 4

Asigne a uno de los cazadores ya un buscador de agua para que trabajen en el campo. Tenía una gran cantidad de piedra, pero me quedaba poco hierro, así que recogí un montón de piedra antes de que se construyera la mina. Llegué a la notificación sobre el comienzo de la cosecha de otoño, así que saqué otro recogedor de agua del pozo, ya que estoy sentado sobre 398 agua. Mi patio de almacenamiento duradero estaba alcanzando el 80 % de su capacidad, así que construí un almacén abierto de 6×7 entre el herrero y el pozo de la mina en pausa.

Terminé la cosecha con 1436 alimentos y 361 agua en el mes 10 año 3 con 5 grados centígrados de sobra. Pasé de 615 lechugas cosechadas el año pasado a 957 guisantes cosechados en el año 3. Es hora de hacer que los agricultores hagan otros trabajos. Reanudar la construcción del taller del sastre. Ten 2 constructores, 1 herrero, 3 cazadores y 1 buscador de agua. Notará que su reserva de alcohol ahora está comenzando a disminuir. Una vez que haya construido su sastre, averigüe si tiene abundancia de cuero o lana de alpaca. En mi caso tengo mucho cuero de búfalo y venado por lo que tendré que hacer ropa de cuero. Si cazaste muchas alpacas, usa su lana, ya que solo vale 2 platas por lana, mientras que el cuero cuesta 5 platas por cuero. También es más difícil obtener cuero. Si las cosas se ponen realmente feas, puede intentar hacer ropa con 5 calabazas y 5 juncos si tiene esos recursos a mano y la elaboración de ropa de Halloween todavía está en el juego mientras lee esta guía.

Llevé a un constructor a trabajar como sastre. Asigné al otro constructor para ser guardabosques. Llegué al límite de producción con mi herrero y los asigné para ser guardabosques.

Obtuve otro punto de desarrollo en algún momento durante todo esto. Lo puse en la minería: stonepit.

Mire la fecha del mes 3 para asignar 3 agricultores a trabajar.

Investigación:
• Minería: Stonepit (6to punto gastado)

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Almacén abierto de 6×7 (entre el herrero y el pozo de la mina en pausa)
• Taller de sastrería

Edificios en pausa:
• Pasto (preferiblemente 11×11 en el recurso de pastizales)
• Pozo minero

Mes 3 año 4 – Mes 7 año 4

Asigna 3 granjeros al campo. Es posible que ya haya notado que algunos aldeanos están cruzando la ciudad para llegar a su lugar de trabajo. Así que arrástrelos para que estén más cerca de sus lugares de trabajo y coincidan con las asignaciones de mis trabajadores en la imagen a continuación. Tenía a 3 de las personas que vivían en la casa de campo trabajando como: un vendedor, un cazador y un recolector de agua. Todos fueron puestos en tareas agrícolas. Estoy tratando de almacenar suficiente madera para un pasto y un pozo de mina en caso de que necesite construir el pasto en cualquier momento. Sin embargo, dado que tengo 0 cazadores trabajando, reanudé el pozo de la mina para construir. Tomé al sastre y los convertí en constructores. Trate de recolectar madera y hierro más distantes ya que es primavera y solo va a hacer más calor.

Obtuve un punto de desarrollo en el mes 5, año 4. Lo estoy guardando para Logística: Expansión de paquetes que requiere Logística: Cesta.

Logré llegar a 204 maderas por lo que reanudé la construcción del potrero en previsión de conseguir una alpaca o un búfalo. Tomé a mi único trabajador temporal y lo convertí en constructor. Configuré el patio de almacenamiento duradero para que ya no acepte materiales de construcción ni minerales. Configuré el almacén abierto para que no aceptara comida ni agua. Construí una destilería al sureste del aserradero. También aumenté el límite de producción nacional de combustible a 240.

Investigación:
• Ninguna

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Pasto 11×11

Edificios en pausa:
• Ninguna

Aquí están mis asignaciones de trabajadores después de hacer que los aldeanos trabajen más cerca de casa.

Aquí está el diseño que muestra el pasto en progreso y la destilería que comienza a construirse.

Mes 8 año 4 – Mes 10 año 4

Toma un constructor y ponlo a cultivar. Si tiene un trabajador temporal de uno de los niños que crecen, asígnelo para que sea un granjero. De lo contrario, busque un granjero más para tener 5 granjeros para cosechar. Tenía 17 trabajadores en este momento. La temperatura era de aproximadamente 11 grados centígrados y descendía. La temperatura alcanzó los 6 grados cuando recibí la notificación sobre la cosecha de otoño, así que tomé al constructor y lo convertí en agricultor ya que me quedaba el 50% del campo. Y dos de los guardabosques también se convirtieron en agricultores. Tenía 9 granjeros en este punto. Coseché toda la comida con 1 grado de sobra en el mes 9. Alcancé un nivel de comida de 1894 y coseché 991 guisantes.

Tal vez se pregunte por qué la velocidad de cultivo no ha mejorado mucho desde que obtuvo ese beneficio de desarrollo de cosecha eficiente. Bueno, eso tiene que ver con el hecho de que el tiempo de viaje y el peso de carga no han mejorado desde que lo obtuve.

Toma a todos los granjeros y asígnalos a otras tareas. Asigne 2 para ser constructores, 3 para ser cazadores, 1 buscador de agua, 1 herrero y 1 sastre y 1 guardabosques al campamento maderero con la mayor cantidad de madera cerca. Si se asignan trabajadores temporales al pasto, asegúrese de eliminarlos hasta que obtenga una alpaca o un búfalo.

Investigación:
• Ninguna

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Ninguna

Edificios en pausa:
• Ninguna

Mes 11 año 4 – Mes 2 año 5

La destilería ya debería estar lista. Asigne uno de los constructores y baje el límite de producción a 140. Tenía 94 tequilas de agave y 84 licores en stock. Esto consumirá agua con bastante rapidez, por lo que bajé el límite de producción por ahora. Hice cola para construir una cantera al noreste del lugar de suelo fértil. Está un poco fuera del camino, ubicado lejos, pero la piedra no se consume muy rápido y preferiría no hacer que use parte de mi tierra ocupada por los campamentos madereros solo para que esté más cerca. Guarda antes de colocarlo ya que no puedes cancelarlo una vez colocado.

Mi primera muerte ocurrió en el mes 12 del año 4. Mi cervecero murió congelado. Y todavía no tengo un cementerio para mantener feliz a la familia.

Tomé un cazador y los convertí en cerveceros. Llegaron inmigrantes en el mes 1 año 5. Todavía no tenía construido el ayuntamiento. Terminé el mes 2 año 5 con 98 espíritus y aproximadamente 10 más en camino. Una vez que la cervecería se quede sin tequila de agave para elaborar cerveza, asigne al cervecero para que busque agua.

Investigación:
• Ninguna

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Cantera

Edificios en pausa:
• Ninguna

Ubicación de la cantera. Guarda antes de colocarlo ya que no puedes cancelarlo una vez colocado.

Mes 3 año 5 – Mes 7 año 5

Recoge plantas. Toma 3 aldeanos, preferiblemente de la casa cercana a la granja, y conviértelos en granjeros. En mi circunstancia estaban trabajando como herrero, sastre y uno más. Pon alguna piedra para que la recojan. La cantera llevará un tiempo construirla ya que la coloqué tan apartada. Incluso es posible que desee pausar el suyo, ya que se necesitan 562 golpes de martillo para completar después de obtener todos los recursos. Sé que pausé el mío en lugar de esperar a que se completara.

Cambia la producción de herramientas del herrero a herramientas de hierro. Haz que el límite de producción sea 40. Coloca una escuela. Coloqué el mío al suroeste del aserradero. Tenía 2 trabajadores temporales reunidos, así que los puse a cazar. Tuve un total de 16 trabajadores después de esa muerte. Hice a un cazador maestro después de que se construyó la escuela.

Hice otra casa al sureste del pozo porque asumo que el cervecero murió congelado debido a que su lugar de trabajo estaba demasiado lejos de un lugar cálido. Dejé un área de 3 × 4 de espacio entre él y el pozo. Establezca la producción de combustible en 280. Además, ahora tengo suficiente comida para ayudar a los niños a obtener su educación. Pero no demasiados niños. Una buena proporción en este punto es tener aproximadamente el 50 % como adultos, entre el 20 y el 25 % de los adultos como niños en la escuela y entre el 20 y el 25 % de los adultos como niños. Entonces 16/4/4 en mi escenario. Actualmente estoy en 16/1/3. Un niño tiene 10 años y es demasiado mayor para ir a la escuela (creo), otro tiene 9 en la escuela y los otros tienen 6 y 1. ¿Alguien podría pensar en construir una nueva casa? Tiene espacio para 2 niños. Pero, 2 es en realidad el número incorrecto de niños que se esperan en su aldea después de construir una casa. También debe considerar que las casas de las que la pareja se mudó ahora también tienen un espacio vacante para otro niño. Esto lleva a los niños potenciales de una casa que se está construyendo a 4. No debería ser demasiado difícil criarlos a todos, ya que no tengo muchos niños en la escuela para cuidar en este momento. Es hora de aumentar esa proporción educada del 62%.

Coloque dos campos fértiles estándar para que trabaje su constructor.

Obtuve otro punto de desarrollo en el mes 7 año 5. Puse los dos que tengo en Logística: Canasta y Logística: Expansión de paquetes.

Esté atento al mes 8 próximamente.

Investigación:
• Logística: Cesta (7º punto gastado)
• Logística: Expansión de paquetes (8º punto gastado)

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Colegio
• Casa (sureste del pozo porque murió un cervecero)
• 2 campos fértiles estándar

Pausado
• Cantera (en pausa una vez que se le llevaron los recursos)

Mes 8 año 5 – Mes 2 año 6

Asigna 2 trabajadores más al campo de guisantes. Elegí al constructor y al cazador para esto. Con esa nueva actualización del paquete, deberían completar la cosecha a tiempo. Mis 5 granjeros terminaron casi a tiempo este año a 2 grados centígrados cuando antes me llevó entrar en pánico y conseguir hasta 9 granjeros. Completé la cosecha con 2189 alimentos totales y 1063 cosechados del campo. Asigne 2 cazadores, 1 constructor, 1 herrero y 1 sastre. Recoge plantas.

Un cazador murió congelado en el mes 11 del año 5. Ahora mi mano de obra se ha reducido a 15 aldeanos.

Una vez que el sastre haya terminado de usar el cuero o cualquier otra cosa que esté usando como material, tírelos a la mina. Lo mismo con el cazador restante. Una vez que el constructor complete sus tareas, tírelas al herrero.

Esté atento al mes 3.

Investigación:
• Logística: Cesta (7º punto gastado)
• Logstics: Expansión de paquetes (8º punto gastado)

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Ninguna

Pausado
• Cantera (en pausa una vez que se le llevaron los recursos)

Mes 3 año 6 – Mes 7 año 6

Asigne 3 granjeros a los campos de guisantes y uno al campo de tequila de agave. Tomé 2 del herrero, 1 de las minas y un buscador de agua. Toma al operador del aserradero y ponlos a cazar.

Obtuve un punto de desarrollo en el mes 5 año 6. Lo puse en construcción: puso piedra. Coloqué el taller de albañilería al sureste de la pila de piedra y mineral. Hice que mire en la misma dirección que la casa cercana para entrar más rápido cuando el trabajador tiene frío.

Puse a un guardabosques en la cabaña de los constructores. Una vez construido el taller de albañilería pongo a trabajar en él al albañil. Establezca el límite de producción de piedra colocada en 60. Reúna plantas. Esté atento al mes 8.

Investigación:
• Construcción: piedra colocada (punto 9 gastado)

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Taller de Albañilería

Pausado
• Cantera (en pausa una vez que se le llevaron los recursos)

Mes 8 año 6 – Mes 2 año 7

Toma un cazador y un recogedor de agua y ponlos a trabajar en los campos de guisantes. Desafortunadamente no conseguí todas las cosechas a tiempo. Solo obtuve una cosecha de 754 chícharos y 150 tequilas de agave.

Asigne 1 constructor para colocar caminos de piedra para aumentar la velocidad de movimiento un 75% en lugar de solo un 25% con caminos de tierra. Haz un camino desde las minas hasta la casa a la que van a calentarse. En mi caso esta es la casa de campo a la que caminan para entrar en calor. Luego, haga un camino desde los campos hasta el patio de almacenamiento duradero. El cual, en mi caso ya estaba siendo pavimentado como parte del camino desde las minas hasta su casa de calentamiento. Agregue un operador de aserradero y aumente los trabajadores de la mina hasta 3, agregue un cervecero y agregue un guardabosques. Puede que tenga un trabajador desaparecido aquí. Vea la siguiente captura de pantalla de mis trabajadores asignados. Cuando el cervecero alcance el límite de producción, hágalos trabajar en el taller de albañilería.

Puedo ver una escasez de ropa, ya que he estado tratando de evitar que los cazadores trabajen durante el invierno. Entonces, asigné 3 cazadores en el mes 2 una vez que comenzó a hacer más calor. [/previewimg]

Investigación:
• Ninguna

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Ninguna

Pausado
• Cantera (en pausa una vez que se le llevaron los recursos)

Ubicación del taller de albañilería.

Trabajadores asignados al mes 9 año 6.

Mes 3 año 7 – Mes 2 año 8

Voy a tratar de mantener a mis cazadores trabajando durante el clima más cálido y usar mi reserva de alimentos 2247. Aunque supongo que podría tomar 2 mineros y colocarlos en el campo fértil estándar y hacer que crezcan lechugas de bajo rendimiento y crecimiento rápido. También reanude el trabajo en la cantera y haga que el operador del aserradero la construya. Tomé a otro minero y lo convertí en constructor para intentar sacar esa cantera antes.

Obtuve un punto de desarrollo en el mes 5 año 7. A partir del mes 5 estoy cazando pavos. Mucho pavo. Si mi situación de ropa de abrigo fuera mejor (como tener una granja de alpacas) lo pondría en Educación: expansión escolar para la producción de +100% de puntos de desarrollo de las escuelas. Como no estoy muy bien con respecto a la ropa de abrigo, puse el punto de desarrollo en Procesamiento: Tejer con la intención de cultivar lino la próxima temporada y convertirlo en lino para la ropa. Construí un taller de tejido frente a mi taller de albañilería, ya que espero que el lino se coloque en la pila de mineral/piedra, ya que es la pila de reserva más cercana a las granjas.

La cantera terminó el mes 7 del año 7. Mis dos granjeros terminaron de cosechar el campo fértil estándar de lechuga en el mes 8 del año 7 con 16 grados hasta la congelación. Solo cosecharon 320 lechugas. Tendré que asignar el campo para cultivar guisantes la próxima vez. Asigna a esos dos granjeros y dos constructores a la cantera.

Mire la temperatura y cuando se acerque a 0 reasigne a sus trabajadores. Por ejemplo, poner uno en servicio de aserradero, otro en servicio de herrería haciendo herramientas de hierro y uno cervecero. Repartí a los trabajadores para que las 3 personas en la granja estuvieran trabajando en la cantera. Cuando el cervecero alcanzó el límite de producción, los reasigné al taller del sastre. Mi agua comenzó a agotarse, así que tomé un sastre y un herrero para trabajar en el pozo. Tenía un trabajador adicional cuando se graduaron de la escuela, así que los asigné al aserradero. Por alguna razón, mis 3 aldeanos heridos comenzaron a caminar hacia la casa de campo en lugar de la casa al otro lado de la calle de la clínica para calentarse durante el invierno. Supongo que es porque coloqué el camino empedrado. Esto está ralentizando considerablemente sus tasas de recuperación ahora que caminan mucho más de lo normal. Especialmente considerando que solo tienen esguinces. Los esguinces normalmente duran un mes y estas lesiones tardaban todo el invierno en recuperarse.

Esté atento al mes 3.

Investigación:
• Procesamiento: Tejido (décimo punto gastado)

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Cantera
• Taller de tejido

Pausado
• Ninguna

Mes 3 año 8 – Mes 7 año 8

Asigné a dos de los trabajadores de la cantera al campo fértil estándar con cultivo de guisantes y 1 trabajador de la cantera al campo con lino. También saqué a un guardabosques para que trabajara en el campo de lino. Mi ropa ruda se redujo a 28 con 14 de cuero y 15 de lana de alpaca. Puse a los otros 2 silvicultores como cazadores ya que mi situación con la madera está bien en 314 madera.

Cuando el aserradero llegó a su límite de producción, reasigné a 1 al taller de albañilería para tratar de arreglar la situación del camino de la clínica. Reduje el límite de producción de piedras colocadas a 15. Asigné al otro operador del aserradero a cazar. Tuve otro estudiante graduado. Lo asigné para ser guardabosques, ya que era el trabajo más cercano y el trabajo de cantera estaba al otro lado de la ciudad. Asigné al sastre a trabajar como guardabosques porque se quedó sin materiales. El taller de albañilería llegó a su límite así que les hice un albañil para colocar el camino empedrado.

Decidí construir una casa cerca del pozo minero.

Tengo hasta 41 prendas ásperas, pero mis cazadores están ocupados cazando gansos en lugar de cosas que pueden ayudar a hacer ropa.

Construí un pozo al suroeste de la cabaña de los constructores para tratar de aliviar la situación del agua. Asigné dos trabajadores al pozo una vez que estuvo hecho.

Investigación:
• Ninguna

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Casa (Cerca de tajo minero)

Pausado
• Ninguna

Mes 8 año 8 – Mes 2 año 9

Cuando terminen de trabajar los campos, asigne a dos granjeros para que sean tejedores en el taller de tejido. También agregué el trío familiar de agricultores a la cantera.

Obtuve un punto de desarrollo en algún momento durante todo esto. Coloque ese punto de desarrollo en Educación: expansión escolar para obtener el 100 % de puntos de desarrollo para las escuelas.

En un período de tiempo bastante corto, tenía 105 linos con 81 linos todavía en cola para su procesamiento. Reasigné a un tejedor al taller del sastre.

Coloqué un almacén abierto de 4×3 al sureste del pozo para agua.

Tenía un trabajador extra. Los asigné a las minas. Saqué al tejedor del taller de tejido porque me quedé sin lino.

Tenía 3 cazadores que seguían cazando a pesar del invierno. Los reasigné a otros trabajos. Uno de los cuales era el herrero. (Lo siento, me distraje y olvidé qué trabajos les asigné)

Investigación:
• Educación: expansión escolar (punto 11 gastado)

Edificios que se están construyendo durante este período de tiempo:
• Bodega abierta 4×3 (Cerca del pozo para acopio de agua)

Pausado
• Ninguna

Mes 3 año 9 – Mes 7 año 9

Tomé 2 de la familia de la cantera y los asigné al campo de guisantes más pequeño. Vea mis asignaciones de trabajo a continuación que en realidad no duran demasiado, ya que comencé a hacer cambios poco después.


Después de que se repartieron las asignaciones de trabajo anteriores, tomé al herrero y lo puse en las minas cuando alcanzaron su límite de producción. Puse al operador del aserradero en forestación. Asigné árboles para ser cortados ya que estaban cubiertos de maleza por todas partes en la ciudad.

Obtuve un nuevo punto de desarrollo en el Mes 6, año 9. Me aferré a él. Aquí es probablemente donde dejaré de escribir esta guía. El acuerdo es en su mayoría autosuficiente en este punto. Aparte de no tener forma de aceptar inmigrantes o cultivar algunas hierbas en viveros. Normalmente solo acepto inmigrantes al principio del juego cuando estoy experimentando una población que muere debido a que la población envejece y no tiene suficientes jóvenes para reemplazarlos.

Tu objetivo es ahorrar suficientes puntos de desarrollo para permitirte Agricultura: Guardería + Minería: Minería de arena + Comercio: Tienda de comestibles. Esto requerirá la construcción de un ferry para comprar la semilla de hierba y cultivarla. En la práctica, probablemente terminará gastando puntos de desarrollo en cosas como Educación: Investigación médica cuando hay un brote de cólera. La notificación superior derecha dirá que todas las enfermedades se propagan a través del contacto y durante mi juego anterior me apresuré hacia Educación: Enfermedad de la piel debido a eso. Su objetivo de investigación a largo plazo debe ser las minas y canteras ilimitadas, pero eso requiere un poco más de investigación. Tales como la investigación sobre la carga del horno, la fundición, las forjas, los hornos de calcinación y la iluminación. Cuando obtenga la investigación ilimitada de minas y canteras, puede actualizar sus minas y canteras con el botón de actualización en la parte inferior derecha de la ventana de detalles del edificio. Mientras construye minas y canteras ilimitadas, siempre puede hacer una mina adicional para extraer carbón cuando tiene 2 ciudades y convertir la madera en combustible se vuelve inmanejable. Además, cuando construyas esa segunda ciudad, probablemente querrás activar el uso de papel para la educación en la primera escuela que creaste. Esto se debe a que, en la versión actual del juego, sus estudiantes se mudarán a una casa en la ciudad 2 pero seguirán yendo a la escuela en la ciudad 1, incluso si la escuela está ubicada en la ciudad 2.

Entonces, espero que con 9 años en el juego de comentarios sobre la microgestión de una ciudad, tenga una idea de dónde sacar trabajadores cuando los necesite y cuáles dejar trabajando en un trabajo. Y cuándo sacarlos de sus trabajos. Principalmente cambias a los trabajadores durante la temporada de siembra y la temporada de cosecha y tratas de asignar a los que viven cerca del trabajo que quieres que trabaje (dentro de lo razonable. La mayoría de las veces solo asigno a quien sea para un trabajo). Principalmente, pasa de las industrias que tienen un exceso de recursos a las que no tienen tantos recursos. Me las arreglé para llegar tan lejos con solo dos o tres aldeanos muertos de frío (pude haber salvado una de sus muertes después del bicho de la clínica). Estoy un poco sorprendido de no haber obtenido ningún cachorro de alpaca en este juego, pero creo que me recuperé bastante bien al convertir el lino en lino para la ropa. Si tuviera algunas alpacas, habría asignado solo 1 aldeano para que las manejara. Todavía estoy bien en términos de hierbas con 195, sin embargo, podría estar mejor. Mi resumen de producción dice que produje 42 hierbas y usé 42 hierbas el año pasado.

Recuerde cambiar sus límites de producción a medida que se expande y buena suerte con el resto de su juego de dificultad extrema.

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