Back 4 Blood: Guía detallada de armas/cartas

Análisis de las diversas opciones de armas y tarjetas relacionadas con el daño disponibles en Back 4 Blood.

 

Introducción

Bienvenido a esta guía sobre las diversas opciones de armas disponibles en Back 4 Blood. Esta guía cubrirá el análisis de armas, archivos adjuntos y tarjetas específicas de daños. También daré algunas recomendaciones y consejos aquí y allá, porque soy bueno así. Por supuesto, todo esto debería ser obvio por el título, pero soy un tradicionalista y cada guía necesita una introducción.

Observación – La información de esta guía se basa en mi propia experiencia e investigación, a menos que se indique lo contrario en los Créditos. Esto se llevó a cabo en gran medida en Veteran, aunque he jugado lo suficiente a Nightmare como para formarme un juicio al respecto. No cubriré las cartas cuerpo a cuerpo ya que no he jugado suficiente cuerpo a cuerpo para estar seguro de mi punto de vista, y este análisis se adapta mejor a una guía cuerpo a cuerpo dedicada independientemente (de las cuales hay varias).

TL; DR

Esta sección es para aquellos de ustedes que están leyendo esto y creen que ya conocen muy bien el juego, y solo están visitando esta guía para tratar de encontrar minucias que tal vez no conozcan. O posiblemente para tratar de encontrar errores para señalar.

Para usted, he compilado una lista de lo que creo que son puntos en gran medida desconocidos a continuación, por lo que puede omitir el resto de la guía.

– Debería utilizar visores 2x, o en su defecto, visores 4x, en escopetas

– El UMP45 en realidad golpea más fuerte, por bala, que la mayoría de los rifles de asalto

– Aunque el juego a veces enumera una mayor potencia de fuego en municiones AP y HP, esto es un error de visualización y, de hecho, no hacen nada por su producción de daños

– Todas las armas tienen algún nivel de penetración de bala, aunque normalmente no supera el 10 % del daño de bala, a menos que sea un rifle de francotirador.

– La velocidad de recarga es la estadística más importante para los rifles de francotirador.

– La estadística de 'Potencia de fuego' de las armas es una función del daño por segundo, no una medida del daño real; en las pruebas, el Super 90 en realidad tiene el mismo daño por perdigón que el AA12, por ejemplo

– El TEC 9 cuenta como un SMG para logros a pesar de ser un arma secundaria

– Odio el M1A con una pasión ardiente que solo rivaliza con mi lujuria por las gominolas japonesas.

Glosario

ADS – Apuntar hacia abajo
AR - Rifles de asalto
Algunos – Abreviatura de Common Infected, un término remanente de Left 4 Dead que se refiere a los zombis estándar, fácilmente derribados en todo el mapa.
CQC – Combate cuerpo a cuerpo; en esta guía, generalmente se usa para referirse a rangos de <3 m y/o especialidades de escopeta y cuerpo a cuerpo
DPS – Daño por segundo, un término transferido de los MMO. Principalmente relevante en términos de producción de daño contra especiales y jefes.
duales – Primarios duales, es decir, la tarjeta Dos es Uno y Uno es Ninguno. Este es mi término en lugar de un término de la comunidad, pero bueno, espero que se entienda.
Horda – Un ataque, generalmente telegrafiado, por un gran número de Comunes. Normalmente, esto sucederá como resultado de un disparador en el juego (p. ej., activar un objeto específico del mapa) o como resultado de un temporizador Horda que se puede ver en el lado izquierdo de la pantalla en algunos mapas. Tenga en cuenta que, a diferencia de Left 4 Dead, las Hordas incluyen apariciones automáticas de varios Especiales que con frecuencia se superpondrán en especies.
LMG - Ametralladora ligera
Uptime – Tiempo dedicado a disparar activamente o enfrentarse a un enemigo; más comúnmente utilizado para referirse a los tiempos de recarga (donde el tiempo de disparo es el tiempo de actividad y el tiempo de recarga es el tiempo de inactividad)
Especiales – Abreviatura de Special Infected, un término remanente de Left 4 Dead que se refiere a cualquier persona que no seaAlgunos, enemigo que no es jefe; categorizados en Tallboys, Stingers y Reekers, luego subcategorizados aún más
SR - Rifle de francotirador
Barrido – El acto de limpiar los bienes comunes que no están en alerta al ingresar a una nueva área; más comúnmente relevante en áreas abiertas más grandes. Un papel generalmente poco reconocido, el barrido es sin duda un papel en sí mismo y completar el barrido de manera eficiente conduce a despejes más rápidos, menor daño de chip tomado de los comunes deshonestos y menor consumo de munición en todos los ámbitos.

Una nota sobre dos es uno y uno es ninguno

Esta carta, a la que en lo sucesivo nos referiremos como 'Duals' para evitar mis dedos perezosos, tiene un efecto de deformación en las elecciones de armas, ya que mitiga en gran medida las debilidades de ciertas armas y cambia en gran medida la economía de municiones. En términos generales, hay dos razones para tomar Duals: o bien desea una secundaria más potente o está ejecutando una versión híbrida.

La primera opción, actualizar tu secundaria, indica que todavía consideras un arma como tu arma principal. Todavía considerarás tomar cartas que beneficien solo a ese tipo de arma, y ​​recurrirás a tu segunda primaria solo en situaciones que lo justifiquen. Cuando este sea el caso, lo más común es que quieras tomar un SMG como tu arma 'secundaria', ya que tanto los SMG como la munición de SMG/pistola en general rara vez se usan en la mayoría de las construcciones. Esto le permitirá tener un suministro abundante de munición de respaldo y una garantía cercana de una opción alternativa relativamente poderosa. La razón más común para ejecutar Duals de esta manera es si desea ejecutar SR como principal y, por lo tanto, necesitará una opción sólida para lidiar con las hordas.

En el último caso, una configuración híbrida, por lo general debes evitar usar cartas específicas de armas a menos que sean particularmente poderosas. Si bien en teoría podría justificar cualquier combinación de tipos de armas para una construcción híbrida, en la práctica está eligiendo efectivamente 'escopeta más X'. Esto se debe a que debe elegir sus tipos de armas en función del caso de uso, y para CQC, la escopeta es casi inigualable; mientras tanto, LMG, AR, SMG y, en menor medida, SR, todos caen en el mismo caso de uso, siendo de rango medio. barrido y anti-Especial. El uso de construcciones híbridas permite que varias personas ejecuten un tipo de arma específico sin demasiados problemas; sin embargo, si su grupo incluye a alguien que ejecuta un tipo de arma como principal, los usuarios híbridos deben darle prioridad en la elección del arma debido al tiempo de actividad superior.

Bajo ninguna circunstancia debe usar dos armas que usan el mismo tipo de munición con Duals (por ejemplo, AR y LMG, o dos escopetas). Al hacer esto proporciona algo beneficio, resulta ser una pérdida de una tarjeta ya que no obtiene daños ni beneficios de municiones al hacerlo. También tenga en cuenta que los secundarios están lejos de ser inútiles (al menos Desert Eagle y TEC 9, de todos modos), así que asegúrese de que definitivamente está utilizando el beneficio de esta tarjeta si decide ejecutarla.

Una nota sobre la eficiencia de las cartas y los niveles de dificultad más altos

El error más común que veo que cometen las personas que elaboran teorías en Back 4 Blood es olvidar que la selección de cartas es una economía en sí misma. Esencialmente esto significa que las cartas son raras – obtienes uno por mapa (a menos que encuentres algo relevante para comprar). Dado lo poderosos que son los efectos de las cartas, su suministro limitado significa que cada carta que incluyas debe hacer mucho trabajo para justificar su existencia.

Sí, puede (por ejemplo) apilar cinco tarjetas de velocidad de recarga para usar con un Super 90 para tener un tiempo de actividad fantástico. Pero el problema es que acabas de quemar cinco cartas para crear básicamente un AA-12 un poco más fuerte. mientras tanto tu podría han tomado cartas como Down In Front, Face Your Fears, Marked For Death (etc. etc.) que tienen un efecto sustancialmente mayor en su efectividad (y, de hecho, en su equipo en general).

Esto es particularmente cierto en Nightmare, donde serás golpeado por ataques injustos desde el momento en que salgas de la sala de seguridad. Tus primeras 2-3 cartas tienen que ser las cosas más poderosas que puedas hacer durante ese período, porque si sales con cartas basura pensando 'todo esto se arreglará más tarde', vas a ser arrollado, estás vas a hacer rabietas, y vas a dejar una publicación quejumbrosa en los foros de discusión de Steam sobre cómo la dificultad Pesadilla es demasiado difícil y quieres que sea más fácil.

Esta es la razón por la que las tarjetas de cultivo de cobre tienden a ser malas. Claro, a todos les gusta tener más dinero para gastar, pero en realidad no es así. do cualquier cosa por ti. Estás quemando un recurso al que tienes un acceso increíblemente limitado a cambio de un poco más de algo que puedes encontrar en todas partes. Cada carta que pones en tu mazo - cada tarjeta, sin excepción, tiene un costo de oportunidad. Depende de usted seleccionar tarjetas que no vayan a ser un desperdicio de su recurso más preciado y limitado.

Calidad/rareza del arma


Todas las armas tienen un nivel de calidad (que se muestra como un número y una estrella junto al nombre del arma) y una rareza (el color del nombre del arma). Los dos muestran funcionalmente lo mismo, que en el futuro simplemente se denominará calidad del arma. Para mayor claridad, las armas blancas (armas iniciales básicas) tienen una calidad base de 5*, las armas poco comunes verdes 20*, las armas raras azules 35* y las armas épicas moradas 50*. Esta calidad de arma tiene un impacto directo y extremadamente significativo en el daño. salida de un arma: más del 100% de aumento de daño base que va de 5 * a 50 *. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el número de calidad que se muestra en su arma es no su verdadera calidad en la mayoría de los casos. Esto se debe a que el juego modifica el nivel de calidad en función de los archivos adjuntos: 2* para los archivos adjuntos verdes, 3* para los azules, 4* para los morados y 5* para los dorados/legendarios. Si bien estos accesorios aumentan el nivel de calidad visible del arma, no no tener un efecto en su producción de daño (a menos que sea un archivo adjunto que aumente el daño, obviamente).

La clave para comprender la calidad del arma es que siempre debe cambiar a un arma de mayor calidad, siempre que sea del tipo que usa su construcción (y no es un arma apestosa, consulte la sección a continuación para el análisis). Si bien el valor de la comodidad y la familiaridad son innegables, simplemente no sobrevivirás en una dificultad razonable si tu arma está por debajo del nivel en relación con los enemigos a los que te enfrentas. En algunos casos raros, los archivos adjuntos pueden tener un impacto sustancial en el funcionamiento de un arma (la velocidad de recarga en los SR es la principal), pero en su mayor parte, tome la pistola de color más bonita.

Accesorios de armas pt. 1

Hay cuatro categorías de apego y, dentro de cada una, una serie de subtipos. A continuación, proporcioné un breve análisis de cada subtipo, pero no entraré en detalles sobre cada archivo adjunto disponible; para eso, lo remitiré a la excelente hoja de cálculo de archivos adjuntos de Lordreaper12 (ver Créditos para el enlace). Tenga en cuenta que no todas las armas pueden recibir todos los tipos de archivos adjuntos. Además, algunas armas tienen accesorios rotos (rojos) que son un obstáculo hasta que se reemplazan. Finalmente, tenga en cuenta que actualmente se está desarrollando una tarjeta (al momento de escribir este artículo) para permitir a los jugadores eliminar archivos adjuntos de las armas; una vez implementada, será óptimo que solo un jugador por equipo ejecute esta tarjeta y realice un servicio de eliminación de archivos adjuntos para otros.

Como se indicó anteriormente, priorice la calidad del arma sobre los archivos adjuntos siempre que sea posible.

Barril


Compensador – Control de retroceso y velocidad de movimiento al disparar. En general, esto no debería ser necesario, ya que pocas armas tienen un retroceso lo suficientemente sustancial como para necesitar mejoras (y las que hay generalmente no valen la pena usarlas). Un puñado de armas (sobre todo la M249) pueden encontrar un nicho de uso para esto. La velocidad de movimiento durante el disparo es esencialmente irrelevante en la mayoría de los casos.


Visión Laser - Precisión. Esta debería ser la opción para la mayoría de las armas, principalmente porque mejora sustancialmente la precisión del disparo desde la cadera. Los SR en realidad pueden golpear algo sin ADS, y los AR pueden disparar a la cabeza de manera confiable en Commons de cerca. Algo redundante en escopetas.


Cañón largo - Alcance efectivo. Todas las armas en B4B tienen una caída de daño en rangos más largos. Los accesorios Long Barrel mitigan esto. Sin embargo, en la práctica, esto generalmente no tiene sentido: es raro que necesite reducir tanto daño en rangos extremos a menos que esté haciendo un barrido común (en cuyo caso, un silenciador generalmente hará ese trabajo mejor). Tiene algún uso de nicho en los SR para eliminar a los Tallboys entrantes. Tenga en cuenta que esto generalmente mejorará el DPS de su jefe (ya que normalmente no querrá estar particularmente cerca de él), pero construir su arma para algo que verá un par de veces por mapa como máximo no es una estrategia ganadora a menos que Estás realmente luchando para manejarlos.


Supresor – Reduce las reacciones enemigas y aumenta el daño a los enemigos desprevenidos. También bastante especializado y prácticamente inútil en los vestíbulos públicos. Sin embargo, en un equipo coordinado, 1 o 2 personas con supresores pueden barrer Commons mientras el equipo se mueve sin que ninguno de ellos reaccione. Esto es completamente innecesario en Recluta, pero en las dificultades más difíciles, el aumento sustancial del daño del supresor puede permitir disparos a la cabeza de un solo disparo de manera confiable, independientemente de la calidad del arma, lo que hace que el barrido sea mucho más fluido y se conserven las municiones.

Óptica


Alcance de alto zoom – Aumento de 4x más daño de punto débil. En general, este será el menos útil de todos los tipos de óptica: casi nunca hay una situación en la que sea necesario un aumento de 4x, a menos que no esté planeando usar mucho ADS, en cuyo caso el daño del punto débil es agradable.


ACOG – Aumento de 2x más daño de punto débil. Una mejor opción, más adecuada para los SR para aprovechar los puntos débiles del rango. Evítalo con cualquier arma que quieras disparar de forma completamente automática, ya que el aumento del zoom amplifica los efectos de retroceso, aunque dicho esto, el daño adicional en el punto débil funciona tanto si tienes mira telescópica como si no, por lo que es posible que quieras darle una palmada a tu AA12. por daño de explosión a pesar de lo ridículo que te sientes al hacerlo. Tenga en cuenta que aunque el juego afirma que hay un aumento de daño de este mod, no lo hay. Eso miente.


Vista holográfica/vista réflex – Velocidad de movimiento en ADS. Ambos hacen esencialmente lo mismo, por lo que el que uses dependerá de tus preferencias personales y/o de lo que hayas logrado encontrar. Mi opción preferida en prácticamente todas las armas es Reflex, pero solo soy yo. Tenga en cuenta que la velocidad de movimiento en ADS, aunque no es particularmente útil, hace que el barrido sea un poco más suave.

Accesorios de armas pt. 2

Revista


Mag extendido - Tamaño de la revista. Nunca está mal y, por lo general, es muy útil dado el pequeño tamaño de muchos clips en este juego. Sin embargo, es más útil en el AA-12 y las armas secundarias alternativas, ya que estas son las armas que más probablemente se usarán en circunstancias desesperadas cuando realmente no tienes tiempo para recargar.


Mag rápido - Velocidad de recarga. Funcionalmente, es muy similar en tiempo de actividad al cargador extendido para la mayoría de las armas, que a menudo se usa según las preferencias personales. Sin embargo, tenga en cuenta que la velocidad de recarga tiene un efecto desproporcionado en las escopetas de corredera y los rifles de cerrojo, ya que afecta el tiempo de inactividad entre disparos.


Munición AP – Penetración de bala. Toda una estadística de nicho, mientras que tiene dos usos teóricos. En primer lugar, le permite acertar múltiples comunes con una sola bala siempre que se alineen amablemente para usted; los casos en los que esto sucede son bastante raros en la práctica, y cuando sucede, esos Comunes suelen ser bastante fáciles de manejar. En segundo lugar, brinda cierta ayuda para infligir daño a los puntos débiles blindados una vez que comienzan a aparecer en las cartas de Corrupción, pero el aumento del daño no tiende a ser tan notable. Lo que es más alarmante, este accesorio tiene el efecto secundario de aumentar drásticamente las posibilidades de que golpees a un Hazard por error, y aunque los birbs son bastante fáciles de detectar y evitar, las puertas y los automóviles con alarma lo son mucho menos. En términos generales, evite este archivo adjunto, ya que todo lo que necesita penetración generalmente lo tiene por defecto.


Munición HP – Tropezón de bala. Aunque técnicamente se puede hacer tropezar a cualquier tipo de enemigo (lo que equivale a un aturdimiento de corta duración), lo más común es ver que esto les suceda a los Tallboys. Por lo general, solo obtendrá una animación de tropiezo después de que el objetivo reciba una cantidad sustancial de daño en un corto período de tiempo, por ejemplo, al descargar una escopeta automática o disparar un M95. La munición HP puede mejorar la velocidad a la que tiene efecto el aturdimiento, lo que podemos ser salvavidas (pero rara vez lo es). Al azar, pero es aceptable si es todo lo que tienes.


+P Munición – Daño de bala. Estándar, aburrido, pero bastante efectivo. Si puede alcanzar un punto de quiebre (en particular, Commons de un solo disparo o Stingers de punto débil), esto mejora mucho. Tenga en cuenta que esto es potencialmente más eficiente con la munición que los archivos adjuntos de velocidad de recarga/tamaño del cargador, lo que puede ser relevante en los vestíbulos públicos o si a su equipo le gusta utilizar múltiples armas de un mismo tipo. Tenga en cuenta que la munición AP/HP a veces puede mostrarse en el juego como un aumento de la potencia de fuego; esto es un error, ya que puede probarlo usted mismo en el campo de tiro. Curiosamente, el nombre de este archivo adjunto lo comparte una marca de poderosos diuréticos disponibles en el universo.
[NB En realidad no es cierto, pero me gustaría que lo fuera. Oh Dios, me gustaría que lo fuera.]

Acciones


Acción de la competencia – Velocidad de anuncios. Ninguno de los tipos de acciones es especialmente valioso, pero por lo general querrá elegir entre este y el Táctico. La velocidad de ADS ayuda a dar tiros en la cabeza y puntos débiles en situaciones estresantes, por lo que tiendo a favorecer este.


Stock táctico – Velocidad de cambio. Verá el beneficio con bastante poca frecuencia, pero cuando lo necesita, viene en un embrague. Esta es una necesidad para muchas compilaciones de Duals, particularmente las que dependen de LMG y Admin Reload.


Culata ligera - Velocidad de movimiento. La velocidad de movimiento, la más débil de las tres, rara vez es particularmente valiosa dada la importancia de permanecer con su equipo y la rareza de las situaciones en las que es necesario apresurarse. Incluso cuando necesite apresurarse, a menos que todos en su equipo tengan un impulso de velocidad, terminará dividido o tendrá que esperarlos. Ocasionalmente puede venir en embrague, pero también puede básicamente cualquier cosa.

Rifles de asalto

Como con la mayoría de los juegos (y de hecho, la realidad), los AR son la elección general de armas; son adecuados para todos los rangos y útiles en todas las situaciones. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos, los AR requieren una cantidad decente de habilidad para usarlos de manera efectiva. En cualquier dificultad por encima de Recluta, deberías apuntar a tiros en la cabeza en Commons como algo normal, mientras usas ráfagas cortas de fuego en el centro de la masa para corredores o grupos pequeños.

Las opciones de archivos adjuntos son bastante libres, con un argumento razonable disponible para la mayoría de las opciones. Además, si bien existen diferencias entre cada arma, estas son relativamente mínimas; por lo tanto, siempre debe elegir la opción de mejor calidad disponible, priorizando la comodidad a partir de entonces. La principal excepción a esto es el Ranch Rifle, que es pobre y debe evitarse en la mayoría de las circunstancias.

M4 Carbine


Daño base de bala: 10.0
Revista: 25
El arma inicial de Walker y, por lo general, se adquiere con bastante facilidad, este AR está en el medio del camino en todos los aspectos. Su principal punto de venta es un retroceso más bajo que los otros AR, lo que no debería importar demasiado, ya que rara vez debería disparar en modo automático completo; sin embargo, ayuda a mantener el fuego sostenido en un punto débil. Dicho esto, tiene un daño de bala relativamente bajo en comparación con las alternativas; la combinación de bajo retroceso y bajo daño puede conducir a un uso ineficiente de munición. Es una carabina, no un rifle, por lo que los desarrolladores están muy equivocados en este caso.

AK-47


Daño base de bala: 14.0
Revista: 20
El arma inicial de Karlee, el AK, tiene un daño de bala relativamente alto para un AR (aunque aún más bajo que el SCAR); esto puede llevar a que alcance los puntos de interrupción comunes de una sola vez más fácilmente. Sin embargo, tiene mucho más retroceso que sus competidores, lo que puede ser problemático si no está acostumbrado a controlarlo, aunque, como se indicó anteriormente, esto rara vez debería volverse relevante. El favorito de los dictadores megalómanos en los países del tercer mundo en todas partes.

M16


Daño base de bala: 14.0
Revista: 20
Un AR bastante inusual debido a sus características de disparo en ráfaga. Mientras que en otros juegos el disparo en ráfaga es una bendición mixta, en B4B esto no es más que un detrimento: garantiza que no puedas ser eficiente con la munición para barrer a los comunes y, al mismo tiempo, hace que sea más difícil generar daño sostenido en los puntos débiles de los especiales. Esto no hace que el arma sea inutilizable, especialmente si la munición del rifle no se disputa, pero la hace más débil que sus competidores; se recomienda que solo uses un M16 si su calidad es superior a la que tienes. Como la mayoría de los M16 en los juegos, atascado en ráfaga a pesar de que hay variantes de M16 que permiten disparos completamente automáticos, principalmente porque así es como la mayoría de los niños piensan que funcionan.

SCAR


Daño base de bala: 15.0
Revista: 20
Posiblemente el 'mejor' AR, el SCAR combina un retroceso modesto con un buen daño de bala. Tiene una cadencia de fuego más baja que el M4 o el AK, pero no en una medida sustancial y sus otras características permiten una salida de DPS comparable, si no superior. Llamado así por el villano de 'El Rey León'.

Rifle de rancho


Daño base de bala: 22.0
Revista: 15
El arma inicial de mamá, el Ranch Rifle es un AR de un solo disparo con un cargador de 15 rondas. Caritativamente, se puede describir como una elección de nicho y, más exactamente, como terrible. A pesar de tener un mayor daño de bala que los otros AR, todavía tiene dificultades para alcanzar cualquier punto de ruptura de un solo disparo que no sea en la cabeza; mientras tanto, su retroceso hace que sea más difícil permanecer en el objetivo en los puntos débiles. Además, debido a la combinación de un daño de bala no muy alto y sin fuego automático, puede tener dificultades para lidiar con hordas. Evita esta arma siempre que sea posible. Tiene un rendimiento sustancialmente inferior al del rifle Mayo, pero es comparable al rifle BBQ [así es, hice una broma sobre los condimentos, vengan a mí].

Cartas de fusil de asalto


No es bueno. La penetración de bala es cuestionablemente útil en el mejor de los casos, y mucho menos a costa de una tarjeta. Si realmente quieres un bolígrafo, toma Entrenamiento de combate para que al menos te haga daño.

La primera de muchas cartas similares, así que acostúmbrate a escucharme decir (o más bien, leerme escribir): carta sólida, la querrás en tu mazo si estás usando este tipo de arma. Cuán profundo, por otro lado, es una pregunta abierta.

Ligeramente mejor de lo que es para los usuarios de SR, ya que los AR en realidad tienen una razón para disparar desde la cadera. Sin embargo, todavía no es lo suficientemente bueno como para quemar una ranura para tarjetas.

Ametralladoras ligeras

Los LMG tienen un nicho extraño en B4B; su mayor desventaja es el uso de munición de rifle, que tus compañeros de equipo que llevan AR no estarán particularmente felices de verte descargar sin sentido. Dicho esto, el único momento en el que deberías disparar en automático es cuando lo harías con cualquier otra arma, cuando disparas a una especial. Resista la tentación de abrirse contra Commons, ya que esto es un derroche e innecesario: manténgase en ráfagas cortas para permitir que los cuerpos golpeen el suelo y asegúrese de que sus tiros estén dando en las cosas que importan.

Los LMG son, en esencia, AR que intercambian su capacidad de barrido por una mejor producción de daño sostenido. Son sorprendentemente útiles, en particular en los vestíbulos públicos; aquí, los jugadores a menudo compiten por asesinatos comunes, con frecuencia se aíslan por accidente o por diseño, y tendrán dificultades para enfocar el fuego en objetivos prioritarios. Tener acceso a la capacidad de simplemente regar un Tallboy sin tener en cuenta los puntos débiles es una bendición en estas circunstancias. En equipos más coordinados, el nicho del LMG desaparece, aunque todavía se puede usar como una alternativa (o apoyo) al AA-12 como el principal solucionador de problemas del equipo.

Como nota adicional, si desea usar LMG como su grupo de armas principal, se recomienda que especifique Duals y Admin Reload. Esto le permitirá evitar recargar durante períodos considerables, cambiando a su secundario (probablemente un SMG) solo durante el tiempo suficiente para que su LMG se recargue. No tomar estas cartas puede, paradójicamente, llevarte a pasar más tiempo recargando de lo que lo harías de otra manera: deberás conservar un nivel mínimo de municiones en caso de que necesites limpiar un Tallboy (o, en Nightmare, tres), por lo que tendrás que recargar al 50 % de la capacidad del cargador.

M249


Daño base de bala: 13.0
Revista: 80
De los dos LMG disponibles, esta es la opción antiespecial (y antimunición). Tiene un daño de bala menor que el RPK, así como un mayor retroceso, pero una velocidad de disparo sustancialmente mayor conduce a una salida de DPS mucho mayor. Se recomienda encarecidamente un compensador para ayudar a mantener bajo control su prodigioso retroceso, ya que sin uno puede ser un desafío mantener el fuego en un punto débil. Generalmente, el mejor de los dos LMG por hacer las cosas que hacen los LMG. Cuando se dispara en automático, es obligatorio gritar lo más fuerte posible hasta que el cargador se seque.

RPK


Daño base de bala: 18.0
Revista: 40
Esencialmente, un AK-47 de gran tamaño que cambia la incomodidad de uso por un clip más grande y más daño de bala. Al igual que su primo más pequeño, su retroceso puede ser complicado de manejar si no estás acostumbrado; sin embargo, a diferencia del AK, en realidad tienes una razón para acostumbrarte a este. En comparación con el M249, el RPK lamentablemente se queda corto; pierde DPS y tamaño de clip y, a cambio, solo gana una capacidad limitada de barrido (una función que los AR y SR ya hacen sustancialmente mejor). Un arma de nicho en una categoría ya de nicho. Realmente debería llamarse AK-48.

Cartas de ametralladoras ligeras


No… -tan- mal, en realidad. Permite algunos disparos de cadera bastante precisos con un LMG con mira láser; querrás estar agachado independientemente de Down In Front, por lo que podría ser útil. Dicho esto, probablemente no valga la pena quemar una ranura para tarjetas, incluso con la velocidad de movimiento agregada.

Metralletas

Si bien en la mayoría de los juegos los beneficios de los SMG son la movilidad y un mejor disparo desde la cadera, estos no son tan relevantes en B4B; como resultado, los SMG terminan categorizándose en su mayor parte como 'mejores pistolas' (o, si lo prefiere, 'peores AR'). Dicho esto, son capaces de producir un daño sorprendentemente bueno debido a su retroceso generalmente bajo y su alta cadencia de fuego; ciertamente no son horribles. Es simplemente desafortunado que carezcan del daño de bala para el barrido y el tamaño del cargador para el asesinato especial, lo que hace que se desvíen a un rol de respaldo.

Los SMG están, como categoría, muy bien diseñados; todos se sienten diferentes al fuego, pero todos funcionan de manera similar entre sí, por lo que el que usa simplemente puede reducirse a sus preferencias personales. El único que destaca es el Uzi, que tiende a tener un rendimiento inferior al resto.

uzi


Daño base de bala: 10.0
Revista: 32
El arma inicial de Evangelo y, con mucho, el SMG más común que se encontró al principio, el Uzi lamentablemente carece de méritos en relación con las otras opciones de SMG; su daño de bala es bajo, su velocidad de disparo es decente pero no increíble, y tiene algunos problemas menores de retroceso. Todavía perfectamente reparable, pero reemplácelo con algo más tan pronto como la calidad lo permita. Nombrado en honor a un famoso jugador chino de League of Legends.

MP5


Daño base de bala: 11.0
Revista: 25
El SMG más generalista, con un rendimiento bastante bueno en todas las áreas. Se puede considerar en gran medida como un Uzi ligeramente mejor, con mejor daño de bala y retroceso, pero con una velocidad de disparo ligeramente menor. El arma inicial de Doc. Llamado así por el formato de archivo súper avanzado utilizado para la música en el universo B4B.

UMP45


Daño base de bala: 13.0
Revista: 20
Lo más parecido que encontrará a un AR en miniatura, el UMP se siente y actúa como tal. Si te gusta jugar con AR pero tu grupo ya tiene varios usuarios de AR, el UMP es un buen compromiso. Llamado así por la cantidad de UMP en la pista promedio de R&B.

vector


Daño base de bala: 11.0
Revista: 19
Mientras que el UMP45 es un AR más pequeño, el Vector es un TEC 9 más grande. Tiene un clip aún más pequeño que sus contrapartes pero, curiosamente, una velocidad de disparo extremadamente alta con muy poco retroceso. La salida DPS del Vector es fenomenal durante su tiempo de actividad, pero la velocidad a la que vacía su clip lo limita severamente. Si puede obtener un Extended Mag (o al menos un Fast Mag), su rendimiento se dispara. Si sirve de algo, adoro esta arma a pesar de sus fallas. El nombre de un médico especializado en cibernética con gusto cuestionable en amigos.

Cartas de metralletas


Al igual que todas las otras tarjetas similares, si está ejecutando SMG, probablemente querrá esta tarjeta. La capacidad de munición del 30% ayuda mucho a atravesar los mapas más largos, y el aumento de daño incondicional del 10% también es bueno. Particularmente útil para SMG, ya que tienden a tener un daño menor que sus contrapartes.

La velocidad de recarga del 35% es bastante buena, pero el hecho es que la velocidad de recarga no es una estadística valiosa a menos que esté ejecutando SR. Dado el pequeño clip de Vector, puede sentirse tentado, pero al final, evítelo.

Rifles de francotirador

Aunque hay tres entradas en esta categoría, en realidad solo hay dos rifles de francotirador, el M95 y el Phoenix, y estos son a los que me refiero en esta sección. Los SR, aunque son un nicho, no son tan débiles como muchos en la comunidad parecen pensar. Obviamente, son muy efectivos para arrojar daño a los puntos débiles, esto es lo que cualquiera puede decirte, pero también son perfectamente buenos para barrer y no son malos para lidiar con hordas siempre que estés consciente de una cosa: la velocidad de recarga afecta el tiempo de ciclo del cerrojo. Mientras que un SR sin modificar tardará un tiempo relativamente largo en eliminar Commons individuales (lo que a su vez provoca velocidades de barrido lentas), con un cargador rápido y una sola tarjeta de velocidad de recarga, los SR superan rápidamente a los AR debido a que no necesitan apuntar a tiros en la cabeza.

La penetración de bala innata de los SR también los hace bastante sólidos para lidiar con hordas, siempre que puedas predecir su ruta de aproximación y posición de manera adecuada. Por supuesto, no es necesario que obtenga asesinatos masivos con cada gatillo, pero simplemente derribar dos comunes con una bala suele ser suficiente ganancia de eficiencia para permitir que el usuario de SR mantenga presionado un ángulo solo.

No obstante, se recomienda que los usuarios de SR ejecuten Duals con un buen SMG en su bolsillo trasero, sobre todo porque el barrido SR es muy ineficiente en munición.

Barrett M95


Daño base de bala: 120.0
Revista: 5
El chico grande, no encontrarás un mayor daño de bala en ninguna parte del juego. Golpea como un camión (aunque es un camión muy pequeño), pero como compensación, tanto el ciclo de disparo como el tiempo de recarga son sustancialmente más largos que los del Phoenix.
En general, esto no es una compensación que valga la pena hacer. El Phoenix ya golpea lo suficientemente fuerte como para hacer el trabajo del SR, por lo que con la gran mayoría de los objetivos, el daño adicional del M95 es simplemente excesivo. Habiendo dicho eso, si está cambiando a un M95 de mayor calidad, el aumento del daño será considerable, así que no sea demasiado exigente. Si te encuentras con un M95, ten en cuenta que golpea lo suficientemente fuerte como para obtener una animación de tropiezo de un Tallboy de 1 a 2 disparos a la cabeza, independientemente de los puntos débiles, lo que generalmente te permite lidiar con ellos solo. Nombrado en honor a un personaje jugador en Final Fantasy VII, a pesar de que nunca usó un arma sin estar incrustada en al menos una extremidad.

Fénix 350L


Daño base de bala: 90.0
Revista: 5
Esencialmente, este es -el- SR del juego. Golpea lo suficientemente fuerte, asumiendo la paridad de calidad, como para disparar cualquier especial que no sea Tallboy con un golpe de punto débil, incluidos los Snitches, al menos en Veteran, lo cual es extremadamente valioso. Con una cantidad modesta de velocidad de recarga, el ciclo de cerrojo apenas se nota. Al igual que el M95, solo tiene un clip de cinco rondas, pero dado que ya está incentivado para favorecer la velocidad de recarga, esto es mucho menos preocupante de lo que podría ser. Al igual que con el M95, hacerlo tome un Fast Mag si encuentra uno: un Extended Mag puede darle más rondas, pero no las llevará a la cámara más rápido. Presumiblemente nombrado por alguien con una comprensión extremadamente pobre de lo que es un fénix.

M1A


Daño base de bala: 38.0
Revista: 10
El hijastro pelirrojo de la familia SR, este rifle debe ser tratado como tal y despreciado [descargo de responsabilidad: esto es una broma, por favor no me cancele]. Es, efectivamente, un Rifle Ranch con un cargador más pequeño y peor tiro desde la cadera. En teoría, ser un SR semiautomático debería significar que puede dar golpes frecuentes de alto daño a los puntos débiles; en la práctica, su retroceso es demasiado alto para mantener el daño del punto débil en cualquier circunstancia que no sea la más favorable (o suicida).
Evita esta arma a toda costa. Es literalmente peor que un Desert Eagle, y cuando tu primario es peor que tu secundario, sabes que tienes problemas. Si eres Jim, que comienza con uno, aprende a amar tu revólver hasta que puedas encontrar un Fénix. A diferencia de las otras entradas, no cerraré esta entrada con una broma porque odio demasiado esta arma para la comedia.

Cartas de rifle de francotirador


Absolutamente terrible. No hay ninguna razón por la que necesite aumentar su velocidad de movimiento mientras está en ADS, y mucho menos tanto. No malgastes tus tarjetas.

Al igual que todas las otras cartas de munición, querrás esto en tu mazo si usas SR. En este caso, sin embargo, es más por la munición que por otra cosa.

Casi seguro que no vale la pena para un usuario de SR. Los SR ya son bastante precisos cuando están en ADS, y son lo suficientemente inexactos desde la cadera como para que probablemente no debas tomar tiros al azar incluso con esta tarjeta. Incluso si esto fuera lo suficientemente bueno como para habilitar el disparo de cadera SR, aún no sería lo suficientemente valioso como para quemar una ranura de tarjeta. Evitar.

Escopetas

Una clase de armas que son extremadamente poderosas en su nicho, las escopetas se destacan en mantener áreas específicas y lidiar con hordas. Las escopetas de juegos posteriores también se convierten en potencias especiales para matar; además de esto, las escopetas tienen posiblemente las mejores cartas específicas de armas además de las armas cuerpo a cuerpo. Como resultado de todos estos factores, cada equipo debe tener al menos un tirador para ser competitivo.

Dicho esto, las escopetas caen en la posición CQC con la que también compite cuerpo a cuerpo. En general, las escopetas serán sustancialmente más fáciles de usar y trabajar, además de estar en línea antes; sin embargo, el cuerpo a cuerpo tiene un límite de poder muy superior a cualquier otra cosa en el juego. El que se use dependerá de su grupo (y de las preferencias de los jugadores), y hay espacio para ambos hasta cierto punto. Sin embargo, trate de no tener más de dos jugadores de CQC en un grupo dado; más de esto generará dificultades para barrer y reducirá la cantidad de personas disponibles para reforzar cualquier lado de su grupo cuando defienda un punto fijo.

Por cierto, si bien se recomienda para todos los jugadores en general, los usuarios de escopetas en particular deben priorizar la tarjeta Down In Front (suponiendo que no estén jugando en Recruit, por supuesto). En cualquier situación dada, es más probable que los Shotgunners estén al frente (y, por lo tanto, más vulnerables a ser etiquetados por aliados menos que competentes), mientras que también tienen posiblemente el mayor daño potencial de un fallo de encendido (aparte de los usuarios de SR que son Supuesto ser los tiradores y por lo tanto menos propensos a tener un 'incidente').

NB Los conteos de perdigones son de mi propio conteo en el campo de tiro; Creo que son precisos, pero no 100% seguros. Como cualquier buen escritor de guías, mi enfoque de la precisión es lloriquear 'pero eso es en las' y me rindo después de algunos intentos.

870 expreso


Daño base de bala: 8.0
Recuento de pellets: 8
Revista: 8
Su escopeta de acción de bombeo estándar del pantano, Holly comienza con esto junto con su bate (o más exactamente, tiene esto como un arma secundaria para los enemigos que están ligeramente fuera del alcance del bate). Es decepcionante, pero hace el trabajo de escopeta aceptablemente bien al principio del juego; a diferencia de las escopetas posteriores, su producción de daño contra Especiales es mediocre. Recuerde que, al igual que los SR, las acciones de bombeo obtienen un doble beneficio de la velocidad de recarga, ya que también mejora la velocidad con la que bombean (je, je). Reemplace con una de las dos escopetas automáticas tan pronto como encuentre una. Nombrado por alguien que creyó erróneamente que estaba nombrando un tren.

TAC-14


Daño base de bala: 10.0
Recuento de pellets: 12
Revista: 3
Hoffman comienza con esto, y no está particularmente feliz por ello. Funcionalmente idéntico al 870 Express, tiene una mejor producción de daños por proyectil pero una capacidad irrisoria de tres proyectiles. Dado que ambos recargan proyectiles individualmente, la única diferencia real entre los dos es la frecuencia con la que debe presionar la tecla 'R'. Al igual que el 870, reemplácelo lo antes posible (con una escopeta mejor, obviamente, no ese M95 que encontró en un armario). Su nombre completo es 'Teamkillers Are Cool 14'.

AA12


Daño base de bala: 8.0
Recuento de pellets: 7
Revista: 12
Ahora Estaban Hablando. La AA12 es sin duda la mejor escopeta del juego; tiene un argumento serio para ser considerada la mejor arma del juego, punto. Tiene un buen cargador grueso que se recarga con bastante rapidez, suficiente potencia para acertar un disparo común en cualquier dificultad (de todos modos, siempre que tenga un alcance razonable) y, lo que es más importante, la capacidad de descargar proyectiles extremadamente rápido. Esto lo hace fenomenal para derribar a los Tallboys que, si no los matan en el acto, invariablemente serán tropezados por el daño producido.
Lo único que el AA12 no hace bien es barrer, por razones obvias. Confíe en sus jugadores de AR y SR para barrer por usted, no se vuelva codicioso y desperdicie proyectiles tratando de hacer su trabajo y, a cambio, confiarán en usted para protegerlos de las hordas, controlar los cuellos de botella y eliminar a cualquier Tallboy que los mire. gracioso. También tenga en cuenta que el alcance 2x es óptimo en el AA-12 a pesar de que el sentido común sugiere lo contrario, simplemente debido al aumento de daño. La existencia misma de esta arma hace que el escenario y la premisa del juego sean inverosímiles, porque cualquiera que tenga una es esencialmente inmune a todo, en todas partes, siempre.

Súper 90


Daño base de bala: 8.0
Recuento de pellets: 9
Revista: 6
Inevitablemente, el Super 90 debe compararse con el AA12, como el arma premium de su clase. El resultado de esa comparación es... desfavorable, pero razonablemente cercano. El Super 90 cuenta con un daño por proyectil algo superior debido al recuento de perdigones en comparación con el AA-12, pero ese es esencialmente su único punto de venta. La AA12 gana por el tamaño del cargador, la velocidad de recarga y el DPS, y por lo tanto es superior para hacer las dos cosas para las que existen las escopetas, es decir, matar Tallboys y mantener la línea.
Dicho esto, esto no significa que el Super 90 sea malos. En absoluto, hace el trabajo y lo hace bien. Es simplemente desafortunado que el AA-12 haga el trabajo. Excelentemente. Use el Super 90 si aún no ha encontrado un AA12, si está usando escopetas en una construcción híbrida y su escopeta principal quiere el AA12, o si es un idiota hipster que piensa que acumular una velocidad de recarga del 200 % es una buena idea.

Cartas de escopeta


Aunque, en teoría, esta carta es fantástica: ¡más de 7 de salud por disparo, sin considerar la penetración! – en la práctica nunca parece hacer todo lo que debería. Sospecho que puede estar rastreando cuántos enemigos totales son alcanzados por un disparo dado, en lugar de cuántos perdigones golpean. Le recomiendo que ejecute Face Your Fears en su lugar, ya que funciona universalmente.

No es suficiente. La velocidad de movimiento al disparar es básicamente irrelevante, por lo que básicamente solo estás tomando una carta con un 10% de daño de escopeta. Hay mejores opciones por ahí.

Al igual que Mag Coupler, sería bueno si el AA12 no existiera. Ya que lo hace, no necesita esta tarjeta.

Al igual que con otras cartas similares, si estás usando escopetas, probablemente la querrás. Si no lo eres, definitivamente no lo haces.

Armas de mano pt. 1

Las armas de mano (o armas secundarias, como se les suele llamar en el juego) son en gran medida una bolsa mixta, que abarca toda la gama de basura absoluta (The M1A Belga) a través de varios sabores de mediocridad, todo el camino hasta 'bastante bueno en realidad' (TEC 9 y Desert Eagle). Sin embargo, esto es solo si los consideras como lo que son: armas secundarias. Como opciones independientes (es decir, si se consideran en el contexto de Duals), todo cambia hacia abajo, Desert Eagle y TEC 9 son decepcionantes y todo lo demás pierde su valor.

Como tal, al considerar los méritos relativos de estas armas, no piense en ellas como armas aisladas. No es solo un TEC 9: es un TEC 9 y también una ranura para tarjeta de bonificación porque no tomó Duals. Eso vale mucho, especialmente en Nightmare, donde sacar cartas de tu mazo es un lujo, no un derecho.

. 357 Magnum


Daño base de bala: 20.0
Revista: 8
Lo mejor que puedes decir sobre el Magnum es que no es del todo horrible. Actúa efectivamente como un Desert Eagle sustancialmente peor, haciendo el mismo trabajo, lo que permite barrer con su secundario, pero con una velocidad de recarga más lenta y MUCHO más retroceso. Su único punto de superioridad sobre el pájaro noble es que usa munición de rifle, que es mucho más abundante que la munición de francotirador (al menos suponiendo que nadie lleve un M249).
Por cierto, Jim comienza con uno de estos, y es efectivamente su arma principal porque el M1A es muy, muy horrible. En la práctica, no tome uno de estos si usted es el usuario de SR: ya tiene un SR que hace el trabajo de barrido de manera mucho más efectiva. En su lugar, busque el TEC 9 para obtener cierta medida de la capacidad anti-horda. El nombre de un famoso investigador privado.

Beretta M9


Daño base de bala: 10.0
Revista: 12
El arma inicial de Doc y un estudio sobre la mediocridad. Funciona exactamente igual que cualquier otra pistola en cualquier otro juego. Sin embargo, es importante destacar que es la única arma que realmente se ajusta a la línea de voz 'pew pew' de Holly.

Beretta M9 explosión


Daño base de bala: 10.0
Revista: 12
Idéntico al M9 pero solo dispara en ráfagas de tres proyectiles, lo que no tiene ningún beneficio real pero empeora la patada. Toma esto si tienes un complejo de inferioridad tan severo que ni siquiera te permitirás cosas mediocres. Tenga en cuenta que el diseñador de esta arma eludió astutamente el problema que tienen la mayoría de las pistolas de ráfaga (exageradas) al poner la función de ráfaga en una pistola sin poder de frenado.

Desert Eagle


Daño base de bala: 28.0
Revista: 7
Mucho mejor. El Desert Eagle es el arma de mano ideal para el tirador que quiere poder ayudar con el barrido, pero no lo suficiente como para tomar Duals: tiene suficiente golpe para disparar un Común de un tiro al pecho en la mayoría de las dificultades y tiene un buena velocidad de recarga, que es todo lo que realmente puedes pedir. No cometas el error de pensar que puede funcionar como un SR: puede hacer sweep, pero no puede matar a los especiales de manera particularmente efectiva. También tenga en cuenta que usa munición de francotirador, así que no la use en exceso si tiene un usuario SR porque probablemente necesitará esas cosas en algún momento. 'Desert Eagle' es en realidad el nombre nativo americano del arma, pero su nombre real se perdió en la noche de los tiempos.

Armas de mano pt. 2

Glock 23


Daño base de bala: 12.0
Revista: 15
Básicamente es el M9 pero mejor en todos los sentidos. Sin embargo, sigue siendo extremadamente genérico. Toma esta pistola si quieres dispararle a las cosas con tu pistola. Walker comienza con esto, ya que es apropiado para el personaje más genérico del juego. Si por alguna razón usas mucho esto, es un requisito legal que comiences cada ronda diciéndole a tu equipo que haga 'glock y gload'. [NB [i] Bueno, ese fue el peor chiste de toda esta guía. Solo puedo disculparme. Pero no lo suficiente como para borrarlo o pensar en algo mejor[/i].]

Glock 23 automático


Daño base de bala: 10.0
Revista: 15
Idéntica a la Glock 23, pero con la ventaja añadida de perder aproximadamente el 50 % de sus rondas debido al ridículo retroceso y perder el 16 % del daño de bala sin una razón explorada adecuadamente. Sería utilizable en el límite para situaciones de emergencia si el TEC 9 no existiera. Llamado 'Auto' porque en realidad es capaz de transformarse en un automóvil; desafortunadamente, como solo puede contener 15 balas de combustible, esto no sale mucho. [NB [i]Competencia seria por el chiste anterior[/i]]

M1911


Daño base de bala: 15.0
Revista: 8
La pistola inicial de Hoffman, en realidad no es tan mala en lo que respecta a las pistolas. Tiene un golpe aceptable dado que golpea más fuerte que un AK-47, y siempre que los zombis no corran hacia ti muy rápido, a menudo es suficiente. Desafortunadamente, se supera con bastante rapidez. Llamada así porque, aunque es una pistola, sigue siendo 1911 veces mejor que la M1A.

TEC 9


Daño base de bala: 9
Revista: 20
El pistoletazo de salida de Karlee y la otra cara de la moneda de Desert Eagle; donde el birb te convierte en un pseudo-sweeper, esto te convierte en un pseudo-control de hordas. Es fácil subestimar el TEC 9, ya que su daño de bala es pobre y su tamaño de clip es mediocre; lo que importa, sin embargo, es que tiene un retroceso bastante mínimo y una alta cadencia de fuego. Esto significa que, a pesar de su apariencia modesta, puede generar DPS comparable a un SMG. Solo asegúrate de apuntarlo al punto débil, o si realmente quieres causar daño, toma Duals y reemplázalo con un Vector. Tenga en cuenta que, a pesar de ser un arma secundaria, esto cuenta como un SMG para los logros. También tenga en cuenta que a pesar de estar fuertemente asociado con el crimen callejero y los tiroteos en las escuelas, llevar esta arma no lo hace más nervioso. Me escuchaste, Karlee.

el belga


Daño base de bala: 8.0
Recuento de pellets: 12
Revista: 2
Mamá está comenzando la secundaria, y es una especie de broma de varias capas. Por un lado, es una escopeta de dos cañones que todavía solo recibe un disparo, lo cual es divertido. Por otro lado, todavía puede hacer más daño de un solo disparo que un M1A, lo que también es divertido. Desafortunadamente, la comedia desaparece una vez que comienzas a usar esta arma, que es demasiado horrible para reírse. Tenga en cuenta que aunque se trata de un arma de mano, utiliza cartuchos de escopeta y cuenta como una escopeta para los logros; sin embargo, este es un hecho puramente académico, porque en realidad nunca disparará. Llamado 'El Belga' porque es pequeño, inofensivo, políticamente irrelevante y comparte una frontera terrestre con Francia.

Cartas de arma secundaria


No absolutamente no. Si estás tan desesperado por conseguir munición, deberías estar ejecutando un aumento máximo de munición, no buscando un 2% de posibilidades de obtener un puñado de rondas. Mejor aún, simplemente juega a Hoffman. No tome esta tarjeta.

Si bien vale la pena tomar esta tarjeta si te enfocas en los SMG, realmente no vale la pena tomarla solo para reforzar el daño de tu arma. En este contexto, no tome.

Armas cuerpo a cuerpo

El combate cuerpo a cuerpo realmente no compite con las armas de fuego de muchas maneras, por lo que incluyo esta sección principalmente por una sensación de exhaustividad. Sin embargo, en cuanto al metajuego, compite con la escopeta por el papel de CQC en cualquier equipo.

En Veteran, encontrarás que cuerpo a cuerpo bloquea una sección estrecha de manera más efectiva que una escopeta debido a la falta de tiempo de inactividad; sin embargo, cuerpo a cuerpo es peor para lidiar con especiales y es mucho peor para cubrir áreas. Cuerpo a cuerpo también puede cumplir el rol de 'esponja de daño' de manera más efectiva que cualquier otro rol una vez que tenga algunas cartas acumuladas. Se trata principalmente de lo que su equipo quiere usar.

En Nightmare, por otro lado, el cuerpo a cuerpo es el juego del ave María. No entra en línea hasta que tienes varias cartas, y mantener a un jugador débil en Nightmare durante tanto tiempo es una verdadera lucha. Sin embargo, una vez que se conecta, el cuerpo a cuerpo se convierte en una verdadera potencia (suponiendo que el usuario del cuerpo a cuerpo no esté paralizado por un trauma, al menos). La gran cantidad y variedad de cartas orientadas al cuerpo a cuerpo disponibles le dan al rol una gran variedad, y tendrás que experimentar para descubrir tu forma favorita de usarlo.

En cuanto a las armas individuales, efectivamente estás tomando dos decisiones: ¿quieres un swing amplio o estrecho? ¿Y quieres un swing rápido o lento? Esto le permite elegir: ancho/rápido (machete), ancho/lento (bate), estrecho/lento (hacha de fuego) o estrecho/rápido (hacha). Los golpes más lentos o estrechos provocan un mayor daño y, por lo tanto, son más adecuados para acabar con los especiales, mientras que los golpes más anchos o rápidos cubren más área y, por lo tanto, son mejores para acabar con los comunes.

Cartas generales de armas/daño pt. 1


Aunque pueda parecer que esto sería bueno para todos, en realidad los tiempos de recarga de la mayoría de las armas están lo suficientemente cerca de sus velocidades de intercambio que realmente no te beneficias de esto. Claro, también podría ejecutar una tarjeta de velocidad de intercambio; alternativamente, podría ejecutar una tarjeta de velocidad de recarga y otra tarjeta, y obtendría aproximadamente el mismo beneficio. La única razón real para usar esta tarjeta es si está buscando ejecutar LMG, o si realmente ama el Super 90 por alguna razón.

Horrible. La munición de pistola/SMG es extremadamente abundante y nunca debería ser un problema, y ​​nunca necesitará usar tanto su Desert Eagle. Tenga en cuenta que a pesar de lo que piensa un número sorprendente de personas, esto no no trabajar con duales: está equipando un arma principal en su ranura secundaria, no convirtiendo su arma principal en una secundaria.

Basura. No importa cuánto creas que quieres cambiar de velocidad, y no importa qué tan bueno creas que eres para evitar daños, realmente no vale la pena arriesgarse a perder una parte de tu precisión de disparo de cadera debido a algún Común extraviado. Evitar.

La más genérica de las cartas de daño genéricas, su única característica realmente destacada es la penetración de la bala (que, como se explora en la sección Adjuntos de revistas, es cuestionable en el mejor de los casos). Evite a favor de las cartas de daño más eficientes como Shredder, Confident Killer, etc.

Una carta muy buena: cuanto más tarde vaya un mapa, más dificultades tendrás a menudo, ya que la munición se agota y la salud la sigue. Obtener un aumento de daño acumulado ayuda sustancialmente a mitigar esto. Sin embargo, es un impulso mucho más egoísta que Shredder o Marked For Death, por lo que generalmente debería tener una prioridad más baja a menos que esté ejecutando algo que necesite desesperadamente un aumento de daño sustancial.

Vale, sí, lo sé, en realidad no es una carta de daños. Sin embargo, si está remotamente preocupado por FF (que debería estarlo a menos que esté jugando en Recruit), tomar esta carta le dará una gran libertad de movimiento y disparo. Como resultado, en realidad termina siendo un aumento de daño funcional, incluso no directo, para la gran mayoría de los jugadores. Recomiendo encarecidamente esta tarjeta para todos.

Tampoco es una carta de daño, pero está incluida porque está en competencia directa con Buckshot Bruiser. Como se indica en esa entrada, priorice este sobre ese, ya que Buckshot Bruiser no parece estar funcionando como se anuncia.

No es bueno. La precisión ayuda principalmente con el tiro desde la cadera, ya que las armas de B4B son bastante precisas cuando se dispara en ADS, y mientras que una ranura para el cañón es un intercambio justo para mejorar tu tiro desde la cadera, una carta definitivamente no lo es. Poder ser aceptable como la última carta de tu mazo. Tal vez.

atrevido. En realidad, no es tan malo si eres bueno evitando el daño: el 25% de daño es mucho. Dicho esto, tenga en cuenta que se trata de un 30 POR CIENTO de salud, no solo de un 30 por ciento: tomar refuerzos de salud no ayuda mucho. No obstante, puede funcionar bien, especialmente en combinación con cartas como Face Your Fears. Sin embargo, considere tomar Fresh Bandage y/o Saferoom Recovery, ya que Trauma va a ser un problema real para usted.

Probablemente la mejor carta de intercambio de armas, ya que el 5% de resistencia al daño no es un precio demasiado alto a pagar. Desafortunadamente, al igual que con las otras tarjetas de intercambio de armas, el impacto no es suficiente para valer una ranura de tarjeta.

Horrible. Realmente no desea aumentar mucho su velocidad mientras dispara; todo lo que está haciendo es volverse menos preciso. Al menos tiene un 5% de velocidad de movimiento, pero aún así no vale la pena tomarlo en muchas circunstancias.

No es bueno. La velocidad de puntería es buena en general, pero al igual que con Front Sight Focus, es lo suficientemente buena para una ranura adjunta y definitivamente no lo suficientemente buena para una tarjeta. Evitar.

Esta es realmente una carta realmente buena que la mayoría de la gente parece pasar por alto. La pérdida de la velocidad de movimiento de ADS realmente no duele mucho, ya que de todos modos rara vez te moverás demasiado en ADS; mientras tanto, el 50% es MUCHO daño adicional. Piensa seriamente en esto si eres capaz de golpear los puntos débiles de manera confiable, especialmente si te gusta usar el gran angular para ayudar con Tallboys.

Basura. Las muertes de precisión son el término elegante para disparar a la cabeza de Commons, y cuando estás disparando a la cabeza de Commons, normalmente no estás presionado en absoluto. Mejora las velocidades de barrido en una cantidad minúscula, y al menos les da a los usuarios de SR una razón para apuntar a los disparos a la cabeza (no es que quieran uno).

No es bueno. Te hace infligir más daño contra los puntos débiles, al mismo tiempo que hace que sea mucho más difícil apuntar a ellos. Si estás pensando en tomar esto, no lo hagas. Tome Hyper-Focused en su lugar. Dicho esto, tiene una buena sinergia con Quick Kill si puedes quemar dos ranuras para tarjetas (que, en cualquier dificultad razonable, no puedes).

No completamente sin valor, pero extremadamente decepcionante en comparación con otras tarjetas. Por otro lado, ver números de daños, aunque es inútil la mayor parte del tiempo, es bastante bueno para escribir guías. Así que está eso.

No es bueno. Un 50 % más de rendimiento que Entrenamiento de combate, que es extremadamente decepcionante como carta, a cambio de una pérdida de resistencia más rápida. Ese no es un intercambio aceptable.

La velocidad de recarga del 50% es bastante buena, pero no vale la pena perder tu ADS por nada (a menos que seas cuerpo a cuerpo, de todos modos). Tiene cierto atractivo de nicho para los escopeteros, pero, en realidad, a la AA12 no le importa tanto la velocidad de recarga, y mientras que otras escopetas sí lo hacen, no deberías planificar tu construcción en torno a las armas que vas a deshacerte en la primera oportunidad.

Una carta fantástica, esto equivale a un aumento de daño del 10% para todo tu equipo contra Especiales. Todavía no he probado si el daño aumenta la acumulación, y esa es básicamente la única razón por la que no ejecutarías esto en cada mazo que hayas creado.

Irónicamente, una tarjeta que tomarías para evitar usar la óptica. Al igual que las otras tarjetas de precisión, realmente no vale la pena.

Juego mediocre, peor carta. No hay razón para que su equipo esté tan dividido en la mayoría de las circunstancias, y no hay razón para tomar una tarjeta que casi nunca se usará a menos que alguien la haya cometido un error grave. Evitar.

No está mal, pero no tan bien como la gente parece pensar. El problema son las situaciones en las que esto realmente será relevante: los momentos en los que tiene tiempo para sentarse en su alcance durante varios segundos son los momentos en los que realmente no necesita el aumento de daño tanto, mientras que los momentos en los que realmente necesitas un impulso, no lo tendrás. Podría presentar un argumento para tomar esto en un usuario de SR, ya que generalmente verán venir a Tallboys y pueden esperar a que entren en el rango óptimo, pero personalmente preferiría algo más confiable como Marked For Death en su lugar.

Cartas generales de armas/daño pt. 2


No vale la pena. En teoría, podría ser útil para ejecutar guanteletes (un tiro rápido en la cabeza para un aumento de velocidad del 10 %), pero los guanteletes son lo suficientemente raros como para que no veas suficientes beneficios. Además, dejarás atrás a tu equipo.

Lo que constituye exactamente munición 'baja' todavía está en el aire. De todos modos, esta tarjeta no vale la pena: está quemando una ranura de tarjeta por lo que equivale a la posibilidad de obtener un Extended Mag por un tiempo. Evitar.

Tiene una buena sinergia con Admin Reload, suponiendo que haya descubierto qué es la munición "baja". Dicho esto, demasiado situacional y de muy corta duración para un aumento de daño del 20%; si fuera el 50%, lo estaría considerando.

En realidad, no es tan malo, en general: si bien desactiva ADS, el aumento de precisión es lo suficientemente grande como para hacer que ADS sea potencialmente innecesario si es bueno para apuntar a los píxeles. Sin embargo, probablemente no valga la pena quemar una ranura para tarjetas. Por otro lado, si estás desesperado por convertir este juego en Left 4 Dead, este es un buen comienzo.

No está nada mal: el 5 % de resistencia al daño es lo suficientemente pequeño como para que realmente no sientas la diferencia, y el 30 % de daño en los puntos débiles es considerable, pero desafortunadamente compite con Hyper-Focused, que es simplemente mejor, y el daño en los puntos débiles no es crítico. suficiente para que valga la pena apilar. Tome Hyper-Focused en su lugar.

Sorprendentemente utilizable en general: la mayoría de las tarjetas de velocidad de recarga tienen algunos efectos secundarios desagradables que es mejor evitar. Dicho esto, la velocidad de recarga no es lo suficientemente importante como para que valga la pena quemar una tarjeta a menos que sea un usuario de SR (e incluso entonces es cuestionable).

No está mal, pero no tiene suficiente peso para hacer el corte. Incluso si desea un aumento de daño egoísta, Confident Killer se acumulará lo suficientemente rápido como para ser superior a esto. Si quieres daño en los puntos débiles, elige Hyper-Focused; si quieres daño, toma una de las buenas cartas genéricas de daño.

No absolutamente no. No hay ninguna razón por la que quieras tomar esto a menos que estés completamente perplejo por los eventos de guantelete o abandones habitualmente a tu equipo. Tarjeta de basura.

Tiene problemas similares a In The Zone, en el sentido de que las únicas veces que vas a acumular muchas muertes de precisión son momentos en los que no estás bajo presión ni amenaza. Esos son los momentos en los que realmente no necesitas aumentos de daño. Tome algo más general en su lugar.

No es lo suficientemente bueno para una ranura para tarjetas. Puede ser tentador si está ejecutando una compilación LMG/Admin Reload, pero incluso así, simplemente no vale la pena. Hace que el intercambio se sienta mucho mejor, sin duda, pero reducir menos de un segundo ese tiempo de intercambio prácticamente nunca importará. E incluso si está absolutamente decidido a tomar una tarjeta de intercambio de armas, Guns Out generalmente será mejor.

No esta mal, pero tampoco grandioso. Aunque puede acumular el aumento de daño rápidamente, a menos que esté usando un LMG, solo obtendrá el impulso completo cuando básicamente ya haya vaciado su cargador. Si su equipo también está disparando, obtendrán el beneficio... pero incluso entonces, funcionará de manera similar o peor que Marked For Death. Todavía mejor que la mayoría de las tarjetas de daño, pero tanto MFD como Confident Killer superarán esto.

Definitivamente interesante, y si todo fuera aumentar el daño en lugar de traer penetración a la mezcla, sería potencialmente bueno. Tal como están las cosas, la penetración de balas apenas es útil, y un aumento de daño del 10% no es suficiente para paralizar su economía personal. Evítalo, pero siéntete triste por ello.

Wow, eso es mucha velocidad de puntería. Si solo apuntar la velocidad fuera una estadística relevante, esto podría ser realmente bueno. Tal como está, evitar.

Incluso si quieres apuntar desesperadamente a la velocidad, y no la quieres, Steady Aim sería mejor. No tomes esto.

Hay una sección completa para esta tarjeta al comienzo de la guía. ¡No voy a repetirme aquí, maldita sea!

No es terrible para aquellos que necesitan velocidad de recarga (léase: usuarios de SR). Sin embargo, aunque el 5 % de resistencia al daño no es demasiado importante, ni el 10 % de velocidad de recarga, en general, preferiría Reload Drills a esto, ya que el 20 % suele ser suficiente con un Fast Mag.

Créditos

Compendio de tarjetas B4B (varios colaboradores): base de datos de tarjetas de fácil acceso. También la fuente de las imágenes de mi tarjeta. Se puede acceder aquí: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zURAO8DELx_EN1D8YkuJ8hw_WQ2jY1mcLE4D8ElMYUo/htmlview?pru=AAABfNXMInA*TFcDfGKCIb7o3cPSuBZIMw#

Hoja de cálculo Back 4 Blood Weapon Attachments – Lordreaper12 – accesible aquí: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1d8yVDoB3xwjKy6KQi85kii-Lig8JIErnomdB4FRoX4A/edit#gid=0

El M1A: por generar tal sentimiento de odio en mí que escribí una guía completa dedicada a insultarlo.

Más guías:

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