Back 4 Blood: Guía del modo Swarm (PvP)

Aquí hay una guía completa para ayudarlo a jugar en el modo enjambre en Back 4 Blood.

 

¿Qué es el Modo Swarm y el Swarm?

Esta guía está destinada a enseñar a los jugadores sobre el modo Swarm en Back 4 Blood. Por lo tanto, se pueden omitir algunas partes sobre la campaña, el sistema de cartas y los limpiadores, ya que se supone que ya se conocen al jugar los elementos que no son Swarm de este juego. Swarm Mode y Swarm se refieren a dos cosas distintas. Swarm Mode es el tipo de juego PvP que está disponible para jugar en Back 4 Blood. El Swarm es una mecánica de juego y "Montado" que está presente en el tipo de juego Swarm Mode.

Modo enjambre en pocas palabras
A diferencia de Left 4 Dead, que tenía un modo de campaña versus, aquí no hay campaña versus. En cambio, los desarrolladores querían centrarse en el modo de juego Swarm, que es más similar a Versus Survival de la serie Left 4 Dead (y personalmente más equilibrado/entretenido). Habrá dos equipos, cada uno de los cuales se turnará como Cleaners y Ridden en cada ronda. Los Cleaners intentan sobrevivir en una arena cada vez más pequeña mientras los montados hacen todo lo posible para derribar o matar a todo el equipo. Cuando todos los Cleaners son derrotados, los equipos cambian y los otros equipos intentan sobrevivir por más tiempo. El equipo que dure más tiempo gana esa ronda. Cualquiera que sea el equipo que gane 2 de 3 rondas, gana todo el partido. Al comienzo de cada ronda, los limpiadores tendrán un momento seguro para elegir primero sus cartas y luego buscar suministros y prepararse antes de que la ronda realmente comience. Una vez que comienza la ronda, Common/Mutation Ridden puede generarse y el Swarm comienza a acercarse después de derrotar a una ola de Common Ridden. Ridden, por otro lado, comprará mejoras para obtener una ventaja contra los limpiadores que usan puntos de mutación. Puntos de mutación a medida que avanza la ronda y de limpiadores dañinos. Los puntos se pueden usar para comprar mejoras en cualquier momento antes y durante el comienzo de la ronda.

El Enjambre
En cuanto a la tradición, los Swarm son la plaga de insectos Ridden que te atacarán si te acercas a ellos. Su enorme número, pequeño tamaño y capacidad de vuelo los hace prácticamente imparables en este momento. Esto ha llevado a una evacuación con los limpiadores aguantando todo el tiempo que pueden para la evacuación de otros.

En cuanto a la jugabilidad, el enjambre es una mecánica en el juego para reducir el área de juego a medida que avanza una ronda para dificultar la supervivencia de los limpiadores, en última instancia, terminando una media ronda por lo general no más de 5 minutos (siendo eso un muy buen momento).

Cómo jugar un partido de enjambre privado.

Unirse a un partido público es tan fácil como hacer una fiesta en Fort Hope y hacer clic en "Iniciar emparejamiento público". Sin embargo, hacer un servidor privado puede ser un poco confuso, pero esta sección debería aclararte las cosas.

  • Primero, haga una fiesta en Fort Hope con las personas que desea que estén en su equipo/lado para la creación del Enjambre. El otro equipo/lado hará lo mismo en su propio fuerte. Solo uno de los equipos ahora necesita hacer clic en el botón "Crear servidor privado".
  • Después de crear el servidor privado, se generará un código de unión. Este código debe enviarse al líder del grupo del otro equipo a través de cualquier sistema de mensajería que permita su plataforma de juego.
  • Finalmente, el otro equipo colocará el código en el cuadro de texto debajo del botón "Unirse al servidor privado". Una vez ingresado, el líder del grupo ahora puede hacer clic en el botón sobre el cuadro de texto. Esto conectará a los dos equipos y hará que se reserve un servidor para el juego. Ahora ambas partes se convertirán en equipos opuestos en este servidor Swarm.

Nota:

  • Todo lo que necesitas para comenzar un partido privado al menos 1 jugador en cada lado. Entonces, un grupo de cualquier tamaño (hasta 4) puede crear un lobby privado y enviar ese código a otro grupo de cualquier tamaño (hasta 4) para jugar en un partido privado.
  • No obtendrá ningún punto de suministro ni progreso de logro mientras esté en un servidor privado.

Cartas y puntos de mutación

Tarjetas
Las tarjetas son básicamente un sistema de ventajas para que los limpiadores mejoren su juego a medida que avanzan las rondas. El sistema de cartas está presente durante todo el juego y no es muy diferente aquí. Todas las tarjetas Swarm están disponibles desde el principio, así que no sientas que tienes que trabajar en las líneas de suministro antes de subirte a Swarm. Tenga en cuenta que no todas las cartas de la campaña están disponibles en Swarm, esto se hace a propósito para equilibrar el juego y no hacer que los Cleaners sean demasiado poderosos. Los jugadores tienen la opción de usar mazos prefabricados con el tema de ciertos estilos de juego como "Médico", sin embargo, se recomienda que hagas un mazo personalizado eligiendo la combinación de cartas que te gustaría. Cuando diseñes tu mazo, recuerda que las cartas se extraen en el orden en que las colocaste en tu mazo, así que asegúrate de colocar las cartas que deseas de inmediato en la parte superior.

Puntos de mutación
Los puntos de mutación son el sistema de actualización que tienen los montados para equilibrar las cosas con las cartas del limpiador. Los puntos de mutación son básicamente una moneda que se usa para comprar mejoras para Mutaciones específicas o Familias montadas comunes. Los puntos de mutación se obtienen a medida que avanza la ronda y por dañar a los limpiadores.

Los jugadores pueden comprar cualquier mejora que deseen incluso si no están jugando esa mutación. De hecho, los equipos coordinados ayudarán a comprar a sus compañeros de equipo y actualizarlos si solo necesitan algunos puntos más. Las mejoras son un factor clave para jugar como Ridden. Ridden tiene la capacidad de comprar constantemente más y más actualizaciones a medida que avanza la ronda y hacerlo alterará drásticamente las mareas a favor de Ridden. Se recomienda comprar actualizaciones cada vez que acaba de morir y está esperando el temporizador de reaparición. Alternativamente, si ha estado vivo durante tanto tiempo y desea comprar puntos, espere hasta que haya un momento en que necesite regenerar su salud o espere a que aparezcan sus compañeros de equipo y luego oculte / compre actualizaciones. Esto aumenta tu eficiencia como jugador de Ridden.

Los Limpiadores (Consejos y Limpiadores Útiles)

Los Cleaners operan de manera muy similar a como lo hacen en campaña. Sin embargo, a diferencia de la campaña en la que deben completar un objetivo o llegar a otra sala segura, la premisa aquí es simplemente sobrevivir el mayor tiempo posible. Estás tratando de obtener un tiempo más largo en la ronda que el otro equipo que te otorga un punto (primero en dos victorias). Otra diferencia es lo que sucede después de elegir tus cartas; A los limpiadores todavía se les da una ventana de tiempo segura para elegir sus tarjetas. Sin embargo, una vez que todos los jugadores finalizan sus selecciones de cartas o se agota el tiempo de la carta, los limpiadores reciben otra ventana de tiempo segura (aunque más corta) para buscar equipo que les ayude a sobrevivir más tiempo. Después de eso, es hora de que comience la ronda. Todos los elementos seguirán estando allí, pero las mutaciones pueden aparecer a voluntad (si el tiempo de reutilización de reaparición se ha agotado) y los infectados comunes aparecerán en oleadas para acosarte. Tenga cuidado de que el enjambre crezca en tamaño, lo que significa que tendrá menos espacio para luchar y cualquier elemento o compañero de equipo derribado en el enjambre significa el costo de recibir daño para salir con ellos.

Consejos generales
Pines de Hocker cuerpo a cuerpo: Para la mayoría de los pines, todo lo que necesita hacer es matar a quien sea que esté fijando al Limpiador. Sin embargo, los pines de Hocker son diferentes ya que Hocker los encierra en un caparazón similar a un capullo desde la distancia. Si ves a un compañero de equipo atrapado en este capullo cuerpo a cuerpo para liberarlo. Sin embargo, dicho esto, los pines de Hocker son los únicos pines que se rompen con el tiempo, por lo que se deben priorizar otros pines, a menos que el pin de Hocker esté tan cerca de usted que no se pueda evitar guardarlos de inmediato.

Breakout, Stunguns y EvÁNGELo: Todas estas cosas son extremadamente útiles en Swarm. De acuerdo, estos solo son útiles contra montados que pueden inmovilizarte, pero la mayoría de los partidos utilizan al menos una de estas variantes inmovilizadas. En primer lugar, cada Cleaner puede tomar la tarjeta Breakout que les permite una ruptura gratuita de un alfiler con un tiempo de reutilización. Esto tarda un tiempo en activarse mientras está anclado, pero es una gran ruptura que constantemente regresa con el tiempo. Si no quieres usar la carta Breakout, puedes usar a Evangelo, que tiene su propia habilidad para romper, que también regresa después de un tiempo de reutilización (Evangelo se discutirá con más detalle a continuación). Ahora, si ninguna de esas opciones le interesa, prepárese para usar muchas pistolas paralizantes. Incluso si encuentra un montón de aturdidores, se recomienda usarlos en situaciones que lo requieran. Por ejemplo, los pines de Hocker son temporales, por lo que incluso si nadie puede salvarte y estás a salvo por el momento, no uses el aturdidor. Sin embargo, si te quedas atrapado en el enjambre o te va a rodear Ridden, entonces sería prudente usar el aturdidor para salir de allí.

Knockback, Pins y el Swarm: A medida que avanza la ronda, el Enjambre crecerá en tamaño, lo que significa que los Ridden tendrán más oportunidades de usarlo en su beneficio. The Ridden puede hacer todo lo posible para golpearte o incluso arrastrarte a las áreas de enjambre para recibir daño adicional y, posteriormente, caer en el enjambre, lo que hace que sea exponencialmente más difícil revivir a esos compañeros de equipo. Cuando el enjambre se acerca y estás tratando con Ridden, que está tratando de aprovechar eso, entonces, como antes, te inclinas para que los retrocesos intenten mantenerte dentro de la zona segura. Tenga en cuenta que los Reekers pueden tener un retroceso masivo y los Stalkers pueden arrastrarlo detrás de la cubierta. Así que asegúrate de colocarte en un ángulo que te permita ser rescatado fácilmente y escapar del enjambre lo antes posible.

Cuidado con los puntos de muerte instantánea: Hay algunos mapas que tienen áreas de muerte instantánea. Son pocos y distantes entre sí, pero por lo general son áreas de aguas profundas. Si parece agua profunda en la que puedes aterrizar, entonces te matará. Los buenos jugadores de Ridden intentarán usar enemigos con retroceso para lanzarte al agua y obtener una muerte instantánea fácil. Evite esas áreas si es posible y, si está allí, colóquese en un ángulo en el que sea difícil empujarlo hacia uno de esos lugares.

Limpiadores útiles
Enumerar Limpiadores útiles no quiere decir que los otros limpiadores sean malos. De hecho, hacer mazos de cartas específicos para Cleaners y sus beneficios puede ser valioso. Por ejemplo, Hoffman puede usar un mazo que se centre en las cartas de apoyo de elementos ofensivos y puede omitir la capacidad de munición (e incluso obtener beneficios fuertes que tienen desventajas en la capacidad de munición) ya que tiene una capacidad incorporada para el almacenamiento de munición y elementos ofensivos adicionales. Dicho esto, estos limpiadores ofrecen algo único en la mesa que brinda un poco más de utilidad que la mayoría de los otros limpiadores no tienen, especialmente aquí en el modo Swarm.

Mamá: Una vida extra y una reactivación rápida gratuita no solo son valiosas en la campaña, es un regalo de Dios aquí. La vida extra de mamá para el equipo significa que el equipo puede omitir usar la segunda oportunidad o usarla si planean revivir varias veces en una ronda. De cualquier manera, más reanimaciones o una ranura de tarjeta liberada son grandes beneficios para el equipo.
En cuanto a su reactivación rápida, al igual que en la campaña, es útil para salvar rápidamente a un compañero de equipo de una mala situación. El mejor momento para usar la reactivación de mamá es cuando un Cleaner es derribado en el Swarm. Su rápida reanimación significará que tiene que pasar menos tiempo en el enjambre recibiendo daño para revivir a alguien que de otro modo no podría ser rescatado. Sin embargo, no espere a que esa instancia específica suceda siempre, puede haber otro momento que requiera que se use su revivir rápido de un solo uso. La única vez que no quieres usar la reactivación rápida de mamá es durante una pausa en el combate, pero en ese momento otro compañero de equipo puede revivir mientras mamá los cubre o incluso usar un desfibrilador, ya que es más lento que la reactivación rápida de mamá y se liberará. su ranura de apoyo.
Jim: Para el equipo duro que quiere ese beneficio de daño de punto débil. Aterriza tus tiros y el equipo enemigo siempre estará furioso.
Doc: Más resistencia al trauma es increíblemente útil aquí, ya que hay pocos elementos de recuperación de trauma aquí. Además, la única curación gratuita para cada compañero de equipo es muy útil para tu equipo y te permite usar tus elementos de apoyo para ti (por el momento). Las curaciones gratuitas individuales también obtienen el beneficio de las cartas de beneficio de curación, por lo que es natural que los jugadores de Doc usen un mazo que se oriente en torno a la curación. Si es posible, haga que el equipo acumule y deje caer suministros médicos en un área determinada y luego haga que el doctor se concentre en curar y hacer uso de los suministros curativos.
EvÁNGELo: Como su nombre lo indica, su ruptura libre lo convierte en un ángel para contrarrestar las variantes montadas y esto también se acumula con la carta de ruptura, por lo que Evangelo generalmente puede liberarse de cualquier situación. Además, no tendrá una gran necesidad de pistolas paralizantes y permitirá que sus compañeros de equipo las usen, lo que las hará increíblemente valiosas.
Acebo: Su resistencia al daño incorporada y su recuperación de energía significan que, si se usa en las manos adecuadas, puede sacar algo de tiempo extra como la última sobreviviente mientras lucha por mantenerse con vida.

el montado

Esta guía usará términos específicos al referirse a partes específicas del juego y este mini glosario aclarará lo que significan estos términos. Sin embargo, más adelante en la guía se incluirá una descripción más detallada de las tácticas de Ridden y Ridden.

Mutación: Estos son los 9 Ridden jugables que los jugadores pueden elegir en Swarm. Se clasifican en Familias y se individualizan aún más como Variantes. Es importante diferenciar entre familias y variantes porque hay una variante Tallboy, Stinger y Reeker dentro de cada una de sus respectivas familias y es importante saber si está hablando de la familia o la variante tanto en esta guía como cuando se comunica como equipo. en Enjambre. Con suerte, no es confuso y, si lo es, con suerte, la sección posterior detallada de Ridden ayudará.

Familia/Familias: Estos se refieren a la agrupación de Ridden similares. Todas las familias montadas se pueden actualizar a través de puntos de mutación. Hay 3 familias de mutaciones: tallboys, stingers y reekers. También hay un NPC Ridden Family: Común. Que, como en la campaña, aparecerán en oleadas para hostigar a los limpiadores.

Variantes: Estos se refieren al Ridden individual dentro de una familia para evitar confusiones cuando se habla de todo el grupo de variantes o solo de un solo/tipo de Ridden.

Fijación: Pinning es un término al que se hace referencia constantemente en esta guía y modo de juego. Fijar es cuando un limpiador no puede moverse, disparar o realizar ninguna acción además de explotar a través de una habilidad u objeto. Si el Cleaner no tiene ningún medio para escapar o elige no hacerlo, entonces se quedan atrapados hasta que sean liberados por una serie de medios, pero generalmente con la ayuda de los compañeros de equipo del Cleaner. Los Ridden que pueden fijar a partir de ahora son Crusher, Hocker y Stalker.

Familia alta


Alto (Familia)
Los tallboys son vistos como el tipo cercano y personal. Todos los cuales tienen la capacidad de sprint que les permite cerrar la distancia. Tienen mucha salud y causan un daño significativo. 1v1ing un Tallboy sin el armamento adecuado puede significar un desastre, por lo que, por lo general, los limpiadores recurrirán al uso de explosivos o dispararán. El primero agotará sus recursos, por lo que hacer que desperdicien múltiples explosivos durante una sola vida debería considerarse una victoria para cualquiera que interprete a un chico alto. Lo último se espera de la mayoría de los equipos competentes, por lo que los tallboys son una gran distracción, ya que los más blandos utilizan sus habilidades, lo que puede ser bastante devastador cuando los distrae un Tallboy.
Trituradora
El Crusher es una de las pocas variantes que pueden "clavar" un limpiador y el único que lo hace en la familia Tallboy. El Crusher tiene la capacidad de agarrar un limpiador y comenzar a apretarlo para dañarlo. Durante este tiempo, el limpiador está indefenso a menos que tenga medios para escapar de varias maneras. El punto débil de Crusher en la parte delantera lo convierte en un objetivo fácil cuando se acerca a un equipo de limpiadores totalmente conscientes, lo que significa que no son buenos para iniciar ataques coordinados en equipo. Sin embargo, su rara habilidad para clavar significa que son geniales para equipos que tienen una variante corta de clavar o si el equipo está ejecutando una estrategia de clavado total (que se discutirá más adelante).


Guerreros
El Bruiser es el más tanque de todos los tallboys con una salud superior a la media, pero esto se equilibra con el hecho de que el bruiser tiene una distancia de carrera considerablemente menor que un tallboy. También tienen un ataque secundario que consiste en ataques frenéticos a mayor velocidad que pueden aterrizar en cualquier lugar alrededor del Tallboy/Bruiser a costa de que Ridden no sea controlable hasta que el jugador o los Cleaners enemigos finalicen el ataque. Se recomienda que los matones se reproduzcan cerca de los limpiadores para que no tengan que cubrir tanta distancia. Teniendo en cuenta que los magulladores principales más lentos también deben ser expertos en comprender los movimientos de los limpiadores y cómo intentarán estacionarse para alejarse de los magulladores. En esos puntos, los matones pueden perseguirlos e intentar interceptarlos, coordinarse con otro compañero de equipo para un castigo rápido o aislarlos mientras el resto de los limpiadores luchan con una persona menos.


Tallboys (variante)
Los Tallboys son muy similares a los Bruisers, pero sacrifican la salud adicional por una mayor distancia de carrera y daño. No hay mucho más que agregar, excepto que esto los convierte en una excelente opción para las tácticas de lucha de golpe y fuga que se discutirán más adelante.


Ambos Bruisers/Tallboys
Ataques primarios y secundarios
Bruisers y Tallboys tienen la misma primaria. El ataque principal es un ataque AoE dirigido que daña y derriba a cualquiera que esté dentro del alcance.
Puntos débiles
El punto débil de estas dos variantes que técnicamente se alejan de donde miran es tanto una bendición como una maldición. Los convierte en una gran variante para iniciar enfrentamientos y cargar en la batalla. Sin embargo, debe tener en cuenta que dar la espalda a los limpiadores (especialmente si le da la espalda para perseguir a un limpiador) puede ser un castigo increíble.

familia aguijón


Stinger (Familia)
Todas las variantes de esta familia tienen la capacidad de salto. Esta habilidad se trata de reposicionarse en un lugar más seguro o acercarse para un ataque. Pase lo que pase, es una habilidad que es esencial usar para todas las variantes y de ahora en adelante no se mencionará en las descripciones de las variantes. Como regla general, el papel de todas las variantes Stinger es molestar, molestar y acosar al equipo enemigo. Dado que los Stingers tienen poca salud, se les recomienda que no inicien ningún enfrentamiento excepto desde lejos y cuando sepa que es seguro. Los Stingers solo deben exponerse cuando el equipo de limpieza está lo suficientemente distraído y pueden recibir algunos golpes rápidos sin ser castigados.
Hocker
El Hocker es la primera de las dos variantes de fijación Ridden en la familia Stinger. El Hocker dispara un proyectil que derribará y fijará a un Cleaner a distancia en un capullo duradero temporal. Esto permite que el Hocker se mueva libremente para reposicionarse o acercarse para un ataque contra el objetivo fijado u otro Limpiador. Esta es la única variante de inmovilización que puede moverse libremente mientras su víctima está inmovilizada a costa de que la inmovilización desaparezca de forma natural sin rescate y solo pueda inmovilizar una a la vez con un tiempo de reutilización más prolongado si se eliminan las inmovilizaciones exitosas que si fallan los disparos. Lo bueno de Hockers es que puedes comprar una actualización para ellos donde las víctimas atrapadas reciben más daño de otros ataques, lo que las hace excelentes para atraparlas para que otro compañero de equipo o comunes las acosen.


acosador
El Stalker es la segunda de las dos variantes de fijación. A diferencia del Hocker, el Stalker tiene que agarrar físicamente al Cleaner. Una vez agarrado, el Stalker puede mover el limpiador donde quiera mientras lo daña levemente. Se recomienda arrastrar a los limpiadores detrás de la cubierta para evitar rescates fáciles y hacia el enjambre para causar daño adicional.


Aguijón (variante)
El Stinger es la única variante que no fija a los limpiadores. En cambio, lo que hace el Stinger es disparar un proyectil de movimiento rápido que daña a los limpiadores a distancia. Este proyectil tiene un tiempo de reutilización rápido, lo que significa que Stinger posiblemente puede disparar varios tiros antes de tener que reposicionarse. Esto los hace especialmente útiles para acosar a los limpiadores desde lejos y dañarlos. El Stinger complementa muchas otras variantes si se juega correctamente.

Familia apestosa


Reeker (familia)
Los Reekers pueden descartarse fácilmente porque tienen un grupo de variantes bastante diverso y mecánicas de actualización extrañas. Sin embargo, la diversidad en sus variantes les permite llenar el vacío que podría tener cualquier equipo de Ridden. Los buenos jugadores de Reeker deberían estar dispuestos a cambiar a una variante que ayude al equipo (por ejemplo, deberías ser Retch o Exploder en lugar de Reeker si tienes Hockers en tu equipo). cerrar distancias y evitar morir sin embargo esto es un poco más a eso. Los Reekers que usan la habilidad pueden infligir un daño significativo y retroceder cuando presionas el botón de ataque principal mientras cargas. Además, si se compra la actualización de carga de regeneración, la carga ahora activa la regeneración de salud, lo cual es excelente para volver a la pelea rápidamente o permitir jugadas mucho más arriesgadas/gratificantes.


Vomitar fácilmente
El Retch es la combinación de Boomer y Spitter de la serie Left 4 Dead. Su principal modo de ataque es que vomitará y dejará un residuo que permanece en el suelo dañando y potencialmente debilitando a cualquiera que camine sobre él. Lo mejor es usar estas variantes montadas en un rango usando su capacidad de carga para escapar del peligro.


Reventador
El Exploder es un castigo absoluto para los equipos que deciden quedarse en casa. Toda su premisa es cargar en un grupo y causar un daño masivo. Se recomienda que los limpiadores los disparen para que exploten fuera de alcance, mientras que los explosivos deben usar los flancos y colarse en los equipos distraídos para castigar y empujar al equipo en desorden. Si obtiene la actualización de resistencia al daño, los Explosionadores son un gran iniciador, ya que tienen la resistencia al daño para entrar en un grupo de alerta y hacer que entren en pánico.


Apestoso (Variante)
El Reeker es la variante cuerpo a cuerpo de la familia Reeker. No tienen puntos débiles, lo que significa que los beneficios de daño de puntos débiles de los Limpiadores no se aplicarán aquí, lo que convierte a Reekers en un gran contador para los jugadores de Jim. La capacidad de carga de Reeker debe usarse para apresurarse hacia el equipo Cleaner. Puedes iniciar una pelea infligiendo un buen daño y alejando a un Cleaner de sus compañeros de equipo. Una vez que estés en la pelea, puedes golpear a algunos jugadores hasta la muerte o atacar golpeando a algunos limpiadores más al salir. Esto los convierte en un buen tanque si a tu equipo le falta uno.

Estrategias montadas

Estrategia de inversión en puntos de mutación
Ahora usted y su equipo pueden pensar que es necesario tener al menos uno de cada familia y, si bien permite una gran variedad, disminuye en gran medida su fondo de gastos de puntos de mutación. Por lo tanto, se recomienda que los equipos se centren solo en 2 familias de mutación (lo que significa más actualizaciones para ellos) y permitir que se gasten más puntos en la familia común, lo que ayuda al equipo de Ridden en general y no debe ignorarse. Es por eso que la mayoría de las estrategias de Ridden que se mencionan a continuación enfatizan la estrategia de inversión familiar de 2 mutaciones. Los nombres de estas estrategias son pequeñas bromas relacionadas con el estilo de juego de la estrategia. Los nombres no son de vital importancia, pero las composiciones y tácticas escritas del equipo sí lo son.

Liga de boxeo
x2 y x2
Esta es una composición de equipo fácil. Simplemente elige 2 Reekers y 2 Tallboys o Bruisers (lo que prefieras). Esta compilación es la compilación más fácil para los nuevos jugadores que no conocen las diversas habilidades de Ridden o cómo se juega el juego. Esta composición también significa que las apariciones escalonadas no lo castigarán tanto como otras tácticas y cimenta aún más por qué esta estrategia es excelente para los nuevos jugadores.

Golpear y correr
x2 y x2
Esta estrategia utiliza la capacidad de Tallboy y Reeker para moverse largas distancias rápidamente. Los 4 jugadores de Ridden aparecen en diferentes lados y cargan al mismo tiempo. La idea es que los Ridden entren y salgan de la batalla constantemente. Cargar inflige daño a los limpiadores y luego, con suerte, escapar para regenerar la salud antes de cargar una vez más.

Equipo de etiqueta de lucha libre
x2 y x2
Para el equipo que quiere pasar del cuerpo a cuerpo a algo un poco más matizado, tenemos la táctica All Pin. Este equipo está compuesto por 2 Crushers y 2 Stalkers o Hockers (preferiblemente Stalkers). La premisa de esta competición es simplemente fijar a todos los Limpiadores al mismo tiempo, haciéndolos incapaces de ayudarse unos a otros y asegurando una victoria fácil (como menos de 1 minuto). Esta estrategia es la única razón por la que Breakout, Stunguns y Evangelo son tan importantes porque sin ellos morirán en poco tiempo e incluso tener esas habilidades y elementos no es suficiente. Entonces, si no trabajan juntos para rescatar a sus compañeros de equipo, están condenados.

Velas de cumpleaños
x2 y x2
Este es un gran teamcomp de larga distancia que contiene 2 Hockers y 2 Retches. Los Hockers inmovilizarán a los Cleaners (es decir, los convertirán en velas de cumpleaños) mientras que los Retch vomitarán sobre y alrededor de las víctimas inmovilizadas (es decir, apagarán las velas). Esto significa que tanto la víctima atrapada como su rescatador sufrirán el daño del vómito, lo que significa un daño fácil. La desventaja de esto es que estas variantes tienen muy poca salud y sin variantes de tanques de alta salud, debes moverte rápidamente para evitar morir por los ataques de los limpiadores, que solo se distraerán con los montados comunes.

Martillos y Clavos
x2 y x2
Esta es una variación de la táctica de la vela de cumpleaños. Todavía tienes 2 Hockers pero ahora tienes 2 Tallboys/Bruisers. Los Hockers ahora inmovilizarán a los Cleaners (es decir, los sujetarán como clavos) mientras que los Tallboys/Bruisers literalmente los aplastarán con su ataque principal. Si sus compañeros de equipo se precipitan sobre ti para salvarlos, entonces cambia a tu ataque de frenesí secundario que aumentará la velocidad de ataque, potencialmente golpeará a los rescatistas y hará que sea más difícil golpear tu punto débil.
Alternativamente, puede hacer que Common Ridden ataque al Cleaner inmovilizado y que Tallboy luche contra los Cleaners no inmovilizados para 1) mantenerlos alejados de sus compañeros de equipo y 2) dañar a 4 Cleaners en lugar de enfocarse en 2.

Rompe hogares

Esta construcción está diseñada para contrarrestar a los equipos más limpios que se atrincheran en el interior para protegerse. Esta táctica tiene la mayor cantidad de variedad, ya que se supone que debe usarse solo cuando los limpiadores se agachan y los montados necesitan castigarlos o expulsarlos. Todavía se recomienda seguir con 2 familias, ya que también se usan las estrategias anteriores.

Lo que debe hacer es elegir las variantes viables de Homewrecker en su familia y seguir las estrategias que se enumeran a continuación. Las variantes viables en una composición de Home Wrecker son: Exploder, Retch, Tallboy, Bruiser o cualquier variante de Stinger. El trabajo de los aguijones, como de costumbre, es hostigar a los limpiadores, ya sea agotando lentamente la salud o inmovilizándolos. Retchs y Exploders quieren convertir el interior del lugar en una pesadilla viviente vomitando dentro o explotando una y otra vez al amparo de los ataques de Tallboy (Familia) o los alfileres Stinger (Familia). Los tallboys deben apresurarse y usar su habilidad secundaria de frenesí para infligir daño masivo en un área pequeña rápidamente y hacer que sea más difícil para su punto débil obtenerlo. Alternativamente, deben tener cuidado con los puntos de escape y evitar que las personas salgan corriendo de la casa de seguridad convertida en zona de muerte; sin embargo, si se unen a Stingers, entonces debería ser el trabajo de los aguijones lidiar con los rezagados que se escabullen hacia el exterior.

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