Back 4 Blood: Compatibilidad con documentos

He escrito la siguiente guía para compartir una construcción de mazo que he encontrado muy eficiente durante mis muchas carreras con Doc. El mazo se centra en aumentar la capacidad de supervivencia del equipo, la eficiencia de curación y la reactivación rápida. El mazo también está más orientado a la dificultad Veterano que a Pesadilla.

 

Primeras 2 cartas

Si estás jugando en un pub y recién estás comenzando con Doc, te recomendaría cambiar Shoulder Bag por Inspiring Sacrifice, ya que eso puede ayudar aún más si el equipo se incapacita mucho. De lo contrario, encontré que estas 2 cartas iniciales se sinergizan muy bien, especialmente durante la primera misión, independientemente de si estás jugando el Acto 1,2, 3 o XNUMX.

La idea detrás de esto es que quiero comenzar a generar accesorios curativos (píldoras, vendas, kits de salud, desfibriladores) lo más rápido posible. También quiero 2 ranuras adicionales para poder guardar varios elementos y también comenzar a apilarlos para futuras misiones.

Personalmente, no me importa cambiar el 10 % de mi daño por 2 espacios de apoyo adicionales, la reducción de daños no parece afectar los disparos a la cabeza y puedo ofrecer mucho más valor a mi equipo con 2 elementos de apoyo adicionales como Doc, que con un 10% más de Daño.

Si tienes suerte y tu equipo no sufre demasiado daño, puedes incluso terminar la primera misión con 3 vendajes/píldoras/kits e incluso un desfibrilador. Su equipo también puede aprovechar los elementos de apoyo adicionales que se generan alrededor del mapa y puede apilarlos para usarlos más adelante.

Tarjeta 3ra-4ta

Si terminó con 1 o 2 botiquines de salud adicionales después de la primera misión, entonces tendría sentido jugar la carta Profesional médico. Personalmente, encontré que esa carta es una de las más poderosas para Doc, y me gusta jugarla lo antes posible, especialmente si ya tengo kits y/o desfibriladores.

Si a tu equipo le está yendo bien en salud y no esperas que te derriben pronto, entonces puedes jugar EMT experimentado. Aumentar la salud total de cada uno de tus compañeros de equipo en un 20% puede ser de gran ayuda para terminar cualquier misión sin demasiado problema.

Para la cuarta carta, normalmente elegiría lo que no seleccioné en la ronda anterior. Obviamente, tiene muchas más opciones que eso, y siempre debe elegir en función de lo que cree que ayudará más a su equipo. Revisé todas las tarjetas de apoyo y volví a ver muchas de mis misiones, y hasta este punto, estas 4 tarjetas iniciales han demostrado ser las más efectivas para mí.

Tarjeta 5-8

A estas alturas ya te has convertido en un apoyo bastante fuerte. Tus cartas generan elementos de curación adicionales que puedes acumular fácilmente, tienes una curación muy poderosa (que también puede recuperar daño por trauma y 1 vida extra si usas Kit/Desfib), y también puedes mejorar la salud máxima de tu equipo en un 20 %. (incluyendo el tuyo) cada misión. Esto ya se suma a los 3 vendajes de salud predeterminados x 25 que puede aplicar a sus compañeros de equipo una vez en cada misión.

Ahora deberías tener un poco más de libertad cuando se trata de la siguiente elección. Tiendo a variar el mío entre lo siguiente:

Normalmente iría con el cirujano de campo, ya que quiero ese 60 % adicional de eficiencia de curación (además de mi 20 % predeterminado). Esto casi garantiza que puedo rescatar a cualquier compañero de equipo que tenga poca salud y traerlo rápidamente de regreso a la pelea. No creo que el -50% de velocidad de uso me afecte tanto, seguro que tienes que esperar un poco más para abrir cajas de suministros y salas de botín, pero aparte de eso, tus compañeros de equipo pueden compensarlo.

Sacrificio inspirador solía ser mi carta favorita durante la Beta, especialmente cuando jugaba con mamá. Era una tarjeta imprescindible desde la primera misión. Desde que se lanzó Doc, sentí que el valor de esa carta caía lentamente, hasta el punto en que normalmente la juego cuando llego a la mitad de mi mazo o al final. La tarjeta ofrece valor ya que cuanto más avanzas en las misiones, mayores son las posibilidades de que uno de ustedes quede incapacitado. Siempre que eso suceda, el resto del equipo puede beneficiarse de la salud adicional, más aún si estás en medio de una pelea de hordas.

Combat Medic es una carta bastante útil que te permitirá revivir a tus compañeros de equipo con 20 Extra Health, además de darte un 50% de Use Speed, que personalmente no he encontrado tan útil en Doc (teniendo en cuenta que Use Speed es diferente de Revive Speed). La tarjeta Combat Medic también se puede combinar con la tarjeta Field Surgeon para negar la pérdida de Use Speed ​​(si alguna vez sientes que eso es un problema).

Coraje químico parece una carta situacional, y probablemente la elegiría en esta etapa si mis compañeros de equipo o yo estuviéramos apilados en Pills, o si estuviéramos jugando una misión en la que tenemos que correr del punto A al B con descansos en el medio. Personalmente, no apilaría pastillas como Doc, ya que encuentro que los kits de salud y los vendajes son mucho más eficientes. Si puedes coordinarte bien con tu equipo y hacer que te suelten píldoras sobre la marcha, entonces esta carta puede ser muy eficiente, especialmente en un cuerpo a cuerpo o durante una pelea de jefes. También puede ir bien con la tarjeta Estimulantes, que mejora aún más el uso de Píldoras.

Tarjeta 9-12

Nuevamente tiene algunas opciones basadas en lo que siente que se está perdiendo más en esta etapa.

Experto médico puede brindarte aún más Eficiencia de curación, que debería sumar un 95 % adicional en esta etapa, además del 15 % de velocidad de movimiento temporal, que también puede ser útil durante una pelea de hordas.

Charitable Soul parece una buena opción si recibes daño constantemente, aunque no he encontrado otros usos además de ese. Definitivamente es una buena carta para tener en el mazo, y normalmente deberías jugarla al final de la carrera, pero no siento que aporte tanto valor en comparación con otras.

Probablemente optaría por Pep Talk como mi próxima opción, ya que he descubierto que el 150% adicional de Velocidad de Reanimación es crucial durante varias misiones, y no me importa la pérdida del 5% de Resistencia al Daño, ya que en esta etapa puedo compensar bien con otros beneficios. También siento que en esta etapa, Revive Speed ​​es lo que más extraño en mi construcción.

La terapia grupal también puede ser una buena adición a la baraja, especialmente si constantemente usa vendajes en usted o en sus compañeros de equipo. A lo largo de algunas misiones, incluso puedes terminar usando más de 10 vendajes/píldoras al final, por lo que 5 de salud adicionales por compañero de equipo pueden acumularse muy bien.

Últimas 3 cartas

Estas son normalmente las últimas cartas que juego en mi mazo, si tengo la oportunidad.

Los estimulantes pueden ser una buena adición además de Coraje químico, pero por sí solos siento que ofrecen muy poco, y esta carta siempre debe mantenerse como una de las últimas.

La cataplasma da 20 de salud extra, pero en esta etapa ya eres una bestia en lo que respecta a la curación. Puedo reemplazar esta carta en el futuro con la carta Needs of the Many, que otorga 1 vida de equipo adicional a cambio de un 20 % de salud. Mi razonamiento sería que si ya jugaste la tarjeta EMT experimentado, puedes negar la pérdida de salud del 20% simplemente vendándote una vez por misión.

Rousing Speech es una carta intrigante con la que experimenté muy brevemente. Personalmente, no creo que el +225 % de velocidad de reanimación y el +20 % de reducción de trauma en el capuchón sean tan buenos como renunciar a mi ranura de accesorios ofensivos. Mi razonamiento es que en esta etapa (si ha comprado actualizaciones de equipo constantemente) debe tener al menos 2 espacios ofensivos y al menos 1 actualización ofensiva. Encuentro que no importa lo que use (petardos, bombas caseras, granadas, Molotovs, incluso Flashbangs), aporto mucho más valor al equipo que la velocidad de recuperación adicional y una reducción de trauma Incap bastante baja. También me siento mucho más expuesto sin tener accesorios ofensivos conmigo, y necesito ser mucho más dependiente de mis compañeros de equipo, poniendo efectivamente más peso sobre sus hombros. La tarjeta Pep Talk ya te da 150% de velocidad de revivir y eso es más que suficiente en mi opinión.

By Sev

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