Balatro: Guía de logros y desafíos

Una descripción general de los logros y desafíos de Balatro, con algunos consejos generales.

 

General

A partir de la versión 1.0.0j-FULL, hay un total de 31 logros y 20 desafíos. Si bien la mayoría de los logros son bastante sencillos de conseguir, los enumeraré para completarlos, junto con algunas notas de los distintos desafíos (ya que son necesarios para dos de los logros). Se proporcionarán notas para los requisitos más complicados.

Logros (1/2)

No debería ser necesario decirlo, pero los logros se completan más fácilmente en White Stake (dificultad base), a menos que el logro requiera explícitamente apuestas más altas. No puedes desbloquear logros en Challenge Runs.

Estos se enumerarán en el orden en que se muestran en otros sitios web, ya que Steam los ordena por porcentaje de finalización del jugador...

¡Subir la apuesta!
Llegar a Ante 4

 

Ante superior!
Llegar a Ante 8

 

Heads Up
Gana una carrera

Esencialmente lo mismo que alcanzar Ante 9. Los tres logros anteriores deben adquirirse de forma natural a medida que trabajas para terminar el juego con normalidad.

Apuestas bajas
Gana una carrera al menos en dificultad Red Stake.

 

Apuestas medias
Gana una carrera al menos en dificultad Black Stake.

 

High Stakes
Gana una carrera al menos en dificultad Gold Stake.

Hay un total de ocho apuestas, también conocidas como modificadores de dificultad, que se desbloquean por mazo. Superar una apuesta desbloquea la siguiente apuesta (nuevamente, por mazo), y cada apuesta se suma a la anterior.

Lo que está en juego es el siguiente:

Stake
Cambiar
Blanco
Dificultad básica
Rojo
Small Blind no da dinero de recompensa
Verde
La puntuación requerida aumenta más rápido para cada Ante
Negro
La tienda puede tener comodines eternos (no se puede vender ni destruir)
Azul
-1 Descartar
Morado
La puntuación requerida aumenta más rápido para cada Ante
Naranja
Los paquetes de refuerzo cuestan +$1 por Ante
Gold
-1 tamaño de mano

 

Jugador de tarjeta
Juega al menos 2500 cartas

 

Descartador de tarjetas
Descarta al menos 2500 cartas

Deberías obtenerlos de forma natural durante un juego prolongado.

Huevo de nido
Tener $400 o más durante una sola carrera

Hay una buena cantidad de elementos que pueden ayudar a alcanzar este valor. No olvides confiar tanto como sea posible en los intereses o en las mecánicas relacionadas.

Las siguientes tablas enumeran las tarjetas/vales que influyen directamente en los valores monetarios de manera positiva con respecto al trabajo hacia el logro, aunque muchos otros elementos pueden ayudar indirectamente, como permitirle completar rondas con menos manos utilizadas.

No olvides que puedes usar el modo Sin fin para obtener este y otros logros también, si no puedes alcanzar tus objetivos al final de Ante 8. No volveré a mencionar esto.

comodines

Nombre
Efecto
Requisito de desbloqueo
Tarjeta de visita
Las figuras jugadas tienen una probabilidad de 1 entre 2 de dar $2 cuando se puntúan.
Nube 9
Gana $1 por cada 9 en tu mazo completo al final de la ronda
Gratificación retrasada
Gana $2 por cada descarte si no se utilizan descartes al final de la ronda
Huevo
Gana $3 de valor de venta al final de la ronda
comodín sin rostro
Gana $5 si se descartan 3 o más figuras al mismo tiempo
Tarjeta de Regalo
Agrega $1 de valor de venta a cada comodín y carta consumible al final de la ronda.
Guasón de oro
Gana $4 al final de la ronda
Boleto dorado
Las cartas Gold jugadas ganan $3 cuando se puntúan
Reembolso por correo
Gana $3 por cada As descartado, el rango cambia en cada ronda
Matador
Gana $8 si la mano jugada activa la habilidad Boss Blind
Se desbloquea terminando una ronda con una sola mano jugada, sin descartes y el oponente siendo un jefe.
Máscara de Midas
Todas las figuras se convierten en cartas doradas cuando se juegan.
Estacionamiento reservado
Cada figura que se tiene en la mano tiene una probabilidad de 1 entre 2 de dar 1 dólar.
Rocket
Gana $1 al final de la ronda. Gana $2 cuando Boss Blind es derrotado
Gema en bruto
La carta jugada del palo Diamante gana $1 cuando se anota
Desbloquea modificando el mazo para incluir al menos 30 diamantes.
Lista de quehaceres
Gana $5 si la mano de póquer es una carta alta, la mano de póquer cambia en cada pago
A la Luna
Gana $1 extra de interés por cada $5 que tengas al final de la ronda
De cartas coleccionables
Si el primer descarte de la ronda tiene solo 1 carta, destrúyela y gana $3.

Cartas de tarot

Nombre
Efecto
The Devil
Mejora 1 tarjeta seleccionada y la convierte en una tarjeta dorada.
El Ermitaño
Duplica dinero (máximo de $20)
Templanza
Da el valor de venta total de todos los Jokers actuales (máximo de $50)

Tarjetas espectrales

Nombre
Efecto
Inmolar
Destruye 5 cartas aleatorias en la mano, gana $20
Talismán
Añade un Sello de Oro a 1 carta seleccionada en tu mano

Vales

Nombre
Efecto
Requisito de desbloqueo
Venta de liquidación
Todas las tarjetas y paquetes en la tienda tienen un 25 % de descuento.
Liquidación
Todas las tarjetas y paquetes en la tienda tienen un 50 % de descuento.
Canjee al menos 10 tarjetas de vales de una sola vez
Capital semilla
Aumentar el límite de intereses ganados por ronda a $10
Árbol del dinero
Aumentar el límite de intereses ganados por ronda a $20
Maximice los intereses por ronda de ganancias durante 10 rondas consecutivas

 

Sonrojado
Juega un color con 5 comodines

La carta del tarot de los Amantes puede ayudar a generar comodines de manera consistente, aunque las cartas espectrales Familiar/Grim/Encantamiento también pueden generarlos de manera menos consistente.

velocista
Gana una carrera en 12 rondas o menos.

Suponiendo que no se salten rondas, una carrera estándar se completa en 24 rondas (pequeñas, grandes, ciegas de jefe * 8 antes). Por lo tanto tendrás que saltarte al menos 12 rondas para conseguir este logro.

Probablemente sea más fácil hacerlo con el mazo Anaglifo (después de derrotar a cada jefe ciego, obtén una etiqueta doble) si lo tienes disponible (gana una carrera con cualquier mazo en al menos dificultad Black Stake).

ROI
Compra 5 Vales por Ante 4

No podrás obtener este logro sin saltarte las ciegas, ya que con Ante 4 solo podrás obtener 3 vales (no estoy seguro si el logro significa que necesitas 5 vales antes de llegar a Ante 4, o 5 vales antes de terminarlo). . Tendrás que depender de un montón de RNG para obtener 1 o 2 etiquetas de cupón (agrega un cupón a la siguiente tienda), además de tener suficiente dinero para comprarlas también.

Ejemplos de mazos a los que les puede resultar un poco más fácil completar este logro debido a la manipulación mejorada de dinero/etiquetas:

  • Baraja Amarilla: comience con $10 adicionales
  • Green Deck: al final de cada ronda: $2 por mano restante, $1 por descarte restante, no gana intereses
  • Baraja Anaglifo: después de derrotar a cada jefe ciego, obtienes una etiqueta doble

Logros (2/2)

destrozada
Rompe 2 cartas de cristal en una sola mano

La carta del tarot de la Justicia puede ayudar a generar comodines de manera constante, aunque las cartas espectrales Familiar/Grim/Encantamiento también pueden generarlos de manera menos consistente, además de no garantizar realmente que puedas jugar las cartas de cristal en la misma mano.

Si tienes problemas para romper las tarjetas de cristal, ¡Ups! El comodín de los 6 (duplica todas las probabilidades enumeradas (por ejemplo: 1 en 3 -> 2 en 3)) puede ayudar con esto. De todos modos, existe un desafío centrado en esta mecánica.

Royale
Juega una escalera real

Una escalera de color que consta de las cartas con mayor puntuación (10 JQKA). Probablemente consigas esto de forma natural con el tiempo, pero hay innumerables maneras de hacerlo más consistente (comodines, manipulación de palos, adición/eliminación de cartas, etc.).

Retrógrado
Lleva cualquier mano de poker al nivel 10

Las manos de póquer normalmente se nivelan mediante cartas de planeta, y uno de los doce planetas mejora uno de los tipos de manos específicos.

La carta del tarot Suma Sacerdotisa (crea hasta 2 cartas de Planeta aleatorias), junto con los vales Telescopio/Comerciante de Planetas/Magnate de Planetas, pueden ayudar a obtener este logro más fácilmente. También tienes cartas como Burnt Joker (mejora el nivel de la primera mano de póquer descartada en cada ronda), Space Joker (1 probabilidad entre 4 de mejorar el nivel de la mano de póquer jugada) y la carta espectral Black Hole (mejora cada mano de póquer en 1). nivel) que también puede ayudar.

10K
Consigue 10,000 fichas en una sola mano

 

1,000K
Consigue 1,000,000 fichas en una sola mano

 

100,000K
Consigue 100,000,000 fichas en una sola mano

Hay muchos consejos y pistas para obtener una puntuación alta, por lo que, en aras de la brevedad, vincularé este vídeo de más de 4 horas de duración que habla sobre cómo alcanzar manos con una puntuación alta:

 

manos diminutas
Reduce tu mazo a 20 cartas o menos

La carta del tarot del Hombre Ahorcado (destruye hasta 2 cartas seleccionadas) será tu principal impulsor para obtener este logro, aunque también puedes confiar en cartas como el comodín de cartas coleccionables (si el primer descarte de la ronda tiene solo 1 carta, destrúyela y gana $3). ), comodín del Sexto Sentido en mucho menor grado (si la primera mano de la ronda es un solo 6, destrúyelo y crea una carta espectral), o lo más ideal, la carta espectral Inmolar (destruye 5 cartas aleatorias en la mano, gana $20).

Se recomienda intentar esto con el mazo abandonado (comience a ejecutar sin cartas con figuras en su mazo), ya que tiene 12 cartas menos con las que lidiar en comparación con los otros mazos.

Manos grandes
Ten 80 o más cartas en tu mazo

Deberás agregar al menos 28 cartas sin quitar nada para obtener este logro. Las cosas que ayudan con esto incluyen el Joker de mármol (agrega una carta de Piedra al mazo cuando se selecciona Blind), el comodín de certificado (cuando comienza la ronda, agrega una carta aleatoria con un sello aleatorio a tu mano), el comodín de ADN (si es la primera mano de ronda tiene solo 1 carta, agrega una copia permanente al mazo y llévala a la mano), las cartas espectrales Familiar/Grim/Incantation (crean más cartas de las que destruyen) y, por supuesto, comprar paquetes estándar y/o cartas de jugador directamente. a través del bono Magic Trick.

Obtienes lo que obtienes
Gana una carrera sin volver a lanzar la tienda

Muy claro. Sólo ten cuidado con los clics accidentales, supongo...

Doblador de reglas
Completa cualquier carrera de desafío

 

Infractor
Completa cada carrera de desafío

Los desafíos se desbloquean al ganar una carrera con al menos 5 mazos diferentes y se puede acceder a ellos como la tercera pestaña después de hacer clic en el botón Jugar, junto a las opciones Nueva carrera/Continuar.

Llegaremos a los desafíos con más detalle en una sección posterior.

Legendario
Descubre un Joker legendario

Los comodines legendarios se generan a través de la tarjeta espectral The Soul. Tendrás que tener suerte con esto naturalmente durante el juego extendido y la adquisición de paquetes espectrales, aunque jugar el mazo fantasma (las cartas espectrales pueden aparecer en la tienda, comienza con una carta hexagonal) puede ligeramente aumenta tus posibilidades de encontrar The Soul (suponiendo que incluso pueda aparecer en la tienda).

Astronomía
Descubre cada carta Planeta

Hay un total de 12 cartas de planetas. Si observa las manos de póquer que se ven en Run Info, puede notar que solo hay 9 manos disponibles. Sin embargo, en realidad hay otras 3 manos ocultas (Five of a Kind, Flush House, Flush Five) y sus respectivos planetas (Planeta X, Ceres, Eris) que solo aparecerán en una carrera en la que hayas jugado dicha mano. Estas son manos ocultas porque no puedes lograrlas de forma natural en los juegos de póquer estándar, por lo que tendrás que manipular algunas cartas en un esfuerzo por conseguir este logro.

No olvides comprar Paquetes Celestiales.

Cartomancia
Descubre cada carta del Tarot

Hay un total de 22 cartas del tarot y ninguna de ellas tiene requisitos de desbloqueo, por lo que deberías obtenerlas de forma natural durante un período de tiempo prolongado.

No olvides comprar paquetes Arcana.

Clarividencia
Descubre todas las cartas espectrales

Hay un total de 18 cartas espectrales, dos de las cuales son particularmente raras (El Alma y el Agujero Negro), además de que, para empezar, las cartas espectrales son menos comunes que las cartas de planeta/tarot.

El Ghost Deck (las cartas espectrales pueden aparecer en la tienda, comience con una carta Hex) puede ayudar potencialmente con este logro, aunque nuevamente, no estoy seguro de si The Soul y Black Hole pueden aparecer en la tienda con esto.

No olvides comprar paquetes espectrales.

Cuponador extremo
Descubra cada cupón

Hay un total de 32 vales. Muchos de estos tienen requisitos de desbloqueo además de ser un poco caros para arrancar al principio del juego, por lo que puede ser más problemático obtener este logro en comparación con los otros logros basados ​​en colecciones mencionados anteriormente.

Como referencia, puede consultar esta guía para obtener más información sobre todos los cupones/condiciones de desbloqueo, junto con todos los demás artículos.

(No olvides que también se puede acceder a la mayoría de estas cosas en el juego a través de la pantalla Colección, e incluso puedes crear un segundo perfil y alternarlo entre el estado nuevo/”Desbloquear todo” para verificar las cosas).

Finalista
Descubre el 100% de tu colección

Hay un total de 340 artículos para coleccionar. Con cierta redundancia, ya que esto abarca todos los logros basados ​​en descubrimientos anteriores, estos son los recuentos de elementos:

Completista+
Gana con todos los mazos en dificultad Gold Stake

Recuerde que Gold Stake es la octava dificultad y hay 15 mazos. Incluso si fueras un dios jugador/meister de la suerte y ganaras cada carrera en los intentos de este logro, eso es un mínimo de 120 carreras. No ganarás todas las carreras.

Buena suerte.

Completista++
Gana una pegatina dorada con cada comodín

Hay un total de 150 comodines y una pegatina dorada significa que superaste una carrera de Gold Stake con ese comodín en tu inventario. Se supone que este es el logro de objetivos a más largo plazo, por lo que, en comparación con muchos otros juegos independientes, puede que no sea tan razonable apuntar a un objetivo rápido de logro del 100% para este...

Si quieres dividir los pelos más finos, puedes completar esto un poco más rápido con el Black Deck (+1 espacio comodín, -1 mano en cada ronda), suponiendo que no termines perdiendo carreras que de otro modo podrías ganar debido a la negativa. rasgo. De lo contrario, el modificador de edición negativa en los comodines también puede ayudarte marginalmente a eliminar esto más rápido, asumiendo que se trata de comodines a los que todavía no les has puesto una pegatina dorada, y apuntar a esto no resultará en que pierdas la carrera.

Descripción general de los desafíos

Los desafíos son juegos con ciertas cartas, reglas, restricciones y/o modificaciones del mazo para adaptarse a un tema determinado, que modifican la jugabilidad de una manera interesante o molesta.

Para simplificar la sección posterior, dejaré aquí los modificadores del juego base y luego enumeraré cualquier cambio desde esa base en la siguiente tabla. Los modificadores estándar son los siguientes:

  • 4 manos por ronda
  • 3 descartes por ronda
  • 8 tamaño de mano
  • 5 tragamonedas comodín
  • 2 ranuras para consumibles
  • Comience con $ 4
  • Costo base de repetición de $5

La columna Mazo solo se completará si se desvía del mazo estándar.

Los desafíos (a partir de la versión 1.0.0j-FULL) son los siguientes:

#
Nombre
Cartas iniciales
Reglas personalizadas
Modificadores de juego
Restricciones
Cubierta
1
La tortilla
Huevo (x5)
  • Todas las ciegas no dan dinero de recompensa
  • Las manos extra ya no ganan dinero
  • No gane intereses al final de la ronda

Tarjetas prohibidas:

  • Dinero inicial (vale)
  • Árbol del dinero (vale)
  • A la luna (Joker)
  • Cohete (Joker)
  • Guasón de oro
  • Satélite (Joker)
2
Ciudad de 15 minutos
  • Viaja en el autobús (eterno)
  • Atajo (Eterno)
3
Los ricos se vuelven más ricos
Las fichas no pueden exceder el $ actual
Comience con $100 (+$96)
4
Al filo de la navaja
Daga ceremonial (eterna, fijada)
5
Visión de rayos X
1 de 4 cartas se sacan boca abajo
6
Mad World
  • Pareidolia (Negativa, Eterna)
  • Tarjeta de visita (eterna)
  • Las manos extra ya no ganan dinero
  • No gane intereses al final de la ronda
Se eliminaron los 10, J, Q, K, A.
7
Impuesto de lujo
Mantén -1 tarjeta en mano por cada $5 que tengas
10 tamaño de mano (+2)
8
no perecedero
Todos los comodines de la tienda son eternos.

Tarjetas prohibidas:

  • Gros Michel (Joker)
  • Helado (Joker)
  • Cavendish (Joker)
  • Frijol Tortuga (Joker)
  • Ramen (Joker)
  • Cola dietética (Joker)
  • Seltzer (Joker)
  • Palomitas de maíz (Joker)
  • Sr. Bones (Joker)
  • comodín invisible
  • Luchador (Joker)
9
Medusa
Joker de mármol (eterno)
J, Q, K reemplazados por Cartas de Piedra (12)
10
Doble o Nada
Todas las cartas jugadas quedan debilitadas después de anotar
Todas las cartas tienen Sellos Rojos
11
Encasillar
  • Cuando se derrota al jefe ante 4, todos los Jokers se vuelven eternos
  • Cuando el jefe ante 4 es derrotado, establece las ranuras de Joker en 0
12
La inflación
Tarjeta De Crédito
Aumentar permanentemente los precios en $1 en cada compra

Tarjetas prohibidas:

  • Venta de liquidación (vale)
  • Liquidación (Vale)
13
Bram Poker
Vampiro (Joker; Eterno), La Emperatriz (Tarot), El Emperador (Tarot), Truco de Magia (Vale), Ilusión (Vale)
Los comodines ya no aparecen en la tienda.
14
Frágil
¡Ups! Todos los 6 (Negativo, Eterno) (x2)

Tarjetas prohibidas:

  • El Mago (Tarot)
  • La Emperatriz (Tarot)
  • El Hierofante (Tarot)
  • El Carro (Tarot)
  • El diablo (Tarot)
  • La Torre (Tarot)
  • Los Amantes (Tarot)
  • Encantamiento (espectral)
  • Sombrío (espectral)
  • Familiar (espectral)
  • Paquete estándar (potenciador)
  • Comodín de mármol
  • Vampiro (Joker)
  • Máscara de Midas (Joker)
  • Certificado (comodín)
  • Truco de magia (vale)
  • Ilusión (vale)

Etiquetas prohibidas:

  • Etiqueta estándar
Todas las tarjetas tienen la mejora Glass Card.
15
Monolito
Obelisco (Eterno), Marble Joker (Negativo, Eterno)
16
Despegar
Constellation (Joker; Eternal), Rocket (Joker; Eternal), Planet Merchant (vale), Planet Tycoon (vale)
  • 2 manos por ronda (-2)
  • 2 descartes por ronda (-1)
  • 4 espacios comodines (-1)

Tarjetas prohibidas:

  • Grabber (vale)
  • Nacho Tong (Vale)
  • Ladrón (Joker)
17
Sorteo de cinco cartas
Tiburón de cartas, comodín
  • 6 descartes por ronda (+3)
  • 5 tamaño de mano (-3)
  • 7 tragamonedas comodín (+2)

Tarjetas prohibidas:

  • Malabarista (Joker)
  • Trovador (Joker)
  • Frijol Tortuga (Joker)
18
Aguja dorada
Tarjeta De Crédito
Los descartes cuestan $1
  • 1 mano por ronda (-3)
  • 6 descartes por ronda (+3)
  • Comience con $10 (+$6)

Tarjetas prohibidas:

  • Grabber (vale)
  • Nacho Tong (Vale)
  • Ladrón (Joker)
19
Crueldad
  • Las ciegas pequeñas no dan dinero de recompensa
  • Las ciegas grandes no dan dinero de recompensa
3 ranuras comodín (-2)
20
sin comodín
Los comodines ya no aparecen en la tienda.
0 ranuras comodín (-5)

Tarjetas prohibidas:

  • Juicio (Tarot)
  • Espectro (espectral)
  • El alma (espectral)
  • Paquete bufón (potenciador)

Etiquetas prohibidas:

  • Etiqueta poco común
  • Etiqueta rara
  • Etiqueta negativa
  • Etiqueta de aluminio
  • Etiqueta holográfica
  • Etiqueta policromada
  • Etiqueta de bufón

Desafíos (1/4)

1. La tortilla
#
Nombre
Cartas iniciales
Reglas personalizadas
Modificadores de juego
Restricciones
Cubierta
1
La tortilla
Huevo (x5)
  • Todas las ciegas no dan dinero de recompensa
  • Las manos extra ya no ganan dinero
  • No gane intereses al final de la ronda

Tarjetas prohibidas:

  • Dinero inicial (vale)
  • Árbol del dinero (vale)
  • A la luna (Joker)
  • Cohete (Joker)
  • Guasón de oro
  • Satélite (Joker)

Si bien ya no obtienes dinero directamente de las rondas jugadas, básicamente obtienes $15 de tus cinco huevos iniciales cargados hasta que comienzas a venderlos. También puede obtener dinero de la mayoría de los otros medios, como cartas del tarot, vales, un montón de efectos de cartas comodín, naipes dorados, etc. Simplemente conserve los huevos el mayor tiempo posible, vendiendo los individuales para dejar espacio para los buenos bromistas, y esto debería ser bastante sencillo.

Los comodines Ceremonial Dagger y Swashbuckler también pueden trivializar un poco este desafío si te topas con ellos.

2. Ciudad de 15 minutos
#
Nombre
Cartas iniciales
Reglas personalizadas
Modificadores de juego
Restricciones
Cubierta
2
Ciudad de 15 minutos
  • Viaja en el autobús (eterno)
  • Atajo (Eterno)

Ride the Bus es una gran carta para empezar, y Shortcut hace que sea una decisión fácil centrarse en construir rectas desde el principio. Mientras no juegues accidentalmente cartas con figuras de puntuación, no deberías tener muchos problemas con esto.

3. Los ricos se hacen más ricos
#
Nombre
Cartas iniciales
Reglas personalizadas
Modificadores de juego
Restricciones
Cubierta
3
Los ricos se vuelven más ricos
Las fichas no pueden exceder el $ actual
Comience con $100 (+$96)

Empiezas con un montón de dinero, pero estás bastante incentivado a no gastarlo debido a que tu puntuación está ligada a ello. Sin embargo, obtendrás mucho interés desde el principio, por lo que mantener tu dinero en un nivel saludable y al mismo tiempo poner un poco más de atención en los efectos centrados en el multiplicador puede garantizar que esto no sea muy problemático.

4. Al filo de la navaja
#
Nombre
Cartas iniciales
Reglas personalizadas
Modificadores de juego
Restricciones
Cubierta
4
Al filo de la navaja
Daga ceremonial (eterna, fijada)

Nuestro primer y único caso en el que vemos la palabra clave fijada (este comodín permanece fijado en la posición más a la izquierda). Es importante prestar atención a esto en el contexto de Ceremonial Dagger, ya que te obliga a sacrificar un comodín si alguna vez tienes más de uno.

Cuando compras un comodín, su valor de venta es la mitad de su valor de compra, redondeado hacia abajo (mínimo de 1 dólar). Por lo tanto, un comodín de $2 y uno de $3 se venderán por el mismo valor, y de los dos para comprar sacrificando, deberías comprar el primero.

Siempre y cuando tengas esto en cuenta y compres constantemente comodines aleatorios para alimentar la daga, mientras mantienes a otros tres comodines útiles alejados de ella, este debería ser otro desafío sencillo, siempre que no te encuentres con el jefe de Verdant Leaf a ciegas...

Desafíos (2/4)

5. Visión de rayos X
#
Nombre
Cartas iniciales
Reglas personalizadas
Modificadores de juego
Restricciones
Cubierta
5
Visión de rayos X
1 de 4 cartas se sacan boca abajo

Potencialmente uno de los primeros desafíos “más difíciles que lo básico”; La Rueda es un jefe ciego que roba 1 de 7 cartas boca abajo, y ahora lo tenemos como un efecto permanente que es casi el doble de malo.

Dos consejos básicos a tener en cuenta que pueden ayudar con este desafío:

  • Puedes abusar de cualquiera de las funciones de "Ordenar mano" para tener una idea un poco mejor de qué cartas boca abajo tienes. Para la clasificación de palos en particular, las cartas se clasifican en el orden de Espadas – Corazones – Tréboles – Diamantes; luego puedes usar cartas boca arriba para garantizar si las cartas en el extremo izquierdo son espadas y/o las cartas en el extremo derecho son corazones, lo que puede permitir jugar colores de forma segura, algo que puedes considerar construir directamente.
  • Si no quieres lidiar con tratar de descubrir qué cartas son qué, puedes emplear una estrategia "independiente de las manos" para trabajar para superar este desafío, que esencialmente implica conseguir comodines que recompensen/escalen según el juego no específico. tipos de manos.

Este segundo punto es en realidad una estrategia que se puede utilizar para una buena cantidad de desafíos; es una especie de estilo de juego de “cabeza vacía” en el que literalmente juegas casi cualquier mano que quieras, y la generación de puntos será lo suficientemente buena como para ganar el juego de todos modos (obviamente no escalará tan bien como los combos dedicados, pero el todo esto es coherencia).

Dado que este no es un término oficial, daré un marco general del Estrategia independiente de las manos:

  • Concéntrese en los comodines que recompensan/escalan en función de jugar tipos de manos no específicos, así como aquellos que se benefician de no usar Descartes (ya que en su mayoría no nos importa jugar cartas específicas fuera de las cartas obviamente potenciadas). Ejemplos incluyen:
    • Half Joker (+20 Mult si la mano jugada contiene 3 cartas o menos) O Square Joker (Gana +4 Fichas si la mano jugada tiene exactamente 4 cartas (Actualmente 16 Fichas))
    • Banner (+40 Fichas por cada descarte restante)
    • Gratificación retrasada (Gane $2 por descarte si no se utilizan descartes al final de la ronda)
    • Supernova (Agrega el número de veces que se jugó la mano de póquer a Mult)
    • Blue Joker (+2 fichas por cada carta restante en el mazo)
    • Joker Verde (+1 Mult por mano jugada -1 Mult por descarte)
    • Tarjeta roja (obtiene +3 Mult cuando se omite cualquier paquete de refuerzo)
    • Adivino (+1 Mult por carta del Tarot utilizada en esta carrera)
    • Marble Joker (Agrega una carta de Piedra al mazo cuando se selecciona Blind)
    • Ladrón (cuando se selecciona Ciego, gana +3 manos y pierde todos los descartes)
    • Constelación (Ganancias X0.1 Mult por tarjeta Planeta utilizada)
    • Card Sharp (X3 Mult si la mano de póquer ya se jugó en esta ronda)
    • Holograma (Ganancias X0.25 Mult por cada carta agregada a tu mazo)
    • Ramen (X2 Mult, pierde X0.01 Mult por cada carta descartada)
    • Especialista (+300 fichas, -2 tamaño de mano)
    • ADN (si la primera mano de la ronda tiene solo 1 carta, agrega una copia permanente al mazo y róbala a la mano)
  • En el contexto de comodines como Square Joker/Supernova/Green Joker, querrás concentrarte en jugar tantas manos como sea posible durante el transcurso del juego para escalarlas lo suficientemente altas como para superar las ciegas del jefe, aunque esto significa que probablemente morirás para La Aguja y el Vaso Violeta ciegan, mientras trivializan muchas otras persianas
  • Las cartas de planeta deben centrarse en la carta alta y el par, ya que es mucho más probable que esos tipos de manos ocurran cuando no se descarta y/o se juega semi-ciego.
  • Los comodines y los sellos rojos son mucho menos valiosos, pero es mucho más fácil trabajar con las tarjetas de acero.

 

6. Mundo loco
#
Nombre
Cartas iniciales
Reglas personalizadas
Modificadores de juego
Restricciones
Cubierta
6
Mad World
  • Pareidolia (Negativa, Eterna)
  • Tarjeta de visita (eterna)
  • Las manos extra ya no ganan dinero
  • No gane intereses al final de la ronda
Se eliminaron los 10, J, Q, K, A.

Dado que no obtienes dinero de manos adicionales, estás incentivado a jugar más manos para aumentar la cantidad de dinero que obtienes a través del combo Pareiodlia/Tarjeta de presentación, lo que significa que podrías ganar aproximadamente la misma cantidad de dinero que ganarías con una ejecución estándar. . Sin embargo, la puntuación promedio de tu mano al principio será un poco más baja debido a la eliminación de las cartas de mayor valor.

Otros comodines centrados en figuras se vuelven mucho más valiosos y pueden ayudarte fácilmente a superar este desafío si los encuentras. Éstas incluyen:

  • Scary Face (Las figuras jugadas dan +30 fichas cuando se puntúan)
  • Joker sin rostro (gana $5 si se descartan 3 o más cartas con figuras al mismo tiempo)
  • Fotografía (la primera figura jugada otorga X2 Mult cuando se puntúa)
  • Cara sonriente (las cartas con figuras jugadas dan +4 Mult cuando se puntúan)
  • Máscara de Midas (todas las figuras se convierten en cartas doradas cuando se juegan)
  • Estacionamiento reservado (Cada carta con figura en mano tiene una probabilidad de 1 entre 2 de dar $1)
  • Sock and Buskin (Reactiva todas las figuras jugadas)

Otros comodines que se centran en cartas de valores específicos también pueden ser bastante buenos, ya que comienzas con 20 cartas menos de lo normal. Simplemente no tomes el comodín de Ride the Bus pensando que no tienes figuras en tu mazo... también espero que no te encuentres con las ciegas de The Plant o The Mark...

7. Impuesto de lujo
#
Nombre
Cartas iniciales
Reglas personalizadas
Modificadores de juego
Restricciones
Cubierta
7
Impuesto de lujo
Mantén -1 tarjeta en mano por cada $5 que tengas
10 tamaño de mano (+2)

Tener $14 o menos a mano cada vez que comienzas una ronda convierte esto en una carrera normal. Una vez que hayas obtenido una buena base de comodines, el tamaño de 10 manos que obtienes por $4 o menos debería hacer que esto sea más fácil de lo normal.

Desafíos (3/4)

8. No perecedero
#
Nombre
Cartas iniciales
Reglas personalizadas
Modificadores de juego
Restricciones
Cubierta
8
no perecedero
Todos los comodines de la tienda son eternos.

Tarjetas prohibidas:

  • Gros Michel (Joker)
  • Helado (Joker)
  • Cavendish (Joker)
  • Frijol Tortuga (Joker)
  • Ramen (Joker)
  • Cola dietética (Joker)
  • Seltzer (Joker)
  • Palomitas de maíz (Joker)
  • Sr. Bones (Joker)
  • comodín invisible
  • Luchador (Joker)

Las cartas prohibidas incluyen todos los comodines que pueden destruirse a sí mismos o tener un beneficio de venta. Asegúrate de comprar solo comodines “útiles” (esta decisión puede ser un poco más fácil si pones más énfasis en comodines mejorados/edición (es decir, metalizados/holográficos/policromados/negativos)).

9. medusa
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9
Medusa
Joker de mármol (eterno)
J, Q, K reemplazados por Cartas de Piedra (12)

Emplear la estrategia independiente de la mano puede ser útil aquí, ya que puede resultar difícil construir manos fuertes con todas las cartas de piedra obstruyendo tu mazo. También puedes considerar saltarte las ciegas con más frecuencia de lo habitual para reducir la cantidad de veces que se activa Marble Joker.

10. Doble o nada
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10
Doble o Nada
Todas las cartas jugadas quedan debilitadas después de anotar
Todas las cartas tienen Sellos Rojos

Otro de los desafíos más difíciles, ya que aunque tienes un montón de sellos rojos que hacen que el juego temprano sea más fácil, al final del juego te verás sin cartas que puedan proporcionar puntajes individuales a menos que de alguna manera puedas agregar suficientes cartas y/o saltarte suficientes ciegas. para preservar su mazo el mayor tiempo posible.

La estrategia independiente de la mano funciona bien aquí (y puede ser el método ideal), ya que hay un montón de comodines que pierden mucho valor a medida que se debilita cada vez más parte de tu mazo. En esas situaciones, centrarse en comodines que aumentan la puntuación independientemente de los valores/mejoras de las cartas jugadas es la forma más consistente de superar esto.

No olvides crear cartas iniciales mejoradas no jugadas con acero siempre que sea posible, ya que funcionan bastante bien cuando se combinan con el sello rojo y nunca se juegan. Las otras mejoras aún pueden resultar útiles si puedes guardarlas para superar las ciegas más grandes.

11. Encasillado
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11
Encasillar
  • Cuando se derrota al jefe ante 4, todos los Jokers se vuelven eternos
  • Cuando el jefe ante 4 es derrotado, establece las ranuras de Joker en 0

Este desafío es muy similar al 8. No perecedero, excepto que tienes un poco más de flexibilidad de venta hasta el final de Ante 4, donde deseas finalizar tu lista. De lo contrario, emplea la misma estrategia que ese desafío, mientras te aseguras manualmente de no usar ninguno de esos comodines perecederos/vendedores que tiene Ante 5.

12. Inflación
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12
La inflación
Tarjeta De Crédito
Aumentar permanentemente los precios en $1 en cada compra

Tarjetas prohibidas:

  • Venta de liquidación (vale)
  • Liquidación (Vale)

Los comodines que pueden crear cartas se vuelven un poco más útiles aquí, pero por lo demás, este desafío no es tan malo si puedes conseguir algunos comodines al principio del juego que se escalen sin la participación de la tienda. Al igual que la inflación real, se le incentiva a gastar de manera menos frívola hasta que pueda acumular suficiente dinero para comprar sólo lo esencial (en el contexto de Balatro, son cosas que tienen una alta probabilidad de mejorar directamente la carrera).

13. Bram Poker
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13
Bram Poker
Vampiro (Joker; Eterno), La Emperatriz (Tarot), El Emperador (Tarot), Truco de Magia (Vale), Ilusión (Vale)
Los comodines ya no aparecen en la tienda.

Aún puedes generar Jokers a través de Buffoon Packs, por lo que puedes acumular una lista completa sin demasiados problemas, mientras obtienes un gran beneficio del Vampiro desde el principio con todas las demás cartas iniciales. Éste debería ser otro de esos desafíos “más fáciles que los estándares”.

14. Frágil
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14
Frágil
¡Ups! Todos los 6 (Negativo, Eterno) (x2)

Tarjetas prohibidas:

  • El Mago (Tarot)
  • La Emperatriz (Tarot)
  • El Hierofante (Tarot)
  • El Carro (Tarot)
  • El diablo (Tarot)
  • La Torre (Tarot)
  • Los Amantes (Tarot)
  • Encantamiento (espectral)
  • Sombrío (espectral)
  • Familiar (espectral)
  • Paquete estándar (potenciador)
  • Comodín de mármol
  • Vampiro (Joker)
  • Máscara de Midas (Joker)
  • Certificado (comodín)
  • Truco de magia (vale)
  • Ilusión (vale)

Etiquetas prohibidas:

  • Etiqueta estándar
Todas las tarjetas tienen la mejora Glass Card.

Algo similar a 10. Doble o Nada en el sentido de que tienes un buen comienzo, pero no te desincentivas para jugar demasiadas cartas para que no te quedes sin nada al final del juego. Sin embargo, aquí no puedes emplear la estrategia independiente de las manos, ya que la gran lista de prohibiciones garantiza que tu mazo inicial sea todo lo que obtendrás, sin ninguna posibilidad de deshacerte de esas cartas con 100% de probabilidad de romperse.

Mientras tengas esos dos ¡Ups! Sin embargo, todos los 6 atrapados en tu lista también podrían aprovecharlos al máximo. Como se esperaba, positivo Las cartas basadas en el azar funcionan muy bien aquí, que incluyen:

  • Tarjeta de presentación (las cartas con figuras jugadas tienen una probabilidad de 1 entre 2 de dar $2 cuando se puntúan)
  • Alucinación (1 probabilidad entre 2 de crear una carta del Tarot cuando se abre cualquier paquete de refuerzo)
  • Space Joker (1 entre 4 posibilidades de mejorar el nivel de la mano de póquer jugada)
  • Estacionamiento reservado (Cada carta con figura en mano tiene una probabilidad de 1 entre 2 de dar $1)
  • Bloodstone (1 probabilidad entre 3 de que las cartas jugadas con el palo del corazón otorguen X2 Mult cuando se anotan)
  • La carta del tarot Rueda de la Fortuna (1 probabilidad entre 4 de agregar una edición foil, holográfica o policromada a un comodín aleatorio)

Erosión (+4 Mult por cada carta por debajo de 52 en tu mazo completo) es obviamente una carta muy fuerte aquí si te la encuentras.

Fuera de cartas específicas, la estrategia general es ser conservador con las manos jugadas, tanto saltando las ciegas como minimizando la puntuación excesiva cuando puedes usarlas para borrar con seguridad las ciegas posteriores (por ejemplo, no necesitas jugar una color en la ciega pequeña de Ante 1 cuando un trío de una carta pequeña es suficiente).

Desafíos (4/4)

15. Monolito
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Monolito
Obelisco (Eterno), Marble Joker (Negativo, Eterno)

Similar a 9. Medusa, donde si ignoras Obelisk, estás intercambiando una baraja estándar con tus figuras devueltas, a costa de perder 12 cartas de piedra y un espacio comodín.

Dicho esto, Obelisco es una carta muy fuerte si sabes cómo aprovechar sus puntos fuertes (es decir, acumular intencionalmente una gran cantidad de juego en un tipo de mano que luego elegirás ignorar activamente a mitad del juego, de modo que tendrás una carta alta). multiplicador suficiente para navegar al final del juego). De lo contrario, aún puedes confiar en la estrategia Hand-Agnostic aquí mientras obtienes pequeños beneficios de Obelisk de vez en cuando.

16. Despegue
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Despegar
Constellation (Joker; Eternal), Rocket (Joker; Eternal), Planet Merchant (vale), Planet Tycoon (vale)
  • 2 manos por ronda (-2)
  • 2 descartes por ronda (-1)
  • 4 espacios comodines (-1)

Tarjetas prohibidas:

  • Grabber (vale)
  • Nacho Tong (Vale)
  • Ladrón (Joker)

Éste da bastante miedo. Constellation es un comodín de primer nivel con vales de planetas iniciales para empezar, pero la parte más difícil de esto es salir del juego inicial con solo 2 manos por ronda y sin forma de aumentarlo (recuerde que menos manos = menos dinero en al final de la ronda también, por lo que es un tema complicado). Espere muchos reinicios en busca de manos lo suficientemente buenas como para llegar al punto en el que Rocket pueda escalar a un nivel lo suficientemente razonable como para alimentar a Constellation con más cartas de planetas y llevarlo hasta el final, siendo muy consciente de no jugar manos desperdiciadas.

Probablemente tendrás que buscar comodines que proporcionen aumentos iniciales muy fuertes de puntuación base/múltiple para salir del juego inicial, y luego pasar a otros multiplicativos una vez que todos los aumentos del planeta proporcionen una cobertura base suficiente.

17. Sorteo de cinco cartas
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Sorteo de cinco cartas
Tiburón de cartas, comodín
  • 6 descartes por ronda (+3)
  • 5 tamaño de mano (-3)
  • 7 tragamonedas comodín (+2)

Tarjetas prohibidas:

  • Malabarista (Joker)
  • Trovador (Joker)
  • Frijol Tortuga (Joker)

La estrategia Hand-Agnostic casi trivializa este desafío con descartes adicionales y espacios comodines. Puedes intentar jugar esto "como se esperaba" tratando de lidiar con todos los sorteos RNG mientras quemas descartes buscando manos de alto valor, pero a veces simplemente no quieres pensar, ¿sabes?

18. Aguja dorada
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Aguja dorada
Tarjeta De Crédito
Los descartes cuestan $1
  • 1 mano por ronda (-3)
  • 6 descartes por ronda (+3)
  • Comience con $10 (+$6)

Tarjetas prohibidas:

  • Grabber (vale)
  • Nacho Tong (Vale)
  • Ladrón (Joker)

Ahora llegamos a la trifecta de desafíos del infierno...

Si pensabas que 16. Blast Off era bastante malo con su restricción de 2 manos (pero al menos con algunas buenas cartas iniciales), ahora tenemos esta basura con una restricción de una mano y sin cartas iniciales “buenas”. Para recompensarte por tus problemas, recibes descartes adicionales y dinero junto con la tarjeta de crédito, que básicamente te da alrededor de $30 para trabajar en tu primera ronda si decides poner todas tus esperanzas y sueños en la primera tienda en lugar de arrastrar el torturar. Ah, excepto que incluso con esos descartes adicionales, su uso ahora cuesta dinero, por lo que eres penalizado por intentar trabajar con las herramientas que te dan. Qué divertido.

Dado que intentar saltarse la primera ciega ahora es principalmente un deseo de morir a menos que consigas algunas mejoras tempranas en la mano, tendrás que acostumbrarte a superar la primera ciega en una mano en el futuro (siempre se consideró ideal hacerlo, pero ahora es obligatorio). Esto requiere una mano de más de 300 puntos con un mazo base; esto significa que debes poder conseguir una de las siguientes manos:

  • Directo comenzando con 8 o más
  • Color con un valor promedio de 8 por tarjeta
  • Full House con un valor promedio de 7 por tarjeta
  • Cualesquiera cuatro iguales
  • Cualquier escalera de color

Incluso con 6 descartes, aún puedes arruinarte con el sorteo de RNG si estás buscando cartas muy específicas, por lo que lo máximo que puedes hacer es maximizar tus posibilidades de tirar un montón de cartas de bajo valor que te garantizan perder el juego. si se juega. A partir de ahí, concéntrate en los comodines con fuertes multiplicadores que no dependen de la tienda e ignora aquellos que escalan según las manos jugadas, ya que ya no tienes tiempo para eso. Recuerde que obtendrá mucho menos dinero que las tiradas estándar debido a la falta absoluta de “dinero restante en las manos”; Espere MUCHO reinicio para esto.

19. Crueldad
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19
Crueldad
  • Las ciegas pequeñas no dan dinero de recompensa
  • Las ciegas grandes no dan dinero de recompensa
3 ranuras comodín (-2)

Crueldad en verdad. No hay muchos incentivos para jugar cualquiera de las ciegas que no son de jefe fuera de la actualización de la tienda que ofrece, o si obtienes comodines que varían según las manos jugadas. Incluso entonces, dado que te faltan dos espacios para comodines, realmente tendrás que hacer que lo que obtengas cuente, o tener suerte con los comodines negativos (gratuitos) con vales mediante omisiones, ya que probablemente no tendrás suficiente dinero para comprarlos directamente.

20. Sin comodín
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20
sin comodín
Los comodines ya no aparecen en la tienda.
0 ranuras comodín (-5)

Tarjetas prohibidas:

  • Juicio (Tarot)
  • Espectro (espectral)
  • El alma (espectral)
  • Paquete bufón (potenciador)

Etiquetas prohibidas:

  • Etiqueta poco común
  • Etiqueta rara
  • Etiqueta negativa
  • Etiqueta de aluminio
  • Etiqueta holográfica
  • Etiqueta policromada
  • Etiqueta de bufón

Ah, sí, el juego presenta un montón de comodines con varios efectos y no puedes usar ninguno de ellos para esta carrera. La única "ventaja" de esto es que es mucho más probable que veas cartas del tarot y de planetas ahora, pero aún quedan 34 cartas por recorrer, y realmente no tienes mucho margen de maniobra para distribuir tus actualizaciones; Tendrás que hiperconcentrarte en una buena combinación de puntuación y rezar para que todos los RNG se alineen consistentemente (es decir, siempre obteniendo actualizaciones relevantes, no dejándote joder por el RNG de sorteo, no dejándote joder por el RNG ciego del jefe).

La mejor de las suertes.

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