Balatro: Guía de cálculo de puntuación

Calcular las puntuaciones de las manos en Balatro es algo complicado, dada la cantidad de mecánicas involucradas.
Esta guía tiene como objetivo explicar detalladamente cómo se realiza el cálculo.

 

Prefacio

El objetivo en Balatro es construir un mazo que pueda producir manos con suficiente puntuación para "vencer" al jefe final a ciegas.
Como cualquier otro juego del género Roguelike Deckbuilding, Balatro presenta muchas mecánicas para aumentar tu puntuación a través de comodines y mejoras de cartas.
Sin embargo, la contribución real de los comodines y las cartas a la puntuación se explica sólo de forma superficial en el tutorial del juego.
Esta guía sirve para ayudar a los jugadores de nivel intermedio a comprender mejor cómo se calculan realmente las puntuaciones.

General

Un resumen muy conciso de cómo se realiza el cálculo de la puntuación de una mano en Balatro es a través de la fórmula obvia:
Puntuación de la mano = Fichas x Multiplicador
Ahora llegamos a la pregunta más intrigante: ¿Cómo se calculan exactamente las fichas y el multiplicador? Según mi experiencia, las fichas y el multiplicador se calculan mediante varios pasos:

  1. Chip/multiplicador de mano base
  2. Puntuación de las cartas jugadas
  3. Efectos de las cartas sostenidas en la mano
  4. efectos comodín

Explicaré cada parte más detalladamente en las próximas secciones.
Tenga en cuenta que el equilibrio Chip/Mult de Plasma Deck se produce después de realizar las 4 fases de cálculo, inmediatamente antes de realizar la multiplicación Chip x Mult.

Usaré mi propia notación al describir las tarjetas.
Cada tarjeta se escribirá como
[Rango]-[Traje (S, H, C, D)](-[Mejora]-[Edición]-[Sello])
donde se omiten mejoras, ediciones y sellos cuando no son relevantes.
Por ejemplo, un 3 de corazones se escribirá como 3-H, mientras que una reina de espadas se escribirá como QS.

Chip/multiplicador de mano base

La primera parte del cálculo de la puntuación es la más sencilla: el juego comprueba qué tipo de mano tienes y añade su ficha base y multiplicador base correspondientes a tu ficha y multiplicador, respectivamente.
El chip base y el multiplicador dependen del tipo de mano y el nivel del tipo de mano (que es actualizable a través de tarjetas planetarias).
Por ejemplo, si nuestra mano es una Escalera y nuestra Escalera está en el nivel 1, entonces el juego agregaría 30 fichas base y 4 mult a nuestro conteo de fichas/mult.
Puedes comprobar el chip/mult base de cada mano en Información de ejecución -> Manos de póquer. Ten en cuenta que el orden de las cartas en tu mano no importa.
Por ejemplo, supongamos que su mano está
3-S 5-H 4-C 2-C AD
El juego todavía considera esto como una Escalera, ya que las cartas se pueden reordenar para mostrar mejor las manos.

La única forma de aumentar la cantidad de fichas/mult que ganas en esta etapa es mejorando los niveles de tus manos, lo que se hace a través de cartas de planeta, el comodín “Space Joker” y el comodín “Burnt Joker”.
El chip/mult base para cada mano aumenta linealmente con el nivel de la mano correspondiente y, por lo tanto, algunas manos valen más la pena mejorar que otras.
De particular interés, Flush solo gana 15 fichas/2 mult por nivel (lo cual es peor que Three of a Kind).
Puede verificar el valor de cada actualización en Opciones -> Colección -> Tarjetas Planetarias.

Una nota importante es que si se modifica el nivel de la mano, se hace antes se agrega el chip/mult base.
Esto sucede cuando tienes el comodín “Space Joker” o vas contra “The Arm” a ciegas.
Como ejemplo, si juegas un lv. 5 color contra "The Arm", el juego reducirá el nivel de tu color a lv. 4 primero, lo que le brinda solo 80 chips/10 mult para la base en lugar de 95 chips/12 mult.
Tenga en cuenta que a partir de la actualización más reciente, "The Arm" no puede reducir el nivel de su mano por debajo del nivel 1 y, por lo tanto, ya no puede tener una mano múltiple 0.
(Como curiosidad, solía haber nivel 0)

Si vas contra "The Flint" a ciegas, aquí es donde su habilidad de jefe entra en el cálculo de la puntuación.
Tanto tus fichas base como tu mult base se reducen a la mitad, lo que significa que su puntaje base es solo aproximadamente una cuarta parte de lo que habría sido de otra manera.
Un poco de trivia: “The Flint” se redondea hacia arriba después de dividirlo a la mitad, por ejemplo, un mult de 7 bases se convierte en un mult de 4 en lugar de un mult de 3.

Si tienes el comodín “Vampiro”, se evalúa el tipo de mano. antes eliminando mejoras.
Por ejemplo, una mano de
7-H 6-S-Salvaje 5-H 4-H 3-H
sigue siendo una escalera de color, mientras que una
7-H 6-H-Piedra 5-H 4-H 3-H
Es solo una carta alta.

Si tienes el comodín “Cuatro Dedos”, puedes conseguir una Escalera de Color cuando tienes una Escalera de 4 cartas y una Escalera de Color de 4 cartas. aunque no sean iguales 4 cartas.
Esto relaja significativamente los requisitos de la escalera de color y es por eso que el comodín es muy valioso.
Como ejemplo, con el comodín “Cuatro Dedos”, una mano de
9-H 6-H 5-C 4-H 3-H
es una escalera de color.

Otros comodines que afectan la evaluación del tipo de mano son el comodín “Atajo” (que afecta a las Escaleras) y el “Comodín manchado” (que reduce los palos a solo Espada/Trébol y Corazón/Diamante).

Puntuación de las cartas jugadas

La segunda parte consiste en anotar las cartas en tu mano anotadora.
Las cartas se puntúan de izquierda a derecha, en el orden en que estaban en tu manosólo se puntúan las cartas que contribuyen a tu mano.
En esta fase también se producen ciertos efectos del comodín. Como habrás notado, el juego utiliza términos separados "jugado" y "anotado" para las cartas.
Las cartas "jugadas" son las que seleccionas antes de hacer clic en "Jugar", mientras que las cartas "anotadas" son las que realmente contribuyen a tu tipo de mano.
Como ejemplo, supongamos que juegas
7-H 7-D 3-S 2-H
La mano es una pareja gracias a 7-H y 7-D, por lo que sólo esos dos son “puntuados”; 3-S y 2-H sólo se “juegan”.
Sólo las cartas "puntuadas" dan fichas y activan sus efectos..
El comodín "Splash" elimina la distinción entre los dos.

El efecto "debilitado" también tiene efecto en esta etapa.
Las cartas debilitadas no dan fichas ni activan sus efectos, pero por lo demás son idénticas a las cartas normales.
Un punto importante es que Si tu mazo no depende de los efectos de las cartas, está bien dejar tus cartas debilitadas cuando vayas contra "The Verdant" a ciegas..
He ganado carreras ignorando su pasiva.

Como se mencionó anteriormente, las cartas se evalúan de izquierda a derecha en el orden en que se juegan.
Si bien en la mayoría de los casos esto no es importante, hay algunos casos en los que sí lo es.
Específicamente, es importante cuando hay

  • Comodines y/o cartas con puntuación múltiple con la mejora Mult, y
  • Cartas de cristal y/o el comodín “Bloodstone”.

Como ejemplo más simple, considere una mano de par de nivel 1 que consta de una tarjeta Mult Card 10-S y una tarjeta Glass 10-H.
Si lo juegas como
10-S 10-H
Luego, el mult +4 dado por el 10-S recibe el multiplicador 2x de la mejora del vidrio del 10-H.
Por el contrario, si lo juegas como
10-H 10-S
Entonces, el multiplicador 2x solo se aplica al mult base, y luego se agrega el mult +4.

TODO El autor pretende hacer una lista completa de comodines en la puntuación.

Notas al margen:

  • Se activa el efecto del comodín “Excursionista” después de la tarjeta da su valor en chip. Por ejemplo, una A no actualizada daría 11 chips y luego se actualizaría.
  • Cada comodín con “las cartas se juegan una vez más” se acumula con un sello rojo y cada uno otorga un activador adicional de los efectos y fichas de la carta.
  • Al tener el comodín “Vampiro” mientras se juegan cartas mejoradas, las mejoras se eliminan antes las cartas están puntuadas. Tenga en cuenta que el "Vampiro" elimina las mejoras de jugado tarjetas; No es necesario puntuar las cartas para eliminar sus mejoras.

Efectos de las cartas sostenidas en la mano

Este es el tercer paso de cálculo y quizás el más simple, debido a los pocos efectos que se activan en esta fase.
El juego examina las cartas en tu mano una por una, de izquierda a derecha, y activa sus efectos, si los hay.
Las cartas debilitadas no activan efectos sostenidos en la mano.Los únicos efectos que pueden producirse son

  • Efecto múltiple x1.5 de cartas mejoradas con “acero” y Reyes con el comodín “Barón”.
  • +13 Reinas multiefecto con el comodín “Shoot the Moon”
  • +$1 con efecto de 1/2 probabilidad de figuras con el comodín “Estacionamiento reservado”.

No estoy un poco seguro, pero creo que las cartas con Sello Rojo activan sus efectos de tener en la mano una vez más y se acumulan con el comodín "Mime" si está disponible.

Cuando se enfrenta a "El Gancho" a ciegas, las cartas en realidad se descartan. antes las jugado Se evalúa la mano (es decir, antes de realizar la fase anterior).
Esto cuenta como un descarte, lo que activa la pasiva del comodín “Castillo”, del comodín “Ramen” y del comodín “Verde”, pero no consume los usos de descarte.
Las cartas descartadas de esta manera no activan efectos de tener en la mano.

Efectos del comodín

Esta fase de cálculo de la puntuación final es bastante simple, pero suele ser la que más contribuye (de ahí, en mi opinión, por qué el desafío "Jokerless" se coloca como el desafío final).

El juego examina a los comodines de izquierda a derecha, dando +X fichas o +Y mult dependiendo de sus efectos escritos.
Todos los comodines con requisitos escritos para dar activadores +chips/+mult/xmult en esta fase.
Los chips +50 de foil, el mult +10 de holografía y el mult x1.5 de policromía entran en vigor. después de Se activan los efectos del comodín.

Los pedidos del Joker no siempre importan.
Para ser preciso, El pedido del comodín no importa cuando no se aplica ninguna de las dos condiciones siguientes.:

  • Tienes el comodín "Blueprint" o el comodín "Brainstorm", y/o
  • Tienes comodines +mult (u holográficos) y xmult (o policromados).

El primer caso tiene razones obvias, así que solo explicaré el segundo.
Para un ejemplo claro, supongamos que tenemos un comodín múltiple +100 y un comodín múltiple x10.0.
Ignorando el mult obtenido en las etapas anteriores, colocar el comodín mult +100 primero da +100 x 10.0 = +1000 mult, mientras que colocar el mult +100 después de x10.0 da solo alrededor de +100 mult.

TLDR del párrafo anterior: coloque varios comodines en el extremo derecho, coloque el comodín que desea copiar con "Blueprint" o "Brainstorm" en la posición correcta y no le importe ordenar los comodines de otra manera.

Si un comodín actualizable cumple con sus requisitos de actualización, mejora antes dando su efecto.
(De hecho, la animación de actualización se reproduce antes de que se puntúen las cartas jugadas)
Por ejemplo, cuando se juegan 4 cartas con un comodín básico de +16 fichas “Square Joker”, se actualiza primero, por lo que otorga +20 fichas a la mano jugada.
Lo mismo ocurre con los reinicios del comodín “Ride the Bus” y del comodín “Obelisco”: si se cumplen los requisitos, se reinician antes de que entren en vigor (por lo tanto, dan +0 mult y x1.0 mult respectivamente).

Por el contrario, los bromistas degradantes (en su mayoría bromistas con nombres basados ​​en alimentos) desencadenan su efecto. antes degradante.
Este punto es relevante sólo para el comodín “Helado”, ya que todos los demás comodines degradantes se degradan al final de la ronda.

Una nota sobre los comodines

Las cartas con la mejora "Comodín" se consideran de los cuatro palos al mismo tiempo.
Por lo tanto,

  • Se ven perjudicados cuando se enfrentan a cualquiera de las ciegas "The Goad", "The Club", "The Window" y "The Head".
  • Tener un comodín de Corazón/Diamante en la mano no impide el efecto de Blackboard.
  • Activan todos los efectos de “cartas jugadas con palo X”
  • Descartarlos siempre mejora el comodín "Castillo"
    Se necesita verificación para confirmar si un solo comodín es suficiente para activar los efectos de los comodines “Flower Pot” y “Seeing Double”.

Epílogo y consejos

Después de pasar por cuatro largas fases, terminamos con nuestros grandes números de chip/mult.
Como se menciona en la descripción general, la puntuación es simplemente
Chip x Mult
Aquí no hay magia, solo simples matemáticas. En realidad, ganar carreras es un tema completo que merece una guía aparte, pero mencionaré un consejo relacionado con la puntuación: Una buena baraja necesita un método sólido para obtener fichas y múltiplos..
El juego hace que sea mucho más fácil alcanzar 100 fichas/100 mult que algo desequilibrado como 1000 fichas/10 mult o 10 fichas/1000 mult, los tres logran la misma puntuación final.
Si haces algunos cálculos, sabrás que el equilibrio de chips y mult de Plasma Deck (es decir, X chips x Y mult se convierte en Z chips y Z mult, donde X + Y = 2Z) nunca reduce la puntuación final.

Conocer el orden de evaluación de cada mecánica también nos ayuda a identificar combinaciones que funcionan y que no.
Me gustaría hacer un comentario particular sobre las tarjetas de vidrio y acero: dado que entran en vigor en las fases 2 y 3 respectivamente, no tienen ningún sentido si tienes un multiplicador de mano base débil (en la fase 1) y ningún efecto +multicarta (en la fase 2).
Simplemente no crean buena sinergia con los comodines que dan flat +mult, ya que dichos comodines entran en vigor en la fase 4.

Actualizaré esta guía en mi tiempo libre.
Tengo la intención de enumerar los comodines que afectan la puntuación en las secciones donde sean relevantes e incluir imágenes para ilustrar la guía.
Hágame saber cualquier corrección y comentario (preferiblemente constructivos) y espero con ansias mis guías futuras.

¡Saludos y diviértete jugando!

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