¡Esta es una guía que explica qué cruce es mejor para cada torre de nivel 5 en BTD6!
Nota: esta guía fue creada por xDmochi, que se basó en una publicación de Reddit de u/MisterJillen.
Monos primarios
PMFC: Crosspath solo influye en los dardos triples, por lo que depende de usted elegir entre perforar o rango + camuflaje.
Master Crossbow: La velocidad (0-2-5) siempre es mejor, dado que +3 perforar no cambia casi nada en ese punto.
Señor de las gujas: 5-0-2 es mejor para el daño doble de las gujas y para aumentar el alcance de las gujas circulares.
Carga permanente: 2-5-0 es mejor, porque 4 perforaciones no son suficientes para que esta torre sea realmente efectiva. También las gujas van aún más rápido.
Dominación MOAB: Crosspaths solo mejora el ataque principal, así que, de nuevo, depende de ti decidir entre perforar y velocidad de ataque.
Bloon Crush: La velocidad siempre es mejor, ve por 5-2-0.
Eliminador de MOAB: por lo general, querrá más rango, por lo que es 0-5-2.
Bomb blitz: 0-2-5 es más efectivo ya que mejora la perforación al obtener el quinto nivel
Anillo infernal: el camino medio da más alcance, el camino inferior da más perforación, así que tú decides.
Super Tormenta Mael: Siempre ve por la velocidad. 2-3-0 es una de las mejores torres de juegos tempranos.
Tack Zone: Lo mismo, ve por la velocidad, no necesitarás más alcance.
Súper frágil: esta es una pregunta difícil, porque vas a necesitar tanto la velocidad como el alcance (y volver a congelar), así que te sugiero que elijas una y mejores tu torre de hielo con algo más (alquimista, pueblo...).
Cero absoluto: necesitará rango para que el viento ártico sea realmente efectivo, así que use 0-5-2.
Icicle Impale: si encuentras DDT con esto, que es lo más probable, puedes usar 2-0-5, pero lo mejor que puedes hacer es unir un 0-2-5 con una aldea MIB, para velocidad de ataque. De lo contrario, solo ve 0-2-5.
Solucionador de bloons: ya tienes suficiente perforación, así que solo usa 5-0-2.
Glue Storm: necesitas 1-5-0 para golpear MOABS
Super Glue: esta vez necesitará perforar, así que 0-2-5 es mejor.
monos militares
Francotirador de élite: 0-5-2 siempre es mejor con un beneficio de alquimista estimulante más fuerte
Elite Defender: siempre ve por 2-0-5, necesitarás daño.
Energizer: No te cruces. 4-2-0 es mejor a mitad del juego para carreras masivas, pero 5-2-0 es inútil.
Ataque preventivo/Comandante secundario: para ambos, querrá usar información avanzada en la mayoría de las situaciones, excepto en algunas ocasiones excepcionales, por ejemplo, si los submarinos son sus únicas torres.
Portaaviones insignia: las uvas siguen disparando con normalidad, por lo que depende de ti decidir si quieres eso o detección de camuflaje.
Pirate Lord: Por lo general, no necesitará cruces, excepto quizás 0-5-2 para DDT.
Trade Empire: nuevamente, no se necesitan cruces, excepto quizás 0-2-5 para defensa adicional.
Sky Shredder: ve por 5-0-2, 5-0-0 tiene camuflaje incorporado
Tsar Bomba: Rapid fire (1-xx) mejora enormemente las bombas x-3-x, así que siempre ve por el camino superior.
Flying Fortress: Siempre vaya 2-0-5, excepto si necesita detección de camuflaje. Pero aún deberías intentar deshacerte del camuflaje de otra manera, o simplemente usando un pueblo.
Apache Prime: 5-0-2 funciona mejor, a menos que necesite detección de camuflaje.
Operaciones especiales: 0-5-1 mejora a Marine en un 20 %, por lo que es imprescindible.
Comandante Comanche: Siempre ve por el camino superior. Incluso si no usas la persecución, los dardos cuádruples siempre son útiles.
The Biggest One/Blooncineration: Siempre camino medio, la velocidad es esencial para un mortero.
Pop and Awe: 2-5-0 suele funcionar mejor.
Ray of Doom: 5-2-0 aumenta la tasa de aciertos.
MAD: 2-5-0 es mejor en la mayoría de las situaciones debido a la reducción de la habilidad y el florecimiento del ataque.
Zona de exclusión de Bloon: 0-2-5 es mejor.
Monos Mágicos
Wizard Lord Phoenix: ¡Otra vez, dales camuflaje!
Prince of Darkness: WoF es mejor para los niveles más bajos, pero 5-0-2 es mejor para rondas posteriores.
True Sun God: ve por 5-2-0 y dale detección de camuflaje con un pueblo.
Anti-Bloon/Legend of the Night: SIEMPRE ve a Plasma (ruta superior). Siempre.
Grandmaster Ninja: Distraction y Counter-Espionage son útiles, pero Seeking Shurikens son necesarios. Los abrojos también son muy buenos, no los subestimes.
Gran saboteador: no se necesita cruce.
Master Bomber: 1-0-5 lo hace atacar más rápido.
Preparación permanente: 5-0-1 es mejor y 4-0-1 es mejor para varias torres, pero si el alquimista está en una torre, 4-2-0 es superior.
Transformación total: 0-5-2 es mejor, nuevamente, debido a Acid Pools, y Faster Throwing también es útil.
Bloon Master Alchemist: 1-0-5 es mejor, todas las diversas pociones afectan a más bloons de esa manera.
Superstorm: 5-0-2 da más alcance y velocidad, úsalo siempre que puedas.
Spirit of the Forest: la única razón por la que alguna vez te cruzarías es para darle más rango a la habilidad, así que usa 0-5-1.
Avatar of Wrath: si estás luchando contra bloons, haz 2-0-5. Si estás luchando contra dirigibles, ve 0-1-5.
Monos de apoyo
Monkey-nomics: 2-5-0 da más dinero, no te preocupes por el resto.
Monkey Wall Street: 0-2-5 da más dinero, no te preocupes por el resto.
Súper minas: vaya siempre por el camino medio para una colocación de minas más rápida
Carpet of Spikes: El camino inferior hace que los pinchos colocados duren más, lo que es útil para rondas largas.
Perma-Spike: 0-2-5 suele ser más eficiente, especialmente cuando lo mejora un alquimista
Experiencia principal: depende de la torre que estés mejorando, pero generalmente es mejor obtener un 5-2-0
Homeland Defense: Bigger Radius es obviamente agradable.
Monkeyopolis: también se necesita un radio más grande, más granjas pueden caber dentro del rango
Sentry Champion/Paragon: 5-2-0 es mejor debido al mayor daño MOAB.
Ultraboost: no es necesario cruzar la ruta
Trampa XXXL: 2-0-5 hace que las trampas se coloquen más rápido y con mayor frecuencia, por lo que es mucho mejor.
Más guías:
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