Bloons TD Battles 2: Consejos y trucos

Una compilación de mi experiencia en el juego hasta ahora, para mejorar tu experiencia.

 

Elección de la torre
Sus opciones iniciales de torre para invertir son probablemente una de las decisiones más importantes al comenzar este juego. Dado que la ganancia de experiencia para desbloquear niveles más altos actualmente es muy lenta, es más eficiente elegir solo 3 torres para concentrarse y desbloquear suficientes actualizaciones para que la torre tenga una amplia cobertura sobre los muchos tipos de bloon rush que se pueden enviar. Más tarde, puede usar esas torres de nivel superior para transportar torres con menos actualizaciones.

Por lo que he visto, estas torres son las más utilizadas:

  • Tack (Alto poder de estallido, muy rentable, débil para los camuflajes)
  • Bomba (Potencia de explosión de grupo grande, débil a los camuflajes)
  • Francotirador (cobertura de tipo bloon completo, rango global, actualizaciones bastante costosas)
  • Bote (buen poder de estallido individual y grupal, muy rentable, solo agua)
  • Mago (Potencia de estallido de grupo alto, De-camo, débil a morados)
  • Alquimista (fuerte beneficio de ataque a otras torres, poder de explosión grupal decente)
  • Aldea (camuflaje en todas las torres, descuento en los costos de las torres, aumento de la velocidad de ataque)

Cualquier combinación de 3 torres de las enumeradas anteriormente tiene una gran posibilidad de sobrevivir a cualquier carrera hasta la ronda 26 si se juega correctamente.

Selección de héroe
En general, prefiero Quincy sobre Gwen cuando recién estoy comenzando. Quincy tiene más cobertura de bloons que Gwen, y no tiene debilidad por los bloons morados y de camuflaje. Quincy podrá salvarte de las filtraciones si no tienes otra torre de camuflaje desbloqueada de morir en la ronda 22. No quiere decir que Gwen no sea buena, pero se vuelve más fuerte a medida que avanza el juego, lo que no sucede en el actual estado del juego.

También diría que no es vital sacrificar a tu héroe primero. Un héroe no puede estar completamente solo en las rondas iniciales y el eco del oponente. Puede esperar hasta la ronda 2-3 cuando tenga suficiente dinero ahorrado para no interrumpir su eco spam para acabar con su héroe.

Globo Ecológico
La economía de Bloon es una de las mecánicas de juego más importantes que debes dominar, alimenta toda tu defensa y ataque. Aprender cuándo enviar bloons y qué enviar es lo que realmente marca la diferencia.

Mejores** envíos de Bloon por ronda:

  • Rondas 1-2: Rojos Agrupados Constantes
  • Rondas 3-4: Blues agrupados constantes
  • Ronda 5: Verdes agrupados (mayor eco, menos rentables, codiciosos) o blancos espaciados (más rentables, acumulación más lenta)
  • Ronda 7: los amarillos agrupados están disponibles
  • Ronda 10+ Generalizado: Enviar Rosas agrupadas para mejor eco hasta que aparezcan Blancas Agrupadas. Envíe blancos agrupados hasta que pueda enviar rosas agrupados por completo sin parar (alrededor de la ronda 22 más o menos).

** Descargo de responsabilidad: esto no está respaldado por datos duros, solo experiencia e intuición. Si tiene datos concretos sobre la relación de costos y el tiempo de envío, vincúlelos en los comentarios.

Rondas de peligro
Es importante hacer un seguimiento de cuándo ciertos bloons están disponibles para enviar a su oponente, asegurándose de que su defensa sea lo suficientemente sólida como para defender todas las acometidas posibles en un momento dado con los medios más rentables, por lo general, ganará el juego.

La mayoría de las torres enumeradas en [Tower Choice] pueden llegar fácilmente a la ronda 10 sin ningún problema.

Rondas importantes para realizar un seguimiento de:

  • La ronda 10 es cuando puedes enviar globos de plomo
    • Contadores**: Gwen, XXX Bomb, 3XX Tack, X2X Boat, 1XX Sniper, XXX Alchemist, X1X Wizard
  • La ronda 11 puede enviar cebra agrupada o juncos morados
    • 204 Tack o Tack Spam, Bombas XX3 + Torre de estallido inicial, Bote X3X, Francotirador 023, Mago X2X para Zebras
  • La ronda 12 en Yellow Stadium+ puede enviar las carreras anteriores con Camo
    • Barco 032, francotirador 230, mago 023, aldea X2X
  • Ronda 16 puede enviar Cerámicas Agrupadas
    • Potencia de estallido de grupos de spam
  • Ronda 18 puede enviar MOAB
    • Tack, Barco, Francotirador
  • La ronda 22 puede enviar ZOMG
    • Controle el correo no deseado + popping agrupado para la limpieza
  • Ronda 26 puede enviar DDT
    • Aldea X3X, Barco X4X, Francotirador 420

** Esta no es una lista totalmente inclusiva. Para ahorrar tiempo y espacio, solo enumeraré contadores comunes de las torres enumeradas en [Elección de torre]

Gestión de metarrecursos
Para los que no son VIP, puede reclamar una pequeña bonificación de la tienda cada 6 horas. También obtienes 3 potenciadores de multiplicador de recompensa gratis.

Asegúrate de usar tu potenciador solo en las batallas que tengas: Ganadas, Primeras sangres obtenidas y Sin vidas perdidas. Idealmente, también deberías tener una racha de victorias, pero eso es mucho más difícil de conseguir.

Cuanto más dure el juego, más experiencia ganarás para tus torres. Desafortunadamente, es bastante arriesgado extender el juego a propósito, y una pérdida reduce el xp ganado a una fracción de los ganadores (se siente como 1/5, pero no me cites), así que siempre juega por la victoria despiadada.

Probablemente sea mejor desbloquear todas las Torres primero con Money Money antes de pasar a comprar cosméticos o héroes.

Más guías:

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