Carrier Command 2: Guía de modificación del sombreador de pantalla

Esta guía está destinada a ahorrarle la frustración de prueba y error de aprender la semántica de sombreado para personalizar las pantallas como quiera. Tl; Dr. No abra mis archivos mod para verificar ahora, hay una guía de referencia de verificación fácil sobre cómo logré el efecto x.

 

Introducción

¿Qué es un sombreador de pantalla?

Suena bastante básico de una pregunta, pero esto tomó un poco de caza para encontrar.
Un sombreador de pantalla es un archivo de sombreado que se encuentra dentro de rom_0/shaders con los nombres de archivo pantalla_crt.glslpantalla_crt_hud.glslholomap_post.glsl.
El primero es responsable de los efectos CRT en las pantallas de todo el control del puente, como el ruido estático, las líneas de exploración e incluso esa temida deformación del borde del vértice que hace que parezca que se dobló como un pedazo de hojalata de mala calidad. El segundo es responsable de los efectos crt del HUD en las cámaras de los vehículos y la cámara del periscopio de tu nave, pero en realidad nunca los notas. El último trata sobre la holotabla y cómo se ve. Si bien la holomesa tiene su propia luz en su archivo de objetos, es puramente con fines decorativos de crear un área de luz barata para que parezca que ilumina el área a su alrededor más que una pantalla. Esto parece apagarse con el holomapa oscuro. colores de todos modos, no hay necesidad de cambiarlo.

Las tres secciones siguientes se ocupan de los campos editables individuales en orden del primero al último. Remítase a ellos en consecuencia.

Screen_CRT.glsl, Pantallas regulares

Este es, con mucho, el más extenso para modificar, así que simplemente entremos en él.

Resolución de pantalla x/y

controla la resolución relativa del efecto en función de la resolución del monitor o del conjunto de juegos, por alguna razón. también controla el plano general de los efectos agregados pero no he tocado esto.

pi

no toques esto, usado para los efectos RNG

deformar las coordenadas del vértice en el borde de la pantalla

el primer gran bloque de cosas puras, sin embargo, solo puede editar dos campos. el primer valor (predeterminado 1.0) es el valor de intensidad real. establecer esto en 0 eliminará el efecto. el otro valor (predeterminado 0.5) es el centrado del efecto warp. por lo que cambiar a 1 impulsará el efecto hacia la derecha mientras que 0 impulsará el efecto warp hacia la izquierda. Nunca sabré por qué querrías esto, pero deshabilitar las esquinas redondeadas hará que las pantallas se superpongan sobre los bordes del modelo de pantalla no cuadrada en el juego.

líneas de escaneo

no se deje intimidar por los números absolutos aquí, analicemos
el factor de distancia es la distancia entre líneas, siendo 4 el valor predeterminado. la siguiente línea después de esto es cuántos píxeles se ven afectados por esta deformación de línea de exploración. el brillo de la línea de exploración es qué tan brillante es la línea de exploración en una proporción de los dos últimos números. en estos, el efecto siempre se deja y la salida de pantalla original es la derecha. por lo que un valor de 0.2, 0.8 sería un 80 % de pantalla normal con un 20 % de visibilidad de la línea de exploración. los números mayores que 1 causarán colores sólidos y no lo recomiendo a menos que quiera ver un monolito gigante en la distancia (error de sombreado). el tiempo de animación es qué tan rápido se desplazan las líneas de escaneo, es como lo espera, pero la escala de tiempo en sí es desconocida (¿lineal? ¿Multiplicador? ¿Segundos?). el valor de 1.0 en el conjunto triple de 4.0, 0.0 y 1.0 es el ancho de la línea de escaneo, o tal vez los tengo al revés, no sé

aberración cromática

esto es algo simple, compensa los colores rojo y azul en la pantalla hacia la izquierda y hacia la derecha en consecuencia. el primer valor es la visibilidad de la aberración intergar, mientras que el segundo valor es la intensidad de la aberración. Bueno, si quieres que tus pantallas sean compatibles con esas gafas rojas y azules baratas, supongo.

vértice deformado coord 2

este es el efecto distorsionado para la aberración por alguna razón, a menos que me metí con la aberración, nunca me metí con eso, pero podría ser bueno en hologramas o algo así

el efecto de ruido

las siguientes dos secciones tratan sobre el ruido
la resolución de ruido es el tamaño de los píxeles de ruido, los números más altos significan píxeles más pequeños, pero necesita un múltiplo de 2. No tengo idea de qué hace la animación, pero sé que la combinación (predeterminada 0.1 0.9) es 90% pantalla 10% ruido. tenga en cuenta que el aumento drástico del factor de ruido hará que su pantalla se oscurezca por alguna razón. por último, el valor de la cantidad de ruido de color es cuán ruidoso es, solo piense lo que quiera y agregue algunos ceros, pero el ruido parece escalar con la distancia desde la pantalla de manera extraña.

Color

esta es, con mucho, la sección más fácil, valores en formato rgb
la luz de fondo es solo eso, la luz de fondo emitida detrás de las cosas. por ejemplo, mi mod de pantalla dakrmode simplemente establece cada valor de color de retroiluminación en 0. Los siguientes tres valores son en realidad filtros de color y pueden bloquear la luz al establecer un valor en 0. Así es como hice mis pantallas de un solo color, una mezcla de los dos, o simplemente ♥♥♥♥♥♥♥ AZUL. no establezca valores mayores que 1, solo le da otro monolito blanco siniestro. solo tenga en cuenta que bloquear un color ocultará ciertos elementos de ese color, como el azul es el color de la masa terrestre y también se usa el verde, mientras que el ícono sin munición para la pantalla de carga de vehículos es rojo. Esta es la razón por la que digo que mis populares pantallas mod lcd son una degradación, ya que literalmente hace que el holomapa sea casi inútil debido a que no puede ver el barco en ninguna faceta junto con las islas.

factor viñeta

esto hace... nada. lo cambié un montón pero no hace nada parece

muestra de color

una vez más, nunca tocó esto, pero parece ser un brillo de salida general. así que supongo que puedes hacer que las pantallas se oscurezcan.

Screen_CRT_HUD.glsl, La cámara

este es más pequeño pero contiene la mayoría de los efectos.
dado que sigue la mayor parte de lo mismo que screen_crt, solo repasaré las excepciones y lo que hacen.

nota, la resolución de pantalla no NO cambiar la resolución de la cámara.

líneas de escaneo

aquí están mucho más resumidos, y más tarde se repiten las líneas de exploración, pero no tengo idea de por qué hicieron esto. igual que siempre, solo luciendo flaco

abbeeración

esto afecta al HUD en sí, no a la salida de la cámara, lamentablemente

efectos deformados

no importa cuánto me meta con él, la viñeta permanecerá, por lo que se agradece cualquier sugerencia sobre cómo eliminarla.
de lo contrario, esto no hace básicamente nada

luz de fondo

su luz de fondo iluminará toda la superposición, y en realidad es realmente genial para una cámara de aspecto agradable, pero el uso principal es para volver a colorear el hud si logra un equilibrio en el brillo entre flashbanging usted mismo en la carga y un hud de aspecto agradable con el que está satisfecho.

filtro de color

lamentablemente solo filtra el hud, pero junto con la luz de fondo puede hacer una cámara de visión nocturna bastante enferma

factor de viñeta

no hace nada que yo sepa

Holomap_Post.glsl, La holotabla

este es, con mucho, el grupo más difícil de hacer funcionar, así que repasemos.

aberración

la aberración se puede usar para vender una apariencia holográfica de algo, pero de lo contrario, puede dejarla así o apagarla.

ruido

de hecho, hay ruido, pero solo se superpone sobre los objetos del holomapa, como la cuadrícula del holomapa y las características de la isla y cualquier otra cosa que represente. simplemente no el resplandor azul decorativo de fondo o lo que sea

colores personalizados

para obtener colores personalizados, pegue esto en el archivo justo antes de la última línea en colors(color_sample):
vec3 retroiluminación_color = vec3(0.0, 0.0, 0.0);

color_sample_r = mix(backlight_color.r, 1.0, color_sample_r);
color_sample_g = mix(backlight_color.g, 1.0, color_sample_g);
color_sample_b = mezclar(backlight_color.b, 1.0, color_sample_b);

esto es simple pero vamos a repasarlo
la luz de fondo puede cambiar el color de fondo de la pantalla, pero cuando supera los valores de 1 o más, puede iluminar un cubo grande con ese color para REALMENTE vender el aspecto holográfico
Los filtros de color funcionarán, pero los valores que ocultan el azul harán que las islas sean invisibles en el mapa, pero no los nombres. es posible que pueda hacer algunos trucos reales para hacer que los colores se ajusten a esas coordenadas de esos colores, pero no me he metido con esto.
Copiar y pegar predeterminado de screen_crt tendrá un "* screen_crt_effect_factor", esto hace que aparezca un monolito blanco grande y gordo en la distancia y el holomapa deje de funcionar. simplemente quítaselo a ellos;

hay una manera de hacer líneas de exploración pero no funcionan correctamente, por lo que se agradecería mucho una función de código para líneas de exploración adecuadas en lugar del efecto roto de las pantallas normales.

Más guías:

Deja un comentario

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish