Chess Evolved Online: Táctica y estrategia (Chess to CEO)

Este guía simplemente enumera y describe algunos principios y motivos, que se conocen del ajedrez y se pueden aplicar al CEO.

 

Estrategia

Principios de apertura:
  • desarrolle sus piezas (muévalas a posiciones más favorables. Para piezas de corto alcance, eso generalmente significa hacia adelante y/o hacia el centro).
  • primero desarrollar piezas menores*, luego piezas mayores*
  • tenga cuidado al mover peones o piezas generalmente entrópicas* hacia adelante
  • no extienda demasiado sus piezas principales, especialmente las piezas de clase reina (esto también se aplica en cierta medida en etapas posteriores del juego)
  • solo mueva una pieza varias veces, si tiene una razón concreta para hacerlo
Estrategia general:
  • obtener material bueno, perder material malo
  • intenta generar tempo y niega el tempo enemigo
    (Esencialmente, esto significa que no quieres desperdiciar tus movimientos en cosas inútiles y si hay varias formas de lograr una posición deseada, eliges la que requiere menos movimientos; una forma central de lograr el ritmo es amenazar* a las piezas enemigas; el espacio y la iniciativa generalmente conducen a una ventaja de tempo)
  • tratar de generar espacio (el espacio se puede definir aproximadamente como las casillas que controla un jugador. También controlas el espacio en ese sentido, si niegas el acceso a él a los oponentes) → da como resultado la movilidad de las piezas (las piezas pueden maniobrar con la mayor libertad posible .)
  • controlar y ocupar el centro*
  • no dejes piezas desprotegidas → profilaxis
  • iniciativa (Sé el que crea amenazas a las que el oponente tiene que reaccionar) [puede ser, por ejemplo, crucial al forzar repeticiones infinitas de movimientos en CEO con Ninja/Ranger, etc.]
  • Intercambios/intercambios de piezas (Cada lado toma una o más piezas del oponente en una secuencia; estratégicamente interesantes son los intercambios que incluyen material igual o casi igual) [ejemplos simples incluyen deshacerse de la muerte gratuita del enemigo* si su condición ganadora es un Lich]
  • mantén a salvo a tu Rey [A diferencia del ajedrez, rara vez llegarás a un final material* en CEO, en el que necesitarás apoyar tus piezas con el Rey]
Estrategia final:

[En CEO tenemos que diferenciar entre finales materiales y de moral*, y los finales materiales a menudo se pueden evitar y se evitarán o llegan tan tarde que se correlacionan con el final de moral, por lo que la mayoría de las estrategias de finales de ajedrez quedan obsoletas]

  • Ascenso (promocionar a un súbdito no solo es obviamente bueno y puede ser una condición ganadora en sí mismo, en un final material la amenaza de promover también tiene la capacidad de unir piezas enemigas)
Otras/cosas específicas:
  • Peón/hombre con hacha y secuaces similares: evita la mala estructura y créala para el oponente, es decir, secuaces duplicados o aislados
  • Alfil y otras piezas parecidas a alfiles y de color: son más fuertes en parejas y más débiles solas. Básicamente, desea tenerlos igualados entre colores cuadrados.
  • A Rook y Rook les gustan las piezas: Les gustan las filas abiertas y medio abiertas, pero también apoyan a tus secuaces en su propia fila [Los secuaces como peones, lanceros y hoplitas, por ejemplo, son geniales frente a ellos]

Fíjate cuántas ideas estructurales son aplicables en la construcción del ejército y mientras juegas.

Táctica

Básico (de lo básico):
  • capturar/ atacar → protegiendo / defendiendo* piezas propias y atacando a las enemigas
  • piezas colgantes*
  • contando* (Para un conteo correcto, por lo general, también se debe prestar atención al valor de las piezas involucradas). [Muchas cosas se pueden resolver con un conteo correcto.]
  • comprobar* (salir, bloquear, atacar la pieza que da jaque)
  • sabiendo el valor de la pieza (El premio que pagas en la construcción del ejército por una pieza suele ser bastante cercano a su valor. Pero el valor de los súbditos es un poco más alto [~2 de moral] de lo que implicaría su costo en comparación con los campeones)

compañero en 1,2,3, XNUMX, XNUMX, etc. (Hay varios motivos mate con sus propios nombres, y literalmente todos ellos también se pueden usar en CEO).

Finales básicos/compañeros elementales

(Cosas como saber cómo dar mate al final, mate con una torre/torre corta y rey, con dos alfiles, etc. [también podría verse como una estrategia hasta cierto punto])

Motivos tácticos:

Core:

  • Horquilla y doble ataque: Amenazar dos cosas a la vez
  • Pin: Amenazar una pieza de tal manera en una línea, que una pieza más valiosa se vea amenazada si se aleja, haciendo que la primera pieza quede clavada en su posición actual
  • Brocheta: Amenazar una pieza en una línea de tal manera que si se aleja, otra pieza está amenazada.

Basic:

  • Ataque descubierto: Mueva una pieza aliada fuera de una línea, de modo que amenace a una pieza enemiga detrás de ella con otra pieza aliada.
    Haz lo mismo con el rey siendo amenazado en lugar de una pieza enemiga al azar y eso es un
    cheque descubierto.
  • Desviación:: Forzar a una pieza enemiga, que estaba defendiendo una pieza o casilla importante.
  • Sobrecarga/trabajo excesivo: Una pieza tiene múltiples responsabilidades a la vez, por ejemplo defiende dos piezas. Esto puede ser aprovechado, ya que por lo general tiene que renunciar a la defensa de una pieza/casilla, al recuperar en la otra. (consulte la desviación)
  • Radiografías: Una pieza amenaza/defiende una casilla, a pesar de que una pieza enemiga bloquea su vista en la línea hacia esa casilla, ya que cuando esa pieza enemiga captura allí, nuestra pieza ahora tiene la vista libre para allí, y puede capturar allí también.
  • Zwischenzug: Cuando hay una táctica obvia en el tablero, un Zwischenzug está jugando otro movimiento antes, lo que hace otra amenaza, el oponente tiene que reaccionar, y una vez que reaccionó, continúas con la táctica obvia.
    Un Zwischenzug específico es el
    Zwischenschach, es lo mismo, pero esta vez el Zwischenzug es un control y, por lo tanto, es más vinculante para el enemigo que cualquier otra amenaza menor.

Intermedio:

  • Zugzwang: Obligar al oponente a hacer un movimiento que no quiere, implica que el movimiento o movimientos no deseados son la única opción legal.
  • Interferencia: Una pieza enemiga o casilla importante es defendida por otro jinete enemigo* , colocas una pieza aliada en su línea de visión (generalmente este aliado necesita ser protegido) y la sacrificas, para que la cuarta pieza que captura bloquee la línea de visión enemiga , por lo que se pierde la protección de la pieza/casilla originalmente defendida.
  • atracción/ señuelo: Forzar a una pieza enemiga a una casilla mala, típicamente el rey.
  • Forajido: Una pieza aliada que está amenazada o atrapada ataca a una pieza enemiga, para que obtenga algún valor. Haces esto, mientras que el oponente tiene otra pieza, que podrías capturar de manera rentable, pero en su lugar capturar después del movimiento desesperado.
    despeje y sacrificio de despeje: desocupar una casilla o línea, en la que tienes una pieza, alejándola, para que puedas continuar con una táctica en esa casilla o línea con otra pieza. La pieza de bloqueo también podría ser sacrificada.
  • Segunda comprobación: Bloquear un jaque y dar jaque con la pieza bloqueadora. Esto resulta en un cambio inmediato de iniciativa. [obtiene un significado adicional con la moral involucrada, ya que reaccionar al ajedrez no es obligatorio y, por lo tanto, el segundo cheque es tan valioso como el primer cheque dado]
  • Quitar al defensor/ socavar: Captura de una pieza, que defiende otra pieza o casilla importante.

Además: Prácticamente los motivos a menudo se combinan entre sí.
Aviso: para aprender realmente a aplicar motivos, no hay mejor manera que hacer acertijos tácticos centrados en los motivos y luego acertijos mixtos.

Glosario

pieza menor: Pieza en el rango de valores de Alfil y Caballo

pieza principal: Pieza en el rango de valor de Torre y Dama

pieza entrópica (Término del CEO): Pieza que no puede moverse hacia atrás

Interna: Una pieza enemiga está amenazada, si tu pieza pudiera atacarla/capturarla, si fuera tu turno.

Reubicación : Cuatro casillas centrales del tablero: e4, e5, d4, d5 (El centro expandido incluye las 16 casillas centrales del tablero)

matar gratis (Término del CEO): una pieza que tiene una capacidad de matar (mágica) o (a distancia), con un alcance de dos o más y, por lo tanto, capaz de matar a los súbditos entrópicos, sin que puedan hacer nada contra ella solos.

final material (Término del CEO): La mayoría de las piezas se han ido.

Final de la moral (Término del CEO): La mayoría de la moral de los jugadores se ha ido, lo que lleva a que la amenaza de muertes letales se vuelva relevante para el juego.

Defender/proteger tu pieza: Colocar otra pieza de tal manera que si una pieza oponente capturara tu pieza aliada, podrías recuperar la pieza enemiga. Haces esto “amenazando” tu propia pieza.

Pieza colgante: Una pieza está colgada si no está protegida, pero amenazada por una pieza enemiga.

Cálculo: Contar se refiere a contar cuántas piezas amenazan y defienden una pieza.

cheque: Bueno, amenaza al rey enemigo, ¿sabes?

Jinete (Término de variante de ajedrez): una pieza que actúa en una línea bloqueable (por ejemplo, Reina, Torre, Alfil)

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