Profundidad: Guía de evolución y construcción

Ser un tiburón exitoso contra un equipo de buenos buceadores puede ser muy desafiante. Un problema que veo a menudo es que los jugadores de tiburones no gastan bien sus puntos de evolución. Esta guía le dará un resumen de qué tan buenas son las evoluciones y cuáles debe elegir para cada tiburón para brindar a los jugadores más nuevos un mejor punto de partida.

 

limitaciones de responsabilidad

Si bien me considero un jugador de tiburones bastante bueno y experimentado, no estoy ni cerca de ser el mejor y hay muchos jugadores que deben haber probado todas estas evoluciones y compilaciones en diferentes tiburones más que yo, y tienen más experiencia probando compilaciones contra alto. buzos de nivel Sin embargo, en su mayor parte, creo que mi habilidad y experiencia son suficientes, pero comentaré cuando crea que no he probado/usado algo lo suficiente como para estar completamente seguro.
Esta guía se dividirá en dos secciones principales: una, un resumen de las evoluciones individuales y lo buenas que son, y la siguiente, una guía de construcción para cada tiburón. Para la sección de compilaciones, es importante tener en cuenta algunas cosas. En primer lugar, nunca habrá una mejor construcción absoluta y siempre habrá algún tipo de situación e improvisación en tus construcciones, pero creo que las evoluciones básicas iniciales para cada tiburón deberían ser básicamente las mismas en cada partido y tener un plan de construcción concreto a seguir. debería ser útil para los jugadores menos experimentados.
Por último, gracias a Ray y su increíble guía, Cómo tiburón. Gran parte de esta guía se inspiró en la sección de evoluciones y compilaciones de esa guía. Si desea información adicional sobre compilaciones/evoluciones y un montón de otra información y consejos sobre el juego, le recomiendo esa guía. Es mejor que el mío y la única razón por la que hago esto es porque Ray's no está completamente actualizado para todos los tiburones.

Evoluciones

Resumen de la utilidad de cada evolución. Debido a que la habilidad de cada tiburón es fundamental para la forma en que se juegan y cómo gastas tus puntos de evolución, los repasaré primero. Como referencia, la primera y la segunda actualización cuestan 20 puntos cada una.

Piel adaptable – Tigre

La habilidad básica del tigre dura dos segundos y tiene dos efectos principales. Te hace más transparente y más difícil de ver (aunque es muy importante señalarte no son invisibles) y también evita todas las formas de detección (bengalas, etiquetas, sensores y boyas y lanzas de sonar). Actualizarlo una vez aumenta la duración a dos segundos y la segunda mejora a 5 segundos. Si bien es una habilidad fantástica, no creo que sea un buen lugar para invertir tus puntos de evolución. Si bien a menudo termino poniendo 20 puntos para el primer aumento de duración, definitivamente no debe priorizarse sobre su construcción principal y es básicamente un lujo. Actualizarlo por completo durante los 5 segundos de duración es muy bueno, pero también encuentro que la espera de recarga adicional es molesta en el nivel 3. Si entras, tomas un buzo y escapas, generalmente permanece activo durante todo el proceso y luego tienes que esperar el tiempo completo de recarga para volver a usarlo.

Tallo – Limón

Como la contraparte del tigre, el limón también tiene una habilidad de camuflaje, pero esta vez es mucho más instrumental para jugar con el limón. Similar a Adaptive Hide, Stalk te hace transparente y mucho más difícil de ver. Sin embargo, dura indefinidamente a menos que ataques o seas visto por un buzo. También mejora tu daño por golpes si agarras a un saltador de una estocada/dardo mientras estás camuflado, pero también tiene un tiempo de recarga absolutamente brutal. En el nivel 1 te da un 110 % de daño y tiene una recarga de 20 segundos, que mejora a 120 % y 18 segundos en el nivel 2 y 130 % y 15 segundos en el nivel 3. Es muy recomendable maximizar la habilidad para Lemon.

Enfurecer - Toro

El tiburón toro también está fuertemente definido por su habilidad. El toro gana rango lentamente cuando estás lo suficientemente cerca de los buzos, y la ganancia de ira aumenta con la actividad de los buzos, como disparar, colocar equipos, etc. Cuando activas tu habilidad, obtienes salud, resistencia y daño extra según la cantidad tu barra de ira está llena. En el nivel 1 tienes un máximo de 150 % de salud y resistencia, así como un 166 % de daño por vapuleo. Actualizarlo no cambia tu daño, pero aumenta tu salud y resistencia al 170% en el nivel 2 y luego al 200% en el nivel 3. Cada actualización también te permite ganar furia más rápido. Se recomienda encarecidamente actualizar completamente Engrage para Bull.

Aguantar – Cobre

En resumen, el cobre es un tiburón terrible y su habilidad apesta. Muchos jugadores nuevos caen en la trampa de esperar que sea muy bueno porque ser invencible suena completamente roto en el papel. Sin embargo, cuando estás a punto de morir y sobrevivir debido a la habilidad, se te cae cualquier buzo en la boca. Enrage es malo porque básicamente no te ayuda a matar. Tiene un sistema similar a la habilidad del toro donde ganas ira y luego tu habilidad es mejor dependiendo de cuanta ira tengas. Endure puede mantenerte invulnerable durante un máximo de 4 segundos, y esto no cambia con las actualizaciones. El nivel 2 otorga una ganancia de ira del 120 % y el nivel 3, una ganancia de ira del 140 %. Seré honesto y diré que apenas uso cobre (porque es horrible) y no he probado mucho con él, pero no veo que la mejora de la habilidad puramente para ganar ira sea beneficiosa.

Juggernaut - Gran blanco

El gran tiburón blanco es el tiburón más tanque del juego debido a su grupo de salud y gran habilidad. Juggernaut te otorga un 30 % de resistencia al daño durante 3 segundos, que aumenta al 40 % en el nivel 2 y al 50 % en el nivel 3. El nivel 3 también ignora las redes y el arrastre mientras Juggernaut está activo, aunque volverán a tener efecto después de que pasen los 3 segundos. Aunque la duración no mejora, mejorar Juggernaut vale mucho la pena y debería ser una de las primeras cosas que hagas como gran blanco.

Tail Lash – Trilladora

Thresher es otro tiburón que sería absolutamente horrible sin su habilidad. El latigazo de cola golpea a los buzos cercanos, incluido, entre otros, el que está actualmente en tu boca, para causar daño instantáneo. Hace 40 daños al principio y luego 50 daños en el nivel 2 y 60 en el nivel 3. Como referencia, los buzos tienen 100 de salud. El nivel 2 también permite que Tail Lash destruya paredes y otras partes del entorno que se pueden destruir, y el nivel 3 le permite destruir PAT, boyas y pantallas de tiburones. Mejorar Tail Lash es un muy buen uso de los puntos de evolución.

Knockback – Trilladora de patudo

La habilidad de Bigeye funciona de manera similar a la trilladora pero con algunas diferencias clave. No hace daño instantáneo pero, obviamente, empujará a los buzos hacia atrás y les infligirá daño si son golpeados contra las paredes. A diferencia de la trilladora normal, no hace daño fijo, sino que depende de la fuerza con la que el buceador es golpeado contra algo. Debido a esto, tampoco hace ningún daño a un buzo que tengas en la boca, lo que hace que Bigeye sea más adecuado para golpear y correr con tu habilidad (a menudo llamados drive-bys) y solo acabar con buzos debilitados u objetivos fáciles. con tu paliza. El juego proporciona números para la habilidad Knockback y dice que Knockback Force aumenta con cada actualización, pero para ser honesto, realmente no entiendo cómo funcionan los números. Lo que sí entiendo es que mejorar la habilidad tiene un impacto notable en la cantidad de daño que haces, lo que la convierte en una gran compra.

Fuerza implacable – Cabeza de martillo

La habilidad de Hammer va de la mano con su tendencia a aplastar a los buzos contra las paredes para causar daño adicional. Mientras está activo, Relentless Force te da resistencia adicional cuando golpeas cosas, proporcional a la fuerza con la que golpeas. Tiene una duración de 4 segundos, luego aumenta a 6 segundos en el nivel 2, pero luego en el nivel 3 lo hace para que obtengas salud adicional. Es un gran lugar para invertir tus puntos de evolución, pero no hasta que obtengas un par de cosas más primero.

Mark Prey - Mako

Mako tiene una tendencia a convertirse en un súper soldado al final del juego en gran parte gracias a su habilidad. Cuando usas Mark Prey, el buzo hacia el que estás más mirando estará marcado por una nube roja oscura visible durante 6 segundos. Si tú o tu compañero de equipo matan al buceador, obtienes 5 puntos de evolución adicionales. El buzo debe estar en la boca del tiburón para contar como muerte marcada. Si disparas una mina que mata al buzo cuando pasas nadando, no obtienes los puntos, pero si matas a un buzo con una mina mientras está en tu boca, sí obtienes los puntos. Cuando actualizas al nivel 2, la marca dura 12 segundos y otorga +10 puntos, y luego aumenta nuevamente a 18 segundos y +15 puntos en el nivel 3. Maximizar la habilidad al principio es una gran inversión porque efectivamente obtienes 25 puntos de evolución por marcado matar, pero dependiendo de su preferencia personal, es posible que desee algunas cosas primero.

Buen provecho – Azul

La habilidad de Blue también marca a los buzos pero tiene un efecto diferente. Si matas al buceador marcado, obtienes salud extra en lugar de puntos de evolución. Sin embargo, difiere mucho de Mako en que tu compañero de equipo obtiene salud si mata al buceador marcado en lugar de a ti. Esto hace que Bon Appetit sea una habilidad de apoyo efectiva. Sin embargo, con solo +30 de salud y una duración de 6 segundos, no es demasiado efectivo al principio. En el nivel 2 dura 12 segundos y da +60 de salud, y en el nivel 3 pasa a 18 segundos y +90 de salud. Es un buen lugar para gastar puntos de evolución, pero no es tu principal prioridad.

Aterrorizar – Duende

Aunque no es tan malo como Copper, Goblin es el otro tiburón del juego que no es muy bueno. Su habilidad genera una alucinación que se parece a ti (excepto si tienes el nivel 100, no tendrá tu corona) y nada hacia los buzos y los ataca. Cuando su estocada hace contacto, simplemente desaparece en lugar de hacer daño. Si no se generan buzos, solo se usa STEVE en su lugar. Parece una buena distracción, y puede serlo, pero no hace falta mucha experiencia para saber a qué Goblin debes disparar la mayor parte del tiempo. Sin embargo, también he visto algunos Goblins convincentes que replican muy bien los movimientos de la alucinación. Si los buzos disparan al impostor, desaparece porque comienza con solo 1 salud. El nivel 2 les otorga 60 de salud, y luego el nivel 3 la aumenta a 120. Si bien es una de las peores habilidades del juego, a veces puede ser una molestia, por eso me gusta actualizar al nivel 2 para que requieran al menos un poco de esfuerzo para derribar. En mi opinión, el nivel 3 es básicamente un desperdicio.

Atacar/Proteger – Punta blanca oceánica

Con mucho, la mejor habilidad del juego, en mi opinión, pertenece a la punta blanca. En lugar de una habilidad que dura una cierta cantidad de tiempo, activar la habilidad de whitetip te cambia entre dos modos: defensa y ataque. En el modo de defensa obtienes un 30% de reducción de daño pero un daño horrible. Cuando cambias al modo de ataque, tu thrash hace 32 daños por segundo. Realmente no sé exactamente cómo se compara esto con otros tiburones, pero su tiempo para matar parece comparable al daño de tiburón estándar en el nivel base. El modo de defensa aumenta al 40 % de reducción en el nivel 2 y al 50 % de reducción en el nivel 3; la misma progresión que el Juggernaut de Great White. El modo de ataque aumenta a 40 DPS en el nivel 2 y 48 DPS en el nivel 3, lo que lo coloca notablemente por encima de los tiburones estándar. Por esta razón, actualizar al nivel 3 es una excelente opción.

Hidroacústica – 10 Puntos

Entrando en las evoluciones reales, Hydroacoustics es una de las dos evoluciones de 10 puntos disponibles al principio. Te permite ver las siluetas de los buzos desde más lejos y te da indicadores en la pantalla que señalan la dirección de donde están los buzos. Este realmente no es útil. El único momento en el que realmente debería obtenerlo es cuando hay buzos que usan el DPV. Puede ayudarlo a encontrarlos desde más lejos y matarlos fácilmente mientras obtienen oro. Sin embargo, con suficiente experiencia, podrá rastrearlos perfectamente sin esta evolución, por lo que es básicamente una pérdida de dinero. A veces lo obtengo al final de los juegos como un tiro en caso de que los buzos comiencen a nadar, pero de todos modos puedes comenzar a destruir a STEVE en esta situación.

Electrorecepción – 10 Puntos

La electrorrecepción te permite ver las barras de salud sobre la silueta de cada buzo y te permite ver su equipo mucho más fácilmente. Si bien definitivamente no debe comprarse justo al comienzo del partido, puede ser bastante útil. Es muy bueno en ambas trilladoras, ya que puedes ver a los buzos con poca salud y acabar con ellos con un rápido latigazo en la cola. En otros tiburones no es tan bueno, pero puede ser bueno si no tienes nada más que creas que necesitarás. Si tu compañero de equipo es un zorro o un patudo, también puedes acabar con sus objetivos debilitados. Whitetip puede ver buzos débiles que pueden ser eliminados en modo de defensa, y hammerhead puede ver quién puede ser asesinado instantáneamente y quién está sosteniendo un arma de red.

Hemogénesis – 20 Puntos

Regenera lentamente la salud con el tiempo. Desafortunadamente es realmente lento. Será mejor que agarres una o dos focas. Una completa pérdida de puntos, probablemente la peor evolución del juego.

Testarudo – 20 Puntos

Hace daño adicional a STEVE y lo inhabilita por más tiempo. Es un muy buena recuperación en partidas cerradas donde necesitas tiempo extra para matar al resto de los saltadores (o si simplemente se alejan nadando y quieres terminar la partida más rápido), pero de lo contrario no es necesario.

Hangry – 20 puntos

Le brinda una regeneración de resistencia ultrarrápida durante unos segundos después del desove. Una de las mejores evoluciones del juego por su precio. Te permite entrar en acción mucho más rápido y les da a los buzos mucho menos tiempo para salir y obtener oro de manera segura. La resistencia adicional también se puede usar durante tu ataque si llegas lo suficientemente rápido. La mayoría de los tiburones deberían obtenerlo al principio del juego en cada partido, además de los pocos que prefieren Double Time en su lugar.

Instinto asesino – 20 puntos

Permite que Blood Rage, Blood Feast y Vitalized Frenzy se activen después de comer una foca en lugar de solo después de matar a un buzo. Sorprendente evolución por su bajo precio y fantástica combinación con Blood Rage. Si comes una foca antes de atacar a los buzos, obtienes una regeneración constante de resistencia. La sinergia con las otras dos evoluciones no es nada del otro mundo, pero aun así podría ser marginalmente útil en ciertas circunstancias.

Nimble Finned – 20 Puntos

Reduce el tiempo de reutilización de dardos/estocadas (creo que lo reduce a la mitad). En otras palabras, puedes lanzarte/lanzarte consecutivamente mucho más rápido. Otra de las mejores evoluciones que todo tiburón aprecia. La sinergia ridícula con Powerful Tail hace que los tiburones rápidos sean increíbles y ayuda a los tiburones más lentos a lidiar con los ataques fallidos y a los buzos esquivos mucho más fácilmente.

Aletas Razor – 20 Puntos

Inflige un poco de daño a los buzos cada vez que entran en contacto con tus aletas y te permite salir de las redes más rápido. Bastante situacional. Solo lo recomendaría si te mueres por las redes con demasiada frecuencia o si juegas Cobre (es tu única forma de infligir daño mientras estás en el estado invulnerable). De lo contrario, es solo una buena opción para el vertido de puntos al final del juego. Mucha gente lo obtiene en la trilladora para obtener un daño adicional en el AOE y mejores distancias, pero no lo encuentro muy útil porque la gente probablemente se sentará en esquinas opuestas contra una trilladora de todos modos.

Doble Tiempo – 20 Puntos

Duplica la velocidad de carrera. Muy bueno en algunos tiburones. Necesario en Great White, muy bueno en Lemon, una alternativa a Hangry for Bull, y bueno en Goblin para aumentar aún más tu propia velocidad de sprint y hacer que tus alucinaciones sean más rápidas. Otros tiburones no lo necesitan porque deberías moverte arremetiendo en lugar de correr, pero también te ayuda a arrastrar a los buzos más rápido si no estás usando Powerful Tail. Otra ventaja es que lo hace más rápido que los DPV mientras corre, lo que lo hace mucho más fácil de perseguir.

Buscaminas – 30 Puntos

Esboza las minas para que las veas fácilmente. Situacional y solo debe usarse si los buzos están enviando spam a una tonelada de minas. Puedes ver minas sin él, por lo que debes practicar la detección de minas en lugar de confiar en el buscaminas. Sin embargo, todavía lo recibo de vez en cuando si realmente están entrando en el spam de la mina. Cuando recoja el Buscaminas, debe limpiarlo para su compañero de equipo para que no tenga que gastar los 30 puntos en él también.

Escamas Placoides – 30 Puntos

Reduce el daño tóxico y de sangrado. No estoy seguro de si anula los efectos de las rondas tranquilizantes o no, pero nadie las usa de todos modos. No afecta el etiquetado (me encantaría verlos mejorarlo para que disminuya la duración de la etiqueta). Termina siendo una buena opción después de su construcción central en la mayoría de los partidos debido a la frecuencia con la que se usan el sangrado y la toxicidad. A los tiburones rápidos les encanta especialmente reducir el daño por sangrado, y los tiburones tanque hacen lo mismo con los tóxicos.

Dientes serrados – 30 puntos

Si mueres con un buzo en la boca, el buzo se desangrará lentamente después. Este es otro que los jugadores menos experimentados obtienen todo el tiempo a pesar de que no es bueno. Se contrarresta tan fácilmente dejando caer un botiquín, un artículo muy común y barato, que terminas desperdiciando 30 puntos. Los buzos también pueden ir a los botiquines más lejanos y negarlo incluso sin botiquines. Sin embargo, es una de las mejores cosas que puedes conseguir con Copper porque Serrated Teeth se aplica cuando sueltas a un buzo después de que Endure se activa, y puede matar bots fácilmente ya que no usan botiquines. Consíguelo solo como Cobre, en un partido cerrado contra uno o más bots, o como un juego tardío que se tira. Gasta los puntos en algo que te ayude a conseguir la muerte en lugar de un mal intento de rescatarte una vez que no lo consigas.

Lado ciego – 30 puntos

Le permite cambiar de dirección mientras se lanza. Generalmente no es muy efectivo pero tiene potencial. Sin embargo, admito que realmente no lo he probado demasiado. Se usa más para Hammerhead y Mako. Hammerhead puede usarlo para virar mejor hacia las paredes, evitar redes, volleyjets, etc. un poco mejor y ayudar a evitar esquivar a los buzos un poco. Mako obtiene tantos puntos de evolución que puedes usarlos para aumentar su agilidad una vez que tengas todas las otras cosas importantes. Personalmente, encuentro que Blindside hace que sea mucho más difícil para mí que me disparen como Mako, pero también hace que sea más difícil para mí ir al lugar correcto y agarrar buzos.

Cola poderosa – 40 puntos

Mi elección para la mejor evolución del juego. Obligatorio en muchos de los tiburones más rápidos y es la única evolución que los habilita, al mismo tiempo que sigue siendo muy útil incluso en los tiburones que no lo encuentran obligatorio. Increíble sinergia con Nimble Finned, que suma solo 60 puntos para una habilidad ridículamente buena. Todos los tiburones pueden hacer un buen uso del PT y algunos requieren que sea increíblemente bueno.

Banquete de sangre – 50 puntos

Regenera salud después de matar a un buzo después de un breve retraso. También se acumula si matas a varios buceadores. Suena muy bien en papel, pero en la práctica no es tan útil la mayor parte del tiempo. La cantidad de salud que devuelve varía mucho. La mayoría de los tiburones ni siquiera recuperan mucha salud, por lo que es mejor que te comas una o dos focas y te quedes con los 50 puntos (probablemente querrás usar Blood Rage + Killer Instinct en muchos de estos tiburones, así que comer sellos ya es algo que estarás haciendo). Great White, Mako y Blue son realmente los únicos tiburones que obtienen mucho de él, pero Blue tiene su capacidad para recuperar la salud, lo que también puede ayudar a los compañeros de equipo, lo que lo convierte en una inversión mejor y un poco más barata. Great White puede aprovecharlo bien, ya que lleva un poco de tiempo obtener sellos con el GW lento y permite muertes múltiples, pero es mejor obtener otras evoluciones más importantes primero, por lo que generalmente no puede pagarlo. Mako le da un buen uso porque tiene tantos puntos de evolución con los que trabajar y obtiene mucha salud, pero una vez más, no debe priorizarse. De lo contrario, solo es realmente útil en partidos cerrados donde no tienes tiempo para conseguir focas, pero Headstrong es una opción mejor y más barata aquí, y en Devil's Head, donde las focas están a 5 millas de distancia.

Ignorar el dolor – 50 puntos

Cuando te quedas sin salud, tu resistencia se agota en lugar de la salud, manteniéndote con vida hasta que te quedes sin energía. Bastante útil y tiene buena sinergia con las evoluciones de regeneración de resistencia, pero por lo general no vale la pena los puntos y no es lo suficientemente bueno por sí solo para ser priorizado sobre mejores evoluciones. Los tiburones en los que más lo uso son Mako, porque tiene suficientes puntos de evolución para permitirse todas las evoluciones de regeneración de resistencia, y Bull, porque tiene una gran reserva de resistencia con su habilidad y no necesita demasiadas evoluciones para funcionar. De lo contrario, es útil en todos los tiburones solo si puede permitírselo después de su desarrollo central y evolución de la resistencia, pero generalmente no vale la pena los puntos. También ayuda a negar la necesidad de Placoid Scales en su construcción porque evita que muera tóxico y también sangre.

Frenesí Vitalizado – 50 Puntos

Actualiza instantáneamente tu habilidad después de matar a un buzo. También funciona en focas con Killer Instinct pero no es tan útil. Lo bueno que es Vitalized Frenzy depende de tu tiburón. Es básicamente obligatorio y la mejor evolución para usar en Bull. Great White, Lemon, Thresher (es importante tener en cuenta que el buzo debe ser asesinado en tu boca para activar Vitalized ya que cualquiera de los trilladores drive by kills no funciona), Hammerhead y Whitetip también lo adoran, pero no es la máxima prioridad. como con toro. Tiger y Bigeye Thresher teóricamente también podrían usarlo bien, pero realmente no vale la pena los puntos; Tiger obtiene lo suficiente de la habilidad con un mínimo de puntos y Bigeye no recibirá una tonelada de muertes por golpes. A Mako y Blue no les importa, ya que la habilidad dura 18 segundos en el nivel 3 y se enfría rápidamente de todos modos. No le veo ningún uso real en cobre. Y Goblin puede usarlo para una construcción de spam de habilidad de troll, pero por lo demás, realmente no veo mucho uso práctico.

Ira de sangre – 60 puntos

Regeneración de resistencia extremadamente rápida después de matar a un buceador. No sé las estadísticas exactas detrás de esto, pero parece dar aún más resistencia que Hangry. Te permite escabullirte después de una muerte mucho más fácilmente, y te da un grupo de resistencia ridículo con el que trabajar si te comes una foca cuando se combina con Killer Instinct. Otra de las mejores evoluciones absolutas del juego, en gran parte debido a su combinación con Killer Instinct. Todos los tiburones aprecian la resistencia adicional. Great White y Copper prefieren las glándulas suprarrenales debido a su loca salud o invencibilidad, por lo que generalmente no se recomienda pasar los 60 (u 80 con KI). Bull and Hammer lo aprecian pero no necesite esto debido a sus habilidades. Whitetip, Bull y Hammer también pueden arreglárselas con Adrenal Glands si solo puede pagar los 60 puntos, pero si puede obtener 80 para el combo Killer Instinct, sería mucho mejor. Todos los demás tiburones adoran Blood Rage + Killer Instinct, aunque Thresher y Lemon pueden tener dificultades para permitírselo.

Glándulas Suprarrenales – 60 Puntos

Da resistencia extra cuando recibes daño. Sorprendente en Great White y excelente en Copper debido a la cantidad de golpes de esponja, pero de lo contrario, se prefiere Blood Rage + Killer Instinct. Sin embargo, muchos tiburones de tamaño grande a mediano como Whitetip, Tiger y Hammerhead obtienen un buen kilometraje si no crees que puedes permitirte ahorrar para Blood Rage + Killer Instinct. Los tiburones más pequeños realmente no sacan mucho provecho de él debido a sus pequeños grupos de salud, fuera de Mako, que tiene suficientes puntos para gastar en él y puede usarlo para mejorar la efectividad de Ignore Pain.

construye

Ahora discutiré qué órdenes de construcción generales encuentro más exitosas para cada tiburón. Cada tiburón recibe una breve explicación de lo que logra la construcción, así como tres categorías de evolución. los construcción del núcleo, cuáles son las evoluciones que debes priorizar en cada partido, relleno, que son útiles para el tiburón pero solo deben comprarse con los puntos sobrantes, y situacional. Las evoluciones situacionales son las mismas para cada tiburón y realmente no tienen un lugar específico donde deben comprarse. Depende de usted decidir cuánto los necesita y cuándo debe obtenerlos en función de lo que sucede en el partido. Sin embargo, debe hacer lo mejor que pueda para evitar llevarlos a las evoluciones principales. Debería tener una buena idea de cuáles son situacionales según sus descripciones, pero los enumeraré aquí: Placoid Scales, *Nimble Finned* (si Powerful Tail no es parte de su construcción principal, puede considerarse situacional porque solo lo necesita si echa de menos a los buceadores más de lo que le gustaría), Headstrong, Razor Fins, Minesweeper e Hydroacoustics. Aunque las evoluciones situacionales no se enumerarán, algunas de ellas, Placoid Scales, por ejemplo, son probablemente más útiles que las opciones de relleno.
También otro descargo de responsabilidad es que entiendo un poco mejor algunos de estos tiburones que otros.

Construcción de tigre

Con Tiger quieres maximizar tu maniobrabilidad y resistencia, porque tu salud es mediocre y tu resistencia es baja.

Evoluciones principales: Cola poderosa, Aletas ágiles, Hangry, Blood Rage, Killer Instinct, *Glándulas suprarrenales (si no puedes permitirte Blood Rage + Killer Instinct)
Relleno: Nivel de habilidad 2 y/o 3, Glándulas suprarrenales, Ignorar el dolor, Frenesí vitalizado, Electrorrecepción, Blindside, Banquete de sangre

Orden de compilación n.º 1: Potente arranque en cola
1. Cola poderosa
2 + 3. Ágil con aletas / Hangry
4. Rabia de sangre + Instinto asesino / *Glándulas suprarrenales
5. Relleno

Orden de compilación n.º 2: Comienzo de Hangry
1. hambriento
2. Cola poderosa
3. Ágil con aletas
4. Rabia de sangre + Instinto asesino / *Glándulas suprarrenales
5. Relleno

Hangry te mete en la acción más rápido y te da resistencia adicional, lo que Tiger desea desesperadamente. La cola poderosa y Nimble Finned es estándar para un tiburón más rápido. Blood Rage y Killer Instinct son increíbles en Tiger porque este combo anula su única debilidad. Si realmente no puedes permitirte los 80 puntos, creo que Adrenal Glands es mejor que Blood Rage por sí solo en una partida reñida. Todo lo demás es un juego realmente justo después de eso. Personalmente, me gusta obtener el nivel de habilidad 2 y luego obtener Placoid Scales porque al menos alguien probablemente haya sangrado o sea tóxico en este punto del juego.

Construcción de limón

Con Lemon hay menos orden de construcción específico para la mayoría de sus evoluciones principales, pero desea comenzar con sus evoluciones de habilidad y velocidad y luego continuar desde allí. Aconsejaría comenzar con Double Time o Hangry para llegar a los buzos más rápido y negar el oro. Double Time es mejor al principio del juego porque ayuda a negar el tiempo de reutilización de tu habilidad (si corres con Double Time en lugar de lanzarte con Hangry, puedes activar tu habilidad de inmediato y luego recuperarla más rápidamente una vez que se agote) así como te ayuda a arrastrar los buzos se alejan más fácilmente antes de Powerful Tail y simplemente se mueven más rápido mientras están camuflados en general. Hangry es viable porque aún te pone en acción más rápido que Double Time, y las evoluciones futuras como Powerful Tail y Vitalized Frenzy anulan los beneficios de Double Time. Si tiene puntos extra más tarde, nada le impide obtener ambos a la vez.

Evoluciones principales: Nivel de habilidad 3, Hangry, Double Time, Powerful Tail, Nimble Finned, Vitalized Frenzy, Blood Rage + Killer Instinct, *Glándulas suprarrenales
Relleno: *Aletas ágiles, Ignorar dolor, *Glándulas suprarrenales, Electrorrecepción, Blindside, Banquete de sangre

Orden de compilación n.° 1: Poderoso impulso de cola
1. Doble tiempo / Hangry
2. Habilidad Nivel 3
3/4. Cola poderosa + aleta ágil
5. Frenesí vitalizado / Hangry/Doble tiempo / Ira sangrienta + Instinto asesino / Frenesí vitalizado
6. Relleno

Esta construcción es para cuando te encuentras muriendo mucho con un buzo en la boca, o justo después de matar a un buzo. Powerful Tail y Nimble Finned te ayudan inmensamente con tus sigilosos golpes y carreras. Lo siguiente puede ser cualquier cosa. Vitalized es probablemente el más consistente y te ayuda a escapar mucho más fácilmente al reactivar tu habilidad justo cuando sales de la habitación, y te ayuda a matar a un ritmo más rápido. Alternativamente, puede elegir el otro de Double Time y Hangry por cualquiera de sus beneficios Blood Rage o Adrenal Glands para obtener resistencia adicional (Adrenal con Double Time lo ayuda a ahorrar energía, así como Blood Rage y Killer Instinct por la misma cantidad de puntos – El sprint de Lemon apenas consume energía).

Orden de compilación n.° 2: Impulso de frenesí vitalizado
1. Doble tiempo / Hangry
2. Habilidad Nivel 3
3/4. Frenesí vitalizado
5. Hangry/Double Time/Nimble Finned + Powerful Tail
6. Glándulas suprarrenales / Relleno

Si no necesita Powerful Tail para matar y escapar constantemente, puede obtener Vitalized por sus inmensos beneficios. Puede obtener Ptail y Nimble después o renunciar a ellos por completo si aún no los necesita, eligiendo Hangry / Double Time y Nimble Finned (debido al horrible tiempo de reutilización de la embestida de Lemon, Nimble sigue siendo muy agradable sin Powerful Tail). Sin Powerful Tail, no necesitas tanta resistencia adicional, por lo que esta construcción es generalmente más flexible que la primera en partidas más fáciles.

toro construir

Bull es interesante porque todo lo que realmente necesitas para funcionar es tu habilidad y Vitalized Frenzy, por lo que muchas de las habilidades útiles se consideran de relleno.

Evoluciones principales: Nivel de Habilidad 3, Frenesí Vitalizado, Hangry, Doble Tiempo
Relleno: Aletas ágiles, Cola potente, Rabia de sangre, Ignorar el dolor, Glándulas suprarrenales, Instinto asesino, Electrorrecepción, Blindside

Orden de construcción:
1. Habilidad Nivel 3
2. Frenesí vitalizado
3. Hangry / Doble tiempo
4. Relleno

Es muy recomendable para Bull apostar por el uso de su habilidad, incluso sobre Hangry y Double Time, porque el Nivel 3 y Vitalized son las razones por las que Bull es tan bueno. Next Hangry o Double Time funcionan. Hangry te lleva allí más rápido, pero Double Time aún funciona debido a la gran carrera de Bull y te permite arrastrar a los buceadores más fácilmente sin Powerful Tail. Si planea obtener Ptail, diría que Hangry es la mejor opción. Si realmente quieres, puedes obtener ambos porque Bull tiene muchos puntos de sobra. En este punto, realmente puedes hacer lo que quieras. Me gustan Powerful Tail y Nimble Finned porque te ayudan a evitar redes y armas potentes de un solo disparo. Nimble también es útil por sí mismo si te estás perdiendo algunos ataques. Blood Rage o Adrenal Glands te dan aún más resistencia además de tu habilidad y Vitalized Frenzy, que siempre es bueno. Killer Instinct no es realmente tan necesario con Blood Rage on Bull debido a la cantidad de resistencia instantánea que obtienes. Ignorar el dolor tiene una buena sinergia con tu enorme resistencia y salud gracias a tu habilidad. Blood Feast no es muy bueno en Bull porque puedes usar tu habilidad nuevamente con Vitalized para obtener más salud.

Construcción de cobre

Para ser honesto, el cobre no es un buen tiburón en absoluto, así que realmente no conozco las mejores construcciones y órdenes de construcción. Puedes construirlo y jugarlo como una versión peor de un tiburón normal o ir más allá tratando de usar la habilidad al máximo.

Construcción básica: Hangry, Cola poderosa, Aletas ágiles, Dientes aserrados, Aletas afiladas, Glándulas suprarrenales
Relleno: Habilidad Nivel 3, Blood Rage + Killer Instinct, Electroreception, Blood Feast, Blindside

Orden de compilación n.º 1: Budget Tiger
1. hambriento
2. Cola poderosa
3. Ágil con aletas
4. Glándulas suprarrenales
5 y 6. Dientes dentados / Aletas de afeitar
7. Relleno

Orden de compilación n.º 2: tratar de hacer que cobre funcione
1. hambriento
2. Dientes dentados
3. Aletas de afeitar
4. Glándulas suprarrenales
5. Ágil con aletas
6. Cola poderosa
7. Relleno

Hangry es estándar y te pone en acción más rápido. Potente cola y Nimble Finned te permiten entrar y salir sin morir y dejar caer el buzo en tu boca. Adrenal te permite escapar más fácilmente y es mejor que Blood Rage porque escapar después de una muerte no será un problema de todos modos. Los dientes serrados y las aletas de afeitar te permiten hacer el mayor daño posible con tu habilidad.

Gran estructura blanca

Con Great White quieres aprovechar al máximo tu ridículo bulto. He tratado de jugar con una "construcción rápida de gran blanco" que no es óptima pero aún funciona sorprendentemente bien, por lo que incluiré un orden de construcción al final.

Construcción básica: Tiempo doble, nivel de habilidad 3, glándulas suprarrenales, frenesí vitalizado
Relleno: Aletas ágiles, Banquete de sangre, Ignorar el dolor, Hangry, Cola poderosa, Electrorrecepción, Blindside

Orden de construcción estándar:
1. Doble Tiempo
2. Habilidad Nivel 3
3/4. Glándulas suprarrenales + Frenesí vitalizado
5. Relleno

Double Time es obligatorio para comenzar debido al tiempo que tarda GW en llegar a los buzos, y también te ayuda a arrastrar a los buzos mientras golpeas. Llevar tu habilidad al nivel 3 debería ser tu próxima prioridad porque mejora tu habilidad de tanque y te ayuda a mantenerte a salvo de las redes. Adrenal Glands es increíble en Great White y te ayuda a mantener tu velocidad mientras luchas a pesar de tu terrible resistencia, y te permite entrar y salir muy rápido. Vitalized se puede tomar antes para enviar spam a la habilidad constantemente y convertirse en la cosa más voluminosa del mar, al mismo tiempo que es casi inmune a las redes.

Orden de construcción rápida de Great White:\
1. Doble Tiempo
2. Glándulas suprarrenales
3/4. Cola poderosa + aleta ágil
5. Habilidad Nivel 3
6. Frenesí vitalizado / Relleno

Construcción de trilladora

Thresher es, con mucho, el tiburón más difícil de construir. Es el tiburón el que más evoluciones quiere y, por lo tanto, a menudo lucha contra buceadores de alto nivel y es difícil reducir su construcción central a un orden de construcción específico. Además, en realidad no tiene ningún relleno debido a lo mucho que quiere todo en su construcción principal que de todos modos no puede pagar. A continuación se muestra el orden de construcción con el que encuentro más éxito, y también explicaré por qué priorizo ​​ciertas evoluciones sobre otras.

Orden de construcción
1. Habilidad Nivel 2
2. Cola poderosa
3. Ágil con aletas
4. Habilidad Nivel 3
5-8. Hangry / Frenesí vitalizado / Furia sanguínea + Instinto asesino
*Electrorecepción
Thresher lucha mucho con su daño inmediato antes de mejorar su habilidad, y la primera actualización de habilidad es muy importante para hacer la mitad de la salud de un buzo de inmediato y matar más rápido. Sin poder correr mientras golpea y su mala salud lo hace extremadamente vulnerable a los buzos con una puntería decente mientras golpea, por lo que la cola poderosa y las aletas ágiles le permiten evitar que lo maten fácilmente y también le permiten llevar a su buzo a otra persona y dañar a múltiples diversos. A continuación, maximizo la capacidad para el último aumento de daño y para destruir consumibles. Hangry, Vitalized Frenzy y Blood Rage + Killer Instinct se mezclan y dependen de la situación. Si no creo que obtenga suficientes puntos para hacer uso de los dos costosos, solo obtendré Hangry. Desafortunadamente, Thresher es tan malo al principio del juego que creo que debes esperar tanto tiempo por Hangry o, a veces, renunciar a él por completo. Vitalizado es si necesito jugar más rápido para ganar y también tendré suficientes puntos para conseguirlo y usarlo bien. Thresher es básicamente inútil sin su habilidad y la espera de recarga generalmente te hace jugar extremadamente lento. Blood Rage y Killer Instinct funcionan bien si prefiero salvar vidas extra que jugar más rápido con Vitalized. La electrorrecepción está destacada porque básicamente la obtengo en cualquier momento aleatorio cuando me sobran algunos puntos y siento que hay muchos buzos debilitados alrededor.

Estructura de la trilladora de patudo

El patudo es mejor que la trilladora regular en los drive-bys, por lo que no está hambriento de evoluciones como su contraparte. Podrías renunciar a Poweful Tail en la trilladora normal y rara vez atrapar buzos, pero también podrías estar usando Bigeye en ese punto. Sin embargo, Bigeye tampoco tiene mucho en cuanto a relleno útil. Con Bigeye, querrá concentrarse en aumentar su capacidad para utilizar su habilidad y cubrir sus debilidades.

Construcción básica: Hangry, nivel de habilidad 3, aletas ágiles, electrorrecepción, cola poderosa, ira sangrienta, instinto asesino
Relleno: Frenesí vitalizado, Banquete de sangre, Blindside

Orden de construcción:
1. hambriento
2. Habilidad Nivel 3.
3. Ágil con aletas
4-7. Electrorecepción, Cola Poderosa / Ira Sangrienta + Instinto Asesino
8. Relleno

Bigeye tiene mala resistencia y tarda un tiempo en llegar a los buzos, por lo que querrá comenzar con Hangry. Entonces, maximizar el daño de tu habilidad es un hecho, seguido de Nimble Finned para la gran maniobrabilidad durante el paso. La electrorrecepción es una excelente opción para obtener habilidades fáciles o matar a golpes a los buzos debilitados. Por lo general, querrás minimizar cuánto capturas a los buzos con patudo, pero los buzos a menudo contrarrestan al patudo yendo a aguas abiertas, lo que requerirá que consigas muertes por golpes, dejándote un objetivo fácil y lento mientras golpeas. La poderosa cola maximiza su potencial de matar en aguas abiertas y le permite matar más fácilmente a los buzos que están adentro. Si no necesitas Powerful Tail, Blood Rage + Killer Instinct es increíble si puedes ahorrar para compensar tu mala resistencia. Ayuda mucho con la conducción. Si puede pagar todas las compilaciones principales, no hay muchas razones para obtener otra cosa como Bigeye.

Construcción de martillo

Construcción del núcleo: Hangry, Powerful Tail, Nimble Finned, Habilidad Nivel 3
Relleno: Frenesí vitalizado, Rabia de sangre + Instinto asesino, Glándulas suprarrenales, Blindside

Orden de construcción:
1. hambriento
2. Cola poderosa
3. Ágil con aletas
4. Habilidad Nivel 3
5. Relleno

Hammer solo necesita sus habilidades básicas para obtener toda la maniobrabilidad, la resistencia y la salud que necesita. Comience con Hangry debido a su velocidad más lenta y menor resistencia. Powerful Tail a continuación, ya que es la mejor habilidad para Hammer. Te permite aplastar a los buzos contra las paredes de manera más consistente. El siguiente es Nimble, por supuesto, porque funciona muy bien con Powerful Tail. A continuación, desea maximizar su capacidad para obtener resistencia y salud adicionales al chocar contra las paredes. Para el relleno, solo necesitas una de las tres opciones para obtener resistencia adicional. Prefiero Vitalized Frenzy porque te da más resistencia Y salud, pero los otros dos funcionan perfectamente bien. Como se discutió anteriormente, Blindside es una opción bastante sólida de Hammer e incluso si no lo ha probado antes, le recomendaría que lo tome y practique con él si tiene las evoluciones.

Construcción Mako

Aunque Mako tiene una construcción de tiburón rápido muy estándar para maximizar su maniobrabilidad, es diferente en el hecho de que obtiene tantos puntos de evolución debido a su habilidad. Debido a esto, le daré una construcción central mucho más larga de lo habitual y sin ningún relleno.

Construcción básica: Nivel de habilidad 3, Cola poderosa, Aletas ágiles, Hangry, Rabia de sangre + Instinto asesino, Ignorar dolor, Banquete de sangre, Glándulas suprarrenales
Relleno: Blindside, Electrorecepción

Orden de construcción:
1. Nivel de habilidad 3 / Cola poderosa + Aletas ágiles
2. hambriento
3. Rabia de sangre + Instinto asesino
4. Ignora el dolor
5. Banquete de sangre / Glándulas suprarrenales
6. Relleno

Debido a la cantidad de puntos de evolución que obtienes, la única pregunta real con Mako es el comienzo. ¿Mejoras tu habilidad primero o obtienes Powerful Tail? Mako apenas tiene salud, por lo que tiene problemas al principio del juego hasta que obtienes Powerful Tail. Muchos jugadores optan primero por Ptail y Nimble para salir de esa lucha inicial del juego lo más rápido posible. Sin mejorar tu habilidad, se necesitan 4 o 5 muertes para obtener este combo, dependiendo de cuántos estén marcados. Por otro lado, mejorar tu habilidad primero ayuda más adelante en el juego a cambio de un comienzo más difícil. Si actualiza su habilidad primero, la menor cantidad de muertes con las que puede obtener Ptail y Nimble es 5 si usa su marcado y mejoras de manera eficiente, pero es probable que solo logre 6. En mi opinión, dado que es solo una diferencia de muerte, creo que comenzar maximizar tu habilidad es la mejor manera de hacerlo porque no afecta mucho tu comienzo y ayuda a tu juego posterior. Sin embargo, mako ya es muy bueno más adelante en el juego, por lo que si no te importan las ventajas a largo plazo de comenzar con la habilidad máxima, Powerful Tail + Nimble Finned start también es una excelente opción. Es básicamente preferencia. A continuación, desea Hangry para la negación de oro, juego más rápido, resistencia adicional, etc. No necesita comenzar con Hangry porque Mako tiene problemas al principio del juego y, de todos modos, ya llega a los buceadores bastante rápido. Después de Hangry, opta por el legendario combo Blood Rage Killer Instinct y estarás en camino de convertirte en un súper tiburón. Con toda esa resistencia extra y el enorme grupo base de Mako, Ignore Pain es una opción sorprendentemente buena para asegurar muertes, negar el daño por sangrado y salvar algunas vidas. Las próximas glándulas suprarrenales y festín de sangre se pueden obtener en cualquier orden para completar la construcción del súper soldado. Adrenal hace que Ignore Pain se rompa aún más y Blood Feast ahorra algunos viajes para conseguir focas. Su elección que viene primero. Blindside es una excelente opción de relleno en Mako, pero puede requerir un poco de práctica.

Construcción azul

Construcción básica: Cola poderosa, Aletas ágiles, Hangry, Blood Rage + Killer Instinct, Nivel de habilidad 3
Relleno: Ignorar el dolor, las glándulas suprarrenales, el lado ciego, la electrorrecepción

Orden de construcción:
1. Cola poderosa
2. Ágil con aletas
3. hambriento
4. Habilidad Nivel 3 / Blood Rage + Killer Instinct
5. Relleno

A diferencia de Mako, Blue no tiene una cantidad ridícula de puntos para gastar y no tiene nada con lo que competir con un Powerful Tail start. Elija primero a Ptail y Nimble, seguido de Hangry, por las mismas razones que Mako. A continuación, debe optar por una habilidad máxima y un combo Blood Rage + Killer Instinct, con el orden dependiendo de si prefiere apoyar a su compañero de equipo (habilidad, pero también lo ayuda a usted mismo) o ser más auto-servidor (Blood Rage). Ambos son excelentes opciones y realmente no importa en qué orden los obtenga. Tal vez te guste mejorar tu habilidad al nivel 2, luego obtener Blood Rage e Killer Instinct, y luego volver al nivel 3. Ignore Pain es una gran opción de relleno como con Mako debido a tu enorme reserva de resistencia y se combina muy bien con tu habilidad. . Puedes estar casi muerto con un buzo marcado en la boca, sobrevivir a duras penas para matar debido a Ignorar el dolor y luego recuperar la salud después de matar justo a tiempo. Blood Feast es básicamente una pérdida de puntos porque puedes usar la habilidad para la salud en su lugar.

Construcción de duende

Como se mencionó anteriormente, Goblin es uno de los dos tiburones que realmente no tiene mucho uso práctico en el juego. Por lo tanto, es raro hacer construcciones para. Al igual que con Copper, prácticamente ignoras su habilidad mediocre o te dedicas a la habilidad para una construcción de troll.

Construcción básica: Double Time, Hangry, Powerful Tail, Nimble Finned, Blood Rage + Killer Instinct, Habilidad Nivel 2
Relleno: Frenesí Vitalizado, Nivel de Habilidad 3, Dientes Serrados, Electrorrecepción, Banquete de Sangre, Glándulas Suprarrenales, Blindside

Orden de construcción 1: Tiburón estándar
1. Doble tiempo / Hangry
2. Cola poderosa
3. Ágil con aletas
4. Habilidad Nivel 2 / Blood Rage + Killer Instinct
5. Relleno

Querrás comenzar con Double Time o Hangry. Double Time es muy bueno en Goblin porque es el tiburón veloz más rápido del juego (solo es una buena estadística) y correr no requiere mucha energía. También acelera tus alucinaciones y te ayuda a asegurar algunas muertes mientras ahorras para Powerful Tail. Double Time es probablemente óptimo, pero Hangry aún lo pone en acción más rápido, por lo que es una opción viable. Powerful Tail y Nimble deberían ser los siguientes porque Goblin tiene mala salud y tiempo de reutilización de embestida. Estos dos combinados con Double Time y su velocidad de sprint lo hacen bastante sólido para arrastrar a los buzos para matarlos. Me gusta mejorar su capacidad al nivel 2 solo para que las alucinaciones tengan más de 1 de salud y requieran un poco de esfuerzo para que los buzos maten, y el combo Blood Rage + Killer Instinct para resistencia adicional siempre es muy útil. Glándulas suprarrenales funciona si prefieres pagar 60 puntos en lugar de 80, pero no tiene muy buena salud. Después de eso, solo quieres relleno. Los dientes serrados y la electrorrecepción son mejores opciones de lo normal porque probablemente te mueras con gente en la boca con este tiburón malo y quieres que las muertes sean lo más fáciles posible.

Orden de construcción 2: El Troll
1. Doble Tiempo
2. Habilidad Nivel 2
3. Frenesí Vitalizado + Instinto Asesino
4. Habilidad Nivel 3
5. Relleno

Esta compilación no es buena ni seria de ninguna manera. Básicamente, existe para enviar spam a su capacidad con la mayor frecuencia posible. Double Time comienza a ser útil con la negación de oro y la obtención de muertes al principio del juego para darte suficientes puntos para tu construcción de troll, y de todos modos mejorará la velocidad de tus alucinaciones para más tarde. A continuación, probablemente querrás una habilidad de nivel 2 para que los fantasmas tengan salud extra. Entonces quieres obtener Vitalized Frenzy e Killer Instinct para que puedas nadar comiendo focas mientras constantemente ♥♥♥♥♥♥♥♥ alucinaciones para enojar a los buzos y ayudar un poco a tu compañero de equipo. Tal vez también quieras conseguir dos muertes más para maximizar la salud de tu habilidad. Escribí relleno en la lista, pero en ese momento probablemente no tengas interés en obtener más muertes.

Estructura oceánica de punta blanca

Construcción básica: Hangry, nivel de habilidad 3, cola potente, aletas ágiles, ira sangrienta + instinto asesino, glándulas suprarrenales, frenesí vitalizado, electrorrecepción
Relleno: Furia de sangre, Glándulas suprarrenales, Ignorar el dolor, Banquete de sangre, Doble tiempo, Blindside

Orden de construcción:
1. hambriento
2. Habilidad Nivel 3
3. Cola poderosa + aleta ágil
4. Rabia de sangre + Instinto asesino / Glándulas suprarrenales
5. Frenesí Vitalizado + Electrorrecepción
6. Relleno

Whitetip tiene un orden de construcción bastante simple pero efectivo. Hangry start porque tiene mala resistencia y mal sprint, y necesitas llegar a los clavadistas rápidamente. Capacidad de nivel 3 para el aumento de daño, así como capacidad de tanque adicional en modo de defensa. Potente cola y Nimble Finned para asegurar muertes y salvar vidas, así como para mitigar el terrible tiempo de reutilización de tu embestida. A continuación, su resistencia es bastante mala (inevitablemente habrá muerto varias veces en este punto debido a la falta de resistencia), por lo que desea Blood Rage + Killer Instinct o Adrenal Glands. Ambos son perfectamente viables en Whitetip. BR + KI es mejor, pero si no quieres gastar 80 puntos, Adrenal Glands funciona bien con las sólidas estadísticas defensivas de Whitetip. El resto de las habilidades no son particularmente útiles, por lo que Electroreception y Vitalized Frenzy funcionaron bien. Vitalized puede ser útil algunas veces, permitiéndole cambiar entre sus dos modos con más frecuencia después de una muerte. La electrorrecepción es sorprendentemente efectiva en Whitetip porque puede identificar a los buzos que tienen poca salud y pueden morir mientras permanecen en modo de defensa. Realmente no hay ninguna razón para no obtener Electroreception debido a lo barato que es y a que las otras opciones no son demasiado útiles. Blood Feast apenas le devuelve la salud a Whitetip y, de todos modos, puedes obtener muertes con poca salud debido a tu alto daño de thrash. Placoid Scales ni siquiera es demasiado útil porque el modo de defensa ya niega la mayor parte de ese daño. Razor Fins puede ayudar contra las redes, pero el modo de ataque ya te ayuda a destruirlas más rápido. Supongo que puedes guardar para la segunda evolución de la resistencia o ir a Ignorar el dolor, ¿quizás? ¿Probar un poco a ciegas u obtener Double Time para un poco de velocidad extra?

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