Dying Light 2: Árbol de misiones

Una lista rápida y un resumen de cuándo se deben iniciar y finalizar las misiones.

Introducción

Esta es una guía rápida para mostrar cuándo aparecen las misiones secundarias para que puedan completarse sin riesgo de fallar en algunas. Algunas misiones se pueden perder debido al avance de la historia, pero la mayoría está bien para hacerlas más tarde. Las misiones que se pueden perder señaladas por la comunidad se han etiquetado como tales. Hágalos tan pronto como estén disponibles para evitar quedarse fuera de la búsqueda. He perdido docenas de horas debido a que me perdí algunos de estos al tener que reiniciar o cargar copias de seguridad, así que espero que esto ayude al menos a algunos jugadores a evitar eso.

Las misiones formateadas en una lista bajo una misión principal estarán disponibles durante esa misión específica y los jugadores deben aceptarlas y completarlas en ese momento. Las misiones ubicadas en la sección Misiones de facción/Misiones de desafío/Misiones misceláneas no parecen tener una hora de inicio específica, solo cada vez que se asigna una instalación, se activa un molino de viento o se cumple una cadena de requisitos.

La sección Bugged Quest enumera las misiones que la comunidad ha observado que presentan problemas para encontrarlas o aceptarlas.

Eventualmente, quiero intentar agregar una sección de recuerdos perdidos aquí para ayudar a los jugadores a evitar perderlos también.

En aras de la simplicidad, SVs es Survivors y PKs es Peacekeepers. Y si parte de la información es incorrecta o se puede agregar, notifíqueme y la editaré. Disfrutar.

Árbol de misiones

MISIONES PRINCIPALES:
1. Camino del Peregrino
2. Cada vez más fuerte
3. Marcadores de peste
4. La única salida

  • La chispa de la invención
  • ¡Aclamaciones!
  • Todos en la familia
  • Doble tiempo
  • Monje pez
  • La pelota está en tu cancha: falla si no terminas antes de completar "Revolución/En la oscuridad".
  • El sustentador
  • La princesa en la torre
  • El primer biomarcador: active el molino de viento 'Alder' después de completar "Markers of Plague".

5. Hermano rebelde

  • Personas desaparecidas: falla si no se termina antes de completar "Torre de agua".
  • Valor sentimental: puede devolver la caja de música a Maya antes de vender objetos de valor a un vendedor.

6. La llegada

  • Verdaderos amigos: hable con Dominik después de completar "La única salida" y luego complete "Hermano rebelde". Falla si no se termina antes de completar "Revolución/En la oscuridad".

7. La incursión
8. Torre de agua

  • el casamentero

9. Revolución (SV) / ​​Hacia la oscuridad (PK)

  • Sniper's Alley: disponible solo si eliges ayudar a Hakon.

10. Vamos a bailar el vals
11. Un lugar para llamar hogar
12. Pedidos

  • Un nieto ejemplar
  • Ornitología
  • de la Brecha
  • Crystal White
  • Encubierto
  • Familias de Acogida
  • ¡Está vivo!
  • Sister Act
  • El rojo más rojo
  • El knick
  • Afecto eterno

13. Observatorio

  • Renegados: se inicia automáticamente después de completar "Órdenes". Falla si no se termina antes de completar el "Observatorio".

14. Bienvenida a bordo

  • Aitor: se inicia automáticamente durante "Bienvenido a bordo" si le dijiste la verdad a Jack Matt durante "A Place To Call Home". Falla si no se termina antes de completar "La vista perdida/Catedral".
  • Book Club IX: disponible después de hablar con Jack Matt durante "Bienvenido a bordo".
  • Moonshine: disponible solo si perdonó a Jack y Joe durante "Water Tower" y después de hablar con Jack Matt durante "Bienvenido a bordo".
  • The Baba IX: disponible después de hablar con Jack Matt durante "Bienvenido a bordo"

15. La vista perdida (bajar a Juan) / Catedral (trabajar con Juan)
16. Difusión

  • Última Voluntad: se inicia automáticamente durante la "Transmisión" después de hablar con Leon y aceptar entregar su carta a su esposa.
  • Sueño satelital
  • La viuda negra

17. El zapato

  • Guarida para Brigitte
  • el desertor
  • The Living Dead: falla si no se termina antes de completar "X13".

18. Nightrunners (SV) / ​​Empire (PK) / Spy Game (Juan)
19. Verónica

  • No Mercy: 'Dale el control del transmisor a JACK MATT' durante "Broadcast" y luego acepta ayudar a Jack Matt durante "Veronika".

20. El avance (SV) / ​​Asesinato (PK) / El coronel (Juan)
21. Ahora o nunca
22.X13

MISIONES DE FACCIÓN:
SV:
1. Goats Galore Quiz: asigna la torre de agua de Saint Paul a los SV y activa el molino de viento 'Spruce'.
2. La vida encuentra un camino: asigna la estación eléctrica de Houndfield a los SV y activa el molino de viento 'Cherry' y 'Birch'.
3. Perfume: asigna la torre de agua de herradura a los SV y activa el molino de viento 'Larch'.
4. Silencio: asigna la torre de agua de Wharf a los SV y activa 'Elm Windmill'.
5. Bienes robados: asigna la torre de agua de herradura a los SV y completa "La pelota está en tu cancha".
6. The Fortune Teller: asigna la torre de agua de Saint Paul a los SV y activa el molino de viento 'Spruce'.
7. The Runaways: asigna la torre de agua de herradura a los SV.
8. La reina del espantapájaros: asigna la estación eléctrica de Houndfield a los SV y activa el molino de viento 'Cherry' y 'Birch'.
9. El arma definitiva: asigna la torre de agua de herradura a los SV y activa el molino de viento 'Willow'.
10. The Walls: asigna la estación eléctrica de Houndfield a los SV y activa el molino de viento 'Cherry'.
11. The Water Fight: asigna la torre de agua de herradura a los SV y activa el molino de viento 'Willow'.

PK:
1. Un buen samaritano: asigne la torre de agua de herradura a los PK.
2. Trabajo sucio: asigna la torre de agua de herradura a los PK y activa el molino de viento 'Willow'.
3. ¡Abran paso al Blastaway! – Asigne la estación eléctrica de Houndfield a los PK y active el molino de viento 'Cherry'.
4. Missy: asigna la torre de agua de Wharf a los PK y activa el molino de viento 'Olmo'.
5. El cazador: asigne la estación eléctrica del centro a los PK y active el molino de viento 'Walnut'.
6. El piloto: asigna la torre de agua de herradura a los PK y activa el molino de viento 'Maple'.

SV o PK:
1. Cuestionario de historia: asigne Garrison Electrical Station a SV o PK y active el molino de viento 'Juniper'.
2. Cuestionario de inteligencia infectado: asigna la torre de agua de herradura a los SV o PK y activa el molino de viento 'Maple'.
3. Fuera de su alcance: asigne Horseshoe Water Tower a SV o PK y complete "Verdaderos amigos".

MISIONES DE DESAFÍO:
1. Desafío Color Run: asigna la estación eléctrica de Houndfield a los SV y activa los molinos de viento 'Cherry' y 'Birch'.
2. Desafío de fecha de caducidad: activa el molino de viento 'Oak'.
3. Desafío de ajo y sardinas: asigne la estación eléctrica del centro a SV o PK y active el molino de viento 'Walnut'.
4. Desafío Manéjalo con cuidado: asigna la estación eléctrica de Houndfield a SV o PK y activa el molino de viento 'Birch'.
5. Enganchado en el desafío Thrill: activa el molino de viento 'Pine'.
6. Diario de un desafío Nightrunner: asigna la estación eléctrica de Houndfield a los SV o PK y activa el molino de viento 'Cherry'.
7. Desafío City Tour en parapente: asigna la estación eléctrica del centro a SV o PK y activa el molino de viento 'Pine'.
8. Cuestionario de personas de interés: asigne la estación eléctrica Garrison a los SV y active el molino de viento 'Teak'.
9. Desafío de protección de los niños: asigne la estación eléctrica de Houndfield a SV o PK y active el molino de viento 'Birch'.
10. Desafío Running on Eggshells: asigna la estación eléctrica de Houndfield a SV o PK y activa el molino de viento 'Cherry'.
11. Las abejas maestras cerveceras: activa el molino de viento 'Oak'.
12. Ultimate Fury Cricket: activa el molino de viento 'Oak'.
13. Desafío de agua y relámpagos: asigna la torre de agua de herradura a SV o PK y activa el molino de viento 'Maple'.
14. Desafío Heridos en acción: asigna la estación eléctrica de Houndfield a los PK y activa el molino de viento 'Birch'.

MISIONES VARIAS:
1. Afterparty: disponible solo si:

  1. 'Ayuda a Hakon' durante "Revolution/Into the Dark".
  2. 'Dale el control del transmisor a FRANK' durante "Broadcast".
  3. Di 'Oye, ¿qué está pasando?' durante “El Zapato”.
  4. Di, en orden, 'No quiero pelear', 'No peleemos', 'Escúchame, Lawan. No lo hagas', y finalmente, 'Quédate y habla con Lawan' durante "Nightrunners".

2. Transportistas: hable con ambos transportistas sin marcar, 1 en la estación terminal principal y 1 en la fortaleza flotante PK, o complete "Ratas en la casa".
3. Transportistas IX: se inicia automáticamente después de completar "Transportistas".
4. Trata con el diablo: acepta ayudar a Juan en "Bienvenido a bordo", completa "Catedral" y luego "Dale el control del transmisor a JUAN" durante "Emisión".
5. Diva: activa el molino de viento 'Larch'.
6. Espacio 'Rooster': termina la historia principal.
7. La esencia de la supervivencia: activa el molino de viento 'Larch'.
8. La lección de historia: activa el molino de viento 'Larch'.
9. La llave de la humanidad: activa el molino de viento 'Oak'.
10. El jardín de rosas: activa el molino de viento 'Oak'.
11. Treasure Hunt: comienza automáticamente después de completar "The Deserter" si elige conservar el mapa.
12. Pasar la página: se inicia automáticamente después de completar "Book Club X".
13. Wall of Valor: Bad Medicine: habla con Cyra en la sala Wall of Valor.
14. Wall of Valor: Deadly Exchange: habla con Cyra en la sala Wall of Valor.
15. Wall of Valor: Lost Transmission: habla con Cyra en la sala Wall of Valor.
16. Wall of Valor: Missing in Action: comienza automáticamente después de completar las 3 misiones de "Wall of Valor".

MISIONES CON ERRORES:
1. Ratas en la casa: disponible solo después de completar "Renegados", pero antes de asegurar la estación de metro: Newalls Crossing.
2. Matar o no matar: hable con Paul en Fish Eye después de 1. completar Rats in the House, o 2. darle a Frank el control de la torre de radio (la mejor suposición de los foros. Más información por venir a medida que esto se resuelva)

Más guías:

Deja un comentario

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish