atrás 4 Sangre: Guía de construcción cuerpo a cuerpo (Tanque / Curación)

Esta es una construcción que he encontrado efectiva durante todo el Reclutamiento. & Playthroughs veteranos, y probará en Nightmare.

 

Intro

Creo que lo que distingue a este juego de otras cooperativas de 4 jugadores es el sistema de mazos., en que realmente te permite especializarte. También creo que está bastante equilibrado con un límite en 15 tarjetas y un sistema de construcción progresiva.

Además, Quiero señalar que habrá compensaciones para cada aspecto de una construcción..

Por ejemplo, la carta de Mean Drunk, con su +75% Daño cuerpo a cuerpo y hendidura aumentada, agrega mucho poder; sin embargo, vas a usar al menos 2 o 3 otras cartas para contrarrestar la pérdida de sprint. Muy pocos equipos están listos para caminar todo el nivel., y en algunas áreas, solo necesitas pasar lo más rápido posible.

Eso dicho, esto es solo una línea de base / lo que funciona para mí. Hay debilidades y fortalezas en cada personaje., construir, y estilo de juego, y sugiero probar / modificar esta compilación para que se adapte mejor a ti.

Nota rápida sobre armas cuerpo a cuerpo

Las opciones cuerpo a cuerpo son: Hacha, Machete, Hacha, y murciélago. Piense en ello como una escala entre eliminar hordas y matar mutaciones. (particularmente los chicos altos).

Machete > Murciélago > Hacha > Hacha

En un extremo, tienes una limpieza común rápida, y por el otro, básicamente puedes 3 disparó a un chico alto.

Debido a esto, Me gusta encontrar un hacha o un hacha. La desventaja es que tienes que hacer un swing con mayor precisión, y generalmente solo obtendrá 1 o 2 Muertes comunes por swing; sin embargo, Los Tall Boy ya no son un problema.

Con eso dicho, Tomaría un hacha azul sobre un machete morado, personalmente.

Por fin, Recomendaría encontrar una escopeta para usarla como arma principal..

Selección de personaje

1) Holly es mi personaje preferido. Las armas iniciales de un murciélago y una escopeta se sinergizan bien con la construcción., y cuanta más resistencia al daño, mejor.

2) Evangelo es una segunda opción cercana. La habilidad Breakout ahorra tanto la obtención de la tarjeta como la dependencia de compañeros / tazers.. Stamina Regen es agradable, pero no será un problema en el futuro.

3) Cierto es que, No he jugado muchos juegos como Jim, pero he escuchado cosas buenas. Si estuvieras alterando esta construcción más hacia Daño, Jim sería un candidato fuerte.

4) Walker es una opción bastante básica, pero con cuerpo a cuerpo, los aciertos en los puntos débiles son muy fáciles. El aumento de daño y la salud adicional del equipo siempre son agradables..

5) Por último, ahí está Karlee. La recomendaría más para carreras en solitario., ya que podrá ver a los durmientes y llevar un tazer adicional. Para juego rápido, tendrás compañeros de equipo y habrá opciones más beneficiosas, en mi opinión.

Empezando

Esta es mi tarjeta activa preferida & Primera seleccion.

El objetivo de esta configuración es mantener la salud y ocupar hordas / mutaciones.. Give your damage & apoyar a los compañeros de equipo más tiempo para hacer su trabajo, y para hacer esto, mantenerse saludable es fundamental.

Con puntas puntiagudas, obtienes un aumento decente de daño cuerpo a cuerpo / resistencia al daño de 1 Selección de cartas.

Esto es especialmente útil al principio, y esta combinación te permite cubrir tus bases.

Tarjetas 3 & 4

Con una construcción cuerpo a cuerpo, no es necesario apuntar hacia abajo, y las cartas donde pierdes esa habilidad son muy fuertes. Recomiendo conseguirlos temprano, y acercándolos bastante. Esto aumentará tu resistencia al daño y te hará más competente en el combate cuerpo a cuerpo..

El orden en que los tome depende de sus preferencias / necesidades.

Tarjeta 5

Esta tarjeta, diría que está en gran parte abierta a reordenar / reemplazar debido a su preferencia. Realmente me gusta aquí, ya que el trauma es algo que pasa factura con el tiempo.

Nunca se sabe cuándo será el próximo botiquín, o cómo te verás cobrizo en ese momento.

Dentro del objetivo de la construcción, estás tratando de curar el daño de la horda, que funciona por un tiempo, hasta que el trauma comience a acumularse. Más adelante en la construcción, obtendremos beneficios de salud temporales, que escuché se toma en lugar de agregar Trauma, pero no estoy seguro de si esto es exacto.

Sin importar, si te mantienes saludable, no tendrás mucho espacio para ganar salud temporal, y el 5 los puntos que tienes se agotarán rápidamente / se convertirán en trauma si te agarran.

Tarjetas 6 & 7

Adrenaline Fueled es un beneficio excelente.

Sin ello, un problema que tendrá es quedarse sin vapor en medio de la horda. Dependiendo de tu resistencia total, es posible que tenga que balancear con un poco más de precisión o con menos frecuencia, pero cada vez que matas a un zombi, tendrás la resistencia para conseguir otro.

Esta, encima de Berserker, te permite balancearte interminablemente si tuvieras una horda entrando en una puerta, por ejemplo.

Con berserker, cuanto más matas, cuanto más rápido mates, y con adrenalina impulsada, cuanto más matas, más resistencia tendrás para continuar.

Tarjetas 8 & 9

Estas 2 construir sobre lo que hemos conseguido hasta ahora.

Ahora, en lugar de solo curar con cada muerte cuerpo a cuerpo, tu curas + curación temporal. Cada vez que tienes salud temporal, usted duplica la resistencia al daño de su traje acolchado.

Si estuvieras jugando como Holly con un arma cuerpo a cuerpo, y acababa de conseguir una muerte / consiguió salud temporal, ahora tienes: 10% + 10% + 15% + 15% Resistencia al daño.

En otras palabras, para esa situacion (pasa muy a menudo), ahora estas en 50% Resistencia al daño con curación & curación temporal.

Tarjetas 10 & 11

Estas 2 Las tarjetas se suman a los beneficios de nuestra sección anterior.

No estoy seguro de estos números, solo dado como ejemplo, así que por favor tengan paciencia conmigo:

    Si se trata principalmente de Common, y lo hacen 3 daño como golpe base, ellos ahora lo hacen 1.5 daño (Asumiría redondeado a 2) por golpe.
    Con la tarjeta Scar Tissue, ahora estarías reduciendo a la mitad el daño recibido de todos los Comunes (de nuevo).

Dentro del objetivo de la construcción, estamos tratando de curar el daño de la horda

    , y Scar Tissue nos ayuda mucho a hacer esto.

Además, Vanguard sirve para fortalecer Face Your Fears, y aplicar su beneficio al resto de su equipo.

Tarjetas 12 & 13

Por fin, estamos llegando a algunos daños.

Para ser claro, ese no es el objetivo de esta compilación, y con hacha o hacha, no te perderás demasiado el aumento de daño. Eso dicho, en este punto ahora estamos increíblemente tanques, y podemos curar lo que perdemos, así que un poco de daño nos ayuda a equilibrarnos.

Estos serían otros buenos candidatos para reordenar dependiendo de lo que estés buscando en una construcción cuerpo a cuerpo..

Daño cuerpo a cuerpo & La salud siempre es útil, y perder velocidad de ADS no importa si no puede ADS.

Tarjetas 14 & 15

En este punto de la construcción, estás en los últimos niveles de un acto.

Sugiero estos 2 tarjetas para agregar a la Resistencia al daño y compensar la pérdida de Eficiencia de aguante. Eso más un poco de salud y velocidad de movimiento es bueno.

De nuevo, Estos son un buen candidato para reordenar dependiendo de cuáles sean sus preferencias / necesidades..

Tiendo a ir por esta ruta, porque ya estaríamos especializados en curación, tanque cuerpo a cuerpo, y estos solo nos hacen más efectivos.

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