Back 4 Blood: Guía de construcción cuerpo a cuerpo (tanque/curación)

Esta es una configuración que he encontrado efectiva a lo largo de las partidas de Reclutas y Veteranos, y probaré en Nightmare.

 

Introducción

Creo que lo que distingue a este juego de otros juegos cooperativos de 4 jugadores es el sistema de mazos, que te permite especializarte. También creo que está bastante equilibrado con un límite de 15 cartas y un sistema de construcción progresivo.

Además, quiero señalar que habrá compensaciones en cada aspecto de una construcción.

Por ejemplo, la carta Mean Drunk, con su +75% de daño cuerpo a cuerpo y hendidura aumentada, agrega mucho poder; sin embargo, vas a usar al menos 2 o 3 cartas más para contrarrestar la pérdida de velocidad. A muy pocos equipos les gusta caminar todo el nivel y, en algunas áreas, solo necesitas pasar lo más rápido posible.

Dicho esto, esto es solo una línea de base/lo que funciona para mí. Hay debilidades y fortalezas en cada personaje, construcción y estilo de juego, y sugiero probar/alterar esta construcción para que se adapte mejor a ti.

Nota de armas cuerpo a cuerpo rápidas

Las opciones cuerpo a cuerpo son: Hacha, Machete, Hacha y Murciélago. Piense en ello como una escala entre eliminar hordas y matar mutaciones (particularmente Tall Boys).

Machete > Murciélago > Hacha > Hacha

Por un lado, tienes una compensación común rápida y, por el otro, básicamente puedes disparar 3 veces a un chico alto.

Debido a esto, me gusta encontrar un hacha o un hacha. La compensación es que tienes que golpear con más precisión y, por lo general, solo obtendrás 1 o 2 muertes comunes por golpe; sin embargo, los Tall Boy ya no son un problema.

Dicho esto, preferiría un Hacha azul a un Machete morado, personalmente.

Finalmente, recomendaría encontrar una escopeta para usar como arma principal.

Selección de personaje

1) Holly es mi elección de personaje preferida. Las armas iniciales de un bate y una escopeta se combinan bien con la construcción, y cuanto más resistencia al daño, mejor.

2) Evangelo es una segunda opción cercana. La habilidad Breakout evita obtener la tarjeta o depender tanto de los compañeros de equipo/tazers. Stamina Regen es bueno, pero no será un problema en el futuro.

3) Es cierto que no he jugado muchos juegos como Jim, pero he oído cosas buenas. Si estuviera alterando esta construcción más hacia Daño, Jim sería un fuerte candidato.

4) Walker es una opción bastante básica, pero con cuerpo a cuerpo, los golpes de punto débil son muy fáciles. El mayor daño y la salud adicional para el equipo siempre son agradables.

5) Por último, está Karlee. La recomendaría más para carreras en solitario, ya que podrá ver durmientes y llevar un tazer extra. Para Quick Play, tendrás compañeros de equipo y, en mi opinión, hay opciones más beneficiosas.

Cómo Empezar

Esta es mi tarjeta activa preferida y mi primera elección.

El objetivo de esta construcción es mantener la salud y ocupar hordas/mutaciones. Dele a sus compañeros de equipo de daños y apoyo más tiempo para hacer su trabajo, y para hacer esto, mantenerse saludable es fundamental.

Con Spiky Bits, obtienes un aumento de daño cuerpo a cuerpo/resistencia al daño decente con 1 elección de carta.

Esto es especialmente útil al principio, y esta combinación le permite cubrir sus bases.

Tarjetas 3 y 4

Con una construcción cuerpo a cuerpo, no necesitarás apuntar hacia abajo, y las cartas en las que pierdes esa habilidad son muy fuertes. Recomiendo conseguirlos temprano y hacerlos bastante juntos. Esto aumentará tu resistencia al daño y te hará más competente en el cuerpo a cuerpo.

El orden en que los toma depende de sus preferencias/necesidades.

Tarjeta 5

Diría que esta tarjeta está abierta en gran medida a reordenar/reemplazar debido a su preferencia. Realmente me gusta aquí, ya que Trauma es algo que pasa factura con el tiempo.

Nunca se sabe cuándo será el próximo botiquín o cómo se verá cobre en ese momento.

Dentro del objetivo de la construcción, estás tratando de curar el daño de la horda., que funciona por un tiempo, hasta que Trauma comienza a acumularse. Más adelante en la compilación, obtendremos beneficios temporales de salud, que según he escuchado se toman en lugar de agregar Trauma, pero no estoy seguro de si esto es correcto.

De todos modos, si te mantienes saludable, no tendrás mucho espacio para ganar salud temporal, y los 5 puntos que tienes se agotarán rápidamente / se convertirán en Trauma si te agarran.

Tarjetas 6 y 7

Adrenaline Fueled es un beneficio excelente.

Sin él, un problema que tendrá es quedarse sin fuerza a mitad de la horda. Dependiendo de tu resistencia total, es posible que tengas que balancearte con un poco más de precisión o con menos frecuencia, pero cada vez que mates a un zombi, tendrás la resistencia para conseguir otro.

Esto, además de Berserker, te permite balancearte sin cesar si tienes una horda canalizándose hacia una puerta, por ejemplo.

Con Berserker, cuanto más mates, más rápido matarás, y con Adrenaline Fueled, cuanto más mates, más resistencia tendrás para continuar.

Tarjetas 8 y 9

Estos 2 se basan en lo que hemos obtenido hasta ahora.

Ahora, en lugar de solo curar con cada muerte cuerpo a cuerpo, curas + curas temporales. Cada vez que tienes salud temporal, duplicas la resistencia al daño de tu traje acolchado.

Si estabas jugando como Holly con un arma cuerpo a cuerpo y acabas de recibir una muerte/salud temporal, ahora tienes: 10 % + 10 % + 15 % + 15 % de resistencia al daño.

En otras palabras, para esa situación (ocurre muy a menudo), ahora tienes un 50 % de resistencia al daño con curación y curación temporal.

Tarjetas 10 y 11

Estas 2 Tarjetas se suman a los beneficios de nuestra sección anterior.

No estoy seguro de estos números, solo se dan como ejemplo, así que tengan paciencia conmigo:

    Si se trata principalmente de Common, y hacen 3 de daño como golpe base, ahora hacen 1.5 de daño (supongo que redondeado a 2) por golpe.
    Con la tarjeta de tejido de cicatriz, ahora estarías reduciendo a la mitad el daño recibido de todos los comunes (nuevamente).

Dentro del objetivo de la construcción, estamos tratando de curar el daño de la horda.

    , y Scar Tissue nos ayuda mucho a hacer esto.

Además, Vanguard sirve para fortalecer Face Your Fears y aplicar su beneficio al resto de tu equipo.

Tarjetas 12 y 13

Finalmente, estamos llegando a algunos daños.

Para ser claros, ese no es el objetivo de esta construcción, y con un hacha o un hacha, no te perderás demasiado el aumento de daño. Dicho esto, en este punto ahora somos increíblemente tanques y podemos curar lo que perdemos, por lo que algo de daño ayuda a equilibrarnos.

Estos serían otros candidatos fuertes para reordenar dependiendo de lo que esté buscando en una construcción cuerpo a cuerpo.

El daño cuerpo a cuerpo y la salud siempre son útiles, y perder la velocidad de ADS no importa si no puedes ADS.

Tarjetas 14 y 15

En este punto de la construcción, estás en los últimos niveles de un acto.

Sugiero estas 2 cartas para agregar a la resistencia al daño y compensar la pérdida de eficiencia de resistencia. Eso más un poco de salud y velocidad de movimiento son buenos.

Nuevamente, estos son un fuerte candidato para reordenar dependiendo de cuáles sean sus preferencias/necesidades.

Tiendo a seguir esta ruta, porque ya estaríamos especializados como un tanque cuerpo a cuerpo de curación, y esto solo nos hace más efectivos.

Más guías:

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