Aquí hay una guía paso a paso para cuando esté atascado. !! CONTIENE SPOILERS!!
Introducción
No todas las tareas tienen que hacerse en este orden (aunque algunas tareas solo se pueden realizar después de ciertas acciones.)
Comienzas en la habitación que alquilaste.
entrar en la casa
"¿Quién eres tú?"
- Un periodista.
Las preguntas cambian.
- Un amigo de Isabel.
Las preguntas cambian.
Si elige 'Un periodista'.
"..."
- ¿Alguien que pueda saber más?
Te dará el nombre del dueño de la heladería. - Recibí esta extraña nota.
El alcalde te echa de la oficina. - Pensándolo bien, no importa.
No pasa nada. (Puede volver.)
Si elige 'Un amigo de Isobel'.
"..."
- ¿Dónde está la casa de su infancia?
Te daré la dirección. - ¿Alguien que pueda saber más?
Te dará el nombre del dueño de la heladería. - En realidad, no importa…
No pasa nada. (Puede volver.)
[no requerido]
Visita la heladería.
-Si el alcalde te dijo su nombre, puedes hacerle preguntas y te dará la dirección + cupón de helado.
[no requerido]
Ve al bosque y reúnete con el viejo loco. Él te dirá lo que piensa.
-Haga clic en el buzón.
-Luego haga clic en el cupón de helado en la revista.
Cuando llega al número de casa indicado, usted:
- Puedes mover el bote si le dices a Sean (el dueño de la heladería) que eres amigo de Isobel.
- Puede ir a la parte trasera de la casa.
-Hay una piedra que puedes recoger.
-Hay un niño con el que puedes hablar y 'convencer' para que se vaya;- Usando la roca en él.
-La olla en frente de la casa se romperá, revelando las llaves. - O dándole un cupón de helado.
-usa la roca en la puerta trasera.
- Usando la roca en él.
Entra a la casa.
Dentro de la casa
La contraseña es: McSnuggles
Haga clic en el código para anotarlo en el diario.
Después de hacer clic en todo en la computadora, ve al pasillo.
La pintura será diferente.
Las puertas estarán cerradas.
Ve a la izquierda y comprueba las puertas traseras.
Las escaleras del ático se desbloquearán. Subir.
Haz el rompecabezas del cofre. (Sugerencia: puede mover el bloque singular en el espacio en blanco.)
-Abrir el diario.
-Toma el dibujo.
Usa el alfiler para abrir una de las dos puertas.
(Hazlo en el orden de línea inferior a línea superior.)
llegar al arbol
Después de hablar con él, regresa a la ciudad para llamar a Joe.
Vuelve con el Loco.
(No vayas al bosque sin volver a la casa de Crazy Man. Te perderás y no podrás hacer nada.)
Entra en la casa.
- puede pasar por la puerta
- Enrolla la alfombra roja y baja por el agujero.
- puede pasar por la parte de atras
Toca la caja fuerte.
Código de la caja fuerte: 3511
Puedes tomar las pantuflas de Crazy Man del suelo y usarlas por el resto del juego.
Vuelve al bosque y ve a la derecha, por el camino.
Click y arrastre la linterna sobre los caminos y suba por el camino en el que se ilumina la linterna.
El fin
¿Cómo averiguar el código de la caja fuerte (3511)?
Es según los símbolos encontrados en la computadora de Isobel. Hay 3 del primer símbolo dentro de la casa del Loco, 5 del segundo en su patio trasero y 11 del tercero frente a su casa.